Új hozzászólás Aktív témák
-
Shing
őstag
Mondjuk az alap PC-n, mert lehet állítani a minőségen. De minek tölts le mondjuk 60GB-t csak textúrákra, ha nem is fogod belőni az Ultrát és van egy 500GB-os SSD-d vagy még kisebb....
#1
Gondolom a "HD" amolyan "jó minőségű" megnevezés, nem kell komolyan venni. Lehetett volna 4k pakkot írni, de lehet hogy már az sem pontos...ON:
Köszi a leírást. Egyszerű és nagyszerűnek hangzó megoldás. De azért nem lehet könnyű összeegyeztetni hogy az RT-s tükröződés és a classic megoldás szinkronban legyen egymással. Biztos tele van buktatóval ez is, mert már más is megcsinálta volna. -
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezzel úgy kb. minden fejlesztő vitába szállna. Csak az Epic véleményét idézem a Siggraphról: "Hardware Ray Tracing provides a new and powerful tool for real-time graphics, but current hardware can barely afford 1 ray per pixel for diffuse indirect, while Global Illumination needs hundreds of effective samples for high quality indoor lighting." Persze ez nem csak a hardver problémája, igazából API-ból sem vagyunk ott, hogy a hardver gyorsan tudjon dolgozni, többek között nincs még traversal shaderünk.
Nem véletlen, hogy a kezdeti támogatás után kezdenek visszaváltani a fejlesztők a támogatás hiányára, mert igazából még nem használható.
Ez főleg a global illuminationön látszik. Mindenki elkezdte az RT-vel ezt az utat járni, aztán az idei Siggraph arról szólt, hogy miért zsákutca. Végül az van, hogy az Epic RCGI-t, a DICE GIBS-et, az Activision LSGI-t hoz, mert a mostani API-val és hardverekkel nem működik még csak RT-re. Pixelenként szerzel maximum egy mintát vele, közben minimum 50 kellene. Valaki teljesen nélkülöző a hardveres RT-t, valaki kombinálja egy hibrid megoldásban, de a lényeg, hogy csak RT-s megvalósítás minőségileg és teljesítményben is gyengébb még.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pont erről volt szó a Siggraphon. Ezek a fejlesztők kipróbálták ezt, de annyira kevés mintával tudnak dolgozni RT-vel, hogy sokszor jobban járnak, ha nem is alkalmazzák. Kevés mintával se sebességed, se minőséged nem lesz. RT ide vagy oda.
Nagyon sokat segítene a traversal shader, de szabványosan ez még mindig messze van. Szóval a kezdeti lelkesedés nagyjából ott tart, hogy az RT jelenleg igazából árnyékra és visszatükröződésre jó csak.
Nem is mondják azt a fejlesztők, hogy nem könnyű az RT-t használni. Az a gondjuk vele, hogy magas ára lesz a szar minőségnek. Jobb minőséget kihozol gyorsabban, ha keresel alternatív utat. Persze több munka kell hozzá, de most valamelyik kezükbe bele kell harapniuk. Ha az RT jobb minőséget tudna gyorsabban, akkor nem lenne kérdés, de nem tud.
És külön hátrányos még, hogy az új motorok egészen extrém poligonszámra is jók. Tehát az rendben van, hogy a Metro Exodus EE a "mai szinten hangyfasznyi" poligonszámával nem ütközik problémákba, de egy jóval nagyobb részletességgel felépített játék már bele fog ütközni, és nincs traversal shader, hogy ezt kezelni lehessen.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Alogonomus
őstag
Az még mindig csak egy fényforrással dolgozik, és csak az épület fő elemeit veszi figyelembe a sugárkövetés számításakor, de a lépcső korlátjának az elemeit például egyszerűen kihagyja az árnyékok számolásakor.
A sugárkövetés is hasonló utat jár be, mint anno a haj modellezése. Eleinte egy "sisakként" jelent meg a haj, ahonnan eljutottunk a HairWorks és TressFX különböző szintjein keresztül odáig, hogy mostanra már nagyjából élethűen sikerülhet modellezni a szőrszálakat, de még mindig nem külön-külön minden szőrszálat. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem viccelek. Jelenleg jelentős problémákba ütközik a gyakorlat.
