Új hozzászólás Aktív témák
-
martonx
veterán
Végre egy értelmes fejlesztés a játékokhoz. Ha már az RTX eléggé hamvába holt dolog lett (minimálisat tesz hozzá az élményhez, cserébe aranyárban vannak az RTX-et tudó kártyák).
Én kérek elnézést!
-
goodboy007
senior tag
Miért probléma, ha a CPU-t és nem a GPU-t terheli a processz? Vagy még inkább: nem elosztható a terhelés attól függően, hogy épp melyikből van több szabad erőforrás?
Mivel a játékok a modern felbontásokban általában GPU-limitesek 8 mag -16 szál- mellett bőven szokott "CPU-power" maradni, ami a GPU-ról nem montható el."propriocepció és peroneus aktiváció a kulcsszó, mert az emelést nem előzi meg excentrikus kontrakció, magyarul stretch-reflex vagy miotatikus (excentrikus megnyúlási) reflex." - Zola007
-
PuMbA
titán
"Ha már az RTX eléggé hamvába holt dolog lett (minimálisat tesz hozzá az élményhez,"
Nem nevezném minimálisnak a mai játékokban teljesen elrontott árnyék és fénykezelés kijavítását. Egy fénytől elzárt területen (legyen az házikó, konténer vagy autó belseje) minden "világít" RT nélkül, mert valahogy ezen a területen belül is ugyanaz a napfény ér mindent, mint kint a szabadban. RT-vel szerencsére nagyban a realitás talajára lépünk, hogy csak onnan jön a fény, ahonnan tényleg jön, ráadásul a fejlesztők napokat spórolnak meg vele, mert nem kell manuálisan odarakni a pályára minden egyes beépített fix fényforrást.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
"ráadásul a fejlesztők napokat spórolnak meg vele, mert nem kell manuálisan odarakni a pályára minden egyes beépített fix fényforrást."
Sőt heteket, hónapokat, de ehhez az kell, hogy az alap az RT legyen, mint minimum követelmény egy játéknak Szerencsére ezen az úton haladunk, mert a raszter határait elértük. Nincs már több trükk a zsebben, hogy hogy legyen realisztikusabb a grafika. Csak az RT van, amit helyesen nyomnak is a gyártók és a következő VGA-k teljesítménye is itt fog nőni a legjobban.
[ Szerkesztve ]
-
Komplikato
veterán
Azért az RT csak részlegesen használható, olyan HW ami mindent is tud RT-vél megjeleníteni, talán 20 év múlva sem lesz. Viszont talán Path Tracing igen. Azért egy mai csúcs játék RT-vél igen messze van képminőségben élethűségben egy egy nem realtime RT vagy PT videóhoz vagy képhez viszonyítva. Van hová fejlődni. Engem viszont az érdekel mivel oldják meg a problémát, hogy végtelen nagy, végtelen részletes maphez ne kelljen végtelen háttértár?
"Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
Komplikato
veterán
válasz goodboy007 #3 üzenetére
Nem írhatják HW minimumhoz, hogy 8c/16t processzor.
Még."Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
PuMbA
titán
válasz Komplikato #6 üzenetére
Persze, ez csak egy kezdet, de a mostani RT is mérföldekkel jobb, mint amit raszterből tudunk. Ez az eltűnő tükröződés ékes példája, hogy sehol sem vagyunk / voltunk a raszterral: [link]. Ha ezek az anomáliák eltűnnek a játékokból az RT-nek hála, már nagyot léptünk előre.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ilyenek voltak RT nélkül is. Reflection probe kellett hozzá. Ha kihagyod szándékosan a reflection probe-ot, akkor persze, hogy nem fog visszatükröződni úgy, mintha lenne. Ez a különbség tehát mesterségesen generált.
Ugyanitt láthatod, ahogy az RotTR-ben Lara visszatükröződik az ablakon, amin még ki is lehet látni. [link] - akkor sem volt sugárkövetés.
Az RT hasznos, de pont nem ezekben az esetekben, mert van rájuk olcsóbb megoldás. Amire nincsenek olcsó megoldások, azok a jó minőségű árnyékok. Oda muszáj RT-t rakni.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
hapakj
aktív tag
válasz goodboy007 #3 üzenetére
Azért, mert nem az a lényeg, hogy a GPU csinálja, hanem hogy az SSD-ről közveztlen a VRAM-be legyen felolvasva a content és ott is legyen kicsomagolva. A késleltés problémáját oldja meg ami a SSD -> RAM (CPU unpack) -> VRAM okoz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A teljesítmény is probléma. Egyre több CPU-mag kell, hogy a részletesebb tartalmakat kicsomagold. Ergo jobb, ha ezt az a részegység csomagolja ki, amelynek a memóriájában a tartalom éppen tárolva lesz.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Pedig ott van az igazi különbség, mert raszterizálással egyszerűen nincs értékelhető mód arra, hogy a finom részlet árnyékot vessenek. Például egy bicikli küllői. Nincs rá normális megoldás, amivel ez raszterizálással megoldható úgy, hogy közben az árnyék valóságosnak látszódjon, távolabbra halványodjon.
Ha csak egy fa árnyékát nézitek, akkor az nem nagy kunszt. Azt régóta megoldottuk, de a finom részletek, na az már probléma.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Kristof93
senior tag
Ez azért nagyon nem ilyen egyszerű. Azt a cyberpunk jelenetet nem nagyon lehet hagyományosan megoldani, és egy sima cubemap sem segítene sokat. Gyorsan mozgó autó, benne mozgó szereplők, mindez dinamikusan - ide valós idejű globális illumináció kell, valós idejű tükröződésekkel. Még a crytek/epic féle voxel gi sem lenne elég gyors dedikált hw nélkül. Árnyékokat persze könnyebb sugárkövetéssel, de screen space kiegészítéssel már most is elég jól néznek ki.
-
-
félisten
Ehhez kapcsolódóan egy nagyon érdekes újítás, MS API nélkül is működőképes.: [Nvidia Unveils Big Accelerator Memory: Solid-State Storage for GPUs]
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Kristof93 #15 üzenetére
Emil Persson még 2006 környékén kidolgozott egy megoldást, amivel probe-okkal teleszórható a jelenet, és minden probe menti az aktuális tartományt egy specifikus cubemapbe. Ezt anno geomety shaderrel oldották meg, ma már jobb erre a compute shader. Ehhez hasonló rendszer például implementálva van a tükröződésre a Unity-ben. Az Inside című játék ezt erőteljesen használja is az ablakfelületeken.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az is van egy rakás RT nélküli játékban. Ezek valójában egyszerű problémák, amelyekre számtalan megoldást lehet találni raszterizálással is. Az árnyékok megjelenítése az, ahol extrém nagy limitekbe ütközik helyenként a raszterizálás. Az árnyékok esetében bizonyos problémákra szimplán nincs megoldás raszterizálás mellett, vagy olyan körülményes, hogy értelmetlen alkalmazni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Az összes AMD támogatott játék az RT-t árnyékolásra használja amúgy földbe állnak komolyabb G.I számítással az mellett ,kb 2-3 szinttel lejjebb fociznak, természetes hogy ezt mondod, hogy hogy sem.
Az Nvidia az árnyékok mellett erre is használja.
A Globall Illumination többek között erre van kitalálva. Semmilyen raszterizációs trükk nem fogja ezt ugyan olyan jól és/ vagy valós időben megvalósítani ,maximum erőforráskímélőbben és a kettő pedig nem ugyan az a fogalom, még ha hasznos is tud lenni az utóbbi. Innentől le is zárhatjuk ,mert ezerszer lefutott köröket nincs kedvem végig vinni erről.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Miért kell mindenből hitvitát csinálnod?
Ha annyira előnyös lenne a sugárkövetéses GI, akkor már rég azt használná minden motor, mert alapvetően nem erőforrás-igényes. Kb. annyira megterhelő, mint az RT árnyékok. A gond az, hogy vannak a motorokban komoly teljesítményű megoldások, amelyek akár jobb minőséget is adnak. Lásd a CryEngine-ben az SVO-TI.
Ezért se megy mindenki fejjel az RT-nek. A legtöbben azért használják csak árnyékokra, mert ott van egy pár tényező, amit raszterizálással nehéz, vagy szinte lehetetlen megoldani.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Kristof93
senior tag
Amikor egy akkora játékot mint a cyberpunk teleszórsz, úgy hogy a mozgó autó belsejében is működik, mind valós időben, változó időjárással, akkor beszélgetünk. De annyi probe úgy sem lehet, hogy egy jó globális illumináció-t kíváltson. Árnyékot sem tud vetni, a bleeding is mindig problémás fog maradni.
-
félisten
Miattad kell sajnos. A SVO-TI illetve SVOGI ami statikus elemekkel működik csak, nem működik vízen és növényzet bizonyos részein ,korlátozottan tudja az árnyékok távolságával együtt kezelni és még sorolhatnám hátrányait egy valós G.I. hez képest most az API-limitációról ne is beszéljünk.
Nézd meg a CP-t mennyire összetett és sokrétű bevilágítást használ mozgás közben. Éjszaka van úgy, hogy 4-5 fényforrást kezel valós időben különböző távolságokról közben villámlik, és az ablakon csurgó eső árnyékot vet az ülésre. Ezt lehet hozni példának, A Metro EH versiont, nem a meg sem jelent Crytek játékokat meg az ablak tükröződést használó gagyi Inside játékot, szerinted bármit, ami nem Nvidia támogatott összetettebb RT-t használó játék..[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Kristof93 #23 üzenetére
Azért gondolj vissza a régebbi játékokra. Számtalan alkalommal láttál már bennük visszatükröződő környezetet a vizes talajon. 5-7 éve ez ment, de most hirtelen elfelejtették hogyan kell RT nélkül alkalmazni. Ugyan-ugyan.
#24 b. : Kezdjük ott, hogy te hoztad fel nem én. Másrészt az SVOTI lényege pont az, hogy nem csak statikus elemekkel működik. Ha nem működne jobban, akkor már rég nem ezt alkalmazná a CryEngine, de a helyzet az, hogy még nem találtak jobb alternatívát.
A CP a legtöbb motorhoz hasonlóan maximum két shadow casting fényforrást használ. Alig van olyan motor, ami ennél többet tud.
Az Inside megjelenítése sok szempontból etalon. Olyan dolgokat oldottak meg benne raszterizálással, amik bizony nagyon nehézkesek.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Kristof93 #26 üzenetére
Én végig arról beszéltem, hogy ha nincs bekapcsolva a tükröződés RT-vel a CP-ben, akkor a screen space nem megjelenő részeket nem tükrözi vissza a talaj. Ez egyértelműen megoldható raszterizálással is, mert régen is megoldották, csak valamiért itt szándékosan kihagyták.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Ajánlom a figyelmedbe a YT videót és a PC gamer ( ehhez előfizetés kell de az itt [link] látható ajánlóban is azért írják )cikket ahol a fejlesztő külön kiemeli hogy a napból, égből összes helyzeti fényforrásból dinamikusan hoznak létre visszaverődést.
A cryengine saját oldalán irják a fenti limitációkat . [link][ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert RT-nél nem számolják külön? Azzal csak úgy odavarázsolja azokat valami?
Nem látom, hogy a CryEngine oldalán mit kellene nézni. Ezt írja ott a Crytek.
- Dynamic indirect light bounce from static and most of dynamic objects
- Large scale AO and indirect shadows from static geometry (vegetation, brushes and terrain)
- Works without pre-baking and does not require manual setup of many bounce lights or light volumesEz gyakorlatilag megegyezik azzal, amit egy sugárkövetéses GI biztosít. Pont az a lényege az SVOTI-nak, hogy nincs előreszámolás, és dinamikus az egész.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Current Limitations:
- Large scale AO and indirect shadows may be cast properly only by static geometry.
- GI is not working on some forward rendering components like particles or water.
- Some artifacts like ghosting, aliasing, light leaking and noise may be noticeable in some cases.
- Procedural vegetation and merged vegetation do not cast occlusion or secondary shadows.
- If the camera is teleported to a completely new location it may take up to a few seconds until occlusion is working properly.
- Only objects and materials with enabled shadow map casting may produce proper bounced light.
-For dynamic objects indirect light bounce is working only in the areas near voxelized static geometry.
- Bounce light may have a noticeable delay of 1-2 frames."A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Kristof93 #30 üzenetére
Nem akarom túlpörgetni, de például a Unity esetében ez tökre megoldható a valós idejű számítás. Drága? Igen! De most az RT-hez viszonyítjuk a költséget, ahhoz képest pedig nem is annyira drága.
#31 b. : Én a felsoroltakban nem látok eget rengető problémát. A valós idejű grafika limitációk sora. Azért számolsz még ma is percekig egy RT-s képet, mert valós időben elfogadsz egy rakás limitációt még RT mellett is azért, hogy valós idejű legyen a megjelenítés.
#32 b. : Az SSR melletti tükröződést a régebbi játékok sokkal jobb minőségben megoldották. Ebben nagyon hiányos a CP. Jó persze felhozhatjuk, hogy maga a CP eleve nem készen jelent meg, és még ma is elég hiányos, de most ez egy elvi kérdés, az világos, hogy a fejlesztőknek a legkisebb bajuk is nagyobb annál, hogy szép legyen a tükröződés.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Azert elég nagy problema,ha a viz feluleten nem működik és a másodlagos árnyékvetés is.utóbbira szép példa a Control.
Az "psycho SSR" nagyon szép a CP ben,egyszerüen csak az RT tükroződés szebb,de ez elmondható minden demó anyagra is és ha lenne bennük RT a régebbi játékokra is elmondható lenne..Te is lathatod,hogy az AMD hibrid megoldasaban is erőforrás kímélőbb,de nem olyan minőségü ezért ajánlják ők is a jól látható területeken az RT -t,ami egy okos ötlet amúgy.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem arról van szó, hogy az SSR nem működik a CP-ben, hanem arról, hogy az SSR maga nem elég. A "psycho" módja is csak annyit csinál, hogy a képkockán túl rendereli a képet, és ugye így olyan részeket is leszámol magának, ami monitorra ugyan nem rak ki, de az SSR-nek a sugárkövetés algoritmusa már értelmezni tud. Ami a probléma, hogy az SSR egy olyan sugárkövetési eljárás, ami csak a képkockaszintjén működik. És egy rakás játékban, amiben van SSR, még mellette van egy alternatív megoldás is, ami már nem sugárkövetés, mint az SSR, hanem egy hagyományosabb módon éri el a képkockán nem látszódó részek visszatükrözését. Ez gyorsabb, és régen ezt megoldották, ma már valamiért nem megy. Emellett a CP-ben azért eléggé el van baszva az SSR minősége, elmossa az eredményt, aminek nem kell így lennie, csak valamiért úgy gondolták, hogy ez így jó.
Az AMD hibrid megoldásának a minősége tök ugyanaz, mint a teljes RT minőség. A lényege ennek a technológiának az, hogy az RT-t csak oda alkalmazza, ahol az SSR sugárkövetési algoritmusa nem ad eredményt. Mert ugye maga az SSR is egy sugárkövetés, csak másképp működik, de amíg van adat a képkockán, addig az eredménye ugyanaz, mint a jelenetszintű sugárkövetésnek.
#35 morgyi : Mit kezd az ray trace GI a CP-ben a kamerától három méterre lévő fényekkel? Semmit, nem fut addig a sugár. Ez valós idejű leképezés, itt nem megy teljes jelenetre a számítás sugárkövetés mellett sem.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
kilua
senior tag