Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #40695 üzenetére

    A compute culling már úgy 8 éve bőven velünk van. A háromszögek korábbinál hatékonyabb kivágása nem újdonság, nagyjából 10 éves projektek, amelyeket számos aktuális motor már évek óta támogat (szerintem a mi tesztcsomagunkban is alig van olyan játék, ami nem ilyen). Az más kérdés, hogy vannak akik még nem támogatják, mert nem tekintik kritikusnak azt a geometriai részletességet, amit ezzel el lehet érni.

    (#40698) gbors: Mint írtam egyelőre csak a World War Z használ szabványos subgroup shadereket. De azt is leírtam, hogy a terminológia alapvető működése miatt egy játék nem elég a következtetésekhez, talán még húsz sem lesz az. Tényleg nagymértékben befolyásolja a teljesítményt a fordító, valamint az, hogy az adott GPU az adatmegosztásra milyen hardverállapotban kényszerül. A mai multiprocesszorokat arra tervezték, hogy a helyi munkacsoportok között a helyi adatmegosztással megosszák az adatokat a compute shader futtatásához beállított hardverállapottal. A subgroup azt követeli meg, hogy a helyi munkacsoportoknál kisebbeknél is legyen adatmegosztás, akármilyen hardverállapot mellett. A hardver nyilván képes rá, elvégre a compute shader támogatása ezt már lehetővé teszi, csak a hardverállapotok nagymértékben módosítják ám a multiprocesszor működését, amivel erősen javul vagy éppen csökken az adatmegosztás hatékonysága.
    És akkor ott a szoftveres kérdés, mert a GPU-t azért lehet ám vezérelni driverből, tehát az se biztos, hogy ahogy ma működik egy GPU, az úgy marad a jövőben. Valszeg az AMD úgy marad, mert ők az AGS-en azt csinálják, hogy stateless lesz minden adatmegosztás, és gondolom ezt használják szabványosan is, de például az NV-nél már sok a kérdés, mert náluk nincs stateless mód. Emiatt még sokat kísérletezhetnek azon, hogy mi a legjobb. Valószínűleg nem az, ami most van, tehát az aktuális driverekkel a hardver még nincs a teljesítménye határán.

Új hozzászólás Aktív témák