Új hozzászólás Aktív témák
-
opr
veterán
Pontosan errol szol, hogy mennyire mashogy allunk neki egy projektnek, ha futnia kell PC-n is, meg ha eleve az lebeg a szemunk elott, hogy 1-2 fix vas (one/series S|X/, PS4/pro, PS5). Tehat pontosan az, amit leirsz Te is.
"A fejlesztesi ido fog novekedni mert meg kell oldani ugyanazt egy masik API-val. Gondolom majd alkalmaznak tobb embert hogy bizonyos fejlesztesi feladatok mehessenek parhuzamosan."Valoban nem irtam le, de pont ez az, ami nem fog megtortenni. Senki nem fog parhuzamosan ket ennyire kulonbozo kodbazist rendben tartani, az egekbe szallnanak az igy is rohadt magas fejlesztesi meg tamogatasi koltsegek, arrol nem is beszelve, hogy gyakorlatilag ket kulon csapat csinalna ugyanazt, csak mashova, gyakorlatilag management remalom az egesz. Nem veletlen, hogy most se csinal senki ilyet. A megoldas mindig az, hogy megnezik mi a bottleneck a celzott platformokon, es celoznak arra, aztan skalazzak ami skalazhato.
[ Szerkesztve ]
"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
Carlos Padre
veterán
válasz T.Peter #2297 üzenetére
Nem vontam le messzemenő következtetéseket, csak mint ahogy írtam az elmélet úgy tűnik a gyakorlatban is igazolódni látszik. Nem kétséges, hogy szoftveres gondol vannak az xboxal (is) de ha már Abu cikkére hivatkozol, ott leirta, hogy DXR sincs felkészítve a párhuzamos működésre, úgyhogy ez már "javitva" nem lesz. Kíváncsian várom a Soni részéről mikor kerülnek ki részletesebb dokumentációk a felépítésről, mert jelenleg csak Cernynek, pár fejlesztőnek és a szemünknek hihetünk.
Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
-
Carlos Padre
veterán
válasz T.Peter #2305 üzenetére
Csakhogy a PS5-ben nem RDNA2 dizájn van, mint az Xboxban. Ezt mindkét cég ki is hangsúlyozta, a Sony custom RDNA dizájnról beszél, a Microsoft teljes RDNA2 támogatásról. Az alap a PS5-ben is ugyanaz, mint az Xboxban, de másképp van összelegózva. Kivágtak belőle egy csomó dolgot és raktak bele pár olyat, ami leghamarabb majd csak az RDNA3ban jelenhet meg fejlettebb formában. Viszont megindult végre valami a témában, olyan friss, hogy még meleg:
Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
-
opr
veterán
válasz T.Peter #2325 üzenetére
Nem. A bottleneck lesz a leggyengébb hardware. A target az attól függ, hogy mi a célpiac.
A többi már azon múlik, mennyire skálázható a játék, illetve maga az engine.[ Szerkesztve ]
"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
-
opr
veterán
válasz T.Peter #2332 üzenetére
Metro az egy elég speciális eset, amennyire tudom ott olyan kicsik a távolságok, hogy nem biztos, hogy lesz értelme a LODolásnak úgy egyáltalán, ha van elég memória. Vagy ha van is, nem hiszem, hogy túl agresszív lenne, úgy emlékszem, metro játék sose küzdött ilyen gondokkal.
"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
opr
veterán
válasz T.Peter #4136 üzenetére
Igen, de ez nem a unified memory. Az, hogy hardware-esen ugyanaz a memoria az semmilyen szempontbol nem azt jelenti, hogy unified memory. A unified memory azt jelenti, amikor nincs is kulon kezelve a CPU meg a GPU memoria, azaz nem kell masolgatni, csak atpasszolni egy pointert, hogy ott van az adat, nesze, hasznald. Amennyire tudom, ezt jelenleg csak a konzolok tudjak, a PC-n a mai napig teljesen kulon van kezelve a CPU es a GPU memoriaja, akkor is, ha ugyanaz a memoria adja mindkettot.
Erre jo pelda: BIOS-ban kell allitani, hogy mennyi a VRAM. Ha nem kene, hanem maga a program foglalna a rendelkezesre allo memoriabol annyit es arra, amennyi aminek kell es kesz, aztan csak passzolgatna a pointereket a CPU meg a GPU egymas kozott, akkor van unified memory. Amig az van, hogy BIOS-ban mokolsz, aztan az OS-ben mar csak annyit latsz, hogy memory: X (ahol X=ossz memoria-VRAM), video memory: Y (ahol Y=ossz memoria-X), addig az nem unified memory."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
opr
veterán
válasz T.Peter #4138 üzenetére
Amennyire tudom olyan szinten sehol, hogy kb el sincs kezdve. Linuxon letezik par nagyon specialis helyre implementacio, de az se eppen a "generic" cucc, hanem szarra optimalizalt, nagyon specialis kornyezetre driver, ami grafikat a budos eletben nem kell magabol kiizzadjon, mert soha fel se merult, kutatasra van hasznalva.
szerk: Win szinten az AMD kalapol ezert mar a jaguar ota, de mivel ahhoz, hogy ez a MS-ot erdekelje, az AMD szocskaban le kell cserelni harom betut es hozzaadni kettot, hogy kijojjon az, hogy "intel", az intelnek meg ez eddig nagyon nem volt erdeke (mivel nem volt epkezlab gpu architekturajuk), ezert ez konkretan sehol nem all. Talan ez majd a jovoben valtozni fog, ha a GPU piacot elkezdi komolyan venni intel bacsi is, de az meg annyira a jovo zeneje, hogy mire abbol lesz valami, a steam deck mostani (es talan egyetlen) verziojarol mar erosen mult idoben fogunk beszelni.
[ Szerkesztve ]
"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
negyven2
veterán
válasz T.Peter #6060 üzenetére
Amit én találtam, abban csak annyi volt, hogy egyrészt folyamatosan vizsgáljak, hogy hova érdemes elhozni a játékot, a konkrét PS5-ös megjelenésre meg a szokásos válasz, hogy jelenleg nincs olyan információnk amit meg tudnánk ezzel kapcsoltba osztani.
De amúgy elvileg az MS kommunikációja az, hogy ha egy játékot Console Launch ex. cím az biztosan csak timed, és ezek nagy része egy éven belül jön máshová is. Ami sima Console, az már lehet akár 1+ éves timed is, meg akár örökös (belsős címek esetén szinte biztos az Xbox only dolog).
"Fact. Bears eat beets. Bears. Beets. Battlestar Galactica."
-
negyven2
veterán
válasz T.Peter #6122 üzenetére
Én se külön csapatra gondoltam. Meg eleve az optimalizáció egy része is, ha jól tudom manapság már igazából csak annyi annyi, hogy az engnie-ben, hogy ezt most PS5/Series X|S-re optimalizáld le . Persze ennél ez több és ezt nagyon leegyszerűsítve fogalmaztam meg, de manapság azért egy játék konzolos optimalizációja sokkal egyszerűbb feladatnak számít mint pl. a 7. generációban volt (vagy akár előtte).
"Fact. Bears eat beets. Bears. Beets. Battlestar Galactica."
-
negyven2
veterán
válasz T.Peter #6125 üzenetére
Ez alatt csak azt értem, hogy a PC-re és a 8-9. generációs gépekre való fejlesztés között esetén már szinte alig van különbség (leszámítva az egyedi megoldásokat, de az inkább plusz), míg korábban azért nem csak a PC-hez, de egymáshoz képest is sokkal nagyobb volt ez a különbség De szerencsére elmúlt az az idő amikor sok multiplatform játék igazából teljesen külön játékok voltak, sok estben teljesen más grafikával.
"Fact. Bears eat beets. Bears. Beets. Battlestar Galactica."
-
opr
veterán
válasz T.Peter #6270 üzenetére
"Nezhetjuk ugy is, hogy 5-6 GB hasznalhato terulet kulonbseg van koztuk, szoval a fejlesztoknek azt kene megoldaniuk, hogy azt a mennyiseget csak arra hasznaljak hogy szebb legyen az X verzio."
Ez hajszal pontosan azt jelenti, amit leirtam, csak szebben megfogalmazva. Ha 5-6GB ramot csak szebb texturakra meg hasonlo baromsagokra hasznalhatsz fel, akkor tovabbra is az az egyenlet vege, hogy b@szhatod Te a zsenialis otleted uj jatekmechanikakra, ha kifutsz a memoriabol. Marad az, hogy csinalod ugyanazokat a jatekokat, mint most, max picit szebben, mert fentebbrol kezdodik a skala alja. Haaaat... Fasza.UE5 demo az pont egy kivalo pelda, jo, hogy irod. Semmi tartalom, csak grafika. Ezt igen, meg lehet oldani, ebben nem hatraltat semmit az XSS. Abban, hogy mondjuk megkapjuk azokat a dolgokat, amikert evtizedek ota sirunk: rombolhato, teljesen dinamikus kornyezet, jobb AI, ugy egyaltalan egy jol mukodo, dinamikus vilag tele elettel... Na ezek pont azok a dolgok, amik miatt nagyon konnyu kifutni a memorialimitbol.
Majd amikor megint sirunk, hogy fedezeknek lehet hasznalni anyu elhasznalt aluminium hamutalat az rpg ellen, akkor jusson eszunkbe, hogy de jo, hogy van XSS. Merthogy ez pont egy jo pelda arra, hogy olyat nem lehet, hogy az XSS-en megallitja az rpg-t a hamutal, XSX/PS5-on meg nem, mert akkor jatszhatatlan (plusz MS nem is engedne), viszont minden ilyen a memoriat ketpofara zabalja.[ Szerkesztve ]
"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
ImACeltic
őstag
válasz T.Peter #6564 üzenetére
Na igen, ez is jelzésértékű, hogy azért optimalizálják az engine-t, hogy segítsék fejlesztőket 60 fps-el futó nextgen játékok készítésében.
Mondjuk nekem tökéletes a 40 is, VRR-al főleg, csak az fps fétissel rendelkezők fognak szomorúak lenni és majd újra telefröcsögik a másik topikot.
Gamer(PS5, PC), sport fan.
-
hombre[EU]
veterán
válasz T.Peter #6596 üzenetére
nincs itt semmiféle versus. én is ugyanazt írtam: egy elōnye van,hogy olcsó...de napról-napra rosszabul futnak a játékok pedig a konzol nem vesztett a teljesítményébōl nálam már nincs létjogosultsága, mert nem akarok 30fps-sel starfieldezni. AAA multiplatformra és indiezni gamepassben inkább pc, exkluzívokra pedig a két japán.
Life, Uh, Finds A Way
-
opr
veterán
válasz T.Peter #6596 üzenetére
Aktívan használod az ue5.1-et?
Ha igen, lenne egy szakmai kérdésem: lumen vs natív ray-tracinggel játszottál/tesztelted? Ha igen, nagyon megköszönném ha leírnád a tapasztalatokat.Mármint, láttam online teszteket meg okoskodásokat, de nagyon érdekelne, mik a tapasztalatok valós (tehát játékfejlesztői) körülmények között.
Nekem az volt a tippem az eddigieket látva, hogy a legjobb forgatókönyv az valamilyen mixe a kettőnek, de még nem tudtam kipróbálni normálisan, perpill ue4-en vagyunk ragadva a csapattal picit."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
hombre[EU]
veterán
válasz T.Peter #6599 üzenetére
pedig egy jó RTGI sokat dobb az összképen, metro és dying light jó példa rá. néha mintha két különbözō játékot látnál
egyébként azt is észrevettem,hogy ilyenkor eltūnik a "kontraszt változàs" (nem tudom mi az a jelenség) ami fōleg openworld játékokban vettem észre,hogy fényes nappal ha mozgatod fel-le,összevissza a kamerát akkor változik a kép fényereje. nem a tükrözōdésre gondolok (ssr), hanem a természetes napfénynek az ereje és a megvilágított objektumok.
most rákeresve valószínū ez az oka: the camera picks up exposure from two different light probes during that movement. The differences between the two is significant, which is why you are seeing such aggressive exposure changes when moving just a few meters
[ Szerkesztve ]
Life, Uh, Finds A Way
-
opr
veterán
válasz T.Peter #6599 üzenetére
Koszi!
Ha nem feleljted el, ha eljuttok addig, hogy lesz valos es relevans tapasztalat, majd oszd meg velunk legyszi!"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
opr
veterán
válasz T.Peter #6601 üzenetére
Kiprobaltam az UE5.1-ot csak a magangepemen (nem szeretek magan cuccot cegesen csinalni), es hat...
Egyreszt zsenialis a cucc, nagyon tetszik.
Masreszt az nagy hatrany, hogy raklap store-os free plugin nincs ra felkeszulve (ugy erzem ez egy fontos info, amit valahogy szeretnek kifelejteni az elony-hatranyoknal, pedig szvsz rohadt fontos)
Harmadreszt... Szegeny szamitogepem... 20mp-enkent kaptam az "extremely poor performance" uzeneteket."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
opr
veterán
válasz T.Peter #6607 üzenetére
Ehhh, elfer ez itt, latod, a tobbieknek is jo.
De amugy meg ha ugy vesszuk, temaban is vagyunk, mert gyakorlatilag arrol beszelgetunk, hogy konzolon milyen feny-arnyek megoldasok lesznek a generacioban, icipici kiteressel ide-oda neha.zozika84: Unreal Engine 5-ben bejott egy uj fajta dinamikus megvilagitasi technika, az a neve, hogy Lumen. Gyakorlatilag az RT alulfejlett uncsitesoja, aki hasonlo vegeredmenyt tud produkalni, csak kicsit ergyabban, kicsit kevesbe valosaghuen, de cserebe toredek eroforrasbol. Szoval a tema az volt, hogy megeri-e normalis RT-t hasznalni az iszonyatosa teljesitmenyert cserebe, kapunk-e annyit a penzunkert, mint amennyit elcseszunk, vagy nem. Mivel perpill nekem nincs lehetosegem ezt kiprobalni, de rohadtul erdekel, T.Peter kollega kisegitett egy kis tesztelessel. YT: Lumen vs RT
szerk: YT videotomorites nagyon nem tesz jot a dolognak, pont az RT extra pontossaga veszik el benne, de ha a nagyobb, arnyekos (pl fal arnyeka) feluleteket nezed, latszik, hogy az RT elethubb/pontosabb/precizebb, viszont szerintem nem annyival, hogy megerje az iszonyatos extra felarat. A sima UE4-es megvilagitashoz kepest viszont azonnal latszik, hogy mindket megoldas konkretan egy generacios ugras, az UE4/5 kulonbseg nagyon latvanyos.[ Szerkesztve ]
"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
opr
veterán
válasz T.Peter #6612 üzenetére
Tudom, de igy 30mp alatt ezt dobta fel a kereso, es a celnak vegulis megfelelt.
Amugy erosen gyanus, hogy minden egyes iteracioval egyre kozelebb fogunk kerulni a nativ RT-hez minosegben, minimalis vagy konkretan nulla teljesitmenyvesztessel. Siman latom magam elott, hogy par ev mulva tenyleg teljesen felesleges lesz hasznalni az RT-t, annyira apro lesz a kulonbseg."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
opr
veterán
válasz T.Peter #6615 üzenetére
Nagyon köszönöm, nagyon hasznos infók!
Amúgy jah, 5-10ms az brutális differencia.
Közben megnéztem pár videót 5.1 lumen, nanite, foliage újításokról (unreal sensei for the win), és hát brutális. Így már tényleg csak akkor van értelme az RT-nek, ha nagyon maximalista valaki."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
KKaresz45
senior tag
válasz T.Peter #7468 üzenetére
Ez a logika azokra a játékokra működik amik egy másik cég szolgáltatásába kerülnek bele. Viszont egyre több stúdió tartozik a szolgáltatók alá ahol mindaz amit leírtál irreleváns.
Ha arra fejlesztek egy játékot hogy a havi 300 Ft-os szolgáltatatásomba kerüljön, akkor nem költök rá a szükségesnél többet egyszerűen azért mert nem fogja visszahozni a befektetést.
-
_drk
őstag
válasz T.Peter #7468 üzenetére
Nagyon nem!
Mennyi játék csődöl be fejlesztés közben?
Ilyen meetingen voltál már hogy kész vége van a bulinak mindenki mehet haza?
Vagy olyan meetingen amin ahol látod hogy amin dolgozol egy kalap kaka?
Vagy ha nem is annyira de tudjátok jól hogy ez gyenge?Akkor ha még jó is a produktum, de annyira réteg játék, hogy piaci alapon nagyon necces a nyereség. De azt mindenki tudja úgyhogy csak a minimális pénzt fogják ebbe rakni.
Meg őszintén, minden egyes játékon latszik, hogy ezt meg azt még jó lett volna megcsinálni vagy még jobban megcsinálni. Még év játéka címekben ott ott vannak a bugok meg tökéletlensegek.
El fogy az idő, el fogy a pénz.Egyedül a Sony exeknél, de még ott se mindegyiknél látszik hogy akkor adják ki mikor kész van.
Na az ingyen GP játékok nagy része meg rohadtul nem ilyen.
Persze az MS most vért izzad, hogy legyenek neki ilyenek, de rengeteg olyan cím van ami még igényelt volna törődést.Az MS-nek meg most pont ez a sikere, hogy tele van rakva olyan játékkal a GP amit nem fognak az emberek megvenni mert nem annyira jó játékok, hogy 25 ezret kiadjanak érte.
Úgy megbukna a legtöbb mint a huzat.Na így születik a GP-be jó lesz kategória!
-
opr
veterán
válasz T.Peter #8928 üzenetére
Uh, tényleg, substrate-et le se írtam, pedig az is mekkora gyomros a mindenki másnak!
Moby: én pont nem ekézem őket a nyomulásuk miatt, így is magasan a legkorrektebb, legügyfélközpontúbb cég az iparban. Különös tekintettel a fejlesztőkre. Az meg, hogy Veér Istvánnak nem tetszik, hogy a steamen kívül kell használni még egy launchert... Hát, azt leszarom.
Ez a fortnite content creator economy 2 vagy mi a picsa is mekkora dolog már. Pláne, hogy nem majd egyszer, hanem március 1-től, visszamenőleg van számlázva. Van egy olyan érzésem, hogy pár fortnite content creator ma elment durván bebaszcsizni.
"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
opr
veterán
válasz T.Peter #11351 üzenetére
Szvsz a generacio vege fele fogunk. Uj meg nagyon az UE5, sok ido lesz ez. Viszont igen, egyszeruen zsenialis az egesz.
Plane most egy bo 2 honapja Unity-ban kell dolgoznom egy kicsit. Haaaat, fogalmazzunk ugy, hogy latvanyos a kulonbseg a ket engine kozott. Nem lennek most az Unity-sek helyeben. UE4-el meg so-so pariban voltak, de az UE5 most egyszeruseget kiveve kb minden szempontbol felmossa veluk a padlot, de nagyon csunyan."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
Döglött Róka
veterán
válasz T.Peter #13392 üzenetére
Köszi, hát pont az a bajom az oleddel, hogy néha már túl világos Néha olyan atomvillanásokat kapok az arcomba hogy fáj (Remnant 2 world stone érintés pl). Érdekes összehasonítás, max a beégéspara ami jó lenne ha nem lenne. De 2,5 év alatt nekem semmi ilyesmi nem volt. Igaz, csak játékra használom.
Ikea Tafjord, Kínai indukciós töltő, Victorinox Traveler, 10 Tojás M (3 már hiányzik),Rádiós ébresztőóra piros kijelzővel, Varta akkutöltő
-
_drk
őstag
válasz T.Peter #15350 üzenetére
4K azért cél volt. Nem natív, de itt ott meglegyen a többi upscale.
Csak hát itt annyira nem jól működik a dolog, ezért is jön a PS5 pro a PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR)-ral.
Tudjanak 1080pről skálázni szépen.
Persze lehet csak egy jó pletyka, annyi biztos hogy pont a megjelenés után fejlődött nagyot ez a technológia.Előző generációban sokkal látványosabb volt a fejlődés.
Elég megnézni a régi COD videót mit kaptak a régi tulajok
És még ezernyi példa van rá. Az a generáció nagyon kidoglott a végére.Nyilván van pár játék már, most FF7 tök jól néz ki amit láttam belőle. DD2-nél mondjuk sok szebb játék van előző genből.
Feljött az RDR2, hát azt megugrani mai napig kevés játék tudja, pedig 6 éves.Egy rohadt nagy fejlődés van ami miatt összeteszem a kezem az az SSD. Már emiatt amúgy megéri a kurrensgen, meg nyilván valamivel gyorsabb, nekem sokszor fluidabb.
De Ez pillanatok alatt betölt a legjobb játék nagy találmány.[ Szerkesztve ]
-
_drk
őstag
-
negyven2
veterán
válasz T.Peter #15355 üzenetére
Alapvetően csak arra akartam utalni, hogy egy-egy generációváltás, a fejlesztőknek sokkal jelentősebb dolog, mint nekünk átlag játékosoknak. Ugyanis mi a legtöbb esetben nem látunk a színfalak mögé, csak a kész termék alapján kritizálunk dolgokat. Ugye szarkasztikusan fogalmazva, hiába vannak nagyon jó fejlesztői eszközötök, ha az csak addig jó amíg az adott hardver fizikai korlátait tartanak. Persze felhozzák az optimalizálást is, mint opciót is, de az már manapság nem ugyan az mint az X360-as és előtte lévő generációban volt. Hallottam már olyan kritikát is, hogy a mai programozók már lusták közvetlen gépi kódban írni játékokat (amit ha jól tudom, akkor elméletileg most is lehetséges, de akkor 20-25 év egy játék... cserébe jobban lesz optimalizálva ).
De a lényeg tényleg csak annyi lett volna, hogy nála azért jobban értesz ahhoz, miért nem 4K/60fps minimum minden AAA+ játék."Fact. Bears eat beets. Bears. Beets. Battlestar Galactica."
Új hozzászólás Aktív témák
- Xbox Series X + Venom töltőpad és akksi
- Beszámítás! Sony PlayStation 4 Pro 1TB játékkonzol extra játékokkal garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! Sony PlayStation 5 825GB SSD lemezes játékkonzol garanciával hibátlan működéssel
- Sony PlayStation 5 (PS5) Játékkonzol csomag
- Konzolok karbantartása - hűtőpaszta csere - takarítás (minden 10. karbantartás INGYENES)