Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • carl18

    addikt

    válasz Busterftw #25 üzenetére

    Azt még nem tudjuk, látni kéne egy valós tesztet ahol ezt valóban megcsinálják. Tudni kéne a Raptor Lake 16 kis magra gyári órajelen konkrétan menyit is eszik. :K

    De Szerintem 65/105 wattból egészen nagy esélyel a Zen 4 lenne a nyerő. Szerintem csak a 16 kis mag meg tud enni 40-50 wattot 100% terhelésen, kétlem a 8 P-core képes volna értelmes órajelen járni 50 wattból.

    Hiába szúr, itt Ryzen a úr!

  • Cefet

    aktív tag

    válasz Busterftw #24 üzenetére

    de miért a 8 magos új amd-t hasonlítod a 24 magos intelhez?

  • Cefet

    aktív tag

    válasz Busterftw #78 üzenetére

    csak azt furcsálltam, hogy az új amd-ből nem volt benn a legerősebb a táblázatban...

  • Dragon3000

    veterán

    válasz Busterftw #302 üzenetére

    Maximum a fanatikusoktól, aki meg nincs elkötelezve egyik cég felé sem, az belátta, hogy senki nem fog 20%-ra fejleszteni, mert a 100%-kal sokkal több bevételre tehetnek szert.

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #328 üzenetére

    óó könyörgöm.. Kingdom, ami crytek engine, az hol nem konzol?
    "Platformok: PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Windows"
    A másik, hogy ez egy startup volt eredetileg, nem pedig AAA studio AAA játéka.
    Mikor befektetők megérkeztek, megérkezett a konzol is, de enginet ők bizony nem fejlesztettek, és itt erről volt szó. A cryengine pedig a lentebb vázolt fejlesztési elvek szerint készült. A Kingdom az pont budget game volt(mókásak is voltak a kezdeti videók, ilyen kis színes hírek közé fért csak be), és évekig pofozták utána a befektetők pénzéből, hogy az legyen ami most, de megérte, mert nagyon jó lett.

    A starcitizen nem tudom mivel megy, de az inkább tűnik valami pénzgyűjtögetős játéknak, mint valódi tervezett fejlesztésnek(pedig jó lenne, ha lenne).

    Van a világon kb 5-6 AAA game engine + a GPU és konzol fejlesztőkkel közösen ők döntik el, hogy merre menjen a játékipar, hogy mi legyen benne. Érdemes megnézni, hogy hiába van már lassan egy évtizede mindenben is szőr meg hajszimuláció, még mindig nem igazán terjed, ahogy az RTX is állt, míg a konzolnál nem lett kb követelmény.
    Jelenleg pedig a játékok készítésének költségein próbálnak faragni, az pedig a 3d scannelt modellek irányába mutat. Ehhez viszont az kell, amit most kitaláltak, hogy sok kínlódás helyett csak dobja be az SSD-ről a scannelt modelleket, hely, méret nem számít, ha közelről meg akarod nézni a kavicsot, az legyen olyan, mint a valóságban.
    Persze utána is lesz biztos zárt világú játék, ahol kis fix arénában rohangálhatunk, de az openworld-nek nagyon kellettek ezek az újítások.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #335 üzenetére

    könyörgöm, szerinted a starcitizen bármennyire is hatással van a hw fejlesztésre? Hozzá igazítják a következő nvidia GPU-t?
    Ráadásul egy nem létező(soha el nem készülő) játékkal példálózol.

    "Konzolra nincs."
    és ez mit is jelent? hogy találtál 2 címet, ami nincs konzolra?(de jó eséllyel egy konzolos game engine-el készült). Most már, hogy így ennyire értesz hozzá, igazán kíváncsi vagyok, hogy a starcitizen milyen hatással van a következő generáció GPU-k fejlesztésére, ha akkora tényező. Milyen hatással van a játékfejlesztői szakmára? Hogyan tudunk kész játék nélkül minél több pénzt szerezni?

    okoskodom, tehát vagyok

  • DudeHUN

    senior tag

    válasz Busterftw #341 üzenetére

    Mindkettő igaz. A fejlesztők visszajelzései nagyban befolyásolják a konzolhardvereket. De nyilván Unikornisokat senki nem tud nekik összehozni.
    Xbox One esetében is beszélt mind a Sony, mind az MS hogyan alakították a gépek hardverét ezen visszajelzések. Ahogy a PS5/XSX esetében is.

    Pedig abban igaza van, hogy a konzol az elsődleges platform multiplatform fejlesztések esetén. Pár játékot leszámítva, ahol a hardver gyártó által van benne techdemó nem a PC az alap. Sokszor persze akkor sem, csak kap egy plusz effektet a játék.
    Elég megnézni, hogy a Fifa és az NBA idén is a prevgen verziókkal jelenik meg és nem a PS5/XSX-essel. Kevés potenciális vásárló rendelkezik megfelelő hardverrel.
    Ez nem azt jelenti, hogy a PC gyengébb. De az emberek túlnyomórésze nem a nextgen verziókhoz elegendő hardverrel rendelkezik. Ezt diktálja az üzleti modell és jól látszik a fejlődésnek is jót tesz.

    [ Szerkesztve ]

    Gamer for Life

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #341 üzenetére

    tehát szerinted a frostbite engine fejlesztői vagy az UE5 nem dolgoznak közösen az nvidiával és az AMD-vel, hogy mire van szükség, hanem ők vakon lövöldöznek a levegőbe, igaz?
    Itt csak te ülsz fordítva a lovon, ha azt hiszed a hw fejlesztők a sw fejlesztők nélkül saját kútfőből fejlesztenek.
    Segítek, az első 3d-s kártya se úgy készült, hogy hohó kellene egy mágikus kártya amiben van texturázó, mert olyat még senki se csinált, hanem úgy, hogy software oldalról már évek óta kínlódtak, hogy gyors legyen a quake motor, megkérdezték, hogy ugyan mi a leglassabb része, és arra építettek egy gyorsítót. Nem, nem a 3d hw jött először.

    okoskodom, tehát vagyok

  • Komplikato

    veterán

    válasz Busterftw #351 üzenetére

    Voltak az NV1 előtt 3d "gyorsítók", például csóri S3-nak is, de kb. nem textúrázot háromszögek voltak korlátozva. Emlékeim szerint nem is használta ezeket semmi, pár Sega játtéktermi átiratot leszámítva. (Time Crisis. House of death, stb.)
    Mikor a Quake/Tomb Raidert 1 kijött meg pont akkor csapódott be egyszerre a Voodoo1, Rendition Variety meg pár hasonló gyorsító. És mivel a Voodoo-hoz volt miniGL a többiek kénytelenek voltak saját OpenGL drivert készíteni, mert hát a Quake eleve abban készűlt.

    "Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #351 üzenetére

    szóval szerinted mikor az epic összeült az AMD-vel, akkor megkérdezték mit akarnak, és azt mondták gyors legyen? :D

    Több konzolstartban részt vettem, itthon is van még jópár devkit, sőt, volt még olyan nintendo-s devkitünk, aminél csak a csupasz panelt küldték el, rajta lifegő LCD-vel, és a panelon található tüskesorra kellett rányomni a nintendo 64 kontrollert (ez volt a GBA, csak 5x akkora volt, mint a valódi végtermék). Egészen a megjelenésig nem hittük, hogy meg merik lépni, hogy háttérvilágítás nélkül hozzák ki. Akkor még nem voltak normális ledes lámpák, kis asztali halogén lámpákkal világítottuk az lcd-t, hogy lássunk valamit.

    A gyártók akár a megjelenés előtt 1 évvel küldenek nextgen dev kitet előre, ha kérsz. Bár halandóknak nem, főleg most chiphiány idején, de láttam már 1-2 ilyet kívülről és belülről is, átlag fejlesztő általában a konzol megjelenése után kb fél-1 évvel jutott hozzá az elsőhöz (mondjuk az xbox one valamennyire átalakítható fejlesztői géppé), de már nincs is akkor szükség rá a fejlesztés kezdetekor, közepesként már úgy is egy nagyobb cég engine-jét használja mindenki.

    Sony a legbelterjesebb banda, nagyon védik a cuccot, és mikor mi fejlesztettünk PS-re, elég limitált volt a támogatás, és különböző játékstílusoknál még azt is védték, hogy a nagy címekkel nem ütközhetsz, mármint régen így volt, már pár éve nem ez a munkám. A nintendo viszont szépen megcsinálta a saját keretrendszerét, legalább el lehetett indulni.

    "Elkeszul a next gen konzol es utana jonnek a next-gen jatekok. Persze a keszulo hardvert elobb megkapjak tesztelni, de ennyi."
    ez már nem így van szerencsére, mert akkor 5 évet várhatnál az első komolyabb nextgen játékra.

    "Tehat a konzol eseteben a next gen konzolra keszulo jatek nem hat ki a hardver fejlesztesre."
    hogyne hatna, a nextgen játék pc-n készül el. A végső sebességet viszont csak a konzolon tudják tesztelni. Már nincsennek egyedi shader motorok(talán a 3DS-nél láttam utoljára paraméterezhető fix funkciós shadereket), szóval a megjelenítést már tudják tesztelni, és ahogy írtam, erőből össze tudsz rakni most is pc-t, ami van olyan gyors(vagy gyorsabb, de a fejlesztésnél ez nagy előny). Viszont sok mindent nem tudsz tesztelni, mert mind a sony, mind a microsoft kért bele pár trükköt, amik később a pc-kben is megjelentek (vagy benne voltak, csak senki se használta, lásd SAM).

    Volt a Q1 előtt is 3d gyorsító, hisz voltak vektoros cuccok, na meg a silicon graphics, de megfizethető, ami egyszerű usernek szól, csak 1996-tól jelentek meg. (mondjuk az akkori támogatottságot is jól mutatja, hogy az NV1-es gyorsítót kb 10 játék támogatta csak, és nincs közte 1 se, amit ismerek :) )
    Az elsőt, amit 3ds GPU-nak hívnak, ami képet is adott pc-n, az 1999-es nvidia gforce, és biztos lehetsz benne, hogy a quake láz hívta életre, nem az, hogy az nvidiánál unatkoztak. Adott volt már a rendszer, és azt támogatták. érdemes megnézni mikor készültek el az első 3d-s keretrendszerek (opengl, directx, glide, etc). Az opengl-t is csak 97-től kezdték el pofozni. (az 1.0 az elég fapad volt)

    RT-s játékok az után jöttek, hogy az nvidia befizette magát pár helyre.
    Addig senki se vesződött vele. Miután azok kijöttek, utána se volt elvárás, egészen a nextgen konzolokig. Mivel most mindkettőben benne van, így "kötelező" beletennie, így másodlagosan a pc-s verzióba is bekerül, de ha nem lenne "kötelező", a játékok fele hagyná a francba.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #358 üzenetére

    "Pontosan, nem a jatekfejleszto kopogtat a Sony-nal, hogy keszul az uj jatekunk ez meg ez kell hozza. Forditva. Ezert jon evekkel kesobb next gen jatek a konzol megjelenese utan."

    nem, a launch címeket megrendelik mikor már készül a konzol, pont ezért induláskor van már pár(lásd mondjuk mostani RTX-es pókember ps5re). Csak a régebbi nagyon custom HW-nél(pl ps2 vektor unit), kellett a fejlesztőknek jóval előre a HW, most már inkább szólnak, hogy melyik shader támogatást jó lenne, ha tudná, különben pár dolog kiesik. A sony főként japán fejlesztőkkel egyeztet, a microsoft meg az amerikaiakkal.A konzolokat is régiónként osztották. A japánok megkapták korainak, aztán mikor már kb végleges volt az elképzelés, akkor megkapták az amerikaiak, eu-ba meg alig/nem küldtek megjelenés előtt dev kitet, de attól még a japán stúdiók már megjelenéskor tudtak nextgent csinálni (ami persze nem azt jelenti, hogy ne fejlődne utána is a dolog).
    Tehát az új pókember RTX-el, az egy ps4-es játék? nekem nem tűnt annak.

    További info az összedolgozásról:
    https://www.forbes.com/sites/davidthier/2020/05/17/sony-microsoft-epic-clarifies-a-big-question-between-xbox-series-x-and-ps5/?sh=6d343be556e3

    "The Unreal Engine 5 demo on PlayStation 5 was the culmination of years of discussions between Sony and Epic on future graphics and storage architectures."

    "Azt irtam utana jon, nem azt hogy a polcrol levett konzol utan allnak neki."
    pedig régebben így volt, főleg eu-ban. A ps/xbox fejlesztő rendszerek kb 10.000 USD körül mentek, a nintendós 7000 körül, és ami bekerült az EU-ba, azok általában inkább amerikaiaktól jöttek(aztán mehetett a VPN, hogy csatlakozzon a fejlesztői hálóhoz).
    Egy game engine általában 100.000USD /platform körül volt, szóval nem volt olyan olcsó elindulni.
    Most a game engine szinte ingyen van, a devkitek szintén nem vészesek (pl a microsofttól küldhetnek akár ingyen), és ami a legfontosabb a specifikáció nyilvános, szóval van esélyed kitalálni mi is lesz (itt ugye pl valami AMD kártya RDNA2-vel, stb).

    "Tehat elobb volt hardver mint szoftver. Koszi."
    nem, RT-s játék előtte is volt, csak nem volt nagy igény rá, mert akkor is lassú volt. (vagy ugye pont a crytek mutatta meg, hogy célhw nélkül is lehet gyors és szép RT-t csinálni, miután az nvidia demózta az RTX-et).
    Nem volt előbb a HW. Sőt, demoscene már az 1992-ben megjelent amigán is számolt mindenféle gyorsító nélkül RT-t realtime(bár lehet 68030-as kártyával), csak ami így beugrott.
    Csak berakták azt, amire már jó régóta vártak, de lassú lett és nagyon korlátozott. Most már, hogy ugrottak pár generációt az RT-s motorok, és gyorsultak a kártyák (talán 2.x-nél vagy 3.x tartanak, volt itt róla cikk régebben), és jött a DLSS és barátai, így már elfogadható lett, és egyre több helyre bekerül.

    okoskodom, tehát vagyok

  • hokuszpk

    nagyúr

    válasz Busterftw #364 üzenetére

    "A PS4 elobb volt, mint a pokember."

    a te kezedben sem volt képregény soha.

    "The Marvel Comics character Peter Parker / Spider-Man first appeared in the fifteenth and final issue of Marvel's anthology comic book series Amazing Fantasy, which was published in August 1962."

    Első AMD-m - a 65-ös - a seregben volt...

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #364 üzenetére

    ""nem, a launch címeket megrendelik mikor már készül a konzol"
    Amiket mar a meglevo konzolon tesztelnek. Az osszeollozott devkitet, majd kapjak a vegleges designt. Szoval de."
    nem, a verziót PC-n tesztelik
    dehogy kínlódnak az előzővel.

    a BF5 volt az, ami elsőként támogatta az RTX-es kártyát, nem az első volt, amiben RT effect volt, ne bohóckodjunk már.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_tracing_(graphics)
    és ha jobban megfigyeled, voxel cone raytracinges demó is volt ps4-en... nem kell ahhoz HW, ahogy már mondtam.
    Mikor megjelenik az igény, és a HW gyártó látja, hogy talán össze lehet rakni, akkor jön HW.
    Erre jó ellenpélda a fizika szimuláció, ahol hiába van HW, nem használják ki máig. Máig szinte mindenhol software-ből vígan el van, nincs szükség a HW-re. (pedig jó lenne, ha ez irányba is fejlődnének a játékok, mert szép photoreal a kavics a tóparton, csakhát a fizika meg kb nulla szinte minden játékban).

    spiderman:
    https://en.wikipedia.org/wiki/Spider-Man:_Miles_Morales
    Tehát ez a verzió PS5-el jött (persze PS4-re is megjelent, ahogy sok más játék több platformra is jön, csak visszabutítják).

    "Aha es hol a jatek? Sehol. Majd talan jovore lesz ilyen jatek PS5r-re, ket evvel a hardver megjelenese utan. Ne a techdemo legyen mar alap."
    könyörgöm, itt hisztiztetek, hogy a software-eseknek semmi köze a hw-hez, és kapnak valamit, azt majd arra. Tehát a nemlétező HW-re már kész kellene lenniük..
    Az EPIC NEM játékot, hanem ENGINE-t fejleszt legfőképp, és abból majd VALAKI csinál játékot. A tech már kész, hogy mekkora meló áttérni UE4-ről UE5-re, nem tudom (ahogy így néztem, nem feltétlen egyszerű, mert sok esetben máshogy valósítanak meg bizonyos eljárásokat, és lehet ami a másikban lassú volt, itt gyors, és fordítva).

    bemutatom a cikket, és a nyilatkozatot, hogy évek óta együtt tervezik és fejlesztik a HW-t, erre benyögöd, hogy hol a játék :D. Nem érdekel hol a játék, a vita nem erről szólt. Arról szólt, hogy a tervezésnél van egy algoritmus software oldalról, amit gyorsítani kell, a konzolgyártónak meg bele kell férnie a keretbe, hogy ne 1500 USD legyen egy gép. Viszont ahogy már lentebb írtam, a konzol inkább hasonlít egy M1-es mac-ra, mint egy pc-re. Konkrétan olyan HW-t kértek, amivel megy a 3d geometry és texture streaming, ha már kevés a memória, a másik, hogy nem véletlen lett tökegyforma a PS5 és az xbox .. csak nem ugyanazzal az engine fejlesztővel beszélgettek? :DDD

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #369 üzenetére

    "Mindkettő hozzáférhet a devkithez."
    hányszor rendeltél már ilyet? Most már nagyon kíváncsi vagyok, hogy hogy intézed el azt, ami sokaknak nem sikerült, hogy launch-nál legyen fejlesztőeszközük.

    " Tehát hardver előbb, szoftver később."
    nem, előbb a probléma, utána software a jelenlegi környezetben, és utána azt gyorsítod, ahol lassú, de ez ne zavarjon össze.

    "Nem, megcsinálták PS4-re"
    kevered a másik pókemberrel.

    "A next gen játékok ismérve általában az, hogy nem jelennek meg előző genre."
    ééés ismét téves, semmi köze hozzá. Az előző genre attól függően jelennek meg, hogy megéri e a munkát, vagy sem.
    Mikor van mondjuk 100 millió eladott ps4, és van 10m eladott ps5, akkor még vígan megéri.

    A tipikus nextgen fejlesztés a CP2077, ahol lukra futottak a régi konzolokkal. Nagyon szépen bemutatta, hogy nextgen cél, és nem minden esetben lehet visszabutítani a régire, de a befektetők már nem engedtek abból, pedig simán hagyták volna a francba szerintem kb félúton. Az biztos, hogy az engine fejlesztők leléptek tőlük (mondjuk illett volna fizetni nekik), és emiatt mennek is UE5-re.

    "Tehát melyik RT-t használó játékok jöttek a Battlefield V előtt?"
    ne keverd az nvidiás cuccot a raytrace eljárással, az egyik a gyorsító, a másik az eljárás.
    alapvetően az összes játék az, ami lightmap-et használ(kb 2000-től 2018-ig szinte minden játék ezt csinálta), csak nem realtime, nagyon szépen elszámolgattak, de a fényeket előre számolták sugárkövetéssel, aztán azt keverték a realtime dinamikus lámpákkal. Tehát igény már régóta volt rá.
    Közben voltak realtime próbálkozások, általában kisebb fejelsztőktől, mert AAA címet nem lehetett úgy kiadni, hogy 15 fps-el megy valami az akkori csúcs gamer pc-n.
    de itt van pár a hőskorból, persze van pár vicces dolog is közte:
    https://www.eraerror.com/2020/04/retro-games-that-somehow-utilise-ray.html
    de a minecrafthoz is volt kiegészítő raytrace shader még az RTX előtt.

    ja az nvidia szerint a DOOM volt az első széles körben elérhető RT játék
    https://developer.nvidia.com/blog/ray-tracing-from-the-1980s-to-today-an-interview-with-morgan-mcguire-nvidia/

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #374 üzenetére

    kezdem azt hinni, fogalmad sincs erről az iparról.. Ott van, hogy az epic a sonyval közösen tervezték a hw-t. az angol nem megy? ott volt a cikkben.

    "Nem keverem, ez is van PS4-re"
    te azt állítottad ps4-re előbb jött ki, holott nem.
    senki se mondta, hogy nem jött ki rá.

    "Tehát továbbra is várjuk a Battlefield V előtti RT-s játékokat."
    kezdem azt hinni, hogy neked fogalmad sincs, hogy mi az az RT...

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #376 üzenetére

    és az értő olvasás még mindig nem megy.
    "Dehogy nincs rengeteg RT cikk született miután kijött az RTX széria. "
    tehát nem tudod mi az az RT, és szentül meg vagy győződve, hogy az csak 2017-es RTX kártya óta létezik.. asszem innentől nincs min vitázni, mert fogalmad sincs a témáról.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #380 üzenetére

    a fejlesztésről volt szó, amihez én hozzászóltam, kizárólag az volt. Ki fenét érdekel, hogy a user mit tud bekapcsolni?
    Senkit se érdekel, hogy mi a többségnek éppen az RT, mivel az egy eljárás.

    "A kutyát nem érdekli, hogy 1985-ben már szekrényi gépekkel RT képet rendereltek 3 hétig."
    Nem az a kérdés, Busterftw mit gondol a 3d engine-ek világáról, hanem az, hogy mi a valóság. Az érvelésed kb annyi, mint egy laposföldesnek. Kinn állsz a mezőn, azt bemondod, hogy ez lapos, mert te azt látod. Hiába mondja neked a tanár, hogy az bizony nem az. Az, hogy neked mit jelent az RT nem releváns a HW és SW fejlesztés szempontjából.

    "A többségnek ez az RT."
    ja, azoknak akik először kb 10 éve láttak számítógépet, attól még a többi is létezett, és ahelyett, hogy tanulnál valamit, inkább osztod a butaságot tovább.

    "Szóval igen, az átlagnak elérhető RT addig nem létezett,"
    de létezett, az nvidia szerint is létezett, hisz pont a DOOM-ot hozta fel példaként.
    Az, hogy te 95 után születtél, és nem tudod mi történt az előtt, ráadásul kitalálod, hogy ami előtte volt, az nem is létezett, az nem az én szegénységi bizonyítványom. Az akkori DOOM fejlesztőit popsztárok szintjén ismerték, még a nem túl infósok is (persze a vasfüggönyön túl).

    "Szóval ha már értő olvasás, akkor le eshetett volna hogy játékokról/PC/konzolokról van szó"
    mert a doom nem pc-s játék? Ja ha nem az elmúlt 5 évben jelent meg, akkor az nem létezett? Itt osztottad az észt, hogy RT nem is volt, csak részegen ültek az nvidiánál, és kitalálták, hogy legyen most ez. Közben 1970-ig vissza lehet menni, hogy mit hogy terveztek már akkor software oldalról, és milyen igények léptek fel amit a hw fejlesztés orvosolt. Simán indulhatott volna a 3d egyből az RT-vel, csak a másik megoldás gyorsabb volt és népszerűbb.

    Segítek, erről a doomról van szó:
    https://www.youtube.com/watch?v=Q4GiCg_m8wA

    okoskodom, tehát vagyok

  • DudeHUN

    senior tag

    válasz Busterftw #385 üzenetére

    Mark Cerny-nek hiszel, hogy ez nem egyirányú út?
    [link]

    Gamer for Life

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #393 üzenetére

    "A konzol az piacon elérhető hardverekből lesz végül."
    aztán végül mégse abból lett, és sok tekintetben előrelépés a jelenlegi mostani pc-khez képest. Ahogy lentebb írtam, felépítésük egy M1-es mac-re hasonlít, nem egy pc-re.

    okoskodom, tehát vagyok

  • KisBundi

    őstag

    válasz Busterftw #393 üzenetére

    Igazán akkor lenne meglepetés, ha sikerülne konzolba összehozni egy olyan HW-t, ami unikornis f|ngon, olcsóbban, kevesebb hőt termelve futtatna 2x olyan gyorsan egy játékot 4K-ban mint egy csúcs PC. Erre igazából várhatunk, mert, hogy tervezésű HW-t kapunk célfeladatra, de a számítási teljesítménye nagyban nem fog különbözni mint egy hasonló PC számítási teljesítménye.

    makkmarce: Felépítésében lehet hasonlít, de míg a PS-t játékra, addig a MAC-et munkára tervezték. Ahogyan PS-en nem tudsz érdemben videót vágni, úgy a MAC-en is csak egy közepes játékélmény fogad. Ezek cél eszközök! Nem véletlenül van a PS5-ben csak GDDR ram, hisz nincs szüksége alacsony késleltetésre csak nagy sávszélre. A PS5 csak konzol részlegen újítás, de PC fronton ezt az újítás nem lenne rentábilis.

    [ Szerkesztve ]

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #382 üzenetére

    "A valóság az, hogy a játék fejlesztésben akkor lőtt ki és került mainstreambe az RT mint eljárás és fogalom, miután be lett jelentve az RTX széria és az elkötelezettség Nvidia, a játékokat fejlesztők és utána a többi hardver gyártók részéről."

    hazugság, %-osan a DOOM köröket ver még most is bármely AAA játékra. A DOOM mindenen is fennvolt és most is fennvan. Megint úgy viselkedsz, mint aki azt hiszi a számítógépet 2018-ban találták fel.

    "Prior to 2018, it was been impossible for game developers to integrate ray tracing at runtime. A cikkből.
    Az Nvidia sem mondd mást."
    csak ebben pont hülyeséget, ahogy a minecraftos példa is mutatja.
    volt ilyen, csak max nem érte meg egy AAA játéknál, mert szebbet csinálnak lightmappel enélkül. A lehetőség ettől még adott volt.

    "Senki nem vitatja, hogy az RT előtte nem létezett."
    de, én vitatom, mert létezett.

    "Innentől lett raklap RT magyarázó cikk a neten, a hardvergyártóktól, a játékfejlesztőktől ésatöbbi."
    mert a hozzád hasonló újaknak el kellett magyarázni, aki meg benne volt mondjuk a demoscene-ben, annak meg nem

    ""So, Quake III had ray traced lighting, what was called “radiosity”, with lightmaps. And that introduced the ray tracing “look”."
    ezt írtam, ahol nem realtime volt, ott leszámolták előre. Statikus fényeknél teljesen rendben is van, ezt hívták lightmapnek. Attól ez még raytrace volt, csak texelpixelre rakták, nem a képernyő pixelére. Volt ebből nem 1 játék, ami realtime is számolta ezeket softlightként.

    "nem az RT és a real time RT nem létezett, "
    az összes RT volt ahol lightmap-et használtak, és ezen felül is volt pár ahol realtime-ot. Az, hogy te azzal nem játszottál, az nem az én bajom. A lightmap-et ki se tudtat kerülni, az volt az alap minden játékban.

    "Ez utóbbi a Battlefield V-nél volt lehetséges először, a hardverek után."

    nem nem ott.. a BF5 volt az első, ami az NVIDIA megoldását használta. Más meg megoldotta anélkül (lásd crytek raytrace demo), minecraft, etc.
    A crytek csak amiatt hagyta abba, mert közben megjött a másik gyártóhoz is az RT, a demójuk máig letölthető, még a 480-as AMD-n is egész jól futott.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #409 üzenetére

    "Mi köze ennek ahhoz, hogy a real time RT Battlefield V előtt nem volt játékokban?"
    volt, le is írtam többet is, de ez ne zavarjon össze.
    A google keresésed nem ezt dobja ki, hanem időrendben dob. 1990-es hírekből nincs túl sok már a google-n.
    1. senki se beszélt realtime-ról, arról volt szó, hogy HW van software szintjén jelent meg először.
    2. linkeltem többet is ahol volt realtime (sőt, abban a mini konzolba még saját RTX chip is volt hozzá a kártyán). Az, hogy neked nem tetszett a grafikája, mert régi volt és pixeles, az az ügy szempontjából mindegy.

    "List of best-selling video games Wikiben a Top50-ben sincs ott."
    komoly gondjaid vannak a szövegértéssel. A megjelenésekor %-osan amin elfutott azon gépek kb 95%-án fennt volt. Ezért írtam %-ot. PC-s világban meg eladást nézni a 90-es évekből már alapból jó viccnek hangzik, bár a doomosoknak azért a ferrari meg a jó élet gyorsan összejött :)

    "Nem shadinges modder bohóckodás, hanem real time RT."
    és innen látszik, hogy még mindig nem tudod mi az az RT.

    "Minecraft's blocky aesthetic was originally upgraded as part of the ray tracing launch for the Windows 10 version of the game in December 2020."
    ez egy kiadás, én meg arról beszélek, amikor először megvalósították, jóval az RTX kártyák előtt, de ha ilyen szinten tudsz csak google-n keresni, tessék:
    minecraft raytrace without rtx

    "Az Nvidia megoldása a szabvány DXR -ra épül, ahogy az AMD és Intel megoldása is. A BF V volt az első játék, ami real time RT-t használt. A gagyi kiszámolt modder tákolmányokról szó sincs."
    ki a francot érdekel a DXR? vagy bármilyen szabvány? Ez egy megközelítés a pixel színének megállapításához a képernyőn.
    Fogd már fel, a raytracing egy eljárás, nem RTX, DXR és egyéb könyvtár.
    Mert mitől tákolt ha valaki megvalósította shaderrrel? azért mert nem az NVIDIA kártyát használja, akkor az már tákolt, mitől? Azt se érted amiről vitatkozol, legalább azt a szerencsétlen wikipédia bejegyzést olvasd el róla, hogy mi is ez valójában.

    "Jah pont azért, mert teljesen meg volt vágva"
    tudjuk az nvidia RTX-nek nincsennek határai, és semmire se kell figyelni a beállításánál, hisz már az első RT játékok se vették vissza a sebességet.. ohh wait.. pont emiatt nem használta a kutya se a konzolok és a DLSS megjelenéséig, mert hiába csinálták meg a HW-t, még mindig kompromisszumos a használata. A fejlesztő meg dönthetett, hogy mire ad több erőforrást, mondjuk szebb effectekre, vagy szebb tükröződésre.

    Sajnos még mindig fogalmad sincs az egészről, de vergődhetsz tovább nyugodtan.

    "Ehhez képest RTX megjelent majd utána a real time RT a játékokban."
    miután fizetett az nvidia, hogy beleerőltessék. Nem véletlen nem használták a fejlesztők, mert a csúcs hw-en 90 fps-ről 50fps-re zuhanó sebességet nehezen tudták volna megmagyarázni a usereknek, így a kommunikációt az nvidiára bízták, hogy ők haknizzanak vele. Persze közben mondhatnák, hogy szuper, mert ez nem egy SSR, és nem is egy másodlagos kamera által számolt tükröződés, hanem valós, csak épp vizuálisan annyit nem adott hozzá, hogy berakják, így a legtöbb játékba szintén utólagosan patchelgették bele, amikor már ráértek a fejlesztők.

    Az egész érvelésed arra hasonlít, mintha azt állítanád, hogy a tesla előtt nem volt villanyautó. Holott volt, és működött is, csak nem foglalkozott vele senki, mert olcsóbb és egyszerűbb volt a már jól bejáratott belsőégésű, de csak a hozzád hasonló fanboyok állítanák, hogy a tesla találta ki a villanyautót. Aztán közben az első autó is villanyos volt, ahogy az első 3d-s játékok is realtime raytrace engine-el mentek.

    Volt RTX előtt is RT, évtizedekkel előtte is, kiadott játék is, static és realtime is. A realtime-ra nem volt nagy igény, mert kompromisszumos volt a használata, és nem adott hozzá annyit a játékhoz, hogy érdemes legyen vele foglalkozni. A staticot meg évtizedek óta használják. Most se ad túl sokat hozzá az RT, de mivel a konzolgyártók már megkövetelik, ezért marketing szempontból már bele kell rakni. Emiatt meg visszavesznek a grafikából máshol, hogy meglegyen az FPS.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • ricsip

    addikt

    válasz Busterftw #412 üzenetére

    Ha letudtatok a vitatokat egymással, egy összeszerkesztett, letisztázott, korrekturazott verzióját a témának elfogadnánk 1 blogposztban. (Tudom, semmi nem lesz belőle.)

    -

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #412 üzenetére

    "Battlefield V might have been the first game to support ray tracing"
    az nvidiás fanboyok szerint.
    a valóság meg nem ez
    "De Doomnál sem volt RT, Ray Casting "
    tehát nem tudod mi az az RT, az, hogy hányszor pattan a sugár, nem releváns.

    "De ezt többen leirták már neked."
    a laposföldesek is sokan vannak, attól még nem lesz igazuk.

    "Tehát hardver majd szoftver, ismét. Erős kártya már létezett, amire írta a szoftvert. Kösz a példát."
    és ismét butaságot mondtál.
    tehát szerinted a számítógépet úgy találták fel, hogy nem számolni akartak, csak pistike egy gépet csinált, nem céllal találnak fel semmit se.. gratulálok.

    probléma -> papír -> jelenlegi technológia -> hozzá hw, ha lassú a jelenlegi.

    tehát a shaderes verzió vígan futott a jelenlegi technológián, az nvidia meg gyorsabbat akart, ezért csinált egy HW-t hozzá. Attól még a technológia meg volt, használták is.
    Realtime RT meg volt sima CPU renderrel is, az hogy itt most shaderrel valósították meg, semmit se jelent. Linus-ék minden nagyobb procinál megcsinálják a software render crytek tesztet.

    "Ami overall mennyiség szempontjából teljesen Irreleváns."
    ezért nem overallt írtam, hanem akkor használatba lévő pc %-ot.. komolyan, szövegértés?
    ha akkor volt 100.000 gép, most meg 100.000.000, és akkor a 100.000-ből 95.000-ren fennt volt, most meg a szuper játékod a 100.000.000-ból mondjuk 20.000.000-n, akkor hiába adtak el többet a tiedből, a doom elterjedtebb volt a maga idejében. Szomorú, hogy ezt így szájbarágósan meg kell magyarázni.

    "Who created ray tracing?"
    SGI volt talán az első aki számítógépen alkalmazta 1982-ben.
    szívesen.
    Kb akkor ostobaság az RT kezdetét a 2018-hoz kötni, mint mondjuk az osztás létezését az első intel procihoz, ami már tudott osztani. Ha jövő héten kiad az nvidia egy pitagorasz számító modult, akkor onnantól létezik a tétel? Eddig nem tudtunk számolni, nade majd most.

    kis történelem: az első gépek nem tudtak kivonni, osztani, szorozni, csak összeadni, ráadásul később is minden műveletet az összeadásból vezettek le(talán már általánosban is tanítják a bináris komplementer képzést és annak használatát). Tehát egy szorzás sok összeadás volt, de mikor elkészült az egy órajel alatt működő szorzás, akkor nem kiáltottak fel, hogy hurrá, feltaláltuk a szorzást. Csak örültek, hogy gyorsabb lett, mint eddig.
    Még 2000-ben is dolgoztam olyan processzorra, amin NEM volt osztás, csak annak software-es emulációja. Ezért az osztást kerültük a programban.
    Ugyanez az RT, évtizedek óta van számítógépen, csak most gyorsabb. Ennyi.

    "ki a francot érdekel a DXR? "
    "Az egész játékos piacot (+RTX kártyák után sok mindenki mást is, aki RT-vel dolgozik, filmipar stb)"
    ez egy könyvtár, ha jövő héten kiadják a SXR nevűt, akkor ők lesznek azok akik feltalálták a raytrace eljárást?
    Tehát azt állítod, a DXR előtt a filmipar nem használt raytrace-t.. merész állítás, szerintem nem kevés PIXAR mérnök húzna téged ezért vasvillára.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #418 üzenetére

    "A Google/Bing kereső Nvidia fanboy? Uff.
    Jah értem már az Nvidia még a Google-is és a tech hirportálokat is lefizette, elsiklottam efelett."
    tehát annyi az össz érved, hogy bénán keresel googlen?
    szuper

    "Nem relevancia kérdése, hanem hogy a Ray Castingot próbálod itt Ray Tracingként eladni amikor a kettő nem ugyanaz."
    pedig de, az, hogy hányat pattan a sugár, alapvetően mindegy, attól, hogy valami SUV, attól még autó marad.

    "Hardverre jött a szoftvere."
    ostobaság, és ezt te is tudod. Az, hogy utána arra a HW-re is meg kellett írni, a softwaret teljesen mindegy, mivel kidolgozott algoritmus nélkül NEM tudsz hw-t fejleszteni. Addig fogalmad sincs, hogy mit csináljon az adott HW. Persze, nvidiánál otthon üldögéltek, ugyan nem tudták, hogy milyen algoritmus a raytrace, de azért csináltak hozzá egy HW-t, igaz?

    "Kijavitottam neked, ahogy történt."
    szintén ostobaság, ott volt a minecraft, vígan ment RT kártya nélkül is, ahogy előtte játékok ezrei mentek statikus RT-vel, és több játék sima raytrace-el.

    "Hát én ilyen játékot nem láttam. Linkeld már Steamen légyszíves."
    "A konkrét statisztikát erről linkeld majd azért. Bár mindegy mert nem volt RT ezt már olvashattuk a forrásból. Addig ezt bedobjuk a szubjektív hsz kategóriába."
    felesleges neked bármit linkelni, eddig se nézted meg, ha lusta vagy a te bajod, keresd meg magad. Vigyázz.. lehet nem a legszebb grafikájú játék lesz az.

    "Játékokról és konzolokról van szó még mindig.
    Ezek pedig a hardverek után jöttek."
    ez kb akkor ostobaság, mint azt állítani, hogy 3d gyorsító előtt nem volt 3ds játék.
    ugyanúgy RT gyorsító nélkül is volt RT-s játék, az hogy épp mennyi, teljesen irreveláns. Az, hogy most épp ez divatosabb, mert gyorsult a technika, az még nem törli el a múltat.

    "Nem, azt állítom hogy az egész ipart (nem csak játék) érdekli a DXR."
    és ennek mi köze arról, amiről vitatkozunk, hogy éppen most mi érdekli őket?
    Mintha eddig nem érdekelte volna a filmipart, de most biztos felfedezték maguknak, igaz?

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #419 üzenetére

    mondja az, aki soha semmilyen érvel nem áll elő, és ha a google nem hozza az első oldalon, akkor az nem létezik, ugye?

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #419 üzenetére

    Csak, hogy ne fárasszalak tovább, ha már a wikipédiáig se jutottál a nagy keresésben a doomról. Itt van egy microsoft-os producer nyilatkozata a doom eladásokról:

    In late 1995, Doom was estimated to be installed on more computers worldwide than Microsoft's new operating system, Windows 95. According to Windows producer Gabe Newell, who later founded the game company Valve, "[id] ... didn't even distribute through retail, it distributed through bulletin boards and other pre-internet mechanisms. To me, that was a lightning bolt. Microsoft was hiring 500-people sales teams and this entire company was 12 people, yet it had created the most widely distributed software in the world. There was a sea change coming." He said that Doom "made me rethink everything I thought about games — control systems, design, rendering. It convinced me that games were the future of entertainment."

    látta, aztán megcsinálta a valve-t :)
    nem szégyen a történelem, érdemes elolvasni a többit is. Természetesen volt linuxon is, és a kezdetleges hálózatokat is jól megborította az egész, nem győzték a rendszergazdák tiltani a játékot.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #427 üzenetére

    mit linkeltél? kb semmit. megmutatták neked, hogy már rég volt RT-s hw is, nemhogy software, és linkeltem a doom eladásait is, mert okoskodtál, hogy nem fogyott.

    Mit kerestél ki, mi nem az? ott volt tucatnyi másik
    "Hardverre írta a szoftverét és nem fordítva."
    mert mire tudsz még softwaret írni? ezért mondtam, hogy a meglévőre, és ha nincs/nemtudja/lassú akkor csinálnak, nem fordítva, ahogy gondolod.

    "Hardver->szoftver."
    játszod a hülyét, sebaj, eddig épp azt adtad elő, hogy RTX-es hw nélkül lehetetlen volt a raytrace realtime-ban. Mikor bemutattuk, hogy mégis, akkor meg okoskodsz, hogy dehát másik hw. Ha C64-en tolták volna, akkor azt is előadod, hogy RTX-es célhw?

    "Cáfoltam érvekkel és forrásokkal a szubjektív véleményeid.
    Többször ott volt az alkalom hogy ezeket alátámaszd."
    semmit se cáfoltál, nekem az nem cáfolat, hogy nem találsz valamit a googlen

    "csak itt nem 95-ről van szó, hanem magáról az RT-ről, linkeltem a TOP 50-es listát."
    mi köze van bármiféle mostani gaming listának ahhoz, hogy mióta van RT?
    semmi.
    ráadásul a hibrid rendszerek sincsennek benne (pl volt jópár kalandjáték ment renderelt RTs háttérrel, de közben pl rt-s effectekkel a dinamikus objectekre).

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #450 üzenetére

    nem cáfoltál semmit sem, mert nem azt állítottam, amit te kitaláltál. Kezdj el szépen olvasni, és utána cáfolni.
    kb ennyit ért a keresésed, de tele van a net különböző verziókkal, ez 2011-es próbálkozás.
    még1x, az nem mentesít, ha nem érted még a magyar szöveget se(még mindig nem érted azt a szót, hogy arányaiban), és azt se, hogy hogy kell google-el keresni.

    "Te inkább szubjektív véleményekkel dolgozol."
    itt csak te okoskodsz, hogy 2018 előtt nem létezett a számítástechnika.

    "Pontosan, nem volt, az Nvidia megcsinálta aztán jöttek rá a szoftverek. "
    hát nem, de ez téged ne zavarjon össze, hidd csak azt, hogy minden hw fejlesztés úgy készül, hogy nem tudják mit fognak legyártani.
    "Aha, a Google-ről írtam az első RT Battlefield V játékot,"
    ez már a legalja amit csinálsz, ott van az általam és mások által is linkelt komplett HW-ek, és software-ek, amik évtizedekkel megelőzik az imádott BF-edet. Ennyit tudsz, trollkodni, további jó szorakozást hozzá.

    "vagy hogy a Doom nem a legtöbbet telepített játék."
    Tehát hazudsz is, mert sohase állítottam azt, hogy az a legtöbbet telepített. Csak így tovább.

    "Azt adtam elő, hogy a moddered hardverre írta a szoftvert, nem a szoftver hozta el a hardvert minthogy a konzolnál te azt előadtad."
    nem ezt adtam elő, megint költesz és hazudsz.

    "Semmi, mióta kiderült a Doomban nem RT volt."
    Pedig de, tekinthetjük annak, mivel az elv ugyanazt, mint az RT-ben. Csak mivel szakmailag közöd nincs az egészhez, és a tudásod kimerül az nvidia reklám anyagaiban, ezért aztán volt értelme veled vitatkozni.

    "Ray casting is the methodological basis for 3D CAD/CAM solid modeling and image rendering. It is essentially the same as ray tracing for computer graphics where virtual light rays are "cast" or "traced" on their path from the focal point of a camera through each pixel in the camera sensor to determine what is visible along the ray in the 3D scene."

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #453 üzenetére

    "Ott vannak a linkek, a kikeresett források, Google-ből."
    aminél egyértelműen bebizonyosodott, hogy ami nem 2 éves hír, hanem 12, azt nem találod meg

    "Ez már nagyon izzadságszagú."
    tehát megint ott tartunk, hogy lusta vagy keresni...
    a legutóbb meg a grafika nem tetszett, mert olyan 90-es évek.. hűha..90-es években 2018-as grafikát akartál, és nem kaptál, nahát..

    "Újabb személyeskedés érvek helyett, bárki olvashatja én ilyet nem írtam sehol."
    de igen, több helyen is előadtad, hogy 2018 előtt nem volt realtime raytrace, holott évtizedekkel ezelőtt is volt.

    "A konzol gyártók már tudják előre mit fognak legyártani, a piacon lévő és piacra készülő hardverekből."
    persze hogy tudják, miután beszéltek a game engine fejlesztőkkel, és csináltak egy teljesen más rendszert, mint PC-t amit most össze tudtak volna legózni. Ezért hasonlít jobban a konzol egy apple M1-re, mint egy pc-re, de ez ne zavarjon össze.

    "elfogadható a sebesség."
    mert ki határozza meg mi az elfogadható sebesség?
    a kezdeti 3d-s játékban a 15fps se volt már rossz egy közepes gépen, C64-es szimulátorok meg sokszor az 5 fps-t ha elérték. A kezdeti realtime RT-s játékokban pedig részegységek voltak RT-sek, pl statikus háttér előtt dinamikus RT árnyékok. Amit az aktuális gép tudott, azt kihozták belőle.

    "Miután lett hardver, ez megváltozott. Jöttetek a játékok."
    előtte is voltak, 30 évvel előtte is, de tudjuk, mivel pixelesek voltak, emiatt te ezeket letagadod.

    "Plusz ugye a kiindulópont az volt, hogy a szoftverek/játék folyásolták be a készülő hardvereket, ami megint nem jön ki."
    hát persze, ezért fejlesztette a sony is a PS5-öt az epic-kel mert nem volt rá befolyásuk :D, de ne zavarjanak össze az érintettek nyilatkozatai, állítsd az ellenkezőjét, az a biztos.

    "hazugság, %-osan a DOOM köröket ver még most is bármely AAA játékra"
    Sohase éri utol egyik mostani játék sem pc-n, kb képtelenség a doom akkori népszerűségét megközelíteni a pc-s piacon belül.
    Mit nem értesz azon, hogy veheted bármely mostani pc-s játékot, sohasem fogja %-osan utolérni a doom csúcs elterjedését?

    ""A DOOM mindenen is fennvolt és most is fennvan"
    most is fent van minden platformon, segítek, ha nem érted. Nem, ilyenkor nem az újhullámos doomra gondolok, hanem a doom 1-re.

    "Tehát ha most is, akkor egyértelmű hogy nézhetjük a máig tartó helyzetet, azt pedig a már linkelt top 50 lista feketén fehéren megcáfolva. Tehát már hazudsz is."
    tehát beteszel egy listát, ami nem arról szól, amit én állítok. Az akkori %-os elterjedésről beszéltem, csak imádod úgy előadni, mintha arra reagáltál volna, amit állítok, holott szándékosan terelsz helyette. Tehát nézd meg akkor mennyi pc volt, és most mennyi van. Akkor ami elérhető gép volt, arra felrakták (sok esetben a gép tulajdonosának tudta nélkül akár). Nem véletlen idéztem azt, amit.

    "Te tekinted max annak, egyéni vélemény."
    hát persze, hisz itt egyedül neked lehet egyéni véleményed, aki szerint 2018 előtt realtime rt nem is létezett, és nem zavarnak össze a tények.

    "Én adtam elő."
    és a saját mondatodat se olvastad végig.. vérprofi

    "Most akkor ki tanulja meg a Google-t?"
    neked nagy szükség lenne rá, akkor talán rátalálnál néha 2018 előtti cikkekre/tanulmányokra/programokra. Arról nem is beszélve, hogy csak egy - jel letiltani, hogy ne az RTX-es cikkeket dobálja a raytrace-ről, és már bentebb vagy. Bónuszként segítség: jobb oldalon van egy menü, ahol akár megadhatsz időintervallumot is, és akkor nem 2022-ben kezdődik a számítástechnika.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #461 üzenetére

    "Te állítottál valamit, nem nekem kell alátámasztani."
    persze, hisz neked mindig elég kinyilatkoztatni

    "Tehát volt a szoftver és úgy jött a hardver, akkor hol a játék?"
    azt állítottam, hogy a game engine fejlesztők mondták meg, mit szeretnének a hw-ben, ők a "software" a jelenlegi.

    "Ezért jönnek az első valós next gen játékok csak évekkel a konzolok megjelenése után."
    te komolyan nextgen játékot vártál 1980-ból? van baj.

    ""Prior to 2018, it was been impossible for game developers to integrate ray tracing at runtime.""
    attól, hogy találsz egy hazugságot, még a tények mások. Az, hogy nem tetszik a játék grafikája, annak semmi köze ahhoz, hogy milyen technológiával készült.

    "Ami ugye a linkelt források alapján így nézett ki, idézve a Game engine és játék fejlesztőkkel:
    -legyen erősebb cpu, legyen már PC-n alap SSD."
    nem ez volt a forrásom, miért hazudsz? ezt te linkelted. Saját forrásodat az enyémnek feltüntetni, mi lesz a következő? Te beszélsz itt értelmes vitáról, aki belinkel valami bulvár ostobaságot és utána azt úgy tünteti fel, mintha én linkeltem volna?

    "Na meg hardver se volt ami ezt gyorsított volna."
    mert miért is kellett volna? 3d is volt 3d gyorsító nélkül. Az, hogy egyik évben FPU-t, másik évben 3d gyorsítót terveztek, azt nem azért tették, mert előttük senki se akart se lebegőpontos számokat, se 3d-t használni, pont ellenkezőleg. Nagy lett az igény a 3d-re, ezért kapott gyorsítást. Az nvidia is hiába promózta az realtime RT-t, ami már működött rég(lásd videót lent). Ha nem csinált volna RTX-es kártyát, akkor is lenne realtime RT, mivel nem 240fps-es játékot akarnak sokan, hanem szépen bevilágítottat 30 fps-el.

    "Linkeltem az érintettek nyilatkozatait. "more raw horse power" "NVME SSD" "
    igen, csak én meg linkeltem hogy mit mondott az EPIC vezetője a Sonyval való közös több éves munkáról, de mivel write only vagy, el se olvastad.

    "Jah, ami nem real time futott vagy nem is RT-t használt."
    látszik, hogy a linkeket se nézted meg, ahogy mások hsz-it se olvastad el. Tudod az, hogy a grafika pixeles, vagy nem 60 fps, attól még realtime RT volt. Ezért nem érdemes neked semmiféle forrást kikeresni, meg se nézed, csak kinyilatkoztatsz, szokás szerint.

    "Egy játék népszerűségét abban mérjük, hogy abból mennyit adtak el összesen."
    Sehol se írtam eladást, azt írtam, hogy %-osan több PC-n volt fenn, mint most bármi, akár beleértheted a windowst is.

    "Aha. Belekeveredtél már."
    nem keveredtem bele, ugyanazt állítom, mint eddig, arról nem tehetek, hogy te átköltöd mindig, és utána arra válaszolsz.

    "Gondolom erről sem lesz statisztika tőled."
    lenyomta a microsoftot terjedésben(azért nem eladás, mert shareware volt), mutass másik játékot, ami tudja ezt pc-n, hogy több gépen van fenn, mint a windows.

    "Már követni sem tudod a vitát."
    olvasd már el a saját mondatod, amire válaszoltam.

    "Nem is ennek a történelméről van szó."
    pedig de, mivel azt állítottad 2018 előtt nem volt realtime RT, és hogy megvalósítani se lehetett, holott de.
    de tudjuk, ezek nem léteznek, még ha az nvidia vagy az intel mutatja be, akkor se:
    https://www.youtube.com/watch?v=w9SH8xlgzoI
    https://www.youtube.com/watch?v=blfxI1cVOzU

    okoskodom, tehát vagyok

  • nyakdam

    aktív tag

    válasz Busterftw #472 üzenetére

    RT játék-okban nem új.

    Sokan sokféle módon használták és használják, persze nem játék volt a fő terep.

    Steam játék RT-vel: Doom 3 [link]

    "the technology of Doom 3 was supported by three primary features: unified lighting and shadowing, complex animations and scripting that showed real-time with fully dynamic per-pixel lighting and stencil shadowing"

    Biztos van még pár hasonló.

    Zárható a téma?

  • nyakdam

    aktív tag

    válasz Busterftw #476 üzenetére

    Lehet neked van igazad, én úgy értelmeztem, hogy a fény útja pont, hogy nem előre meghatározott és renderelt volt.
    Mindegy. A lényeg, amit B. megfogalmazott, hogy elbeszéltek egymás mellett.
    Te a Microsoft szabványos megoldását nézed. Erre csak mos jöhettek játékok, és jól látszik bennük az NV fix funkciós egységeinek a hatékonysága.

  • PuMbA

    titán

    válasz Busterftw #476 üzenetére

    Biztos nem volt RT (nem is tudom, hogy ez hogy merülhetett egyáltalán fel), mert az RT-hez iszonyat számítási kapacitás kell. Mai kártyák is sokszor küszködnek vele FullHD-ban, 2003-ban pedig a maiakhoz képest 30-40x lassabb VGA-k voltak. 2018 óta van RT játékokban.

    [ Szerkesztve ]

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #481 üzenetére

    Az nvidia 2012-ben bemutatott HW nem RT-s HW, és futott volna bármelyik gépen a demójuk, amin van opencl vagy cuda, attól függően, hogy melyikben írják meg, ahogy futott a software renderben is előtte.
    A jelenlegi RT-s játékok jó része se RT-re, hanem path tracingre használja az RT-s részt, akkor vagy az se RT, vagy a doom is az. Tehát akkor most mindenkit átvertek? Sok játéknál az RT-s listákban az is le van írva, melyik effectjeik futnak RT-vel, tehát RT-s darabok vannak bennük, ez volt régen is, mikor software-esen számoltak bele a lightmapbe futás időben, most is tudja ezt szinte az összes game engine.
    10 év múlva nyugodtan vitatkozhatunk újra, hogy vajon ez valódi RT, vagy majd az lesz az, ami perpixel 4k-ban mondjuk 20 sugárpattanással valóban kiszámol minden pixelt, ahogy ezt tette a QuakeRT.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #506 üzenetére

    tehát akkor mikor az nvidia bejelentette a minecraft RTX-et, ami path tracinggel megy, akkor az ezek szerint nem realtime RT, csak úgy néz ki?
    Mert akkor dobd ki az RTX-es listán található játékok jó részét. Az, hogy sugarat kilősz, és az ütközik valamivel, azt a doom is tudta. Ha meg valódi raytracing kell perpixel, azt meg most se tudja egyik játék se, csak hibridet, az RT az csak egy plusz effect a sok másik mellett. Ha majd a raszterizátor részt nem használja, arra mondhatod , hogy valódi realtime RT. Jelenleg ez egy marketing szó egy új effectnek, amitől szebb lesz a játék.

    "Melyiket? Az egy renderelt video volt, nem megjelent játék."
    Volt megjelent játék is, márt 199x-ből is, attól, hogy neked nem tetszik a grafikája, még létezik.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #507 üzenetére

    "De ez 2018-tól történt, kijöttek a hardverek es jöttek rá a játékok real time RT-vel.
    Egy real time RT-s játékot nem tudtál linkelni."
    linkeltem többet is 199x-ből, csak neked nem tetszett a grafika.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #511 üzenetére

    "Csak nem real time fut."
    volt 2 konzol játék közte, 1 virtual boy-ra 3d-s, és a 2d-s RT-s játék custom chippel, azok nem realtime?

    okoskodom, tehát vagyok

  • PuMbA

    titán

    válasz Busterftw #506 üzenetére

    "Az RDNA2 sem RT-s hardver, mégis megy"

    De, RT-s hardver. A hivatalos honlapot ajánlom figyelmedbe: AMD RDNA™ 2 Graphics Architecture :) Aláhúztam a legfontosabb részt.

    "Hardware Accelerated Raytracing

    New to the AMD RDNA 2 compute unit is the implementation of a high-performance ray tracing acceleration architecture known as the Ray Accelerator. The Ray Accelerator is specialized hardware that handles the intersection of rays providing an order of magnitude increase in intersection performance compared to a software implementation."

    [ Szerkesztve ]

  • PuMbA

    titán

    válasz Busterftw #521 üzenetére

    Ja, de az RDNA2 előtt az RT nem is volt támogatott AMD részről :)

    [ Szerkesztve ]

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #521 üzenetére

    A mostani nem RTX-es raytrace demók kevesebb polygonnal ugyanúgy futottak volna a régi HW-en(hisz a crytek demo is vígan fut 980-on is), és a crytek se pár hét alatt dobta össze a saját RT demóját.
    "Az is csak a megjelenes utan lett kihasznalva."
    keress rá a brigade engine-re, ami path tracinges realtime RT volt. 2014-ben mutatkozott be, a komplett ipar átvette, de nem a játék, hanem a filmes és ipari vizualizáció. Az, hogy valami nem abba az irányba indult, attól még a lehetőség adott volt.

    Nem a sebességgel volt a gond, hanem a PC-s piaccal. A static és CPU RT mellett ami a fényeket számolta, nem volt erre olyan nagy igény, mert szebbet tudtak kihozni(sőt, bizonyos esetekben még most is szebbet tudnak kihozni). Fog még megjelenni a klasszikus lightmap-el /GI mappel működő játék, mert nagyobb a HW lefedettsége, és esetleg utólag belerakják az RT-t, hogy a marketing anyagban ezt is kipipálhassák(nem egy játék van, ahol az újságírók is alig találják meg, mit is csinál az FPS drop-on kívül).
    Mivel a HW-ek jó része PC-n még mindig nem RT gyorsított, a gyártó meg minél több játékot szeretne eladni, ezért ami pc-re készül ott nem RT-vel terveznek, hanem arra, hogy menjen akár intel iGPU-n is. Ha megnézed a steam-es HW eloszlást, az RT-s talán ha 20-25% körül lehetnek. Nem engedheti meg egyik studio sem, hogy kizárja a játékosok 75%-át, de erre most még nem is kell figyelniük, mivel a legtöbbjük az elavult game engine-t használ.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #534 üzenetére

    Egyik sem megjelent jatek.
    lentebb linkeltem több játékot, az hogy neked nem tetszik a grafikája a játéknak, attól még azok léteznek.

    "Jah meg ugye nem is 2018-elott erkezett ez a demo valamiert."
    brigade engine 2013, nvidia demo 2012. voltak előtte is demók, és játékok is. Az, hogy pc-n nem ez volt a mainstream, nem lényeges.
    Érdemes elolvasni a 2013-ban írt fórum bejegyzéseket, ahol már ott reménykednek, hogy csinál valaki dedikált RT gyorsítást HW-re.. szóval melyik is volt előbb? Mégiscsak ott a SW ami működik, és pontosan tudják, mit várnak el a HW gyártóktól, mert az SW és az algoritmusok már készen vannak.

    "Pontosan, amit aztan gep parkkal lerendereltek es csokolom."
    nem, nem gépparkkal, nézz utána. A végső filmet renderelte a géppark, de nem ez volt a lényege a brigade-nek sem hanem az, hogy valós időben lássa a grafikus amit csinál:
    https://www.youtube.com/watch?v=aKqxonOrl4Q

    "Mert ezek csak a megfelelo hardverek megjelenese utan jottek ki valtak elerhetove. "
    most sem tudsz runtime (ennek a szónak itt semmi értelme, gondolom realtime) RT-s játékkal játszani. Valódi RT-s játék NINCS, csak egy effect a raszterizációra. Épp ezért semeddig se tart az RT-t kikapcsolni, és ha megnézed sok játéknál szinte észrevehetetlen a különbség. Ez egészen addig így is marad, míg a nem RT-s gépek (régi konzolok+PC-s gamerek kb 80%-a) piacot jelentenek, addig marad annyi, hogy szebben tükröződik a pocsolya, meg a realtime GI map pontosabb.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • PCProfessor

    aktív tag

    válasz Busterftw #538 üzenetére

    Ahogy a srác írta és minden játékban 240-360 fps-t akar elérni akkor nem lesz bottleneck, mert mindenből a legjobbat kell neki megvenni, hogy elérje azt.

