Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Busterftw #55577 üzenetére

    Már rég nem a DirectX 11 az új játékok elsődleges API-ja. Csak a tartalék API, ha van, de manapság már inkább kihagyják.

    Az indie címeknél elsődlegesen a grafikus motor dönt az API-ról. Például az új Unity és Unreal Engine esetében csak mostanság vált default API-vá a DirectX 12 és a Vulkan.

    A Valve is most portolja át a korábbi címeit Vulkan API-ra. Persze ők inkább azért teszik, mert a DirectX 11 döglődik, és a gyártók is vonják ki az erőforrást alóla, tehát megéri kicserélni a régebbi játékokban az API-t, mert a Vulkan és a DirectX 12 meghajtókba raknak erőforrást a gyártók.

    Az egész váltás oka egyébként a Microsoft. Eredetileg úgy volt, hogy lesz DXIL DirectX 11-re is. Erre a gyártók is készültek. Aztán a Microsoft hirtelen bejelentette, hogy mégsem lesz, és inkább leviszik a DirectX 12 futtatási környezetet Windows 7-re. A DirectX 11 itt döglött meg, mert nagyjából 100-200 ezer sornyi shader van egy modernebb játékban, és azt a jövőben kompatibilissé kellene tenni két IR-re. Ergo, ami eddig mondjuk 200 ezer sor beírását igényelte az 400 ezer sor lesz. És ezért van az, hogy van már indie, amely egyszerűen kidobta a DirectX 11-et, mert sokkal olcsóbb a DirectX 12 mellé egy Vulkan leképezőt csinálni, mint shadereket konvertálni, és extra 200 ezer sornyi kódot karbantartani. Nincs sok értelme ekkora extra melót vállalni a DirectX 11-ért, amikor a Vulkan beépítése csak +3000 kódsor.

Új hozzászólás Aktív témák