Új hozzászólás Aktív témák

  • huskydog17

    addikt

    válasz Abu85 #50 üzenetére

    Köszi, tehát akkor gyakorlatilag ha jól értem, mindössze eltérő üzleti koncepciókról van szó. Ez esetben az Ubi miért tartja fenn évek óta az ukrán stúdiót, akiknek csak PC verzió elkészítése a feladatuk?

    A Square Enix-nél is kellett valami alapos oka legyen, hogy ennyi energiát és pénzt ölnek a PC portokba. Az EA-nél ugye Johan Andersson miatt ölnek bele annyit, na de a SE-nél ki vagy mi adott rá alapos indokot? Ők is simán mondhatnák azt, hogy a PC-sek menjenek át konzolra.

    Azért is írtam, hogy az Ubinál ellentmondásos események történnek, mert az ukrán stúdiót kizárólag a PC portok miatt tartja fenn a francia cég, másrészt a fiatal Ubisoft Toronto is, akik elég jó PC verziót raktak le a Splinter Cell Blacklisthez.

    Ha annyira jelentéktelenül alacsony bevételnek tekinti az Ubi a PC eladásokat, akkor nem lenne egyszerűbb csak konzol exkluzív címeket készíteniük?. Bár azt aláírom, hogy a PC verziókat arra használják fel, hogy az E3 rendezvényeken lenyűgözzék vele a népet, hogy milyen szép az új játékuk, aztán később alaposan visszabutítják a grafikát a konzolok szintjére, ezt már másodszor játssza el a cég. Gondolom, ha már az E3-ra összeraktak egy működő PC verziót, akkor kiadják arra is, lesz, amilyen lesz alapon, legalábbis ez az én teóriám, nekem így tűnik logikusnak.

    [ Szerkesztve ]

    Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #51 üzenetére

    Az ukrán stúdió nem nagy létszámú. A fenntartásuk reális, hiszen egyszerűen csak portolnak amennyire tudnak és kész. Pont megfelelő az a minőség az Ubinak, amit előállítanak.

    Valószínű, hogy a Square Enix úgy értékeli, hogy amennyi eladás származik PC-ből, az megéri a ráfordítást. Máskülönben ők is másképp gondolkodnának. A vezetőség dönt erről, és tisztán üzleti szempontok szerint. Ismerni kellene a számokat, hogy egy-egy játék bevételének hány százaléka a PC-s port. Az Ubinál nem igazán lehet több 3-5%-nál, és ennek megfelelően rakják bele a pénzt is. Valszeg a Square Enix esetében ez az érték 10-15% fölötti.

    A Blacklist az egy "ezeréves" UE2 motor elavult technológiákkal. Nem a port volt a jó, hanem az alkalmazott eljárások elavultak. De a célnak megfelelt.

    Az E3-as előzetes bemutatók bonyolultabbak ennél. Általában a játékok fejlesztése nem éppen úgy zajlik, hogy ami egyszer elkészült azon már nem változtatnak. Nagyon tipikus probléma a multiplatform címeknél, hogy van minimum 3, de a WD esetében 6 platformod, és ugyanazt a tartalmat mind a 6 platformon működtetni kell. Ilyenkor általában veszik az egyes platformok gyengeségeit, és azokból alakítanak ki egy közös alapot. Minden platformnak van valamilyen limitációja. Például az Xbox 360, PS3 és a Wii U egyértelmű limitációkat jelent mindegyik next gen platformnak. Ezzel a tartalom minősége már egy bizonyos szint fölé nem emelkedhet. Ezután a next gen extrák jönnek. A PC-hez kell szabni a látótávolságot és a megjeleníthető objektumok számát, mert ez a platform limitálja azt, ebből a szempontból mindegyik konzol jobb. Az effekteknél a különbség az erőforrások használata. Az Xbox One és a PS4 nem rendelkezik limitekkel, így akár minden mehet compute shaderben, míg a PC-n limitek vannak, tehát ugyanazt az effektet át kell írni CS-ről PS-re. Vagy ha nem lehet, akkor találni kell alternatív megoldásokat. Emellett pedig másfél éve alatt annyit változik a játékdizájn, hogy lehet, hogy a kezdeti modelleket is le kell cserélni. Ez főleg PC miatti gond, mert konzolon mehetsz 20-50k dc/frame-ig is, de PC-n erősen 10k a limit. Ezek tulajdonképpen nem butítások, csak a másfél évvel korábbi állapothoz képest annyira megváltozott a dizájn, hogy más minőség engedhető meg a teljes játékra.
    A PC-s gépigényt főleg az határozza meg, hogy az egy dolog, hogy a konzolra elkészítik a különböző effekteket full optimalizálással, de a PC-re ezeket nem tudják áthozni mondjuk Xbox One-ról, és onnantól kezdve mindegyikre kell egy alternatíva. Na ezek már nem lesznek optimalizálva. Pedig igazából az Xbox One HLSL nagyon hasonlít a PC HLSL-re, csak egyszerűen nem használhatnak DX11.1-et és innentől kezdve van legalább egy tucat eljárás, amit PC-re cserélni kell.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák