Új hozzászólás Aktív témák
-
Crytek
veterán
válasz proci985 #100 üzenetére
De horror game is nagyon sok jön indieből UE4-el is. Bár elég nagy a szórás ki hogy használja,mert elég sok a legalja szinten se üti meg,de gondolom ingyenes assettek miatt csak ennyire futja tőlük. Bármások meg érdekes elég jól kinéző gameket tudnak összedobni szintén filléres játékként
Next PC Upgrade: 2022
-
#90088192
törölt tag
Hany hengeres, mi a hajtóanyag? Ha már motor, de lehet villany motor is, akkor AC/DC ?
Mennyit fogyaszt százon ?[ Szerkesztve ]
-
-
wolfman
veterán
Picit érdekes számomra ez az UE5. Vagyis értem, hogy a technológia nem áll le, mindig van mit finomítani, optimalizálni, hozzátenni, csak hát az UE4 sincs még kiaknázva. Csináltak vele sok játékot, de olyan ami kiaknázza a max látványát, hát az igen kevés született. Legtöbb játék az ingyenes vagy legolcsóbb licencelt verzióját használta, ami szép, de nagggyon messze nem az amit elvárnánk.
Most itt az UE5, ami igazán badass, de már most feltételezhető, hogy csak marék játék fogja megint ezt a látványt nyújtani. Tudja tudja az áll leejtést, de ha nem raknak bele minden funkciót egy potenciális játékba, mi értelme van? Mert már az UE4 is tudta ezt a minőséget, de hol láttuk az előbbit játékokban? Sehol!
Már csak azt remélem, hogy nagyon könnyű lesz használni a fejlesztői környezetét, egyszerű lesz használni a motort és kifejezetten pofonegyszerűségű lesz optimalizálni is, mert akkor annyi értelme lesz.
„Ami mérhető, mérd meg! Ami nem mérhető, tedd mérhetővé!” – Galileo Galilei
-
BoneDragon
veterán
Olyan jó olvasni a kommenteket, egyeseket milyen könnyen át lehet b*szni egy ilyen techdemoval. Aztán várják a csodát évekig... Majd talán a PS6 tud ilyet.
[ Szerkesztve ]
-
#16939776
törölt tag
Ahogy én látni vélem van egy HDR szerű effekt, ami a "nagyon világos" részeken valamilyen dinamika csökkenést okoz, ez a rész "kiég", és a körülötte lévő nem direktben megvilágított, de a nagy indirekten világító felület által bederített részletek a körvonalaikat elvesztik és a felületük elszürkül. Ezzel elég élethűen ráerősítve a szemkáprázás érzésre.
Nekem nagyon tetszik a látvány, de kimondhatatlanul idegesít az a DOF főleg a közel térben. Mi a f@sznak ehhez a 8K-s textúra, meg a végtelen mennyiségű háromszög mozgatására elégetni az erőforrásokat, ha egy kib@szott nagy homály a kép 80%-a.
[ Szerkesztve ]
-
NKing
tag
YT kompresszió lesz az. Az unrealengine.com-on találsz Vimeo-s verziót, az 4K-ban is pengeéles.
-
Döglött Róka
veterán
Mennyi játékfejlesztő van errefelé.
Ikea Tafjord, Kínai indukciós töltő, Victorinox Traveler, 10 Tojás M (3 már hiányzik),Rádiós ébresztőóra piros kijelzővel, Varta akkutöltő
-
pokmky
tag
Szép, meg jó, de az UE féle megakadozás rontani fog az összképen gondolom...
