Új hozzászólás Aktív témák

  • .LnB

    titán

    LOGOUT blog

    Persona 5

    Mióta megvan a Playstation-öm, sok olyan játékot sikerült pótolnom, amikkel Pc-sként nem volt lehetőségem játszani. Viszont amikor azokkal végeztem, valami újba szerettem volna belevágni. Nem voltak terveim. De természetesen nem tucatjátékot kerestem. Ezért és tanácsára megleptem magamat egy Persona 5 példánnyal. Semmit sem tudtam róla, csak azt, hogy JRPG, és, hogy nagyon jó értékeléseket kapott.
    Hosszú tartalmas játékot kerestem. Megkaptam.

    Most így 87 óra 17 perc játékidő, és 78 eltelt nap után (nem minden nap játszottam természetesen), hogy végeztem vele, próbálom gondolataimat, az átélt dolgokat mondatokba önteni. Az nyilvánvaló, hogy minden aspektusára a játéknak nem fokok/tudok/akarok kitérni. Mert szinte lehetetlen. A Persona 5 játékmenete olyan mélységeket rejt, olyan magaslatokba emelkedik, amit írásban átadni nem lehet. Átolvastam ma jó pár kritikát, és egyik sem tudja jól átadni, hogy milyen is ez a játék. A Dragon Quest XI esetében írtam, hogy mekkora is az az út amit hősünk abban a játékban bejár, és mennyire jó visszagondolni honnan is indult. Nos a P5 esetében ezt a kijelentést szorozzuk meg sokkal. Viszont itt a vég egy új kezdet is, és a sztori szinte a kiindulópontba tér vissza, emlékeztetve is arra, hogy honnan indultunk.

    Az általunk irányított karakter, egy átlagos diák. Se neve, se hangja. Nevet mi választunk, de karakterünk néma. És ez az egyik érdekes pontja a játéknak, hogy itt ez működik. Általában szerintem néma karakterekkel nem igazán lehet jó sztorit játszani. Itt viszont működik. Mi vagyunk a karakterünk hangja, mi döntünk helyette. Ámbár sokszor ennek a szabadságnak csak az illúziója van meg. Van, hogy három válaszadás közül mindhárom ugyan oda vezet.

    A játék két síkon zajlik. Egyrészt éljük egy Japán "átlag" diák mindennapjait. És az ÉLJÜK itt tényleg nagybetűvel. Szabadon tevékenykedünk. Csak néhány tevékenységet sorolnék fel (mindet fel sem tudnám, képtelenség) Alszunk, eszünk, iszunk, metrózunk, iskolába járunk, járjuk a várost (Tokio), dolgozunk, moziba megyünk, sportolunk, fürdünk, virágot gondozunk, elektronikai cuccokat bütykölünk, dvd filmeket kölcsönzünk és megnézzük, videojátékokat játszunk, kávét főzünk, curry-t csinálunk, olvasunk stb stb.. Olyan ez mint egy Japán Sims játék. És azt feltételezhetitek, hogy egy teljesen nyílt világú játékról van szó. Pedig nem. Nagyon érdekes ennek a játéknak a felépítése. Amolyan hibrid az egész. Bizonyos értelemben és időpontokban nyílt. Ugyanakkor végig fogja a kezünket és végigvezet egy eszméletlen történeten. Mindezt úgy, hogy egy bizonyos időintervallumot ölel fel a játék. Hónapokat, és mi folyamatosan éljük meg a napjait. (Természetesen a napszakok, az évszakok a valóságnak megfelelően változnak a játékban is, még az időjárás is.) Ez egy borzasztó fontos eleme is.
    Adott a rendelkezésre álló idő, és mi döntjük el, hogy mit kezdünk vele. Mi döntjük el, hogy mit szeretnénk csinálni a szabadidőnkben. Mert amikor nem kapunk szabad kezet, akkor bizony robog a történet előre. Ezt kicsit fura is megszokni, hogy van amikor a mi kezünkben van az irányítás és van amikor nem. Viszont a játék egyik legjobb stratégiai eleme az idő menedzsment. Mivel a fentebb leírt dolgok nyilván jók valamire. Különböző képességeket, statokat tudunk velük fejleszteni. Példaként a moziban megnézett filmek, a filmben látott dolgok függvényében növelik az adott statunkat. Minden film mást, az öt fő statunk közül. Ha eljárunk a fürdőbe fürdeni, akkor a bájunkat tudjuk növelni. Ha mellékállásként a virágboltban dolgozunk, akkor a kedvességünk fejlődik. Azt hiszem ez elég jól szemlélteti a játék komplexitását.

    És akkor ott vannak az ismerősök, a barátok. A történet folyamán számos karakterrel ismerkedünk meg. A velük való kapcsolat ápolása kiemelten fontos. Minden egyes barátunk, ismerősünk segítségünkre lesz. De ehhez jó kapcsolatot kell ápolnunk velük. A játékban 21 emberrel tudunk bizalmi kapcsolatot kialakítani, ezek egy kis része a sztori előrehaladtával automatikusan fejlődik. A nagy részüket viszont, közös programokkal, ajándékokkal, a apró-cseprő gondjaikkal kapcsolatos segítségnyújtással tudjuk fejleszteni. Minden egyes bizalmi kapcsolat (Confidants) tízes szintig növelhető. Ezek olykor rengeteg extrát nyújtanak. Ezek mellett szerelmi szálat, szálakat is ki tudunk alakítani másokkal. Én "első pillantásra szerelem" miatt, Ann-nel fűztem szorosabbra az ismeretségünket. ;)

    A fentebb leírt dolgok, mindennapi életünk részei. A játékidő, az életünk egyik fele. Ugyanakkor ott van a játék másik fele. A Metauniverzum. Ahol a lelkünk és mások lelkének sötét bugyraiba ereszkedhetünk alá, és harcolhatunk az igazság nevében. A két sík teljesen reflektál egymásra. A valóságban kialakított kapcsolataink, tetteink teljes mértékben kihatnak az alternatív valóságra. Ebben az alternatív valóságban tudjuk használni a Persona-inkat. A Persona egyébként saját lelkünk/tudatunk kivetülése, és ezekkel tudunk harcolni a démoni síkon. Szívünk elnyomott, elzárt érzelmei. Amit karakterünk, elnyom magában. És mikor levetkőzi ezt az elnyomást, amikor felszabadítja lelkének egy egy érzelmi aspektusát, akkor harcba tudja azt fogni.

    A történet során barátságok szövődnek, és ezek a barátságok egy idő után csapattá kovácsolja a karaktereket. Így születik meg a Phantom Thieves csoport. Ezek vagyunk mi, akik más gonosz emberek lelkének megváltoztatásával próbálnak a társadalmon változtatni. Kezdetben még csak egy gyerekeket molesztáló, fizikailag bántalmazó, elnyomó tornatanárral lesz dolgunk. Akit a saját (bűnös)vágyaiból manifesztálódott "Palace" nevű helyen kell legyőznünk. A Palace-ok tulajdonképpen a lelkük mélye, ahonnan ered a gonoszság, amit a való életben "kamatoztatnak". Utunk a tornatanártól, szinte az egész társadalom megváltoztatásáig vezet. Hőseinket sodorja magával az ár. Kezdetben csak jót akarnak tenni, de ahogy bonyolódnak a dolgok, úgy válik az egész egy hihetetlenül nagy és összetett társadalom kritikává. A játék tabukat döntöget. A szexuális zaklatástól, a kapzsiságig, a kizsákmányoláson keresztül egészen a politikai magasságokig. Társadalmunk romlott, ezt jól tudjuk mi is, na ez a játék szépen az arcunkba is dörgöli. De kezünkbe adja a lehetőséget a változtatásra.

    A harc körökre osztott, nagyon átgondolt és (ez is) komplex. A Palace-ok, itt dungeon-okként funkcionálnak. Vannak labirintusok, fejtörők és minden ami egy valamire való RPG, JRPG játékba kell. A játék ezen oldaláról nem írnék többet. Annyit róla, hogy ugyan olyan nagy, és összetett mint a valóság sík. Bármit amit itt teszünk az a valóságban változásokat hoz. Ilyen, vagy olyan módon, de a két sík teljesen összefügg.

    A történetről spoilermentesen annyit írnék, hogy gigantikus. A helyszín Tokio, karakterünk a Shujin Academy diákja. Akit jogtalanul elítéltek, megbélyegeztek egy korábbi tettéért. Ezért kell Tokio-ba költöznie, ahol egy távoli rokona ad neki szállást. Kezdetben mindenki lenézi, megveti. De persze ez változik a sztori haladtával. Későbbi csapatunk tagjaival, a barátokkal szép fokozatosan ismerkedünk meg. Mindegyikőjük egyedi személyiség, egyedi sztorivonalakkal. Nincs a játékban üres karakter. Mindenki aki részese a történetnek, egy élő, lélegző személyiség. Egyedi viselkedéssel, gondolatokkal, és indítékokkal. Csapatunkat úgy kell elképzelni mint a (nagy kedvencem) Misfits c. angol sorozat csapatát. Átlagemberek, egy különös képesség birtokában. (funfact: A játékban a bandánknak lehet egyedi nevet adni. Naná, hogy az enyém The Misfits lett.)

    Technikai és audiovizuális oldalról a játék hibátlan. Technikai gonddal nem találkoztam. A zene nagyon jó, nem kiemelkedő mint a Nier: Automata-ban, de ha kell észrevétlenül simul a háttérben, ha kell feldobja a hangulatot. A játék grafikai dizájnja mestermunka, gyönyörű az egész. Na nem úgy mint ha valaki kimaxolja az Unreal engine minden tudását. De olyan hangulatot ad a játéknak amilyennel máshol nem találkoztam még. Imádtam minden képkockáját. A domináló vörös szín, és a fekete-fehér kombinációja... Természetesen a játék ha kell ragyogóan színes. Engem ugyan úgy le lehet venni ilyen ábrázolásmóddal a lábamról, mint a RDR2 féle realisztikussal.

    Ráadásul, a játékban vannak engine "render" átvezetők. És vannak amik rendes anime átvezetők is, amit egy külön cég, az Production I.G készített. Így fest:

    Végszó: Navégremá' mi? :)

    Különleges. Ez a szó ami a legjobban leírja ezt a játékot. És a különleges szó legjobb értelmében véve. Nem tudok rosszat írni róla. Olyan szinten egyedi, megható, néhol vicces. Olyan szinten mély a mondandója. Teljes mértékben felfedezhető benne egy borús társadalomkritika, de ez olyan jól van elrejtve a sorok között. Nem tol mindent az arcodba, nem magyaráz túl. Egyszerűen csak megtörténik az egész. Az egész játék csak úgy van, a maga természetes módján. Egy hosszú út ez is, ahol konkrétan a játékban élsz. Kicsit nehéz ugyan belerázódni mert minden olyan szokatlan, olyan egyedi. De egy idő után teljesen természetes lesz az egész.
    A játékkal kapcsolatos egyetlen problémám, ahogy Amelia Brand mondja az Interstellar c filmben:

    "Nem az a gond.
    Hanem az idő."

    "Az idő relatív. Oké?
    És tud nyúlni meg összemenni,
    de nem tud visszafordulni.
    Olyan nincs."

    Pedig nekem az kellett volna. :) 78 nap. Basszus, rengeteg idő. És semmi mással nem játszottam mellette. Jó, persze a problémám lehet, hogy egyedi, nekem ennyi időm volt rá. Ennyi időbe telt befejezni. Viszont nem rohantam. Tulajdonképpen nem untam, de ahányszor belegondoltam, hogy mikor kezdtem a játékot, és mióta játszom már, és mennyi van még (feltételezhetően) hátra..
    Viszont, most, hogy végeztem nem örülök, hogy végre vége. Tetszett, kerek volt. Minden szál el van benne zárva. Teljesen kerek az egész. De ha valaki bele szeretne vágni ebbe a kalandba, elékezzen Amelia szavaira. :D

    Ui: Remélem nem lett túl csapongó, átláthatatlan írás. Aki játszott vele az remélem átérzi, hogy nagyon nehéz erről a játékról mindent kielégítő módon, komplexen írni. Biztos nem tértem ki minden aspektusára, de egyszerűen az (nekem kb.) lehetetlen.

    [ Szerkesztve ]

    „A kerékpározás első szabálya, hogy szenvedned kell, és senki más nem teheti meg helyetted. Semmilyen számítógép vagy edző által kitalált program nem tudja elérni, hogy kevésbé fájjon.”

Új hozzászólás Aktív témák