Keresés

Aktív témák

  • Raymond

    félisten

    válasz _Geri_ #9 üzenetére

    Jesssssszusom ! :Y

    Nem is tudom igy hirtelen hol kezdjem......

    ''A directX8 asszem csak limitált pixel és vertex shadert tud futtatni hardveresen, asszem 1024 sorosat, vagy az lehet, hogy még az első.''

    Mi az hogy limitalt ? Mihez kepest ? Olyanokat futtani amik a specifikacioban benne vannak. Ennek a sorokhoz semmi koze. A vegrehajthato parancsok szama es azok tipusa a donto.

    ''Mind2 megköveteli a hardveres bump mappingot ha jól tudom, és természetesen a TnL enginet.''

    Hardveres bump mapping Dot Product 3 vagy EMBM lehet, ebbol a Dot3 a kovetelmeny az EMBM-et Ti4200 ''tudja'' (ami jo). A ''TnL engine'' a tranformation and Lightning reszt takarja, ami a DX8.x hardver esteben lehet szoftveres, a DX9-nel nem, ott kell a hardveres tamogatas.

    ''Amúgy a DirectX9 nem okban külömbözik a 8-tól... ''

    Ebbe inkabb bele sem kezdek...:U

    ''Mint ahogy az openGl 1.5 az 1.4-től.''

    Ebbe meg aztan igazan nem....

    Az eredeti kerdezonek javaslom kezdetnek par PH!-s cikk atolvasasat. Es ott van meg rudi oldala is: [L]http://vganfo.uw.hu/[/L]

    [Szerkesztve]

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

  • faster

    nagyúr

    válasz _Geri_ #12 üzenetére

    Ez a shadertéma ennél egy kicsit összetettebb:

    [L]http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/assemblyshaderlanguage/assemblyshaderlanguage.asp[/L]

  • faster

    nagyúr

    válasz _Geri_ #14 üzenetére

    Álmos vagyok, le kell feküdnöm, mert holnap dolgoznom kell. Egyszer majd leírom a shaderek működését. Tervezem egy VGA FAQ, vagy VGA glossary összeírását, abban majd kitérek a shaderekre, a textúra filteringre, az élsimításra stb... Remélem, lesz rá időm, és van rá igény.

  • Raymond

    félisten

    válasz _Geri_ #16 üzenetére

    Vertex shader: Falevelek, fu, lepkek, halasz mozgasa.

    Pixel Shader: A viz a toban.

    Bovebben a Help file-bol:

    The leaf and grass movement is done using a vertex shader.
    The fisherman animation uses morphing done with a vertex shader.
    The butterfly flight and wing movements is done with a vertex shader.
    The lake surface uses a pixel shader for per-pixel reflection and cube mapping
    (it uses 4 texture render states, which corresponds to 4 texture layers)
    The small river has two separate water surfaces, both using two texture layers (color map and light map).
    The landscape, the house and the bridge has two texture layers (color map and light map).
    The leaves, grass and the fisherman have a single texture layer.

    [Szerkesztve]

    Privat velemeny - keretik nem megkovezni...

Aktív témák