Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #46546 üzenetére

    Az említett nagyok stúdióinak megvan ahhoz az erőforrásuk, hogy saját eljárásokat fejlesszenek. Csak az olyan dolgok érdekelhetik őket a FidelityFX-ből, amelyek például nagyon egyediek. Például CAS, SPD, LPM.

    (#46547) Jack@l: Például hány játékban van ezek közül valamelyik (mondjuk tekintsük az elmúlt egy évet, kb. azóta létezik a FidelityFX, amit ugye az említett időintervallumban 15 játékba építettek be):
    NVIDIA Blast
    NVIDIA FleX
    NVIDIA Flow
    NVIDIA HairWorks
    NVIDIA HBAO+
    NVIDIA Turbulence
    NVIDIA TXAA
    NVIDIA Volumetric Lighting
    NVIDIA VXGI
    NVIDIA WaveWorks

    Meg is nézted a forkokat, hogy milyen régi motorverzióhoz vannak? Mert ugye egy csomó dologról le kell velük mondani, emellett ugye nem main branch egyik sem, tehát az Epic nem fogja támogatni. Egy Unreal Engine-t választó fejlesztő ma minimum 4.22-es motorverziót választ a gyors build miatt, de akár a 4.25-ösre is ugorhat. Nézd csak meg, hogy az említett GameWorks effektek közül mennyinek van ezekre... :)

    Ha az NV-nek vannak ezekre megoldásai, akkor biztos nem esik nehezedre ide belinkelni az NVIDIA adaptív kontraszttal dolgozó élesítő eljárását, a sztochatikus SSR-jüket, az adaptív AO megoldásukat, az ALU-alapú tone és gamut mapping kiegészítőjüket, illetve az egyfázisos MIP generálójukat.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák