Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Annyira amennyire a sugárkövetés fake.
Mit csináljanak, ha az iparági megoldás nem elég gyors?(#7) qad: A CPU csak voxelizációra kell. A sugárkövetés már a GPU-n történik. Valószínűleg meg lehet csinálni a voxelizációt GPU-n is, csak egyrészt ez egy nagyon aszinkron folyamat, másrészt ez igazából inkább memóriaigényes, mert ha már voxelizáltad a jelenetet (amit betöltéskor megtesznek), akkor csak frissíteni kell a változásokat benne.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ettől nem nagyon fogják jobban kihasználni a sokmagos gépeket. A CryEngine-nek régóta része a voxelizáció. Két maggal bőven elvan. Persze ajánlott a nyolc, de manapság melyik játéknál nem az. Ez a megoldás igazából rendszermemóriát zabál, annyira persze nem sokat, de eszi.
(#46) nkmedve: Ez abból a szempontból hasznos, hogy a DXR-be mondjuk bekerüljön a nem háromszögként reprezentált jelenet támogatása. Ez azért nagyon ott van már az asztalon, de az gond vele, hogy megint újra kell kezdeni mindent, mert új hardverek kellenek egy nem csak háromszögeket kezelő rendszernek. Viszont az előnyei egyértelműek, csak kell hozzá új grafikus API is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nagyon lebutított geometriával igen, de akkor meg rengeteg részletesség elveszik. A DXR legnagyobb hibája, hogy csak a háromszögeket támogatja bemenetként, pedig sugárkövetésnél az az igazán érdekes, hogy a reszterizációval ellentétben nem csak háromszögeken működik. Valószínűleg idővel lesz majd új verzió, ami már más geometriai reprezentációt is elfogad, persze ahhoz új hardverek kellenek majd.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert a voxeleket amúgy is időszerű lenne támogatni a futószalagon belül, elvégre egyre többen nyúlnak hozzájuk. Nem az a baj, hogy nem lehet most megcsinálni, mert a compute shader bármit megenged, csak nem feltétlenül elegáns.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem kényszerített ki semmit. A DirectX 12 már rég készült akkor, amikor a Mantle még nem is létezett. Már többször leírták az érintettek a történetet. Az AMD mondta a Microsoftnak még 2009 körül, hogy nem elég jó a DirectX 11 parancsgenerálási képessége, és a Microsoft meg mondta az AMD-nek, hogy csináljanak jobbat. Az AMD csinált egy prototípus kódot, amely sokkal jobban működött, mint a DirectX 11, így a Microsoft ezt átvette, és erre a prototípus kódra épül a DirectX 12. Aztán a BF3 megjelenése után Johan Andersson elutazott Torontóba, és Matt Skymernek mondta, hogy neki nagyon kellene egy low-leve API. Skymer pedig azt mondta neki, hogy ok, megcsinálják. Ez nem is volt nagy munka, mert eleve volt az AMD-nek egy prototípus kódja, amit a Microsoftnak adtak, majd azt fogták és írtak rá egy saját API-t. Ez volt a Mantle. Szóval igazából a Mantle nem kényszerített ki semmit, egyszerűen csak megszületett, mert Johan Andersson kérte, és volt egy alap, amire már építhettek.
Igazából a világot sem a Mantle változtatta meg, hanem az AMD-nek az eredeti prototípusa, amit még 2010 körül adtak oda a Microsoftnak. Arra épült a Mantle, a DirectX 12 és a Vulkan is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
zseko
veterán
Nekem majdnem teljesen mindegy mennyi nélküle. Egy ~110-150k-s kártya elég ahhoz a raytrace 4K 30fps-hez, amit nv oldalról 440+k -ért kapni meg. Pénztárcám az előbbire szavaz-na, de már Vega56-om van, úgyhogy jöhetnek az ilyen játékok
Szerintem már eleve a Vega 56 kártyát nézve borítékolható a lényegesen kisebb terhelés, ha egy 2080rtx-hez nézzük.HR24.hu
-
zseko
veterán
-
sb
veterán
A látottakat látva tényleg tök mindegy mennyi a különbség RT on-off között és mire mennyi megy el a rasztenél.
Az RT lassú a jelenlegi részletességi szintjén, ezt tudjuk.
Szóval akármit is csinált a gpu mellette 4K-ban ilyen sebességgel már önmagában tuti sokkal jobb.
A részletesség kérdéses,de ilyen szempontból látható gond nincs a képpel, a legfontosabb, a geometria rendben van. Nem 20db háromszögből lett összerakva az egész, hogy így fusson.@Abu: Ez a voxelezés nem eszik k* sok ramot?
[ Szerkesztve ]
-
Komplikato
veterán
"a crytekes jatekok mindig a sebessegukrol voltak hiresek "
Értem én, hogy mindenki a gyári Über beállítások gépigényén akadt ki akkor és most is, sőt volt még dúrvább modding a Crysis 1-hez, de anno a FarCry 1 amikor kijött elment egy ócska GeForce 5200-on olyan beállításokban amivel még mindíg JOBBAN nézett ki, mint a kor többi AAA játéka maximális grafikán. A Crysis sorozattal meg volt alkalmam játszani a saját korában szintén "combos" GeForce 9500-el és 1280-ban nyilván nem maximum grafikán, de nem is a legrosszabban elmegyegetet. És akkor nem beszéltünk pár MMO-ról, ami használta a CryEngine-t és elfutottak egy szutyok IGP-n is, nyilván ott már LOW-ban. Csak azt akartam mondani, annyira nem optimalizálatlan hulladék, mint ahogy útólag mindenki emlékszik rá.
"Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
sb
veterán
Én meg csak arra értettem, hogy ez így is összehasonlítható szvsz, mert nincs szoros összefüggés azok között amit írsz.
Vagy én nem vagyok képben, de úgy tudtam 4K RT jelenleg diafilm.
Tehát ha ez a cucc semmit nem visz el raszterizálásra a gpu-ból és amellett fut az RT 30+ fps-sel akkor már jobban állunk összehasonlíthatóság nélkül is.1. Nem hiszem, hogy az RT-t a gpu terhelése fogja vissza. Van dedikált feldolgozó rá, gyanítom az a szűk keresztmetszet. Tehát itt úgysem játszik az RT on-off. Ill. a ram, az nyilván szűk amúgy is, de itt meg nem hiszem, hogy sokat oszt-szoroz a raszter mellett elvitt sávszélesség.
2. Gpu sebességben sem hiszem, hogy a raszterizálás lassúsága dönt. Lehet vmi 40fps adott geometriai részletességi szinten, extra shader terheléssel... meg lehet 140fps is. Az RT meg ettől még mindkettőre ugyanannyi erőforrást fog igényelni.Röviden: A raszterizálás és RT sebessége mástól függ, így a sebsség arányuk között sincs komolyabb összefüggés. Kivéve talán a ram sávszélességet.
-
sb
veterán
Tehát továbbra sem a raszterizálástól függ az RT sebessége és, hogy milyen arányban lassítja az egész rendert. Ennyiről beszéltem.
Mondjuk én abból indultam ki, hogy semmilyen érdemi RT nincs 4K-ban. A BF is azután gyorsult ha jól tudom, hogy még tovább butították, de passz, hogy most milyen minőségű.
A videón se 2fps van, minőségre sem tűnik gagyinak, de majd meglátjuk.
Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen