Új hozzászólás Aktív témák
-
andor80
senior tag
2021 közepén külön HD textúra csomag?...Mi van?
Tartsd tisztán a képernyőd ne engedj a digitális szennyezésnek.Blokád alatt tartom én is!
-
Shing
őstag
Mondjuk az alap PC-n, mert lehet állítani a minőségen. De minek tölts le mondjuk 60GB-t csak textúrákra, ha nem is fogod belőni az Ultrát és van egy 500GB-os SSD-d vagy még kisebb....
#1
Gondolom a "HD" amolyan "jó minőségű" megnevezés, nem kell komolyan venni. Lehetett volna 4k pakkot írni, de lehet hogy már az sem pontos...ON:
Köszi a leírást. Egyszerű és nagyszerűnek hangzó megoldás. De azért nem lehet könnyű összeegyeztetni hogy az RT-s tükröződés és a classic megoldás szinkronban legyen egymással. Biztos tele van buktatóval ez is, mert már más is megcsinálta volna. -
#16939776
törölt tag
Eléggé átmegy low-ba a textúra minősége, amikor a tükröződést kell nézni, fluktuál az FPS és ezen felül akad is egy-egy nagyot, amikor megjelenik pl.: levél/sárdarab a közel terén.
Mondanám hogy "ez a jövő", de idén még elég gyalázatosan fut/néz ki.
[ Szerkesztve ]
-
tibaimp
nagyúr
A FC esetégben már régóta csinálja ezt az Ubisoft. Talán még a Primal-el kezdték, és azóta is van, és szerintem így rendben is van, akinek kell , letölti, akinek nem, az nem
A tehén egy bonyolult állat, de ÉN megfejtem...| 2016-tól az tuti, hogy az angyalok is esznek babot...
-
bodo753
tag
Kíváncsi leszek hogy egy 8 Gb-os kártyán melyik fog jobban kinézni:High textúra alap vagy Hd textúra,csak lowra vett beállítással.
-
-
félisten
Hát ez ocsmány lett szerintem.
-
Kupszi
aktív tag
Az Ubisoft sose volt híres arról hogy jól optimalizál... ez az effektus hogy "hiszem ha látom" lesz. A sugárkövetést én még mindig egy Nv féle Physxnek nézem, jó jó van-van de javarész kikapcsolja az ember, mert minek? Multiknál eleve értelmetlen, és az is marad, single játékoknál , pedig jó dolog de annyit nem ad hozzá, mint amit elvesz.
Pipapapa strikes back again! Avagy újabb tégla a falba!
-
nagyúr
A mai modern játékoknál a visszatükröződés jó minőségben csak sugárkövetéssel valósítható meg
Wut?
Amúgy az okos kompromisszumok welcome egy ilyen esetben, mondanám, hogy majd meglássuk, de... én nem fogom. Oh well.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
Gróf...
aktív tag
Miért tesztek úgy, mintha a sugárkövetés csak és kizárólag a tükröződő felületeken megjelenő képről szólna? Holott ennek a ficsőrnek a legfőbb erénye - dolga, hogy a különböző felületekről verődő fény úgy világítsa be az adott teret, mint a valóságban.
A pocsolyában tükröződés csak egy hülye-gyerek effektus. Egy paraszt vakítás, amivel ki lehet tolni ez egyszerűbb emberek szemét!
Ébredjetek!
És ha felébredtetek, húzzátok is ki a fejeteket a homokból! Vagy ahova dugtátok. (Lenne még pár tippem!)Fogadatlan prókátorokra nem vagyok kíváncsi!
-
Squirrel
őstag
Nem kötözködésképpen írnám, de mi ebben az ocsmány, fú de ronda? Szerintem teljesen jól néz ki. Nem értem a mai igényeket, szinte bármelyik játék hír fórumába benéz az ember, a fele banda azon nyavalyog, hogy hú de ronda. Melyik az a játék, amelyikkel mindenki egyetért, hogy szép?
Ha élethű grafikát akartok, menjetek el air softozni vagy ki lőtérre egy combat pályára.
[ Szerkesztve ]
-
SaGaIn
senior tag
Természetesen a CS1.6 és Minecraft a mérce... az az űber 500+fps-el
[ Szerkesztve ]
"DOS addresses only 1 Megabyte of RAM because we cannot imagine any applications needing more." Microsoft in 1980 "We can" -said Google, than they made Chrome. What happend next is history.
-
#16939776
törölt tag
Ha kicsit jobban megnézed, akkor meg van pörgetve a video, valószínű ők sem bíztak abban, hogy 1:1 képkockasebességgel az elég meggyőző lesz amit tud a játék. Az FPS dippekből meg simán lehet, hogy vért izzadtak azon, hogy meglegyen a 60Fps egyes jelenetekben.
Másrészt Tök mindegy hogy hogy néz ki a játék, de legyen egységes minőségű, itt az egyik képen még csillog a napfény a motorháztetőn, a másikon meg elefánt köröm méretű ?szándékosan? be nem töltött/egyszínű textúrák vannak karnyújtásnyira, hogy a sugárkövetéstől ne sz@rja össze magát a jelenet.Erre ott a cím fölötte/nem idézem/, ami ezek után vegytiszta irónia.
Erre milyen reakciót vártatok?!
Ezt most szerintem kár lenne megpróbálni megvédeni, mert ti váltok nevetségessé, remélem még időben szóltam.[ Szerkesztve ]
-
andor80
senior tag
A gépigény ismeretében egyik válasz sem győzött meg a külön HD pack létjogosultsága felől.
Tartsd tisztán a képernyőd ne engedj a digitális szennyezésnek.Blokád alatt tartom én is!
-
Alogonomus
őstag
Ráadásul a pocsolyában tükröződés hardveres sugárkövetésre nem felkészített sima kártyával is elérhető. Shader szinten megoldható.
Valódi sugárkövetés majd akkor lesz, amikor például a csapattagok kezében levő fáklyákat külön-külön fényforrásként képes lesz kezelni egy program, és dinamikusan tudja majd számolni a tér minden pontjának a fényviszonyait a fényforrások és akadályok pillanatnyi elhelyezkedése alapján. -
copass
veterán
válasz Alogonomus #18 üzenetére
metro exodus enhanced
ez már valódi raytrace. minden fény, textura valósidőben reagál a környezetre.
az alapból is elég brutálisan kinéző játékot még magasabb szintre hozta.
a shaderes tükröződésnek elég nagy ára van fps-ben, ezért is fake a legtöbb esetben."amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
félisten
válasz Alogonomus #18 üzenetére
Ez a RayTracing lényege, ezt tudják ma is, meg már tudták 20 éve is a kártyák.
A SSR nem azt hozza minőségben amit egy jó minőségű RT és ahhoz képest annak is van hardverigénye.
Minden kártya alkalmas RT számításra, még egy IGP is. A sebesség persze más kérdés. Mindegy mit számoltatsz vele, tükröződést vagy hangot vagy árnyékot, ( számomra pl a Global illumination a látványosabb) a kilőtt sugarak száma, távolsága, iránya és az ütközések száma határozza meg mennyire terheli egy effekt a kártyádat, ebből szempontból mindegy mire használod fel azt.. Ilyen szempontból a nem látható területekre való ütközések kihagyása jó dolog, szüksége is van rá.
A hangokra nagyon jó lenne végre értelmesen felhasználni multiplayerben például.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A global illumination megoldható máshogy, méghozzá sokkal hatékonyabban, minőségileg is kiemelkedően jól. Nem véletlen, hogy nem alkalmaznak belőle a top motorok RT-s megoldást. Az Unreal Engine 5 is inkább kidobta ezt, pedig készült ilyenjük.
Valós problémát az árnyék és a visszatükröződés jelent. Arra vagy rosszabb a minőség RT nélkül, vagy lassabban lehet megoldani ugyanazt a minőséget.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezzel úgy kb. minden fejlesztő vitába szállna. Csak az Epic véleményét idézem a Siggraphról: "Hardware Ray Tracing provides a new and powerful tool for real-time graphics, but current hardware can barely afford 1 ray per pixel for diffuse indirect, while Global Illumination needs hundreds of effective samples for high quality indoor lighting." Persze ez nem csak a hardver problémája, igazából API-ból sem vagyunk ott, hogy a hardver gyorsan tudjon dolgozni, többek között nincs még traversal shaderünk.
Nem véletlen, hogy a kezdeti támogatás után kezdenek visszaváltani a fejlesztők a támogatás hiányára, mert igazából még nem használható.
Ez főleg a global illuminationön látszik. Mindenki elkezdte az RT-vel ezt az utat járni, aztán az idei Siggraph arról szólt, hogy miért zsákutca. Végül az van, hogy az Epic RCGI-t, a DICE GIBS-et, az Activision LSGI-t hoz, mert a mostani API-val és hardverekkel nem működik még csak RT-re. Pixelenként szerzel maximum egy mintát vele, közben minimum 50 kellene. Valaki teljesen nélkülöző a hardveres RT-t, valaki kombinálja egy hibrid megoldásban, de a lényeg, hogy csak RT-s megvalósítás minőségileg és teljesítményben is gyengébb még.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
copass
veterán
egy fejlesztő csak akkor nem vitázik, ha a saját kódját kell fényezni! szóval ezt hagyjuk, mert mindenkinek más a fontos. siggraphon ami elhangzik, kis szerencsével évek múlva kerül bele a gyakorlatba.
GI nagyon számításigényes történet, mivel rengeteg számítást kell elvégezni rövid idő alatt.
itt is alig van vmi a képernyőn...jah és nem mozog.
az RT bőven elég arra hogy látványosabbak legyenek a játékok, mint eddig.
a metro exodus EE megmutatta hogy mennyivel könnyebb egy RT kártyára fejleszteni, mint egy "hagyományosra".
nem kell baszkódni a fényekkel, shaderekkel,bakelni,stb.. mindent kiszámol az RT mag.[ Szerkesztve ]
"amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pont erről volt szó a Siggraphon. Ezek a fejlesztők kipróbálták ezt, de annyira kevés mintával tudnak dolgozni RT-vel, hogy sokszor jobban járnak, ha nem is alkalmazzák. Kevés mintával se sebességed, se minőséged nem lesz. RT ide vagy oda.
Nagyon sokat segítene a traversal shader, de szabványosan ez még mindig messze van. Szóval a kezdeti lelkesedés nagyjából ott tart, hogy az RT jelenleg igazából árnyékra és visszatükröződésre jó csak.
Nem is mondják azt a fejlesztők, hogy nem könnyű az RT-t használni. Az a gondjuk vele, hogy magas ára lesz a szar minőségnek. Jobb minőséget kihozol gyorsabban, ha keresel alternatív utat. Persze több munka kell hozzá, de most valamelyik kezükbe bele kell harapniuk. Ha az RT jobb minőséget tudna gyorsabban, akkor nem lenne kérdés, de nem tud.
És külön hátrányos még, hogy az új motorok egészen extrém poligonszámra is jók. Tehát az rendben van, hogy a Metro Exodus EE a "mai szinten hangyfasznyi" poligonszámával nem ütközik problémákba, de egy jóval nagyobb részletességgel felépített játék már bele fog ütközni, és nincs traversal shader, hogy ezt kezelni lehessen.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Alogonomus
őstag
Az még mindig csak egy fényforrással dolgozik, és csak az épület fő elemeit veszi figyelembe a sugárkövetés számításakor, de a lépcső korlátjának az elemeit például egyszerűen kihagyja az árnyékok számolásakor.
A sugárkövetés is hasonló utat jár be, mint anno a haj modellezése. Eleinte egy "sisakként" jelent meg a haj, ahonnan eljutottunk a HairWorks és TressFX különböző szintjein keresztül odáig, hogy mostanra már nagyjából élethűen sikerülhet modellezni a szőrszálakat, de még mindig nem külön-külön minden szőrszálat. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A problémájuk a hardveres RT-vel, hogy bődületesen lassú és memóriazabáló. Amíg egységnyi sebességnél egy hardveres RT egy mintát szerez per pixel, addig a default Lumen kód minimum 300-at.
Az Epic gyakorlatilag beleesett abba, amibe mindenki. A mostani RT-t nem olyan poligonszámra találták ki, amilyet az UE5 alkalmaz. És ezért van az, hogy x motorba korábban már bekerült az RT, de az új verziójából kikerült. Egyszerűen a poligonszám a tízszeresére nőtt, amivel már nem működik az, ami a korábbi motorverzióban működöt. És maga a DXR API, úgy nagyjából záró lehetőséget ad a dinamikus LOD-ra, illetve a nem látható poligonok kivágására, ezek hiányában a mai RT jól meg is döglött, mert durván le kellene csippenteni a geometriai részletességből, hogy újra működjön.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
copass
veterán
"annyira kevés mintával tudnak dolgozni RT-vel, hogy sokszor jobban járnak, ha nem is alkalmazzák"
ne viccelj már b+!"Jobb minőséget kihozol gyorsabban, ha keresel alternatív utat."
pölö? nincs semmilyen gyakorlati példa rá (kiadott játék ér). csak elméletek vannak, azzal meg tele van a padlás...elég sok játék jött már RT támogatással. mondjuk a ME-EE se éppen a kevés poligonszámról híres. de legyen igazad. Resident Evil Village viszont olyan részletes belső tereket hoz hogy bokalefosós végig...
a hardveres RT a CG szénába a szent grál. az hogy ezt az a nvidia megfizethető (még így is hogy 250k egy 3060) áron adta ki, nem kis dolog.
amúgy ez a tipikus kóder hozzáállás: az én kódom jobb mint a tiéd, nincs kész de jobb lesz!
a traversal shaderről meg sehol semmi, az meg mire játékokba került több év."amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
copass
veterán
válasz Alogonomus #30 üzenetére
ezt hívják optimalizálásnak!
nem lehet minden lószarnak árnyékot vetnie, mert akkor egy 3090 se lesz elég.
álljunk a földön."amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem viccelek. Jelenleg jelentős problémákba ütközik a gyakorlat.
Mint írtam a gondot az jelenti, hogy itt az új konzolgeneráció, amivel több nagyságrenddel növelhető a geometriai részletesség. Erre elmegy minden motor. Az UE5-ben ezt láthatod, hogy mennyire részletes. Ezzel már nem működik az a fajta RT, amire a DXR jelenleg lehetőséget ad.
A Microsoft egy ideje már felírta a traversal shadert, de ez még csak jön. [link] - ez ugyan megoldás azokra a problémákra, amelyekkel például az UE5 találkozott, de egyrészt kérdés, hogy mikor jön, másrészt kérdés, hogy a mai hardverek mennyire boldogulnak vele, mert a mostani hardverek pont azért gyorsak, mert a traversal lépcsőre dedikált hardvert használnak. Viszont traversal shaderrel ez programozható lesz, és ilyen formában elveszítik ezt a dedikált hardverüket, vagyis intrinsics függvényekre kell áttérniük.
A jelenleg megvalósítása az RT-nek hardveres és szoftveres fronton is zsákutca. Vagy nem fejleszthető tovább, vagy nem tudod használni a hardvert. Olyan megoldás kellene a jövő szempontjából, ami fejleszthető és skálázható.Az Unreal Engine 5-be be tudsz rakni egyetlen objektumot annyi poligonból, amennyit a teljes Metro Exodus EE játék használ összesen. És a Metro Exodus EE eleve vissza lett nyesve háromszögszámban az eredeti Metro Exodushoz viszonyítva, a tesszelláció sem működik már 64x-ig, hanem megáll 16x-nél, tehát itt jókorát korlátoztak eleve. De az UE5 még az eredeti kiadáshoz viszonyítva is más nagyságrend, és rohadt gyorsan belefutsz olyan limitbe, amit egy olyan játékban nem tapasztalsz, ahol az egész játék nem áll több háromszögből, mint amennyit az UE5 egyetlen apró objektumra tud kezelni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Alogonomus
őstag
Csak pont ez a kényszerű leegyszerűsítés (mint anno a sisakként kezelt haj is) okozza a sugárkövetés hanyagolását a triple-A játékok szinte mindegyikében. Jelenleg a sugárkövetés a többlet 40-60% gépigényért cserébe nem ad annyi hasznot, amennyit ugyanaz a 40-60% gépigény másra elhasználva adhat.
-
GodGamer5
addikt
Annyira okosan használja, hogy a gépigényt sikerült az egekbe srófolni, miközben a grafikája kb ugyanolyan vagy rondább mint az ötnek volt...
"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"
-
copass
veterán
pontosítsunk: UE5 Early Access... jobb esetben is 2022 nyarára lesz belőle valami.
(most itt a belső kört ne számítsuk bele, akik már fejlesztik azt a féltucat játékot ami kifog jönni UE5 alatt.)
amikor kijön a stabil verzió akkor jön a valós teszt.
már a demónál is elég sok kérdőjelet felhozott annak mérete...
100GB egy kibaszott demó?! ebből ~10GB csak az engine.
mekkora lesz egy játék? 1 TB?
az RT legnagyobb előnye hogy VAN, nem egy örliltechdemlófaszsemmi."amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az nem gond, hogy korai hozzáférésű. Jól mutatja a következő körhöz kapcsolódó nehézségeket.
Az Intel beszélt korábban egy Lazy Build of Acceleration Structures megoldásról, ami kezelné a problémákat. [link] - ebben ki van fejtve, hogy hol kellene megváltoztatni a mostani rendszert, hogy működjön a next-gen motorokkal. Az előrelépés látványos, de ugyanakkor ez ki is végezné a mai hardvereket, mert a traversal lépcsőt programozhatóra rakja.
A részletes tartalom sok helyet igényel. Ez mindig így volt.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
copass
veterán
válasz Alogonomus #36 üzenetére
nem ez a fő probléma, hanem az hogy úgy kell megírni a játékot hogy annak is jól nézzen ki akinek nincs RT kártyája.
ezért RT only a ME-EE. kidobták a régi fényeket, berakták a valós fényeket + korrigálták a texturákat. kész. kevesebb idő megy el a fejlesztésre, mint a hagyományos pakoljuktelederítőkkel féle."Jelenleg a sugárkövetés a többlet 40-60% gépigényért cserébe nem ad annyi hasznot, amennyit ugyanaz a 40-60% gépigény másra elhasználva adhat."
tévedsz, mert nagyon sokat ad hozzá. realisztikus lesz minden fény,árnyék,felület,stb. plusz a fejlesztés is egyszerűbb, ha csak RT.
de szoftveresen csináld meg azt egy nem RT kártyával amit RT kártyával megcsinálsz röhögve: GI, reflection.
segítek: nem fog menni, mert ha létezne ilyen "teknolodzsi" vagy "séder" akkor már derékig járnánk ezekben a játékokban.
a raytrace egy kúrva nehéz műfaj, mivel nagyon számításigényes. nem semmiért vannak renderfarmok."amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
copass
veterán
hagyjuk már ezt a traversal dolgot, állandóan hivatkozol valamire ami nem létezik...
"A részletes tartalom sok helyet igényel. Ez mindig így volt."
sose volt így, csak erre halad a fejlődés. mi a fasznak programozzunk baszki ha van tárhely szarásig!
64k valósidejű animáció 4percben...persze ők már maguknak írják a framewörköt!"amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
Komplikato
veterán
Mondjuk tükröződést nem, de a GI-t a Lumen pont röhögve megcsinálja SM5.0-tól felfelé bármi vason. Nyilván csal és vannak róla videós elemzések mikor mit csal és mikor bukik ki. De ez a lényege, hogy a játékos jobbnak, szebbnek látja a fejlesztő meg izzadhat, hogy hova ne rakjon be olyan tartalmat, ami buktatja a Lument.
"Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Létezik már csak nem szabványosan. De a PlayStation 5-ön már játék is használ programozható bejárást. Pont azért, mert enélkül nem működne az a szintű visszatükröződés, amit az épületek üvegén látsz. Nem férne bele a memóriába.
Nem vagyunk kisegítve azzal, hogy egyszerű alakzatokat generálunk procedurálisan. Ha nem a memória, akkor a számítási kapacitás megy rá.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
copass
veterán
válasz Komplikato #42 üzenetére
a lumen legnagyobb előnye hogy nincs hw korlátozás. az egy másik történet hogy etetni kell rendesen...legalábbis a demót.
"minimum system requirements NVIDIA GTX 1080 or AMD RX Vega 64 graphics card or higher, with 8 GB of VRAM and 32 GB of system RAM. For 30 FPS, we recommend a 12-core CPU at 3.4 GHz, with an NVIDIA RTX 2080 or AMD Radeon 5700 XT graphics card or higher, and 64 GB of system RAM.""amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
copass
veterán
"Nem vagyunk kisegítve azzal, hogy egyszerű alakzatokat generálunk procedurálisan. Ha nem a memória, akkor a számítási kapacitás megy rá."
hogymi?!
az a számítási kapacitás lófasz kategória, ami játék inditáskor pár percet vesz igénybe amíg legenerálja texturákat. cserébe nem kell 100GB hely!
.kkrieger akkor nem ismered úgy látszik.
96 kbyte-ba belezsúfolva egy elég komoly fps játék...
nagyon sok mindent meglehet valósítani procedurálisan, csak hát ahhoz gógyi kell...[ Szerkesztve ]
"amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
Kupszi
aktív tag
Mennyire jó lenne ha mondjuk az IGP a prociban számolná a RayTracinget, nem pedig a kártya foglalkozna vele. Egyre jobban a Procik hasztalanná válnak a játékok alatt, sok-sok mag. viszont az IGP amíg játszol és van Dedikált kártyád addig csak ott van... kilehetne aknázni hogy jobb körképet kapjunk. Minden IGP képes ezeket kiszámolni és annyira azért nem is kis teljesítményen.
Pipapapa strikes back again! Avagy újabb tégla a falba!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ismerem ezeket, csak az AAA játékfejlesztéshez több adat kell. Mennyi olyan játékot tudsz, aminek sikerült normális eladást produkálnia úgy, hogy a mérete csak 96 kB volt?
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
copass
veterán
ha év és platform nem számít akkor az összes Commodore 64 játékot ide vehetjük nyugodtan! Last Ninja ~4 millió példányban ment el világszerte, az Elite talán még több!
jó fejlesztők kellenek, nem több adat. téveszme hogy beszkennelem a fél világot akkor AAA játékfejlesztő vagyok...ez csak paraszvakítás, semmi több.
benyelik, aztán jön a meglepi hogy fú bazz ilyen sok ram, ilyen erős proci hűha...30 fps?! röhej!
jah hogy azt nem mondtuk hogy azért kell sok ram és erős proci mert a fos gpu helyett mindent az fog számolni?! ó bocsika!
"For 30 FPS, we recommend a 12-core CPU at 3.4 GHz, with an NVIDIA RTX 2080 or AMD Radeon 5700 XT graphics card or higher, and 64 GB of system RAM."
RTX-hez milyen vas kell? semmilyen.egy 3060-al már hasít minden egy ótvar i5-4460-on![ Szerkesztve ]
"amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pedig ez a fő irány, a DirectStorage is ezt segíti elő.
Mint írtam az Unreal Engine 5 eléggé pihenteti az RT gondolatát az újszerű megközelítés miatt. Majd előveszik, amikor a Microsoft hozza a traversal shadert, az nekik is megoldás lesz.
Egyébként nem muszáj PC-n játszani, PS5-ön és Xbox Series S/X-en is működik az UE5. A gyors SSD-k és dedikált kitömörítőblokkok miatt még jobban is, mint egy PC-n, ahol a kitömörítőblokkot muszáj erőből megoldani CPU-val vagy GPU-val.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
copass
veterán
nyílvánvaló hogy a konzolt akarja befogni az epic. azért hanyagolja az RT-t, mert akkor külön kell fejleszteni azt a részt is.
majd kiderül úgyis hogy mennyi az annyi. engem az zavar hogy mocskos nagy erőforrás és tárhely kell neki. az is érdekes lesz hogy az UE4-re épült alkalmazások hogy fognak váltani.
leszarom a konzolt, pénznyelő, lehúzós baromság mint apple...[ Szerkesztve ]
"amikor valaki baromságokat beszél, megszületik egy unikornis"
Új hozzászólás Aktív témák
- Székesfehérvár és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Witcher topik
- Autós topik
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Milyen CPU léghűtést vegyek?
- Víz- gáz- és fűtésszerelés
- Koreai autók topic (Kia, Hyundai, stb.)
- Gaming notebook topik
- Bugok, problémák a PROHARDVER lapcsaládon
- Autós kamerák
- További aktív témák...