Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #27731 üzenetére

    Éppenséggel de:
    Intel 10 nm: 1. Cannon Lake, 2. Ice Lake és Lakefield, 3. Tiger Lake és Alder Lake
    AMD-TSMC 7 nm: 1. Vega 20, 2. Zen 2 chiplet és Navi 1x, 3. Renoir Soc, Zen 3 chiplet és Navi 2x

    Általában a cégek az egyes tranzisztorstruktúrák végéhez közeledve minimum három kört mennek, mert harmadikra sikerül megismerni az adott node-ot. Az első körben nem igazán tudják használni, másodikban kezdik érteni, harmadikban pedig a lényegében megismerik. És mindegyik váltás lényeges előrelépést jelent.

    (#27732) Dyingsoul: Nem, csak a nanométer előtti számtól ne várjatok sokat, mert ez nem így működik. Nem mellesleg az Ampere fő fejlesztései a jövőnek készülnek, és nem a jelennek, tehát idén nem feltétlenül fogtok nagy előnyt látni az új cache-szervezésből, mert előbb meg kell jelennie PC-ben azoknak a shader kódoknak, amelyeket már az új konzolokra írtak, és ezek már sokkal inkább a modernebb multiprocesszorokra vannak optimalizálva. Ezekre készül az Ampere, de a meglévő kódokban nem sok előnyét látod majd a sokkal combosabb cache-szervezésnek, ahogy az RDNA1-ből sel láttál nagy előnyt a GCN-hez képest. Pedig sokkal több és gyorsabb cache van benne.

    (#27738) Kicsimix: Nem kell arra fókuszálni. A DXR 1.0 és 1.1 ott van az API-ban. Ezek közül kell kiválasztani az egyiket, és arra kell írni a kódot. Igazából a Vulkan sem különbözik nagyon ettől, bár az ottani megoldás közelebb áll a DXR 1.0 működéséhez, viszont van CPU offload, ami elég hasznos lehet, hiszen a temérdek mag a prociban átvehet egy csomó munkát, és ez alapvetően nagyon jól skálázódik ám, tehát ha veszel 32-magos procit, akkor simán sokat nyersz vele az RT-ben. De alapvetően ezek szabványok, elég ezekre írni, vagy ezek figyelembe vételéve írni a kódot, és fut majd az mindenen.

    (#27741) b. : Jó amit írsz, de inkább implementációt kellene mondani erre, mert a gyorsítás az nem igazán fejezi ki a működést. Tehát van specifikáció, DXR 1.0, 1.1, Vulkan RT, és arra van a gyártói implementáció, amit az NVIDIA RTX-nek nevez, de amúgy tök lényegtelen elnevezni, mert maga az API a lényeg.
    Nagyon ki vannak ám gyúrva a konzolok RT-re. Van olyan PlayStation 5-ös játék, ahol az RT reflection effekt bekapcsolása alig 10%-ot lassít. Pedig PC-s szinten erre -30-50%-okat szoktunk meg. Amiatt, hogy a konzolok erre ennyire fel vannak készítve, nyugodtan lehet remélni, hogy több RT-s PC-s effekt lesz. Az persze kérdés még, hogy a Sony RayTracing API-ja ebben mennyire van benne, elvileg sokkal jobb, mint a Microsoft DXR, sokkal több algoritmust megenged, és emiatt gyorsabban is tud dolgozni. De gondolom ennek utána tud menni a Microsoft egy DXR 1.2-vel, hiszen a hardverük kvázi ugyanaz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák