Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz nyunyu #11 üzenetére

    :DDD

    mondjuk azert Ion Stormon belul volt ket fejlesztostudio, es a masik Ion Storm kozben osszehozta a Deus Exet

    par hete ujbol vegigtoltam a Doom2ot, a level design valami egeszen elkepeszto mai szemmel is.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Synthwave #18 üzenetére

    Doom3 BFG edition nativban viszi a Doom 1 & Doom 2ot

    anno megjeleneskor jatszottam a wolf3d - doom1 - doom2 harmassal. a 3rd party PWADok erdekesek, hogy mit tud az engine, de nekem igy majd 30 evvel kesobb a jatekmechanikaja volt, ami erdekes volt. Petersen palyain probalkozott modern level designnal is (pl 28:Spirit World es 16:Suburbs), de ezek mai szemmel szerintem nem oregedtek jol.

    immerziora es tempora altalaban valami teljesen eszmeletlen. hasonlitsd ossze pl egy Half-Life2vel ahol latszik, hogy regimodi game designerek dolgoztak rajta, a Doom1-2 kb szamit az immerzio es a sebesseg, es kb semmi mas.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Synthwave #22 üzenetére

    nekem eleg volt az elsore, hogy siman ment minden haxolas nelkul W10 alatt :DDD

    doom2nel a fejlesztesi ido 10 het volt, egy kb 10-15 fos teammel. ez jelenleg kb az a szint, ami BSc top game dev kepzeseknel az evi nagy fejenkent 15 kredites projekt. tetejeben (foleg a Doomnal) latszott, hogy a nintendoval ellentetben nincs igazan tradicionalis game designeruk. doom2nel igy mai szemmel elegge vicces, hogy ugyan volt egy design documentjuk, de egy 10 hetes fejlesztesi ciklus alatt konkretan a kukaban landolt :DDD.

    a doom engine egyebkent ennyit tudott, es kb az is csoda volt figyelembe veve az akkori PCk tudasat. modoknal amit mutattal az nekem inkabb erdekes, bar a featureok egy resze nem tunik hatalmas fejlesztoi munkanak (mondom ezt a kod ismerete nelkul), plusz jelenleg nem is cel, hogy egy 386SXen rendesen fusson. Build engineben anno epitettem palyat, meg valamennyi kozom Unityhez is volt az evek alatt.

    nyunyu: nem, azert mondom, hogy ket ion storm volt. az egyik foldbeallt a Daikatanaval, a masik meg osszehozta a Deus Exet.

    Daikatananal utott az vissza, hogy nem volt rendes game designerjuk, plusz a technologia nem allt azon a szinten, hogy mukodjon, amit akartak.

    visszanezve egyebkent az egesz koncepcio volt mukodeskeptelen

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Synthwave #26 üzenetére

    koszi a tippeket!

    a Doom3BFG nekem pont amiatt jott be, mert volt autorun es mouse support. utobbi az eredeti Doomban nem volt az emlekeim szerint, bar mondjuk DOS alatt eleve OS szinten konfigolni kellett, hogy egyaltalan menjen az eger es a Doom1et szerintem meg DOS5.0 alatt toltam.

    fpsre a Doom1-2 eleve szornyen futott barmin egy 486DX60 alatt. a fo monitorom tud 144Hzt, de igazabol en nagyon nem erzem a kulonbseget 60/75/144 kozott. az igazsaghoz mondjuk az is hozza tartozik, hogy a 90-00es evekben kb a 24fpsnek is orultunk, 2010 korul harom kijelzore valtottam es onnantol 2015re lett olyan setupom, ami eloszor megbirta a 60 fpst, es ott csak a VGA subsystem a hutessel egyutt volt vagy 1200 euro. sw dev hatterem van, szoval programozas szempontbol az engine limitaciokat vagom, doom sourcet anno nezegettuk egy idoben amikor nyilt forrasu lett.

    btw, ha mar modok: [link] vizdoom, van doomhoz machine learning wrapper is! :D kivancsi leszek egyebkent, hogy mikor jonnek ki az elso ML speedrunok, technikailag egy lower level completion timeot igy be lehetne mutatni. mas kerdes, hogy idoben ez eleg sok lenne, pl 24:Chasmra azert eleg sok iteracio kene :DDD.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Synthwave #31 üzenetére

    5760x1080 ;), teljesitmenyre altalaban ez majdnem 4K szintu fpst jelentett, Far Cry 4 a megjeleneskor az akkori csucs 980/290X szintu kartyan 30-35 fpst tudott es kellett neki a 4GB memoria, igy lett ennyire draga a VGA, mert ketto kellett, aztan a 700Wos GPU subsystem fogyasztasra meg az akkori kb csucs vizhutest kellett rakni. jelenleg 7680x1440et hasznalok pl Dirt Rally 2.0ra.

    Hz mas, 98tol en ha jol emlekszem 100-120Hzn voltam az LCD korszakig. 75ot nem birta CRTnel hosszu tavon a szemem. 50en meg konkretan fel ora utan mar ki akart folyni.

    ja, vertical mouse movementtol hulyet kaptam anno, azert nem hasznaltam az egeret.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Fitzgerald #33 üzenetére

    Deus Ex: Invisible Wart par eve vittem vegig, es nagyon jol oregedett. Ujkoraban foleg a kis palyak es a performance problemak voltak a nagyon zavaroak, elobbit megoldja az SSD, utobbit pedig megoldja a modern hardver. Az engine es a design mai szemmel meglepoen modern. Sztorira par pillanataban siman jobb, mint az eredeti Deus Ex, mert tenyleg elmegy a falig transzhumanista vonalon (Helios es Omar ending, de NG Resonance is nagyon erdekes). Mondjuk nekem Mankind Divided alatt is a Church of the Machine God volt a kedvenc kuldetesem.

    Dishonored szeria, Prey es Cyberpunk gondolom megvolt

    #34Synthwave: Nekem az idSoft az immerzio kereseset jelentette. Gyakorlatilag a jelenleg 35-45 eves SW dev korosztaly egy joreszenel a wolf3d, a doom, a quake1 es a quake2 ott lesz az okok kozott, hogy miert vagy itt.

    anno fekete-feher TVn kezdtem (C+4 @ 89), volt 14" (@91), 15" (486DX60 @ 94), 17" amit szo szerint a Heroes3 miatt sirtam ki otthon 98ban, 19 @ 2004, 2x19" @ 2006, 3x22" IPS @ 2012, 55" @ 2015, Oculus VR @ 2017, 120" @ 2020, 3x32 @ 2022. bonusz: volt egy pont, amikor masterkepzesen felvettem egy targyat a teruleten (vizualizacio teruleten), ahol szo szerint arra kaptam maxpontot vizsgan, hogy PC state-of-art cimen leirtam az utolso gepfejlesztesem:DDD, igaz ott kb 50 evnyi szakirodalommal alapozva, hogy mire is kellett ket 290X elerni a 60fpst egy 48:9es setuppal.

    frametimera annyira nem vagyok erzekeny, frametime variancere nagyon is, harom kijelzovel meg altalaban a frametime betonstabil szokott lenni. VRnel meg ugye frametime variancia elsodleges, mert a belso ful diszkrepanciaja hanyassal vegzodik.

    viszont pontosan ertem, hogy te miert a roundtrip timeot (frametime inputtol) jelolod meg elsodlegeskent, a frametime-purista hozzaallasod pedig minimum tiszteletremelto :R.

    Archttila: Maget en csak tervezoirodaban lattam :B

    [ Szerkesztve ]

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

  • proci985

    MODERÁTOR

    LOGOUT blog

    válasz Fitzgerald #37 üzenetére

    Igen, emlekszem.

    Thief nekem nagyreszt kimaradt. Elso resz a Doom utan nekem ertelmezhetetlen volt, 2015 korul meg mar elegge elavult. Kb ugy jartam vele, mint a System Shock 2vel. Deadly Shadows egyebkent megvan, akkor lehet teszek vele egy probat. Dishonored nekem inkabb a Deus Ex utodja, szerintem hangulatra is.

    Invisible Wart talan 2006 korul probaltam eloszor. Vegigvittem, de ugy 10 evvel kesobb, immar 60 fpssel es kimaxolt grafikaval jott ki, hogy tenyleg mit is tudott a sztori, es nem csak a toltokepernyok :DDD. Jo, rovidebb az elso Deus Exnel, de a lezarasa valami egeszen zsenialis.

    Cyberpunknal nekem a hangulata jott be nagyon. Tenyleg nem csinal mindent jol, de en egy open-world varos meretu Deus Exre vartam 20 evig (vagy cyberpunk varosi Far Cryra), es a Cyberpunk nekem pontosan az. Patchban es contentben remenykedek, ahogy tudom a Witcher3nal is kellett a ket DLC, mire kiforrott.

    Don't dream it, be it. // Lagom amount.

Új hozzászólás Aktív témák