    Ennyit meg annyit tud a kártya(bizonyíték nincs), benchmark meg a Marson! Ettől meg attól JOBB, NAGYOBB TELJESTMÉNYT HOZ. (c) Userbenchmarkot linkelő gyökér| Sír a fogyasztás miatt, mert 300W-t eszik a kártya miközben 20x akkora teljesíténye van mint 10 éve

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #537 üzenetére

    "Kulon meg lettek nezve ez meg lettek cafolva."
    nem lettek, vagy az lenne a cáfolat, hogy "ne ilyen régi vackokat" linkeljek?
    Ott vannak a kiadott konzol játékok is, dedikált RT-s hw-el vagy annélkül.

    "10x megcafoltuk"
    nem cáfoltál semmit sem, csak azt hajtogatod, hogy RTX nélkül nincs RT, pedig pont ez lett cáfolva a régi konzoloktól a doom-on át a demókig és a filmes/architech programokig.

    "Tehat papiron kivul nem volt semmi "
    volt, és még most is van, mivel még mindig ezek újabb verziójával dolgoznak.

    "hanem a jatekban a kulonbozo effektek real time futnak ray tracinget hasznalva. Ez nem volt eddig."
    volt eddig is, a realtime radiosity már a frostbyte 2-ben is van, kb 10 éve használatban van a játékokban.

    "osszehasonlito videokbol sem ez latszik"
    igen, ha 1 órán keresztül keresel egy flood light-ot akkor látod, hogy az árnyek szöge nem úgy vetül, meg belátsz olyan helyre a tükröződéssel ahova mondjuk egy SSR nem (persze ehelyett lehetne mást is használni, és akkor ugyanazt kapod egy sík tükörnél, mint amit RT-vel, de az lenne is olyan költséges, mint az RT.). Természetesen szebb lesz a kép, hisz azért használják, de nincs akkora különbség, mint amit néhány marketing anyag mutat.
    A metro-s RTX demónál szándékos a régi módszer rontása, mert megcsinálhatták volna normálisan, de valamiért kihagyták a régi fényelési módszerek egy jó részét, hogy még véletlen se legyen szórt fény a jelenetben, ami utána RT-nél megjelenik. Holott 2011-ben már tudtak ilyet.
    Persze az idő pénz, úgyhogy egy idő után ki fog kopni a nem RT-s megvilágítás, mert senki se szeret duplán dolgozni, és a studiók se fogják kifizetni a plusz munkát. Amint kikopnak a régi konzolok, az új AAA játékok jó része (már amit nem arra terveznek, hogy elfusson a belépős laptopokon is), átállnak fixen az RT-re, ha már mindenben benne van, ami számít.

    "Hat akkor mi lett 2018 elotti "peldaiddal"? Most akkor magadat cafolod?"
    jelenleg a DOOM is valósabb RT, mint a jelenlegi játékok, mivel minden pixel meghatározására sugárkövetést használ max 1 vagy 2 pattanással. Ott nem fut a raszterizátor a háttérben, ami rábűvöli az RT effectet. Ugyanez igaz a nintendo-s virtualboy-os játékra, az valódi RT, valós per pixel sugárkövetéssel. Szóval a példáimmal nincs semmi gond.
    Ha meg hibrid kell, akkor mazsolázhatsz az elmúlt 30 év terméséből.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #543 üzenetére

    hát, itt magyarföldön az indulás általában a csillagos ég, mert az ország sokszor kevés HW-t kap. Az nem rossz ötlet, ha az ember kintről berendeli, de nagyobb indulásnál sok esetben kitiltják a boltokból a külföldieket. GPU-t volt, hogy se angliai se német boltból nem tudtam rendelni, de közben a német bolt fent volt az ebay-en, ahonnan kérdés nélkül kiküldte ide. Így lett nekem a nagy bányászláz közepette MSRP áron videokártyám.

    okoskodom, tehát vagyok

  • hokuszpk

    nagyúr

    válasz Busterftw #543 üzenetére

    de amikor te vetted, akkor talán épp a chiphiány felé meneteltunk ( vagy már benne is voltunk ) most meg inkább az erősen csökkentő kereslet irányában áll az előre.

    [ Szerkesztve ]

    Első AMD-m - a 65-ös - a seregben volt...

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #549 üzenetére

    hol lett szétszedve a doom? te kijelentetted, hogy nem az. Én meg kijelentettem, hogy akkor az összes többi se az, hisz a legtöbb nem full RT, hanem path tracing, ami ugyanúgy egy butítás, mint a doom-nál, hogy keveset pattan.

    "lehetseges at runtime."
    volt, a doom is futott, hiába írod le az ellenkezőjét, de ott van a 2d-s RT-s játék egyedi RT chippel, az se lett szétkapva, ahogy a konzol sem, amit más linkelt.

    "2018 elott nem volt olyan jatek, ami at runtime, real time RT-vel jelent meg"
    vagy már volt akkor is, vagy most sincs. Az RT egy eljárás, de te a marketing szövegből indulsz ki.

    "Ami nem ugyanaz, mint az RT."
    ahogy a path tracing se az, mégis arra azt mondod, hogy az az RT.

    "The result is a technique that has significantly different capablities than conventional ray tracing."
    igen, csak a realtime radiosity path tracing-gel készült, ahogy most a legtöbb játék, na pont ezért ahogy az annyira RT, amennyire most a path tracing játékok azok. Annyival lett most több, hogy több pixelt tudnak behozni, nem csak a fényeket, ezért jobb lett a tükröződés, de attól ez még ugyanúgy nem valódi raytrace.

    "A Doomban Ray Casting volt, nem Ray Tracing. "
    ahogy a legtöbb játékban is pathtracing van, nem raytracing, te azt mégis raytracing-nek hívod. Mutatnál egy valódi RT-s játékot, ahol nem path tracing van? Az, hogy valami az RTX magokat valamire használ, az attól még nem lesz realtime raytrace, Az megmaradt a filmeseknek. 3090-en tudnak kb 6-8 fps-t kicsikarni egy kisebb jelenetben, viszont nagy render farmmal nagyon szépen tudnak RT-s hátteret bedobni a színészek mögé.
    Akkor se lesz az, ha látod magad a tükörben. Ez mondjuk pont volt a duke nukem-ben, tehát akkor az volt az első RT-s játék? :) ott már visszapattant a sugár, láttad magad és az ellenfeleidet is a tükörben, mert ez volt a fenntartásod a doom-al kapcsolatban, hogy keveset pattog.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #556 üzenetére

    "Azt nem en jelentettem ki, ahogy az sem hogy a ketto nem ugyanaz."
    azt jelentetted ki, hogy a path tracing-es játékok azok a realtime RTs játékok.

    "Nem, arrol van szo hogy valos idoben fut az eljaras vagy nem valos idoben."
    a dukenukem és a doom nem valós? a kiadott konzolos nintendos játék nem valós? az RT chippel gyorsított 2d-s kiadott konzoljáték nem valós?

    " Ez a teljesitmeny 2018 elott nem volt meg PC-ben es konzolban."
    hogyne lett volna, csak neked nem tetszik a grafikája, ezért ignorálod.

    "A fenntartasom az, hogy valami vagy az vagy nem."
    Tehát még mindig várom az RT-s játékot, legalább egyet mondhatnál, ami valódi RT, nem path tracing összekeverve egy raszter renderrel.

    "Ha nem pattog 2x, akkor az nem Ray Tracing."
    tehát a te meghatározásod szerint a duke nukem már az, mivel a tükörről visszapattan még1-et.
    Köszönöm. End of story.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #559 üzenetére

    A perpixel path tracingről beszélnek, nem ami most van. Per pixel raytracig, ami jóval lassabb, szóval várom azt a játékot amit te realtime RT-nek mondasz, mert eddig egyet se tudtál mutatni.
    Ennyit tudnak kb most:
    https://www.youtube.com/watch?v=x1LxT6wVMEg

    a filmes RT már működik render farmon realtime.

    "Nem valos es nem RT. Ray Casting volt alkalmazva."
    ami annyira raytrace, mint amennyire a te path tracingelt RT-s effected a raszterizált képen.

    A duke nukem nem doom. Kettőt pattan a sugár, tehát RT a te specifikációd szerint.

    Koszonom, end of story.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

Új hozzászólás Aktív témák