Mint írtam a gondot az jelenti, hogy itt az új konzolgeneráció, amivel több nagyságrenddel növelhető a geometriai részletesség. Erre elmegy minden motor. Az UE5-ben ezt láthatod, hogy mennyire részletes. Ezzel már nem működik az a fajta RT, amire a DXR jelenleg lehetőséget ad.
A Microsoft egy ideje már felírta a traversal shadert, de ez még csak jön. [link] - ez ugyan megoldás azokra a problémákra, amelyekkel például az UE5 találkozott, de egyrészt kérdés, hogy mikor jön, másrészt kérdés, hogy a mai hardverek mennyire boldogulnak vele, mert a mostani hardverek pont azért gyorsak, mert a traversal lépcsőre dedikált hardvert használnak. Viszont traversal shaderrel ez programozható lesz, és ilyen formában elveszítik ezt a dedikált hardverüket, vagyis intrinsics függvényekre kell áttérniük.
A jelenleg megvalósítása az RT-nek hardveres és szoftveres fronton is zsákutca. Vagy nem fejleszthető tovább, vagy nem tudod használni a hardvert. Olyan megoldás kellene a jövő szempontjából, ami fejleszthető és skálázható.Az Unreal Engine 5-be be tudsz rakni egyetlen objektumot annyi poligonból, amennyit a teljes Metro Exodus EE játék használ összesen. És a Metro Exodus EE eleve vissza lett nyesve háromszögszámban az eredeti Metro Exodushoz viszonyítva, a tesszelláció sem működik már 64x-ig, hanem megáll 16x-nél, tehát itt jókorát korlátoztak eleve. De az UE5 még az eredeti kiadáshoz viszonyítva is más nagyságrend, és rohadt gyorsan belefutsz olyan limitbe, amit egy olyan játékban nem tapasztalsz, ahol az egész játék nem áll több háromszögből, mint amennyit az UE5 egyetlen apró objektumra tud kezelni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Alogonomus
őstag
Csak pont ez a kényszerű leegyszerűsítés (mint anno a sisakként kezelt haj is) okozza a sugárkövetés hanyagolását a triple-A játékok szinte mindegyikében. Jelenleg a sugárkövetés a többlet 40-60% gépigényért cserébe nem ad annyi hasznot, amennyit ugyanaz a 40-60% gépigény másra elhasználva adhat.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az nem gond, hogy korai hozzáférésű. Jól mutatja a következő körhöz kapcsolódó nehézségeket.
Az Intel beszélt korábban egy Lazy Build of Acceleration Structures megoldásról, ami kezelné a problémákat. [link] - ebben ki van fejtve, hogy hol kellene megváltoztatni a mostani rendszert, hogy működjön a next-gen motorokkal. Az előrelépés látványos, de ugyanakkor ez ki is végezné a mai hardvereket, mert a traversal lépcsőt programozhatóra rakja.
A részletes tartalom sok helyet igényel. Ez mindig így volt.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Komplikato
veterán
Mondjuk tükröződést nem, de a GI-t a Lumen pont röhögve megcsinálja SM5.0-tól felfelé bármi vason. Nyilván csal és vannak róla videós elemzések mikor mit csal és mikor bukik ki. De ez a lényege, hogy a játékos jobbnak, szebbnek látja a fejlesztő meg izzadhat, hogy hova ne rakjon be olyan tartalmat, ami buktatja a Lument.
"Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Létezik már csak nem szabványosan. De a PlayStation 5-ön már játék is használ programozható bejárást. Pont azért, mert enélkül nem működne az a szintű visszatükröződés, amit az épületek üvegén látsz. Nem férne bele a memóriába.
Nem vagyunk kisegítve azzal, hogy egyszerű alakzatokat generálunk procedurálisan. Ha nem a memória, akkor a számítási kapacitás megy rá.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ismerem ezeket, csak az AAA játékfejlesztéshez több adat kell. Mennyi olyan játékot tudsz, aminek sikerült normális eladást produkálnia úgy, hogy a mérete csak 96 kB volt?
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pedig ez a fő irány, a DirectStorage is ezt segíti elő.
Mint írtam az Unreal Engine 5 eléggé pihenteti az RT gondolatát az újszerű megközelítés miatt. Majd előveszik, amikor a Microsoft hozza a traversal shadert, az nekik is megoldás lesz.
Egyébként nem muszáj PC-n játszani, PS5-ön és Xbox Series S/X-en is működik az UE5. A gyors SSD-k és dedikált kitömörítőblokkok miatt még jobban is, mint egy PC-n, ahol a kitömörítőblokkot muszáj erőből megoldani CPU-val vagy GPU-val.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A konzolt azért erőlteti az Epic, mert az a dizájn, amire az UE5 épül a konzolnak kedvez. Elvégre PC-n nincsenek dedikált dekodolók a tartalomhoz, tehát ezeket a CPU-ból és a GPU-ból kell brute force megoldani. Nem akkora gond, hiszen lesz hozzá +10 magod, meg +10 TFLOPS-od, csak a célhardver itt tényleg hatékonyabb.
Ami eddig UE4-re épült, azok szinte semennyire, mert túl sokat változik a rendszer.
#51 b. : Az, hogy az NV ad-e plugint valamire tök mindegy az Epic oldaláról. Ők úgy értékelték, hogy az UE5 olyan irányba ment, ahol az RT nem fér bele. Egyszerűen túl sok a háromszög hozzá, és traversal shader nélkül nincs dinamikus LOD, illetve ki sem tudod ezeket vágni. Ezzel rohadt nehéz mit kezdeniük. Konzolra meg tudnák oldani Radeon Rays segítségével, de PC-re ezt csak AMD-re tudják átportolni, szóval szabvány szinten meg vannak most lőve.
GI-ra pedig már van az Epic-nek jobb és gyorsabb megoldása az NV-féle DDGI-nál. Ezért nincs gyárilag implementálva ez. Nincs szükségük rá, mert a saját kódjukkal jobb minőségben és gyorsabban dolgoznak. Ha valaki ezt le akarja cserélni lassabb és rosszabb minőségűre azt leszarják, de ők miért tennének ilyet? Egy rakás pénzt elköltöttek a Lumenre, és nem azért, hogy az előnyeit, vagyis a virtuális geometria hatékony kezelését eldobják. A DDGI az UE5 által elméletben kezelhető geometriai részletesség tizedénél összefossa magát, és másodpercenként nem fog neked kész képet adni, nemhogy 60-at egy másodperc alatt. Ezért csinálták meg a Lument, hogy meglegyen a sebesség. Majdnem tíz éves munkájuk van abban, hogy működik gyakorlatilag extrém geometriai részletesség mellett is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
mater799
csendes tag
Szerintem a PC se más max. a nézőpont az ahonnan nézed.
[ Szerkesztve ]
Ha kell valami akkor keress privátban itt az oldalon vagy írj egy sms-t.:) Crosshair VII Hero | R9 3900X | 32GB 3600 CL16 Trident Z | RoG 5700XT | Samsung 870EVO 1TB | Samsung 860QVO 1TB | WD Green 3TB | Cooler Master MasterWatt Maker 1200 Titanium | Fractal Design Meshify S2 TG
-
zsintai1987
tag
Mondjuk játékokat egy olyan konzolra amire játékokat gyártanak....
Hallod a pcdre telepít már fel a pókember Miles moralest! Hajrá hisz arra bármit telepithetsz egy konzol holder sem mondja meg hogy mit csinálj, ja várj bocs...
Ps4 4evig volt pc melett, ps4pro 3ivig volt pc melett, előrendeltem a ps5öt is...
Valahogy konzolon nekem mindig olcsóbbra jött ki a játék mint pcre[ Szerkesztve ]
3700x, ASUS 570prime, 2X16GbCorsair 3200 cl16 , ház:CM 500P fehér, Seasonic Focus+ 550W 80+ GOLD, rx 5700xt nitro+
Új hozzászólás Aktív témák
- Rog 4070 Ti //KERESEM!!//
- Eladó ASUS GeForce GTX 1660 Super 6GB Phoenix videokártya (PH-GTX1660S-6G)
- ASUS ProArt GeForce RTX 4080 SUPER 16GB GDDR6X OC (ASUS-VC-PRO-RT4080S-O16G) Bontatlan új 3 év gar!
- Hibátlan - GIGABYTE GTX 1660Ti Windforce OC 6G 6GB GDDR6 VGA videókártya dobozos
- ATI RADEON RX 480 -8 gb DDR5 256 bit videokártya