Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • cskamacska

    addikt

    Akkor már csak azért is that guy leszek. :D

    "Nézegetve a mostani játékfelhozatalt és belegondolva, hogy sokszor évek telnek el anélkül, hogy 1-1 cím igazán nagyot durranjon"

    Ha már nagy durranások: "az elképesztő mennyiségű felhozatalnak csak maximum 5-10%a volt élvezhető és tényleg jól megírt játék"
    "amikor megkaptam a gépet, kaptam mellé valami 99 játékot tartalmazó lemezt ami tele volt gagyibbnál gagyibb játékokkal amitől le is lombozódtam teljesen"
    "Aztán az évek során kipróbáltam több 100 játékot, de kevés volt amivel több időt töltöttem, ilyen volt többek közt".. pár cím felsorolva.

    Aztán játszott-e mostanában kend több száz játékkal hogy féltucatot ki tudjon emelni közülük? :DDD :P

    "Így visszagondolva meg leírva már viccesnek tűnik."

    A grind és a padding fogalmát nem a 2005-ös MMO hullám során találták fel. ;)

    " csomó ideig csak a kezdő helyen bolyonghattam, mire elég erős lettél ahhoz"

    Hogy a fejlesztők által kiszámított kezdő helyszínen elverendő játékidőt sikeresen elverjed. :)) Nem biztos hogy a magyar fejlesztők az aktuális amcsi játéktervezői buzzwordökkel tisztában voltak, de az elemeket attól független alkalmazták.

    "És a képzelőerőd 1000el dolgozott, nem úgy, mint most, hogy mindent eléd-raknak, egy sima rajzolt képet láttál de a fantáziád dolgozott"

    Mint ahogy dolgozott a mocskos kölykinek akkor is, mikor kint rohadt a szabadban a barátokkal(de minimum papír-dobókocka DnD szerepjátszott a dobó-kockatársakkal), ahelyett hogy biztonságban lesi a monitort és.. képeket lát! Még csak nem is oldalnyi egybefolyó szöveget! 3 szemfájdító oldal / történés terjedelemben! Pedig az volt az igazi tökös legényeknek való móka! :P Meg a borzadályos elrejtett szöveg-keresés alapú társalgás a karakterekkel. :O

    "Aztán egy idő után persze elakadt az ember és az akkoriban mindkét újságban megjelenő végigjátszáshoz nyúlt de még úgy is nagyon élvezetes volt."

    A "akkor még nehezek voltak a játékok, bezzeg ma" életérzés realitása. :DDD Nehezek voltak a játékok(változatos okok miatt, valamikor csak a játékidőt akarták végtelenségig húzni, valamikor jó szándékúak voltak, csak épp dilettánsak), de cserébe Commodore Világot, 576 Kilobyte magazint, PCGURU-t kellett járatni hogy végig is bírd játszani. :U Szerencsésebbek net eléréssel GameFaqs és levlista csoportokban nem vártak heteket-hónapokat egy-egy játék lezárására.

    icemad: "A későbbi játékok lényegében ezek fejlesztései/másolatai voltak."

    Vagy esetleg kend már később nem foglalkozott a játékokkal, és könnyebb összemosni a 2000 után megjelent játékokat "olyanok mint amivel én játszottam, csak esetleg rosszabbak" módon, mint asszony, gyerekek, meg 2 műszak munka mellett havonta három darab 200 órás RPG-t kipörgetni minimum.

    Nem most, már Tomcat 2006 környéki C64/Amiga sirámainál nagyon bökött, hogy mit akar azokkal a korai, csiszolatlan, és sok esetben bot egyszerű játékokkal, mikor már 1996 környékére a féloldalas floppy helyett 2-3 CD, 2 fő helyett 40-50 profi fejlesztő(benne 3-6 szövegíró és 4-6 játéktervező), prüntyögés helyett szimfonikus CDDA zene, szöveges bevezető helyett színészekkel tűzdelt CGI animáció a fülénél fogva emelte ki a teljes videojáték ipart a Triász korabeli kezdetekből, és állított Hollywood-nak tényleges és valós szórakoztatóipari alternatívát. :)

    [ Szerkesztve ]

    "Para mis amigos todo, para mis enemigos la ley"

  • cskamacska

    addikt

    válasz cskamacska #3 üzenetére

    De hogy ne menjek el kép spam nélkül

    Az én egyik nagy kedvencem a Sudden Strike 2000-ből



    Játékmechanikailag igazából már akkor is lelépte a Close Combat sorozat addig megjelent 3,5 része, de nekem mégis nagyon tetszett mint egy szebb és valósághűbb Red Alert. :K Pláne hogy Close Combat-ról nem is hallottam még évekig. :DDD
    Grafikára amúgy teljesen toppon volt, minden le lehetett rombolni a térképeken(!), géppuskák és ágyúk külön legénységgel bírtak és el is lehetett foglalni az ellen egységeit. Sajnos életpont alapon és nem irány szerint ment a járművek sebzése, de voltak fegyver és páncél osztályok, így ha a T70 spam képes is volt egy Tigris levadászására, ahhoz egy tucat tank kellett, a Pz VI pedig 1-2 találat után célpontot váltott.
    Külön tetszett hogy eszetlen mennyiségű jármű és fegyver belekerült, Red Alertben volt 4 féle tank(light med heavy és a Mammoth) Sudden Strike Foreverben meg 10-15 oldalanként(!) + szakajtó egyéb jármű, gyalogos, és vontatott ágyú típus.

    Van még a Sudden Strike 1999-es alfa változatából egy rolling demo (a magát játszó bemutatókat már vagy 15 éve leváltották először a CGI bemutatók, majd a "gameplay demonstration" féle átverős videók :) )

    GoG.com-on most épp 1,8 euró a SS1+Forever kiegészítő

    [ Szerkesztve ]

    "Para mis amigos todo, para mis enemigos la ley"

  • cskamacska

    addikt

    válasz Illya #22 üzenetére

    Persze hogy jó volt, mert pont akkoriban kezdtek a fejlesztők rázizzenni a 3D-re. Na és milyen grafikát lehetett megjeleníteni 3D-ben egy 500-as Celeronon Geforce 2 MX200-al, mikor az FPS-ek is inkább csőpályán voltak baltával faragva? :D
    Kb 2004-es Dawn of War-ig kellett várni hogy a 3D RTS-ek kinézzenek valahogy, a teljes 3D rombolhatóság pedig a szintén 2004-es Soldiers: Heroes of WWII-vel jött el.
    Hát a SuSt a szép sprite grafikát és a teljes rombolhatóságot egy 2D motorral hozta el így jól tudott futni és kinézni is egy 233-as P1 MMX-en 1-2 megás Trio64V+-al. :K

    "Para mis amigos todo, para mis enemigos la ley"

Új hozzászólás Aktív témák