Új hozzászólás Aktív témák
-
Kansas
addikt
Azért az erősen véleményes, hogy az RT szebb grafikát eredményez-e... pl Control-ban attól hogy minden csillog mint a Salamon töke, se szebb, se realisztikusabb nem lesz a látvány, de RT techdemónak szódával elmegy...
Illetve a grafikus butítás amit jelenleg ahhoz kell véghez vinni, hogy élvezhető framerate-ed legyen RT mellett, szintén nem a szebb grafika irányába hat... az meg ízlés kérdése, hogy azt akarod magadnak hazudni, hogy dinamikus árnyékot/tükröződést/fényelést látsz, vagy azt, hogy adott felbontáson fut a játék és nem a felén/negyedén... arról nem is beszélve, hogy gyakran többet dob a látványon egy ízlésesen kivitelezett HDR, mint a még gyakran ízléstelenül kivitelezett RT, és az előbbi lényegesen kevesebb erőforrást igényel.Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
-
Raymond
félisten
-
félisten
Pont ellenkezőleg. [link]
hardveres RT- t használó effekteknél amik lényegesen jobb minőséget képviselnek a hálók nagymértékű átfedését kell elkerülni, mert összetettebb és komplexebb. Le is írja hogy ezt akár automatikusan is meg lehet tenni az 5.1 ben.
Vannak bizonyos effektek amiket csak hardveres gyorsítással lehet aktiválni akár függetlenül is egymástól. [link]
Tehát a szoftveres RT lényegesen limitáltabb már a felhasználható RT effektek lehetőségeiben is..[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Busterftw
veterán
-
Raymond
félisten
Semmit nem ertesz sajnos Az idezett mondat nem az jelenti hogy a Nanite nem mukodik bekapcsolt hardveres RT mellett, de ahhoz hogy ezt megertsd legalabb valami alap tudas kene arrol hogyan mukodik az UE es a jatekmotorok alltalaban.
Az a mondat csak annyit jelent hogy a fallback mesh van az RT szamitasokhoz hasznalva, nem azt hogy a Ninite nem mukodik es hogy hardveres RT mellett a fallback mesh az amit a kepernyon latsz
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
Raymond
félisten
"Ha ez a mód aktív, akkor a motornak egy rakás fő újítása fallbackre lesz rakva a sugárkövetéses pipeline-on. Például a Nanite is. A kettő együtt nem kompatibilis, és ezen egy darabig nem is tudnak változtatni."
Ha ezzel azt akarta mondani hogy hardveres RT mellett nem mukodik a Nanite akkor megint irt egy ordas marhasagot. Ha optimistabban allok hozza akkor a kiemelt reszt veszem csak es nem irta azt (igaz a "Például a Nanite is." mondat nem segit hogy az optimistabb iranyba nezzek) hanem csak azt amit itt mar egy ideje probalok elmagyarazani neked - csak az RT szamitaskohoz hasznalja a fallback mesh-t, a kepernyon ugyanugy a Nanite geometriat latod.De ahogy irtam ehhez legalabb valami alap tudas kell arrol hogyan mukodnek a jatekmotorok.
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
Raymond
félisten
A fallback mesh az nem "teljesen más geometrián" Ugy irod mintha negyszog lenne a kepernyon az RT pedig egy haromszogbol szamolodna. A kulonbsegek minimalisak foleg a kepernyon lathato geometriai szelek pixel takarasa mellett. De ezt is megoldottak egyebkent, ott van doksiban amit linkeltel. Bonusz - ez meg mindig jobb minoseg mint amit a softveres RT-vel kapsz
[ Szerkesztve ]
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
Raymond
félisten
Ebbol a jatekban nem latsz semmit. Ez olyan ne menj a kolbaszgyarba tema. Az elteresek egy masik metodussal vannak javitva es ha az nem eleg akkor a fallback minoseget feljebb tolhatod amig eleg lesz. De mondom, ha ezzel problemad van akkor a szoftveres RT-t teljesen kukazhatod mert az meg pontatlanabb.
[ Szerkesztve ]
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
Kansas
addikt
Nincs itt semmi meglepetés, a hardveresen gyorsított metódus mindig is gyorsabb lesz arra amire ki van találva, de ha bármit máshogy akarsz csinálni, akkor szoftveres módszer mindig sokkal rugalmasabb megoldás. És könnyen lehet, hogy a módosított metódusra nézve gyorsabb is.
Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.
-
félisten
Minden szabványos eljárás fut RT gyorsítók nélkül is, csak a sebessége nem mindegy. Ezért nem lehet aktiválni egyes eljárásokat szoftveres gyorsítás esetén Unreal 5 ben, mert értelmetlen lenne 3 FPS-sel futtatni.
Ezért ad lehetőséget pl RTXGI és hasonló gyártóspecifikus beépülő modulok használatára meg hoznak pl saját eljárásokat a saját motorjukhoz.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Busterftw
veterán
Csak ugye azt is kell nézni, hogy "mennyi" RT fut.
Lásd a Portal RTX:
"Unlike with Quake II RTX, Portal with RTX implements fully ray-traced lighting, which means every light-source across the game is ray traced, and isn't a point-light that casts a stencil shadow. "A Quake II is RT-t használ és ugyanúgy érvelhetnénk hogy " gyorsabb" mint a Portal RTX, csak ugye pontosan azért, mert "kevesebb" RT van használva.
Ha a Fortnite-ban is úgy lenne használva az RT mint Portalnál, valószínűleg el sem indulna.
Új hozzászólás Aktív témák
- Windows 11
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- Székesfehérvár és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Facebook és Messenger
- Autós topik
- Mozilla Firefox
- HP notebook topic
- Azonnali VGA-s kérdések órája
- Azonnali informatikai kérdések órája
- A Gigabyte is visszaveszi alaplapjainak alapértelmezett tuningját
- További aktív témák...