-
exedoc
senior tag
Szerintem sokan nem értik a lényeget. Egy játéknál évek mennek el asset-ek készítésével. Ez idő nagy részén magas poligonszámú modellek készülnek, amik alapján alacsony vagy medium poligonszámú modellek kapják meg a magas poligonszámú modell részletességét a normal map-on keresztül. Ez rohadt sok idő. A normal map számoltatása, akár Zbrush-ba, akár Xnormal-ba, max-be, tökmindegy mibe történik rengeteg idő. Namost ez itt nincs. Nem kell számoltatni, nem kell külön alacsony, vagy medium poly-s modellt készíteni, sőt LoD sem kell, nincs polygon limit. Nincs lightmap számoltatás sem, ami az Unreal engine 4 egyik legnagyobb gyengéje, és legidőgyilkosabb tulajdonsága. Magyarul. Egy játék akár fele annyi idő alatt készülhet el, vagy még annyi sem. Ezzel foglalkozom elég sokat. Tudom. Itt valami nagyon durva történt, és remélem ez a technológia az összes platform-on érvényes. Vagy fogalmazom másként. Gyakorlatilag csak erre várt az egész játékipar, köztük én is.
[ Szerkesztve ]
-
GeryFlash
veterán
Azért csak akadnak értelmes kommentek is Ugyanezt hallottam VR szobába játékot készítő artistoktól/grafikusoktól.
[ Szerkesztve ]
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
exedoc
senior tag
Azt meg ki is felejtettem, hogy a Quixel cuccok (amik ugye nagyrészt valós helyszínek) fotogrammetriai eljárással készült asset-jei minimális, vagy teljes optimalizálás nélkül mehetnek a motorba valami elképesztő. Ha ez így igaz amiket itt ebbe a videóba elmondanak akkor sok-sok évet ugrottunk előre az időben.
-
BiP
nagyúr
Lehet, hogy nincs benne raytracing, de az, amit ez a dinamikus globális illumináció csinált (Lumen), nekem az nagyon tetszett. És ha nem kell shadow mappelgetni a fejlesztőknek, akkor ez rengeteg melót megspórol, meg gyakorlatilag pótolja a raytracing hiányát.
(#89) BabMester: Mai napig nem értem, hogy a MS hogy maradhat a felszínen, sokszor olyan bagatell hibákat csinálnak rendszeresen, mintha tök dilettánsok lennének ott.
-
exedoc
senior tag
Figyi Quixel cinematic asset-ek összepakolva többszáz millió (!) háromszöggel futnak a videón legalább 30fps-el simán. Namost próbáld meg ezt a mostani engine-el. 10 objektumot bepakolsz és összeomlik az egész. Ha meg nem akkor 32GB RAM-al is alig tudod megmozdítani a jelenetet 3-4 fps-el.
[ Szerkesztve ]
-
GeryFlash
veterán
Ne aggódj, nem fognak konkrétumokkal jönni, simán az az érv hogy ,,túl szép hogy igaz legyen, korábban is átvertek mindig bennünket most miért ne tennék Iszonyat sokat fog a LOD-ozáson az új engine, abszolút lesz cost-cut hatása.
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
BiP
nagyúr
guru3d - PC-n 2070 Super lesz a minimum requirement a normális futtatáshoz. (raytracing hardvert nem használtak a demóban)
De kipróbálnám ezt a techdemót élőben, valami futtatható változatban.Mondjuk a tájról, meg a realisztikus kinézetről nekem a Battlefront II Real Life Mod-ja jutott eszembe, az is elég látványos. [link]
A Quixelről meg ez: (UE4) [link][ Szerkesztve ]
-
Wesder
félisten
Mivel ez a motor nem kifejezetten egy konzolon fog futni, hanem a "kenyérpiritó"-tól kezdve a 3000-es RTX atomerőművekig, így gyaníthatólag ez a làtvàny minden PS5 vagy nagyobb erejű gépen megoldható lesz.
I guess it's easy to see the world the way I do. The emptiness is a promise, the sin is just the proof.
-
dabadab
titán
válasz GeryFlash #117 üzenetére
Ne aggódj, nem fognak konkrétumokkal jönni
Nyilván, mivel az UE fejlesztőink kívül más eddig nem látta a cuccot, nem olyan nagyon meglepő, hogy nincs róla semmi.
Azzal viszont az eddigi élettapasztalatai alapján mindenki tiszában van, hogy:
1. A termékbemutatók a valóságosnál mindig jobbnak állítják be a terméket, az esetleges hátrányokról, nehézségekről nem nagyon szokott szó esni.
2. Ha valaki hirtelen valami nagyon forradalmi újítással jön, amellé szoktak járni megkötések, hátrányok, miegyebek.
Nincs különösebb okunk azt feltételeni, hogy jelen esetben ez másképp lenne.
Egyébként nyugodtan írhatsz nekem is, ha az én hozzászólásomra akarsz reagálni.
DRM is theft
-
dabadab
titán
Quixel cinematic asset-ek összepakolva többszáz millió (!) háromszöggel futnak a videón legalább 30fps-el simán. Namost próbáld meg ezt a mostani engine-el. 10 objektumot bepakolsz és összeomlik az egész
Igen, erről van szó. Most akkor alapvetően vagy mindenki tök hülye az engine-készítéshez, csak az UE-sek nem (ezt nem feltételezném) vagy pedig van a dolognak apróbetűs része is, amit a bemutató során nem fejtettek ki.
DRM is theft
-
exedoc
senior tag
válasz Döglött Róka #122 üzenetére
Igazán nincs mit. :)
-
exedoc
senior tag
Így van. Teljesen egyetértünk. Hogy valósították meg a megvalósíthatatlant? Egy engine vagy 3d-s modellező szoftver sem képes erre megkötések nélkül. A ZBrush amivel karaktereket, egyéb magas poligonszámú környezeti objektumok készülnek, köztudottan jól kezel több tíz, esetleg 100 millió poligonos modell-t, de ahhoz rengeteg memória kell, 32GB alaphangon, játékfejlesztői környezetben 64GB / 128GB konfigokon dolgoznak. Itt ebben a tech demo-ban többszáz millió háromszöget számolt egy játék motor global illumination-el, 8K texturákkal. Hogyan? Továbbra is várom Abu válaszát a technológiai megvalósítást illetően.
-
BiP
nagyúr
Annak örülök, hogy van még egy erős konzol, erős szoftveres, játékfejlesztői, és pénzügyi háttérrel, hiszen mindig jól jön a verseny, az tartja szinten a fejlődést.
Csak csodálkozom, hogy egy ekkora cégnél néha olyan amatőr megoldások születnek.
(valószínűleg ez annak a hozadéka lehet, hogy annyi pénzük van, hogy bőven belefér nem a max-ot nyújtani. Érintettség okán a Nokia telefonos ámokfutásuk jut mindig eszembe, hibát hibára halmoztak.)(#123) dabadab: Valami trükk vagy megkötés biztos van a dologban.
Jópárszor hallottuk már az évek során, hogy a fejlesztők/grafikusok/művészek szabad kezet kapnak, végre az alkotásra kell csak figyelniük.
(én valami olyasmit tippelek a háttérben, -laikusként, nem vagyok se grafikus, se engine fejlesztő - hogy a megjelenítéskor nem szerepel annyi milliárd háromszög, mint amennyiről ő beszél, hanem megjelenítés előtt az engine mindig automatikusan a pixelmérethez igazítja a modellt, és egy egyszerűbb modellt mutat a megjelenítés során, nem a csillió poligonos eredetit. És ezt az automatizmust fejlesztették nagyon jóra. Mert ugye erre voltak pár próbálkozások, de sosem volt elég jó, a különböző mérető LOD modellek adták a legjobb eredményt. De most elvileg nem fog kelleni.)[ Szerkesztve ]
-
exedoc
senior tag
Valóban erről lehet szó. Jól automatizált folyamat. A Nanite poligon redukciója bámulatos. Valószínűsítem Camera distance elven működik, mint a régi LOD rendszer. Tehát a kamera közelében lévő dolgok a legkidolgozottabbak, és a kamerától távolodva csökkent poligonszámot. Valószínűleg azért kell a 8K-s textúra is. Lehetséges, hogy hátrébb már inkább textúra kidolgozottságot látunk mint geometriait. Pontosabban a kettőt szépen összemossa valahogy a Nanite.
-
#54625216
törölt tag
A háttérvetítést annak idején a hangosfilm miatt vezették be kényszerűségből, mert a hangosfilm kamerák irdatlanul nagyok voltak, így csak stúdióban tudtak forgatni velük.
Hátránya volt, hogy nagyon nehéz volt az előteret és a hátteret képminőségben és világításban összeszinkronizálni, illetve - ami még nagyobb baj volt - nem tudták a kamerát a háttér felvétellel szinkronban mozgatni, így az előtér és a háttér "szétcsúszott".
Az UE alapú háttérvetítés ezt küszöböli ki azzal, hogy a kameramozgás direktben vezérli a realtime háttérkép generálást (mocap-elik a kamerát és a kamera animáció realtime kerül UE-be), illetve az előtér világításának jelentős része is a vetítésből jön (kb. mint CG világításnál az environment light). Így a háttér gyakorlatilag ugyanabból a kamerából van kirenderelve, mint ami az előteret rögzíti, ezért a felvételen is passzolni fog az előtér a háttérrel.
Ennek baromi sok előnye van, pl. a rendező azt a képet látja a monitorán, ami majd a filmbe kerül, nem kell a zöld háttérből jövő betükröződéseket leszedni postban, a színész könnyebben beleéli magát a szerepbe (nem egy zöld függöny előtt kell úgy csinálnia, mintha lenyűgöző tájat bámulna), gyorsan lehet átállni egyik jelenetről a másikra, stb.
A szűk keresztmetszet eddig az UE limitációi voltak, hogy adott polygonszám és textúra méret felett az engine nem tudta tartani a szükséges fps-t (16K vagy nagyobb felbontást kell összerakni 4-6 gép által generált 4K jelekből), így néha proxy modelleket használtak a háttereken, amit később postban lecseréltek.
Az UE5 ezen tudna nagyot dobni, hogy gyakorlatilag mikropolygon alapon tudnák realtime renderelni a látványt, azaz a háttér LED falon egy pixel egy polygonnak felelne meg, így nem kellene proxy-zni.
(Amúgy a Mandalorianban valószínűleg már az UE5 technológiát használhatták, mert az Epic saját fejlesztőcsapattal vett részt a projektben.) -
exedoc
senior tag
-
repvez
addikt
Ahogy egy klasszikust idézve örülünk vincent?
A látvány jól néz ki , csak ami mögötte van az nem tetszik. Mert itt irkálják a milliós számokat a polygonokról, de semmit nem említenek a fizikáról a rombolhatóságról az AI rol a hangokról.
Az Unity-ben is csak össze kell szorni a milios polygonokat és emiatt lesznek 200gb os játékok ahelyett, hogy közel ugyan ezt az eredményt elérnék egy kis optimalizálással és negyed akkora tárterülettel. Meg persze sokkal kisebb VGA +CPU+Ram felhasználás mellett.Mindenki azon sir, hogy nem megy a játék 4k+60fps-el vagy nem tudja stabilan 90 hz-en futtatni VR-ben. De erre semmi törekvés nincs, csak tolják feljebb a polygonszámot , hogy neked meg kelljen venni a csúcs hardvert ahhoz, hogy legalább 30fps-el menjen .
kiváncsi lennék ha azokat a több millió polygonszámó szobrokat egy low poly alapra tett displace mappal mekkora eltérés lenne az eröforrást illetöen és , hogy valakinek feltünne e a különbség a félhomályban vagy épp ha olyan játék a kapkodás és villódzó effektek sokasága között.
-
nagyúr
Végre egy jó kis odab***ós demo - az utóbbi években annyi kínlódás volt ezen a téren, hogy ez most nagyon üdítően hatott. Toljanak ki pár ütős FPS-t ilyen alapokon, és máris motivált leszek hardvert fejleszteni
(#89) BabMester: a Microsoftnál már hallottak róla, hogy mászkál a világban pár úgynevezett "vásárló", de egyelőre nem értik, hogy ezek a furcsa entitások mire valók.
[ Szerkesztve ]
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
chris0000
őstag
válasz Komplikato #10 üzenetére
profin néz ki, de fene tudja, tényleg valós lenne a "over this entire demo there are hundreds of billions of triangles" az egész demo alatt több száz milliárd háromszög van... annyira profi a motor, h ezt tényleg kisz@rná a PS5 hardvere? üdv.
[ Szerkesztve ]
-
chris0000
őstag
[ Szerkesztve ]
-
dabadab
titán
válasz chris0000 #133 üzenetére
profin néz ki, de fene tudja, tényleg valós lenne a "over this entire demo there are hundreds of billions of triangles" az egész demo alatt több száz milliárd háromszög van...
Ha csak kétszázmilliárd háromszög van, az akkor is több TB-nyi adat* (és akkor szerintem el id dőlt a "fogunk-e mostanában ilyen játékot látni" kérdés), ezt teljesen biztosan elő kellett rágnia az engine-nek, realtime nem tud ennyivel megbírkózni.
*: egy háromszöget nem nagyon lehet megúszni 128 bit (16 byte) alatt, akkor lenne ez 3,2 TB
[ Szerkesztve ]
DRM is theft
-
saelin
veterán
Pont ezt mondtam a barátomnak is, hogy biztos televágták ezzel a TECH DEMO-val a Ps5 kicsi ssd-jét. Ilyen szinten nem hiszem hogy valaha látni fogjuk viszont ezt, de ha ez a fejlesztési időkön tud spórolni, akkor az csak jó nekünk végfelhasználóknak. Engem felcsigáztak ezzel. Van a Bright Memory nevű játék, amit egy ember készített az UE segítségével. Jó lenne ha az a játék használná az új feature-öket (akár egy későbbi update formájában).
[ Szerkesztve ]
"It is only with heart that one can see rightly; what is essential is invisible to the eye."
-
Carlos Padre
veterán
válasz BabMester #89 üzenetére
Én is írtam már, hogy jelenleg a világ egyik legszarabb melója lehet Xbox marketingesnek lenni, bármit csinálnak a figyelem mindig a ps5re csapódik le. Nem a Sony van elkésve, ők jöttek ki túl korán és nem igazán tudják fenntartani az érdeklődést.
Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
-
Carlos Padre
veterán
Ezek rendkívül jól tömöríthető adathalmazok. A játékok fejlesztési állományai mindig sokkal nagyobbak, mint a végleges játék. És ha azt is figyelembe veszed, hogy a gyors elérés miatt nincs szükség a jelenleg alkalmazott multiplikációra így sokkal jobb minőség mellett még akár kisebbek is lehetnek a jelenlegi játékméreteknél.
Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
-
dabadab
titán
válasz Carlos Padre #140 üzenetére
Nem tudom, van-e nálad bármi asset, ahol meg tudod nézni, hogy a végleges exportban hány bit/byte jut egy háromszögre, de érdekelne, hogy mennyi jön ki.
DRM is theft
-
dabadab
titán
válasz Carlos Padre #143 üzenetére
De hát éppen az előbb írtad, hogy azok jól tömörödnek. Mert az a több TB az csak és kizárólag tömény háromszögadat, abban nincs semmi más, se szín, se textúra, se semmi, csak háromszögenként számoltam egy vertex-szel (single precision floattal) meg három 32 bites vertexindex-szel (és akkor itt látom is, hogy sikeresen elszámoltam, mert az 192 bit / 24 byte, szóval kétszámilliárd háromszög az ilyen alsó becsléssel is 5 TB - csak a háromszögek).
DRM is theft
-
Cathulhu
addikt
ketszazmilliard haromszogre szerintem keves lesz a 32 bites vertexindex, akkor ~50 haromszognek kellene minden vertexbol indulnia.
[ Szerkesztve ]
Ashy Slashy, hatchet and saw, Takes your head and skins you raw, Ashy Slashy, heaven and hell, Cuts out your tongue so you can't yell
-
dabadab
titán
válasz Cathulhu #145 üzenetére
Én azért azt gondolnám, hogy valahogy előre partícionálják az adatokat, nem egyetlen egy hatalmas gombolyagba raknak bele mindent, mert akkor a single float is nagyon kevés lenne, szóval egy háromszög nem tud hivatkozni bármelyik vertexre, csak olyanra, amelyik az ő részén van.
De mondom, igyekeztem egy tényleg nagyon alsó becslést adni
[ Szerkesztve ]
DRM is theft
-
GeryFlash
veterán
válasz #32839680 #148 üzenetére
+1
Nézzük már meg mit tudott az 1,8TFLOPS-os PS4 az Uncharetd 4-gyel. És akkor mit tud most SSD-be töltött játékkal, 16GB RAM-mal és 5ször nagyobb TFLOP-sszal. Könyörögök, 30FPS 1440p, és SSD-ből streamelve.
Lehet vmivel downgradebb lesz a grafika hogy menjen 4K-ba, de ettől nem sokkal gyengébb grafika simán reális. Ja igen, PC-n nem mostanában
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
exedoc
senior tag
válasz #32839680 #148 üzenetére
Igazából nem tudom elégszer hangsúlyozni. Szerintem bizony nagyon sok tekintetben itt most az Epic találta fel a spanyolviaszt. Nem is igazán a látványra gondolok most. Játékfejlesztők gyakorlatilag fele annyi munkával dolgozhatnak mint eddig. Nem kell a magas poligonszámú modell mellé még egy alacsony poligonszámú modellt készíteni normal map-el, mert a magas poligonszámú modell gyakorlatilag optimalizálás nélkül mehet a motorba. Ugyanis a motor maga elvégzi az optimalizálást / poligonredukciót. (Nanite) Ez a része nálam már viszi, ugyanis én erre vártam évek óta. Ez a dynamic Global Illumination amit használnak realtime, tehát nem kell lightmap-et számoltatni, amitől jelenleg hánynom kell az Unreal Engine 4-nél. Ha ez a két dolog igaz csak, és a látvány / kidolgozottság maradt ugyanolyan mint a jelenlegi motornál (ami most is bőven jó egyébként) akkor engem már megvettek kilóra.
Új hozzászólás Aktív témák
- ThinkPad (NEM IdeaPad)
- Star Trek
- NVIDIA GeForce RTX 3080 / 3090 / Ti (GA102)
- Csatába küldte Magyarországon idei csúcs hangprojektoros szettjét a Samsung
- Xbox Series X|S
- Veszprém és környéke adok-veszek-beszélgetek
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Milyen routert?
- Robogó, kismotor
- Kerékpárosok, bringások ide!
- További aktív témák...
- Xiaomi Redmi Note 11 Pro 5G 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Eladó gamer PC (i5-11400F/16GB DDR4/500GB SSD+1TB HDD/RTX 2060 6GB)
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad X270 - i7-7G I 16GB I 256GB SSD I 12,5" I HDMI I Cam I W10 I Garancia!
- Bomba ár HP Spectre Pro X360 G2 - i5-6G I 8GB I 256SSD I 13,3" FHD Touch I Cam I W10 I Garancia!
- DELL OPTIPLEX 3020 - i5/8GB/256GB/GT710