Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #8 üzenetére

    Ebben az is benne van, hogy hiába a sok Hz, ha a videojáték motorja nem számol x jelenetnél többet. Manapság tipikus, hogy a szinkronizációt maximum 240 fps-ig viszik (de sokszor csak 120 fps-ig), aztán minden, ami 240 Hz (vagy 120 Hz) fölötti, szart sem ér, mert nem történik annyi számítás, hogy érjen valamit. Ezért se repültek rá az eSportolók a 360 Hz-es monitorokra, mert ha a szoftver nem számol többet, akkor aztán mindegy, hogy a monitor mire képes.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz beef #10 üzenetére

    Ja igen, a multis problémákról már nem is beszélve. Az még egy hátrányos tényező.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Synthwave #20 üzenetére

    Itt az a lényeg, hogy ha a jelenetben valami 125 Hz-en szinkronizál, akkor hiába van 500 fps-ed 500 Hz-hez, a 125 Hz-es szinkronizáció lekorlátozza az új információt minden negyedik képkockára. Azon aztán se a monitor, se a VGA, se az egér nem segít, mert a korlát a szoftverből ered.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Joci10 #22 üzenetére

    Ahogy említettem a magas képfrissítésnél már az is tényező, hogy a szoftver, amit futtatsz, annak minden eleme tud-e szinkronizálni annyiszor. 120 Hz-ig ez oké, azért idáig elég sok szoftver eljut, persze vannak kivételek, de most azoktól tekintsünk el. Ugyanakkor 240 Hz-ig már jóval kevesebb szoftver jut el. Nem egy motorban azért hard limitek vannak 120-200 Hz környékein, hogy ne alakuljanak ki olyan hibák, mint például, hogy egy bizonyos futtatási sebesség fölött nagyobbat ugrasz. És az efféle bonyolult bugoknak a kezelése ma annyi, hogy az okot megkeresik, majd limitálják annak a szinkronizációját arra a szintre, ahol bug még nem él. Ahhoz, hogy kihasználj ilyen 240-360-500 Hz-es kijelzőket, muszáj a programokat is úgy írni, hogy ne legyenek benne szinkronizációs limitek, ami egyébként marhára nem egyszerű ám, mert amikor feltárod a problémát, és odaállítasz a vezetőség elé, hogy ki kellene javítani, akkor felvázolod a két lehetőséget, és a vezetőség csapkodja a zöld gombot a sebességlimitre, mert az olcsón kezeli a bugot.

    Tehát ez nem csak egy hardveres probléma, hanem a szoftverek fejlesztésébe is jóval több pénzt kellene ölni, hogy az ilyen kijelzőknek haszna legyen. Nem véletlen, hogy 360 Hz-re már alig mozdult rá valaki, egyszerűen a szoftverek jelenlegi hibakezelése mellett (tisztelet persze a kevéske kivételnek, akik nem korlát beállításával javítanak bugokat) nincs értelme ekkora képfrissítésnek. Előbb változzon jelentősen a szoftverfejlesztéshez való hozzáállás, aztán lehet róla beszélni. Utóbbi pedig egy anyagi kérdés. Alapvetően a probléma megoldható, csak több pénzt kell belefektetni, de kérdés, hogy a játékos megvenne-e egy játékot, ha az alapverzió nem 60, hanem 80 dollárért jönne.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #24 üzenetére

    Szerencsére ezen már túlléptünk, a mai problémák inkább olyan jellegűek, hogy a játékban az egyes számítások már eleve a szerveren történnek. Például a BF4-ben a tenger mozgását a szerver kalkulálta, és mindenkinek elküldte a friss adatot, hogy mindenki ugyanazt lássa a hullámzás szempontjából (ez tulajdonképpen egy geometria volt). Na most itt hiába van 240-500 Hz-ed, másodpercenként 30-szor érkezik friss adat, tehát 30 Hz-en frissít a tenger mozgása. Nem tud a gép többet, mert nem kap több adatot a szervertől. Ehhez hasonlók a tipikus gondok ma.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz SityiSXT #30 üzenetére

    Azért a 201 ms elérhető. Nagyon komoly tréning kell hozzá, de nem véletlenül van 200 ms-nál ez a határ. Az FIA is ezt a minimumot tartja emberileg hozhatónak. Persze az átlag inkább 220-230 ms, mert tartósan a 200-at nem lehet hozni. Az eSportolók se tudnak jobbat. A 170 az már nem emberi tényező, az nem tudatos reakció, hanem a szerencsébe vetett bizalom. Az ebből a szempontból magát nem képező ember reakcióideje átlagosan 240-260 ms közötti.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák