Új hozzászólás Aktív témák
-
Akkor még sokkal egyszerűbbek voltak a GPU-k. Már ha annak nevezünk mindent, ami képet ad, mert van egy olyan (pontosabb) definíciója is, hogy GPU-t annak nevezünk, ami tud hardveres transzformációt és megvilágítást (HW T&L).
A Voodoo kártyákon látható chipek semmilyen értelemben sem GPU-k, legfeljebb egy GPU egyes részei, s nem adnak ki együtt egy teljes GPU-t, mert a Voodoo-khoz kellett külön 2D "monitorvezérlő" kártya, szimpla gyorsítókártyák voltak. Az első Voodoo-n a második lapka az egy TMU, a Voodoo 2-n pedig már 2 TMU lapka volt, így jött össze a 3 lapka. De a második TMU chipet direktben támogatnia kellett a játéknak, s ez anno nem volt túl nehéz.
[ Szerkesztve ]
A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.
-
Attól még, hogy az NV egy marketing-bullshit gyár, itt pont igaza volt. A T&L egy igencsak fontos lépése a grafikus futószalagnak, ami színtiszta grafika, DirectX 7.0 óta már a GPU-n fut (fixfunkciós szinten), míg DX 8.0 óta már programozható is, így lett a pixel és a vertex shader. S akkor ezzel az összes grafikai feladatot egy egység végzi, ezért pontosabb GPU-nak nevezni csak azt, ami már T&L-t is tud.
Nemrég sikerült persze ezt is meglépni, mégpedig azzal, hogy a culling is GPU-n fut, de ezt még kevés játék használja, s egyelőre ez nem szabványos, csak GPGPU szinten működik. Van a gyártóknak erre saját megoldása is, ugye ez a primitive shader az AMD-nél illetve a mesh shader az NV-nél. Ha ezt végre szabványosítják, akkor átkerül a CPU-ról a GPU-ra a futószalag egy újabb lépcsője, szóval olyasmi lépés lesz, mint a DX 7.0. Azonban fontos, hogy a culling nem egy feltétlenül szükséges lépés, nélküle is létezik grafika, csak ugye nem túl hatékony a renderelés, hogy ha azt is kirajzoltatod, ami nem látszik.
[ Szerkesztve ]
A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.
-
válasz cheatergs #40 üzenetére
Pedig az elején direkt nem kötekedősen írtam le, erre belém köttök.
Nem azt mondtam, hogy csak onnantól szabad GPU-nak nevezni, csak pontosabb. Eszerint a HW T&L-re nem képes hardverek azok grafikus vagy 3D gyorsítók, mivel a 3D->2D leképezés (transzformáció) még szoftveres, tehát a kártya csak egy részét végzi a 3D-s grafikának. Ami GPU, az már képes az összes 3D grafikai feltétlenül szükséges feladatot elvégezni, a leképezéstől kezdve a kész képig. Nem véletlen hogy az NV-nél itt indult a GeForce brand, ahogy az ATI-nál is a Radeon volt az első HW T&L képes hardver.
A shaderek "csak" arról szóltak, hogy a T&L programozható is legyen. Ugye a T&L hozta be azt, hogy a GPU már eleve a 3D kordinátákat kapja meg, ne pedig a 2D-t. Így jött a fixfunkciós vertex feldolgozó, ami a leképezést végezte. A vertex shader pedig ebbe tud beleszólni.
A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.
-
Nekem az első az 4 MB-os Trio vagy Virge volt, sajnos nem vitte a játékokat. Egy ideig apám gépét kunyerálgattam mindig ha 3D-s játékot akartam tolni, abban egy 8 MB-os Savage4 volt. Azt megkaptam az első 3D gyorsítóm egy 16MB-os Savage4 személyében. Majd később TNT2 M64. Ezek voltak a szép idők.
[ Szerkesztve ]
A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.
-
Az még a Savage4 elődje. Én arra emlékszem, hogy amikor az első komolyabb 3D játékokkal találkoztam, akkor osztálytársam apjának a gépében 32 megás videokártya volt illetve azzal pistult az apja, hogy vezetéknélküli egere van, a monitoron volt a vevő, talán infrás volt. A VGA talán TNT2 vagy Rage lehetett, wiki alapján azok voltak az első 32 MB-osak. Én ekkor még általános második osztályos voltam (8 éves), szóval valamikor 1999 tavaszán vagy nyarán volt ez, mert a Midtown Madness meg a Test Drive 6 volt az a játék ami nem ment. Najó, a MM szofterrenderrel valami 160x120-ban ment, de azt hagyjuk már, tiszta pixelharc volt.
Apám a helyi számtech boltban (nem tudom a Lombos megvan-e valakinek, BP XVII ker.) volt, hogy megkérdezze mi kell, s valamelyik Voodoo-t ajánlották, de tisztán emlékszem arra 30k-ért nem volt hajlandó nekem megvenni, amit meg is értettem, hisz rengeteg pénz volt akkoriban. Nekem ez volt az egyetlen élményem a 3dfx kapcsán. Aztán harmadikban sulit váltottam (még mindig 1999, kb november), s ott a Re-Volt játékot sikerült megszerezni egy osztálytárstól (akinek szintén számtech-mániákus apja volt ), de persze nem ment, viszont apámnak ekkor már valahonnan megvolt a 8 MB-os Savage4, így nála játszottam. Majd karácsonyra kaptam egy 366-os Mendocino Celeront és egy 16 MB-os Savage4-et, nagyon nagy volt az öröm.
[ Szerkesztve ]
A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.
-
Értelmezés kérdése. Az szerintem pontosabb, hogy csak azt nevezed GPU-nak, ami ténylegesen képes az összes grafikai feladat végrehajtására. De persze meg lehet húzni a határt lejjebb is.
Ha nagy mérföldkő, akkor szerintem:
Voodoo (3D gyorsítás)
GeForce 256 (hardware T&L)
Radeon 8500 (programozható shader)
GeForce 8800 (kezdetleges compute)
GCN (robosztus compute)
Maxwell (energiahatékonyság)A Turing az izgalmas, de egyelőre még nem merném felírni a listára.
A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.
-
válasz kisbalázs #198 üzenetére
Azért önmagad ellensége ne légy. Ez nem azt jelenti, hogy csak NV-t szabad venni, de érdemes észérvek alapján dönteni érzelmek helyett. Mondom ezt úgy, hogy én az NV-t még az Intelnél is jobban utálom. Legalábbis, mint céget, mivel Intel + NV hardverem van, mert 2014-ben nagyon nem jártam volna jól AMD hardverekkel. Ha adott két hasonló termék, akkor lehet érzelmi alapon dönteni.
A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.
-
Ha már itt tartunk, akkor nem a hardvert köpném le, hanem Jensent.
Nekem akkoriban a 9550-nel sosem volt bajom, pedig szénné húztam. Viszont az TNT2-vel volt gond. Nem voltam és vagyok azóta sem semmilyen szemüveges. Főleg NV kártyáim voltak mindig is, nagy valószínűséggel most is azt vennék.
[ Szerkesztve ]
A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.