Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz wolfman #5 üzenetére

    Mindenki látott már, de azt kell nézni, hogy ez működik, míg az MSAA nem. :)

    Az mindenképpen fontos, és korábban is leírtam. A driverbe épített AMD MLAA és az NV FXAA nem Szent Grál. Semmi forradalom nincs. Az a lényege, hogy működjön ott, ahol az MSAA elhasal. Látható, hogy működik, így a feladatát ellátja. A többi a fejlesztő reszortja, hogy építsen jobb támogatást bele a játék motorjába.

    Az AMD és az NV ennyit tud tenni. Szerintem ez is jobb, mint a semmi,

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz wolfman #7 üzenetére

    Pont a DX9-cel van a fő baj. DX10 és 10.1 alatt a fejlesztő meg tudja oldani. DX9 alatt esély sincs megszerezni a színinformációkat egy deferred render motorból. Ilyen mondjuk a Shift 2. Recés, mint az atom, mert semmilyen MSAA nem megy rajta. A fejlesztők procin futó MLAA-t raktak bele. Ott van a Witcher, aminek az AA-ja az übersampling beállítás. Ha benyomod rögtön felezi az FPS-t. Ez is annak az eredménye, hogy az MSAA nem működik, így a fejlesztők egy másik megoldást kerestek, ami sajnos kifekteti a hardvereket.
    Ezek a morfológiai szűrők oda jók, ahol más megoldás elhasal, vagy sok erőforrást emészt fel. Nem tökéletesek, de a semminél jobbak.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Pietrosz #27 üzenetére

    Pontosan. Sajnos sok helyen nem megy már az MSAA, és ott csak a morfológiai szűrő a megoldás. Az NV FXAA-ja is ilyen lesz. Ha van MSAA támogatás, akkor az jobban dolgozik. Esetleg a Catalystben a kettőt együtt is lehet használni, az még jobb eredmény. Az FXAA most még csak magában működik, de ez betudható annak, hogy az implementálás még nem teljes. Majd ha hivatalosan is élni fog a fícsör, akkor lehet vegyíteni az MSAA-val.

    A CS:S lagot inkább a motor szinkronizációja okozza. A vsync-et sem tűri a rendszer. Érdemes az FPS-t maximalizálni egy értékre a konzolból. Nem feltétlenül a 60 a legjobb. Nálam 80-nál találtam meg az ideális beállítást. Esetleg futtasd XP-n ott még a driver is állíthatta a vertikális szinkront, és azzal tökély a program. Win 7-en ez már nem lehetséges. A WDDM 1.1-es felület teljesen a fejlesztőre bízza a vsync és a frissítés kontrollját. A régebbi progikon ez nem a legjobb megoldás, mert azokat úgy fejlesztették, hogy a driverben ott vannak a beállítások. Ez hiba volt, mert a Win 7-re ezek eltűntek. :U

    (#28) TTomax: Nyilván még nincs kész. Szvsz leghamarabb a 280-as szériában lehet aktív. Az NV nyilván azért nem mondott nekem időpontot, mert még ők sem tudják, hogy mikor tudják hivatalosan engedélyezni. A béta driverben még néhol lehet találkozni hibákkal. Ezt ki kell javítani. Erre van a tesztelési fázis. :)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Pietrosz #31 üzenetére

    Valószínűleg azért nincs lag MSAA-val, mert az nem post process. Az MLAA elég sok erőforrást felemészt, és egy szinkronhibás motorban ez lagot is eredményezhet. Ezért érdemes maximalizálni az FPS-t valamilyen értékben.
    Persze, az FXAA az egy általános algoritmus, minden SM3-as GPU-n működni fog, ha beépítik a játékba. Az AMD MLAA-ja is tökéletesen működik a DX11-es GeForce-okon a Shogun 2-ben.
    A driverbe ezek lecsupaszított változatait csak azért építik be, mert sok játékban nincs lehetőség MSAA-ra. Ettől függetlenül az adott motorba integrált AA a legjobb megoldás.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Kaptam új infókat FXAA ügyben. Szóval a fejlesztés jól halad. Az aktuális verzió javítva lesz, mert nem kevés hibát sikerült felfedezni. Az OpenGL-es kód a 280-as driversorozatban debütálhat leghamarabb. Ami változás lesz, hogy az FXAA nem fog működni semmilyen más AA-val. Ez az opció most még él, így az FXAA mehet MSAA-val, de a jövőben a driver ezt tiltani fogja. Ez úgy lesz megoldva, hogy ha az FXAA aktív, akkor a driver automatikusan figyelmen kívül hagyja az MSAA-ra vonatkozó beállításokat.
    A Direct3D-s kód leghamarabb a 280-as, de legkésőbb a 285-ös driversorozatban érkezik. Legalábbis a jelenlegi állás szerint.
    Az NV driverfejlesztési ciklusát figyelembe véve télre lehet teljes az FXAA támogatás.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák