Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz kiskuplung #8961 üzenetére

    Ez oké, csak egyrészt a technológia még nem tart ott, hogy kísérletezés, hackelés, tanulás, gyakorlás nélkül olyan 360 sztereo képeket csinálj, mint amiket a demókon látsz, főleg nem olcsó eszközökkel.
    Kb. olyan, hogy vehetsz drónt a gyereknek játsszani, meg csinálhatsz magadnak versenyzésre, meg vehetsz méregdrágán videózáshoz, de ha beírsz a drón topicba, hogy neked olyan kellene, ami elviszi a gyerek uzsonnáját az iskolába, akkor hiába leheséges elméletileg, azt fogják mondani, hogy várj még vele 20 évet, addigra talán eljut a technológia a megbízhatóság és az egyszerű kezelhetőség ezen szintjére.

    Másrést attól, mert maga az eszköz képes mondjuk sztereoban fotózni, ahhoz még ugyanúgy jól is kell fotózni, hogy azt adja vissza, amit élőben megtapasztaltál.

    Egy ilyen kép:

    vagy egy ilyen:

    pl. százszor jobban visszaadja a hely atmoszféráját, mint ugyanez egy amatőr módon elkészített sztereo fotón.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #8965 üzenetére

    "this editor didn’t experience the nausea she usually does after just a few minutes in Rift’s worlds"

    Ez egy érdekes mondat így a végére, szvsz nem sok értelme van.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz tobias88888 #9071 üzenetére

    A basic setet érdemes rendelni, abban van egy extra műanyag keret, egy műbőr borítású cserélhető szivacs és egy szövet feltét.
    Az eredeti keretet így bármikor ki lehet cserélni az újra (vagy vissza). A keret több helyet hagy az orrodnak, a műbőr szivacs kényelmesebb, mint az eredeti és ha szorosra húzod a szíjakat sem nyomódik bele annyira az arcodba.
    A szövet feltét elsőre kényelmetlennek tűnik, felvételkor igazgatni kell, hogy kisimuljanak a gyűrődések, hosszabb használatnál (egy óra felett) viszont már határozottan jobb érzés, mintha ráizzadnál a műbőrre, az eredeti szivacshoz képest meg ég-és föld.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz MlbMatic #9081 üzenetére

    Az nem baj, ha alul nem fogja semmi, mert amikor már a fejeden van ki tudod huzogatni a gyűrődéseket. Elsőre furcsa érzés, de hosszabb távon kényelmesebb, mint a sima oculusos szivacs vagy a vrcoveres műbőr.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz MlbMatic #9091 üzenetére

    Ha le-fel kell venni - mondjuk vendégeknek mutogatom -, akkor nem is rakom rá a szövetet, mert úgysem marad rajtuk addig, hogy megérje.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz tobias88888 #9094 üzenetére

    A displayporton szabvány szerint van hangkimenet, csak a régebbi grafkártyák és laptopok közül nem mindegyik támogatta.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Shodan #9098 üzenetére

    Adnak egy műanyag keretet, egy műbőrös cserélhető szivacsot, meg egy mosható szövetet.
    Hogy mennyibe kerül, az relatív... miért kerül pl. egy póló (ami egy darab szövet) ennek a többszörösébe vagy éppen a tizedébe (ha aliexpressről rendeled)?

    Igazából mint extra kiadás azért idegesítő, mert nem extrát adsz hozzá a HMD-hez, hanem gyakorlatilag a rossz design kijavítására költesz.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #9107 üzenetére

    Minden EU-ban forgalmazott termékre alapból kötelező a két év gyártói garancia. Tehát ha a casekingtől veszed, akkor is két év jár, csak egy év után direktben az oculusnál kell érvényesítened a garanciaigényedet nem pedig a casekingnél.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #9110 üzenetére

    Egy kicsit olyan ez a VR, mint annak idején a tablet piac, amikor megjelent az iPad.
    Sorra jöttek meg a kínai tabletek tizedáron hasonló specekkel, gyakorlatilag mind használhatatlan TN paneles szutyok volt tetűlassú CPU-val és telefon OS-el. Aztán jöttek a konkurens brand gyártók a saját megoldásaikkal, mindegyiket beharangozták "iPad gyilkosnak", miközben árban nem tudtak alávágni, sorra be is csődöltek.
    Jó pár év kellett hozzá, mire a tényleg elfogadható minőségű tényleg olcsó tabletek megjelentek a piacon.

    Tanultság: amíg sem a technológia, sem a piac nem jut az érettség egy adott szintjére, amikor az alsó árkategória már eléri az elégséges minőségi szintet, addig felesleges a csodában reménykedni.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Pitti11 #9113 üzenetére

    Az esetek többségében nem a PIMAX hardvert fikázzák (bár amint látom azzal is akadnak gondok), hanem a szemléletet, ami mögötte van.
    A mobil forradalom óta a kis kínai gyártók szokásává vállt, hogy megjelennek a piacon mindent überelő hardver specekkel tized áron, mert rájöttek, hogy van egy vásárlói réteg, ami nem lát tovább a hardver ár / teljesítmény mutatójánál.
    Ezek a cuccok aztán rendre csalódást okoznak, mert hamar kiderül, hogy a hardver önmagában mindenféle support nélkül semmit sem ér. Ráadásul az opensource fejlesztésekben sem lehet bízni, mert mire kialakulna egy modder közösség, a hardver már el is tűnik a piacról, mert a kínai gyártó pár tízezer eladott darab után már az új verziót tolja.

    A PIMAX most ugyazent vezeti be a VR-ba: veszik a piacvezető hardverek paramétereit, megszorozzák kettővel, a supportot meg elintézik annyival, hogy "steam VR kompatibilis".
    Aztán mire az a pár tízezer vásárló feleszmél, hogy az egyedi felbontás, egyedi fov, egyedi tracking, nem létező supporttal milyen kompromisszumokat jelent a gyakorlatban, a PIMAX már a 16K modelt reklámozza, az előző generáció meg el van felejtve a felhasználóival együtt.

    Ettől még persze lehet rá esély - még ha kicsi is - hogy a PIMAX8K sikertermékké válik, de szvsz amíg ennek nincs kézzelfogható jele, addig jobb kivárni.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izitom #9150 üzenetére

    A VR valóban akkor fog ténylegesen elterjedni, ha megjelennek azok a mobil és játékkonzol megoldások, amik megütik az elégséges minőségi szintet.
    A VR-nál az elégséges szint jelenleg a PSVR, de inkább a CV1 szintjén van. Az oculus tehát akkor fog majd teljes erőbedobással a mobil piacra fókuszálni, ha képesek lesznek egy i5, gtx1060-as pc teljesítményét belepréselni egy mobilba. Ez nincs olyan messze, de mire megfizethetővé válik, azért még el kell telnie néhány évnek.
    Ugyanez történt amúgy a zenelejátszók, médialejátszók, fényképezőgépek, okostelefonok esetében is: hiába voltak már évek óta a piacon, akkor vették át az uralmat, amikor elérték a tömegek számra már elégséges minőségi szintet. (Pl. fényképezőgépeknél a 4megapixel, mp3-nál a 128kbit, médialejátszóknál a 720p h264, okostelefonoknál meg mindez egybe + érintőképernyő)

    A PC platformot viszont sem az oculus, sem a többi gyártó nem fogja hanyagolni, mert bármennyire is terjedjenek a mobilok és a konzolok, a PC attól még megmarad tartalomfejlesztő platformnak, így aki kiszorul a PC piacról, az már közép távon is búcsút mondhat a többi piacának.
    Ezért fejleszt pl. az apple még mindig mac-eket, mert hiába termeli a nyeresége 90%-át iPhone-okon meg iTunes eladásokon, ha nem lenne az iOS-re tartalomfejlesztő platformjuk, akkor a konkurens gyártóktól függenének.
    Tehát a PC-s VR jövője a követketkező évtized közepéig biztosan garantálva van és pont, hogy nem a PIMAX kategóriájú cégekben van értelme bízni, hanem a valódi piaci részesedéssel rendelkező, nagy fejlesztőkben.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #9158 üzenetére

    Szvsz akkor jöjjön majd a CV2 nagyob felbontással meg FOV-al, ha legalább még egy GPU generáció kijött és egy középkategóriás kártya elbír a nagyobb teljesítményigénnyel elfogadható áron.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #9173 üzenetére

    Az oculus direktben nem szállít Magyarországra, szenzort viszont nem árul viszonteladókon keresztül.
    Így a következő lehetőségeid maradtak:

    - kapcsolatba lépsz az általad linkelt céggel (akiken keresztül a Samsung cuccot akartad rendelni)
    - veszel az amazon.de-ről különálló touch-ot 120EUR-ért, így kapsz egy szenzort és 2 kontrollert tartalékba
    - rendelheted ebayről is, kb. 20ezer forint körül vannak, de általában USA-ból, azaz rájön még a posta és az ÁFA és a vámolás költsége, azaz kb. +10-15ezer, így már alig olcsóbb a touch-nál (ha olcsóbb egyáltalán)
    - próbálkozhatsz a hardveraprón a "vennék" kategóriában, hátha tud valaki Ausztriába vagy Németországba rendelni közvetlenül az oculustól és némi felárért hajlandó postázni

  • #54625216

    törölt tag

    válasz tobias88888 #9178 üzenetére

    Ilyenkor hasznos a paypal, ha a fizetésnél van rá lehetőség. Ugyanazt a kártyát paypal-en keresztül simán elfogadják.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Joshi #9188 üzenetére

    Ez kb. olyan kérdés, hogy melyik játékkonzolra milyen programok vannak... :U

    Általánosságban elmondható, hogy a SteamVR-al gyakorlatilag minden kompatibilis (vagy igéret van rá, hogy az lesz), tehát amit a steamen VR kategóriában találsz, az valamilyen szinten futni fog mindenen.

    Ezen kívül van a microsoftnak és az oculusnak is saját alkalmazásboltja.
    Az MS appstore választéka egyelőre minimális (jellemzően steamen is fellelhető cuccok átiratai) és csak a WMR szabványú hardverrel futnak (ha jól tudom).
    Az oculus store-ban kapható szoftverek elméletileg csak a rifttel kompatibilisek, de a Revive-nak köszönhetően futnak Vive-al is. Hogy WMR hardverrel is megy-e a Revive, azt egyelőre nem lehet tudni, de idővel biztosan megoldják valahogy.

    Elméletileg tehát tök mindegy, hogy melyik HMD-t veszed, a VR programok 99%-a futni fog vele valahogy.
    A hangsúly az elméletilegen van, mert a legtöbb program bár elindul másik HMD-n is, alapvetően annál garantált a hibátlan működés, amit hivatalosan is támogat. A többinél felléphetnek teljesítmény problémák, a kontroller vagy a tracking hibás kezelése, ez programonként változik.

    Tehát a gyakorlatban (azaz a hivatalos támogatást figyelembe véve):
    - steam: Vive és Rift (attól függően, hogy kiírják-e a Rift támogatást)
    - oculus: Rift
    - windows store: WMR

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Csavez™ #9281 üzenetére

    Ezek a szokásos árak, csak szerintem ÁFA nélkül nézed: 449EUR - 19% = 377EUR

  • #54625216

    törölt tag

    válasz wollnerd #9267 üzenetére

    A többiek már leírták a lényeget: oculus riftet vegyél.
    Az Oculus a PSVR-hoz képest (a grafikai minőséget leszámítva) főleg a roomscale játékokban ad többet. A touch lényegesen kifinomultabb, intuitívabb kontroller, mint a PS "botok". Ha visszaolvasol a fórumban sokan csak szimulátorhoz vették a riftet, aztán heteking csak a Robot Recallt tolták.

    A 970 bár még pont belefér, idővel cserére szorul.
    Ha alig van szabad usb portod akkor én mindenképpen megrendelném az inateck kártyát. 20 eurót megér, hogy ne legyen kompromisszumos az élmény. Az usb nyavaják nem azért idegesítőek, mert bekapcsolod és nem megy a cucc, hanem mert kiszámíthatatlan lesz: hol megy, hol nem, játék közben leakad, elveszti a trackinget, beszaggat, stb.
    Vive-ot csak az usb miatt nem érdemes venni, mert az árkülönbség a többszöröse egy inateck kártyának.
    Szvsz Vive-ot ma már csak az vesz, akinek valamilyen fejlesztéshez, műszaki projecthez van szüksége VR-ra, vagy eleve 3x3m-nél nagyobb roomscale-re akar berendezkedni.
    Magyar árakat nem érdemes nézni, simán megrendelheted amazon.de-ről vagy caseking.de-ről, mindegyik szállít Magyarországra (az amazon ráadásul ingyen).

  • #54625216

    törölt tag

    válasz kiskuplung #9367 üzenetére

    Nekem a Mage's Tale hasonló élmény, mint az neked az Arizona Sunshine... szeretném szeretni, de valahogy az egésznek olyan gagyerák feelingje van. Nem is feltétlenül a teleport vagy a locomotion miatt, hanem a textúrák, effektek, világítás azaz a hangulat tűnik gyengének mondjuk a Chronos vagy az Edge of Nowhere-hez képest. Ez pedig elsősorban nem technológia, hanem design kérdése.

    #9369 Raymond:

    Én is megvettem a The Soul Projectet és nekem bejön a túlélős, felfedezgetős műfaj, de a locomotion elég hamar rosszullétet okoz.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #9415 üzenetére

    Az oculusnál azt javasolják, hogy 2 szenzor meg a hmd menjen usb3-ról, a 3. és 4. szenzornak meg elég az usb2.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #9428 üzenetére

    Én spec az rpg-ket szeretem meg az egyszerűbb kalandjátékokat normális sztorival. Abból is van pár VR-re, mint a Chronos, Edge of Nowhere vagy a meseszerűbbek közül a Herobound vagy a Witchblood.

    Ha a fejlesztés érdekel, akkor az Unreal Engine-t érdemes kipróbálni elsőre, vannak elég jó tutorialok hozzá és a pályaszerkesztője működik VR módban is.
    Ha az alkotás érdekel, arra a legjobb a Medium vagy a Quill, de ezeknél fontosabb a hagyományos rajztudás, mint az informatikai ismeretek.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz baphomet #9450 üzenetére

    Én ezzel a kiosztással használom az Elitet xbox one kontrollerrel: mpvkec.bins és teljesen jó. Sőt próbáltam hotassal is, de valahogy a kontroller jobban kézre állt (mondjuk nem is adtam sok időt a hotasnak, hogy hozzászokjak).

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #9444 üzenetére

    Szerintem fordítva csináld: előbb szerezz be egy inateck kártyát és próbáld ki hogy megy vele a rift a jelenlegi konfigodban.
    Ha akadozik a tracking vagy a látvány, akkor már biztos lehetsz benne, hogy nem az usb kompatibilitás a ludas, hanem a proci.
    Az extra usb kártya sosem árt, mert megmaradnak a portjaid más célokra, illetve jobban eloszlik az usb kontrollerek terhelése, ha 4 szenzort használsz (pl. kettő mehet a kártyára, kettő az alaplapra). Az usb kártya pedig egy új konfighoz képest nem tétel, kb. egy akciós játék ára.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Rovi #9485 üzenetére

    Volt itt valaki, aki szimulátorhoz megvette a riftet, majd el is adta, mert neki az utolsó fűszálat is élesben kellett látnia.
    A többségnek viszont nem maga a vr technológia jelenti a kompromisszumot, hanem a szegényes tartalom. Pl. hogy a játékokban sokkal kevesebb játékidő van, mint a hasonló árú hagyományos játékokban, vagy hogy a grafikai színvonalat hagyományos játékban nem is lehetne eladni, vagy gagyi a játék kontrollja VR-ban, stb.
    Ezért szoktuk mondogatni, hogy a tartalom akkor fog javulni és bővülni, ha a kiadók milliós és nem tízezres eladásokra tervezhetnek, márpedig minden, ami nagyobb teljesítményt igényel a PC-től, az szűkíti a potenciális piacot, mert a drágább hardvert kevesebben engedhetik meg maguknak.
    Tehát el kell dönteni, hogy melyik a fontosabb: a nagyobb és minőségibb szoftverkínálat, vagy a jobb minőségű hmd. A kettő egyszerre nem megy.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Joshi #9489 üzenetére

    A jelenlegi HMD-k árai egy minőségi 27"-os monitor árának felelnek meg. Ehhez képest csak a grafkártya kerül ennyibe, ha nem minimál beállításokon akarsz játsszani.
    De oké, induljunk ki abból, hogy a többségnek a HMD-k is drágák - ez még jobban alátámasztja amit mondtam: a VR képminőség javítása növeli a költségeket, azaz szűkíti a piacot, ami visszaveti a tartalomgyártást.
    A jelenlegi gyártók az elfogadható képminőség, a szükséges teljesítmény, az ár és a tartalomkínálat között egyensúlyoznak, azaz ha megtolják az egyiket, az csak a többi rovására történhet.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz tobias88888 #9490 üzenetére

    Nem az volt a kérdés, hogy jól jön-e a nagyobb felbontás vagy a fov, hanem hogy egyrészt a jelenlegi hmd-k képminősége eléri-e az elégséges szintet, illetve megéri-e a jobb képmisőgért cserébe hazavágni az eleve szegényes tartalomkínálatot.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz tobias88888 #9494 üzenetére

    A jobb képminőséghez erősebb hardver kell.
    Az erősebb hardver többe kerül.
    Ha többe kerül, kevesebben engedhetik meg maguknak.
    Ha kevesebb a felhasználó, kisebb a piac.
    Kisebb piacra kevesebb kiadónak éri meg tartalmat gyártani.

    Így függ össze a képminőség a tartalomkínálattal.

    "Simán lehetne olyan kamerákat csinálni ami egyszerre vesz fel normál és VR képet, még csak a költségeket sem dobná meg dokumentum filmeknél..."

    Azt javaslom mélyülj el egy kicsit a VR fejlesztés témában és hamar rá fogsz jönni, hogy nagyobbat nem is tévedhettél volna.
    A 360 fokos sztereo felvételekkel eszméletlenül sok szívás van a hardvertől kezdve a forgatáson át az utómunkáig, az egyéb esztétikai szempontokat már nem is említem, hogy a hagyományos film és a VR dramaturgiája és formanyelve mennyire eltérő.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz tobias88888 #9499 üzenetére

    Ha a VR csak a 360-as videózásról vagy pre-rendered tartalomról szólna, akkor persze lehet variálni a felbontással, de eddig nem a passzív filmnézésről, hanem a VR felhasználását 95%-ban kitevő gaming, kreatív vagy vizualizációs szoftverekről volt szó.
    Ezekhez mind realtime renderelni kell a látványt, ami pedig hardver függő.

    Az egész VR piac jelenleg úgy működik, mint ahogy a konzolpiac: adott egy hardver szabvány és a szoftvergyártók ahhoz alkalmazkodnak. Ha a szabávány túl erőforrásigényes és emiatt drága, akkor szűkül a felhasználók köre, ha nem elég jó a látvány, akkor szintén. A szűkülő felhasználói bázis pedig visszaveti a tartalomgyártást.
    Úgy kell tehát egyensúlyozni a képminőség, a hmd ára és az erőforrás igény között, hogy az ár / képminőség kompromisszum a lehető legtöbb embernek megfeleljen, mert az maximalizálja a felhasználók számát és az kell a tartalomgyártás felfuttatásához.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Pitti11 #9532 üzenetére

    Rift és Vive között az igazán lényegi különbség a roomscale mérete.
    Ha 3x3m-nél nagyobb játékteret akarsz, akkor válik versenyképessé a Vive, mert minden tovább költség meg usb-vel szerencsétlenkedés nélkül trackeli a nagy játékteret.
    Ha 3x3m alatti játékteret tudsz csak biztosítani, akkor a rift a befutó, mert jóval olcsóbb (450 vs. 700EUR) és megbízhatóbban futnak vele az oculus store-os programok, mint a vive-on revive-al.

    Képminőség szempontból a riftet szokták picivel jobbnak kihozni, de ez annyira egyéni ízlés kérdése, hogy egzakt adatokkal nem lehet alátámasztani. Pl. Vive-on nem annyira erős a "godray" effekt, de erősebb a kromatikus abberáció és kisebb az éles tartomány, azaz attól függ, hogy kit mi zavar jobban.

    Ugyanígy nehéz ítéletet mondani magukról a hmd-k designjáról is. A Vive picivel nehezebb és nincs beépített fülese, viszont függőlegesen is lehet állítani a lencséket, míg a riftnél a fejpántokkal kell bénázni.

    Mindkét hmd-hez idővel szükség lesz extra cuccokra, ezt érdemes rögtön az elején beárazni.
    Rift-hez pcie usb3 kártya, a szenzorok hosszabbításához usb3 kábelek.
    Szemüvegeseknek vr-lens.eu szemüveg feltét, illetve mind vive-hoz, mint rifthez hasznos adalék a vr-cover, amivel le lehet cserélni az eredeti szivacsot normális műbőrre és mosható szövetre.
    Vive-hoz pedig kiadtak egy minőségi fejpánt+fülhallgató+mikrofon kombót, ami szintén extra költséget jelent (120EUR).

    Ha youtube-os elemzéseket nézel vagy teszteket olvasol, mindenképpen nézd meg a dátumot és csak a frissebbeket vedd figyelembe (2017 nyár), mert tavaly óta sokat változott a piac és a tartalomkínálat. Pl. minden 2016-os teszt a vive-ot hozzta ki jobbnak, mert akkor még kb. egy árban volt a rifttel és a rifthez még nem volt touch kontroller.

    A privát véleményem amúgy az, hogy a per pillanat a rift a legjobb vétel, de lehet, hogy fél év múlva fenekestől felfordul a piac, majd újabb fél év múlva megint.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #9543 üzenetére

    Az usb kártya csak a tracking pontosságát fogja befolyásolni, meg a rendszer stabilitását (pl. nem dobja el a gép a kapcsolatot a szenzorral).
    Az usb2.0-n a szenzor képe tömörítve jut el a géphez, míg usb3-on tömörítés nélkül, ez elméletileg pontosabb trackinget eredményez (gyakorlatilag nincs sok különbség, bár 4 méteres játéktérnél már számíthat). Ha több szenzort adsz a rendszerhez, akkor mindenképpen kelleni fog az usb kártya.

    A szellemkép adódhat az fps enyhe ingadozásából is, amikor bekapcsol az ASW. Ha pl. 80-90 fps között ingázik a teljesítmény, akkor 90 alatt a rendszer valójában 45fps-re vált és duplázza a képet. Az ASW ki-bekapcsolódása okozhat pillanatnyi akadást, maga az ASW pedig szellemképet.
    Az ASW-t le lehet tiltani a
    "c:\Program Files\Oculus\Support\oculus-diagnostics\OculusDebugTool.exe"
    programmal, az "Asynchronous Spacewarp" funkciót kell disabled-re rakni.

    Próbáld meg átállítani és nézd meg, hogy úgy is marad-e a szellemkép. Fontos, hogy a tesz alatt a debug toolnak végig futnia kell.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Raymond #9549 üzenetére

    Jah én nem figyeltem, hogy melyik játék steames vagy oculusos, csak hogy az egyik szellemképes, a másik meg nem. :DD De akkor ugyanaz a jelenség, csak más technológia van mögötte.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz zeee #9592 üzenetére

    "Illetve ez jó készülék?"

    Jelenleg az oculus rift a legjobb ár/minőség tekintetében a piacon, de ahogy jönnek az új márkák, úgy változik a piac. Szvsz a következő félévben még marad a jelenlegi felállás.

    "Ez jó ár?"

    160K alapvetően jó ár, jelenleg az amazon.de-n lehet 450EUR-ért kapni ingyen postával, de arra még rájön a német és a magyar áfa különbözet, azaz a végösszeg olyan 150K körül áll meg az aktuális forint-EUR árfolyamtól függően. Amazonos rendelés előnye, hogy 30 napig indoklás nélkül visszaküldheted, hátránya, hogy nehézkesebb a garancia érvényesítése, mert postázni kell (mondjuk a magyar webshopoknak is).

    Tanács: használtan csak jelentős árengedménnyel vegyed, mert még ha állítja is az eladó, hogy zsír új, "csak kipróbálva volt", ha beregisztrálta a touch kontrollereket az oculusnál, akkor az azokhoz járó ingyenes játékokat már a saját accountjához kötötte, tehát annyival kevesebbet ér a cucc.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz summers #9598 üzenetére

    A külföldi webshopokon is található még a régi xboxos, touch nélküli csomagokból és azok is 560EUR körül mennek, míg az új bundle ugyanott 450EUR. Gondolom még a régi áron rajtuk maradt pár doboz és nem akarják olcsóbban adni vagy aki áraz, csak a cikkszámokat nézi és fogalma sincs, hogy a régi áron már eladhatatlan a cucc.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Graphics #9597 üzenetére

    Ez nagyban azon múlik, hogy milyen telefonhoz szeretnéd és hogy maga a telefon egyáltalán alkalmas-e VR-ra. Pl. ha nincs benne gyroscope, akkor a legtöbb VR alkalmazás nem fog vele futni.

    Egyébként ha oktatásban gondolkozol vagy prezentációkban, kiállításon demózni, stb. akkor később érdemes lesz később kipróbálni az oculus go-t.
    2018 elejére igérik, szerintem az lesz az ideális eszköz ilyen feladatokra.
    Addig is a fő kérdés, hogy milyen alkalmazásokat akarsz használni. Lehet, hogy érdemes lenne egy használt Samsung S7-et + GreaVR-t beszerezni tesztelésre, fejlsztésre, mert az oculus go full kompatibilis lesz a GrearVR-ral.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz tobias88888 #9634 üzenetére

    Nekem van vékony és vastag is (pro set), de csak a vékonyat használom.
    A szövetet nem tartja semmi az orrnál, de az nekem jól is jött, mert úgy ki tudom huzogatni a gyűrődéseket, miután felvettem a hmd-t. Elsőre fura, de ha huzamosabb ideig rajtad van, akkor már érződik az előnye.
    Amúgy ha csak kis ideig van rajtam a hmd, akkor nem rakom fel a huzatot.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz kiskuplung #9646 üzenetére

    Gyakorlatilag kijelenthetjük, hogy csak a Fresco Logic FL1100EX chipsettel garantált, hogy nem lesz vele gond, a többi lutri.
    Elsőnek én is egy ebayes olcsóbb usb kártyát rendeltem, külsőre teljesen megegyezett az inateck kártyával (slotok elrendezése, nyák színe, formája, stb.), majd sikerült egy nagyobb felbontású képet találnom róla a neten és kiderült, hogy via chipset van rajta, amiről már írták rediten, hogy nem működik.
    Szerencsére még vissza tudtam mondani a rendelést és inkább benyeltem az inateck kártya extra árát. Nincsenek is usb gondjaim.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz tobias88888 #9649 üzenetére

    Akkoriban kb. a duplája volt amazonról az inateck, mint ebayről a másik, de jah, a különbség nem volt akkora érvágás.
    Az általad linkelt kártyán nec chipset van, amiről fogalmam sincs, hogy kompatibilis-e a rifttel (pontosabban az usb3.0 szabvánnyal) de ettől függetlenül biztos, hogy a kártya nem jó, mert nincs rajta külön tápcsatlakozó, azaz csak a pci-ból kapja az áramot, ami pl. a rift szenzorokhoz garantáltan nem elég.

    Ez az, ami garantáltan működik.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz tobias88888 #9652 üzenetére

    Nem a pontos típusszám a lényeg, hanem hogy 100%-osan kompatibilis legyen az usb3 szabvánnyal, a fresco logic 1100-as szériája pedig ilyen.
    Az egész usb mizéria alapvetően nem az oculus sara, hanem az usb chipset gyártóké, amik nem képesek szabványos termékeket gyártani. Ezért van az, hogy egyes alaplapok, usb bővítők működnek a rifttel, mások meg nem és sajnos csak tapasztalásos módszerrel derül ki, hogy melyek a valóban usb3 kompatibilisek és melyek a "kínai kompatibilisek". :U

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Bagoly81 #9657 üzenetére

    Épp ez az, hogy a legnagyobb nevek alatt hulladékokat árulnak, amik nem felelnek meg az usb3 szabványnak.
    Oculusék azon kívül, hogy megmondják, hogy 100%-os usb3 kompatibilitásra van szükség és adnak egy tesztprogramot sok minden mást nem tehetnek, mert egyik nagynevű gyártó sem írja rá a termékére, hogy "csak 80%-ban usb3 kompatibilis" pedig ez az igazság. Innentől max. tesztelni lehet, hogy melyik gyártó melyik terméke működik és melyik nem.
    Jellemzően amúgy a régebbi chipekkel van gond, mert túl hamar, komolyabb tesztelés nélkül piacra dobták őket az usb3 hype miatt. Fontosabb volt ráírni az alaplap dobozára, hogy usb3 mint rendes terméket gyártani. Pendrive-okkal, külső hdd-kel nagyjából működött, a többivel meg nem törődtek, mert úgyis rétegigény.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Németh Péter #9663 üzenetére

    A lekapcsolás valószínűleg a windows energiamenedzsmentje miatt van (leválasztja a használaton kívüli usb eszközöket), ha visszaolvasol a topicban találsz leírást, hogy hogyan kell kiiktatni.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz barcalaci84 #9678 üzenetére

    Szerintem erősen túltolták ezt a "nem is 8K" kritikát a PIMAX-al szemben, amikor ennél sokkal arcátlanabb szómágiát is lazán megengednek maguknak a nagyobb tech cégek.
    Másik topicba már beírtam az esetemet egy Sony TV-vel: azzal reklámozták, hogy tudja a Cinema24p-t, ami elméletileg arra jó, hogy a 60Hz-es jelből kibányássza a 24 képkockát és visszaalakítja 24Hz-re. Aztán kiderült, hogy jah, ez a típus nem tudja, mire a Sony ahelyett, hogy elnézést kért volna a vásárlók megtévesztéséért, egy fimrware frissítéssel eltüntette a tv menüjéből ezt az opciót, majd előadta, hogy csak annál az egy típusnál mást értenek "Cinema24p" alatt, mint a többinél.
    Tehát a PIMAX-nál a 8K = 2 x 4KUHD szvsz simán belefér a szokásos marketing bullshitelésbe és még csak nem is vitték túlzásba.

    Ami a next gen headsetet illeti: erről már volt szó sokszor, hogy majd akkor érdemes next-genről beszélni, ha:
    - már egyáltalán kapható és nem csak igérgetnek
    - lesz a komolyabb game enginekhez korrekt api, azaz nem a standard steamrv tartalmat erőltetik bele az új formátumba, hanem natívban is hozzá lehet idomítani a programokat a nagyobb felbontáshoz és fov-hoz
    - lesz hozzá értékelhető, optimalizált tartalom, azaz legalább a jobb szimulátorok és mondjuk elite dangerous hivatalosan is támogatják
    - legalább fél éve már a piacon van és tényleg jönnek hozzá a driver frissítések

    Ha ezek után a felhasználói visszajelzések is pozitívak, akkor tényleg el lehet mondani, hogy a PIMAX beelőzte az iparágat és illene a többieknek is fölzárkózni.

    Ez egyáltalán nem lehetetlen, előfordult többször is, hogy egy semmiből felbukkanó cég egyszer csak megvalósította azt, amit a többi iparági részvevő évek óta csak igérgetett, pl. Red kamera a digitális filmezésben, vagy a Tesla az autóiparban, de azok hosszabb távon is bizonyítani tudták, hogy a termékük működőképes.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Dyingsoul #9682 üzenetére

    Az egész oldal poén, a VR hype-on meg az azt követő temetőhangulaton trollkodnak, olvasd el az about-ot. :DD

  • #54625216

    törölt tag

    válasz morsz #9708 üzenetére

    VR esetében elég nehéz állóvízről beszélni, amikor egy év alatt a rift+touch ára megfeleződött, a vive ára 200 USD-t esett, meredeken nőtt az eladott hmd-k száma, bemutatták a windows vr eszközöket és az elmúlt nem egészen egy évben hetente jelennek meg új, ha nem is AAA kategóriás, de mindenképpen minőségi tartalmak.
    A VR jelenlegi szintjére a hagyományos konzol és pc gaming kb. 10-15 év alatt jutott el.

    Az már korunk betegsége, hogy a szaksajtó és a netes fórumok minden köré akkora hype-ot generálnak, aminek semmi nem tud a valóságban megfelelni, majd ugyanazok az emberek a hype elültével, a legkisebb kompromisszum hírére temetik azt, amiért előtte még extázisba hergelték magukat.
    Ennek nem csak a szokásos emberi hülyeség egyébként az okozója, hanem keményen pénz áll mögötte, mert az új technológiákon dolgozó startupoknak érdekükben áll az újításaikat minél forradalmibbnak beállítani, a termékeiket meg "majdnem piackésznek" (értsd: van róla szép látványterv), hogy minél jobb áron felvásárolják őket a nagy tech cégek vagy stratégiai befektetők.
    A szaksajtó is ma már a hype-ból él: egyszer az a szenzáció, hogy ők számolnak be elsőként a fényes jövőről, aztán meg hogy ők jelezték elsőnek a bukást. (Pedig ha nem kennék a szart, akkor mosdani sem kellene ugye, de a clickszám növeléséért semmi se drága.)

    Így aztán akinek minimális valóságérzéke maradt, két frontos harcra kényszerül: egyrészt hűteni a következő hype-ot, másrészt küzdeni a vr halálát huhogókkal szemben.
    A PIMAX 8K most épp a hype korszakát éli, ezért mondogatjuk itt páran, hogy nem árt az óvatosság, mert láttuk már, hogy mi lesz a vége.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz barcalaci84 #9713 üzenetére

    Akkor lesz túl a hype korszakon, ha beindul a sorozatgyártás, piacra kerül a termék és vásári bemutatókon túl napi rendszerességgel használják.
    Addig minden demó, teszt, bejelentés csak a hype része, amivel egyébként semmi gond nincs, csak érdemes a helyén kezelni.

    A gyerekbetegség pl. nem az a kategória, hogy 3 hónappal a piacra dobás előtt alapvető hiányosságai vannak a terméknek, pl. a Linus által említett rosszullét a sima roomscale tartalmaknál is. Az ilyenekért még senki sem temeti a PIMAX 8K-t, csak újabb jel, hogy óvatosan érdemes kezelni a 2018 januári határidőt.

    A hype hűtése és a temetkezés között az a különbség, hogy itt nem a PIMAX 8K-t magát fikázzuk, hanem a csodavárásról próbáljuk lebeszélni a nagyérdeműt.
    Minden VR fejlesztő technikai és gazdasági kompromisszumok között egyensúlyoz ezért bemondásra elhinni, hogy most majd egy kínai cég minden kompromisszumtól mentes terméket fog piacra dobni tizedannyi idő alatt mint mások, nagyfokú naivitásra vall.
    Jelenleg az tüzeli a hype-ot, hogy a PIMAX-ék azt mondják, amit az emberek hallani akarnak és amíg nincs az ember kezében a konkrét termék, minden pozitív hírt a vágyai beteljesüléseként értékel, míg minden negatívat (és ebbe beleérti mások "hiszem ha látom" óvatosságát is) ellendrukkerkedésnek.

    Szal a magam részéről majd akkor gondolkozom el a PIMAX 8K vásárlásán, amikor sorba jelennek meg a kritikák, hogy "rendre megjött a csomag, beinstalláltam tíz perc alatt, mentem pár kört Assetto-val, meg repkettem egy kicsit Elite-el és srácok, ez mindenben odaver a többi HMD-nek".

    Ha viszont arról szólnak majd az első beszámolók, hogy berendeltem, kapásból késett a csomag három hónapot, órákat tököltem, hogy elinduljon, mert a drivere csak kínaiul tud, a steames játékok fele megy csak vele, de a maradékból is jó, ha pár százalék élvezhető, screendoor ugyan jobb, de álló helyzetben is emelygést okoz, szal összességében van benne potenciál, de kell ennek még 2 év mire használható termék lesz ... nos akkor jó eséllyel sosem lesz PIMAX-om, mert az alatt a 2 év alatt valószínűleg a többiek is előrukkolnak valamivel csak azok mögött már kapásból ott lesz az évek alatt jól felépített terméktámogatás és minőségbiztosítás.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #9736 üzenetére

    Gondolom a Valve csak prototípusokat készít és licenceli a technológiát, mert VR headset nélkül nincs sok értelme kontrollereket árulni, főleg hogy a kontrollereket api szinten kell támogatni.
    Tehát az is előfordulhat, hogy már valamelyik gyártónál van a cucc, csak még nem jelentették be.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz B.Ricsike #9805 üzenetére

    Igazából nem a programozó fizetése a problémás, hanem a tartalom előállítása, majd folyamatosan frissítése.

    Ami egy ilyen VR bemutatóterem prototípusához kell (nem a végső termékhez!), ahhoz már egy programozásban kicsit járatos és némileg motívált másodéves "gábordéneses" is meg tudja tanulni az unreal engine blueprint programozást (node kötözgetés kódolás nélkül) ingyenes tutorialokból néhány hét alatt.

    Ami igazán költséges:
    - környezet modellezése, textúrázása, shading
    - ajtók modellezése, textúrázása, shading
    - bevilágítás
    - játékmechanika kitalálása, fejlesztése, azaz hogy milyen interakciót engedsz meg a usernek és hogyan

    Aztán van az approve folyamat:
    - prototípus: azon futni néhány kört, hogy az alapprogram azt tudja, amit kell, úgy néz ki, ahogy kell
    - tartalom berakása: ajtók - melyiket hova, jól néz ki, működik az interakció
    - az egész rendszer megjelenítő platformra optimalizálása (ehhez már kell a komolyabb játékfejlesztői tapasztalat, vagy annak hiányában idő a próbálgatásra)

    - majd jó sok tesztelés, hogy ne a usernél hasaljon el a rendszer

    De ez idáig még csak "a kezdet vége, nem a vég kezdete".

    Feltételezem, hogy nem örökké ugyanazokat az ajtókat árulnád, így kell valaki, aki folyamatosan karban tartja és frissíti a rendszert. Megmodellezi, berakja, teszteli az új termékeket, javítja a később felbukkanó bugokat.
    Sőt a közép és hosszútávú továbbfejlesztést is érdemes rögtön az elején betervezni, mert ha a rendszert a jőbeni igények ismeretében fejlesztik, akkor nagyságrendileg csökkennek a későbbi költségek.
    Továbbfejlesztés lehet aztán bármi, az ajtó adatainak "holografikus" megjelenítésén túl akár komplett online VR webshop is, már csak rajtad (meg a pénztárcádon) múlik.

    Hardvernél két dolgot érdemes figyelembe venni:

    1. Minél igényesebb az interakció a VR környezettel, annál körülményesebb az ügyfelet "bevinni" a virtuális világba.
    Azaz az Oculus Go nem elsősorban az ára miatt lehet jó választás, hanem mert megfogod a HMD-t, felpattintod a vásárlóra és már benn is van a VR-ben.
    Riftnél meg állítgatni kell a szijjakat, élességet, aztán megtanítani a touch alapfokú használatára.
    Cserébe viszont immerzívebb az élmény: megfoghatja a kilincseket, úgy nyithatja ki az ajtókat, mintha tényleg ott lenne az orra előtt. Ehhez képest az Oculus Go-val meg a telefonos cuccokkal kb. annyi az interakció, hogy ránéz az ajtóra, megnyom egy gombot a kontrolleren, az ajtó meg kinyílik.

    2. Minél kevesebb a rendelkezésre álló erőforrás (mennyire erős a gép), annál jobban kell ugyanazt a tartalmat az adott platformhoz optimalizálni.
    Ez első sorban fejesztési költségekben és időben jelentkezik. A telefonok (és az Oculus Go) hardvere lényegesen gyengébb, mint egy VR-ready PC-é, így a fejlesztéskor komolyan optimalizálni kell a kódot és a tartalmat, hogy zökkenőmentes legyen az élmény.
    Az optimalizálás pedig első sorban a fejlesztő tapasztaltságán múlik, hogy már a tervezési fázisban ismerje a célplatform limitációit.
    Ehhez képest ha veszel két PC-t és hozzá két Riftet, az kb. 800-900ezer forint, de még így is lehet, hogy olcsóbra jössz ki, mert kevesebbet kell költeni a fejlesztésre és a tesztelésre, mert a fejlesztő ugyanazon a rendszeren fog dolgozni, amin aztán a user a tartalmat nézi és nem kell parázni, hogy mikor futsz ki a polygon limitből, vagy még egy lámpa belefér-e.
    Ráadásul már a tervezéskor érdemes végiggondolni, hogy merre szeretnéd, hogy a rendszer kinője magát, mert már a hardver kiválasztása is beszűkítheti a lehetőségeidet. PC-vel gyorsabban tudsz módosítani a rendszeren, Oculus Go-val viszont olcsóbban tudsz - további HMD-k hozzáadásával - növelni a bemutatótermen.

    Összefoglalva: lehet, hogy egy VR fejlesztésre specializált cég árajánlata brutálisnak tűnik, de érdemes végiggondolni, hogy mennyi munka és kockázat van egy ilyenben, illetve nem csak a protípusig kell tervezni, hanem hosszú távra, úgy pedig lehet, hogy egy profi cég ajánlata már nagyon is versenyképes.

    UI:
    Nemrég beszélgettem egy webfejlesztéssel foglalkozó ismerősömmel és ő mesélte, hogy szinte minden új ügyfelük eljátssza, hogy amikor meglátja az árajánlatot, akkor eszébe jut, hogy hát van a családjában vagy a haveri körében valami egyetemista, aki szotyiért bevállalja a webfejlesztést.
    Majd amikor mindkét fél szembesül a feladat valódi méreteivel, akkor jól összevesznek és a megrendelő végül visszakullog a céghez, csak addigra sokkal kevesebb ideje és pénze marad befejezni a projectet.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Raymond #9819 üzenetére

    Jaja, én pl. Bécsben dolgozom és a renderfarmunk egy halom egyénileg összelegózott PC (kb. 100 db.), ikea fa polcokon (baromira tűzveszélyes), mobil klímákkal, meg odatákolt ventillátorokkal egy poros pincében. Egyszerűen képtelenek vagyunk meggyőzni a tulajt, hogy ha megbízna egy IT konzulting céget, azok megterveznék és leszállítanák nem csak a hardvert, de kapna hozzá normális 24/7 maintenancet a finanszírozáshoz meg elintéznék a lízinget, nekünk csak a havi díjat kellene fizetni, ami pár éven belül már olcsóbbra jönne ki, mint az a kupac sz@r a pincében.
    De nem, mert ő ért a PC-hez és tudja mi az olcsó és inkább webshopokból rendelget és felbérel pár egyetemistát, hogy barkácsoljanak. :W

  • #54625216

    törölt tag

    válasz B.Ricsike #9821 üzenetére

    Két dolgot érdemes rögtön az elején tisztázni, mielőtt belevágsz, mert ezekre a profik is ritkán kérdeznek rá:

    1. A VR-be fektetett pénz honnan fog visszajönni?
    Mi az az üzenet, ami VR-ben jobban átjön, mint hagyományos médián keresztül?
    A legtöbbször azon csúsznak el az ilyen projectek, hogy sem a megrendelő, sem a kivitelező nem látja igazán az összefüggést a project és a végső cél, a nagyobb bevétel között.
    Pl. lehet a VR amolyan “prémium” élmény, azaz lehet az a cél, hogy a vásárlók a drágább, minőségi termékeket válasszák.
    De lehet amolyan interaktív tervező játék is, azaz az ügyfél variálni tud a méretekkel, díszítéssel, kilincsekkel, stb. Így nagyobb eséllyel rendeli tőled az cuccot, ha nálad találja ki, hogy mit is akar.
    Bármilyen koncepció működhet, de a kivitelező nem fogja helyetted megmondani, hogy melyik legyen, ha meg ráhagyod, akkor a neki kényelmesebbet választja.

    2. Már az elején tisztázni kell, hogy nem csak az alaprendszer fejlesztése a meló, hanem a rendszer karbantartása is. Megoldást kell adniuk arra, hogy hogyan lehet új termékeket bevinni a rendszerbe, kivenni, átmenetileg elrejteni, stb.
    Egy kivitelezőnek az is tök jó üzlet, ha lead egy rendszert, aztán minden módosítást teljes áron kiszámláz. Fontos tehát, hogy a támogatás (ami nem összekeverendő a garanciával) is része legyen a dealnek.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz zeee #9926 üzenetére

    Ha érzésre nem jött be az Oculus, akkor várjál a VR vásárlással, mert vagy ilyesmi élményt kapsz, vagy gyengébbet.
    Volt itt már valaki, aki szintén szimulátorozáshoz vett Riftet és egy hét után eladata, mert zavarta az alacsony felbontás.
    Ha számodra maga a játékélmény nem kompenzálja a gyengébb grafikát, akkor felesleges erőltetni.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Nosam #9993 üzenetére

    Nekem van ilyen, és megéri az árát, sokkal jobb, mint az eredeti szivacs.
    A műbőr feltét önmagában is kényelmesebb, a szövet pedig akkor jó, ha sokat van rajtad a hmd (1 óránál tovább), vagy nagyon izzasztós a játék.
    A műbőr cserélhető, tépőzárral illeszkedik a műanyag keretre.
    Első felrakásnál játszani kell vele, hogy ne lógjon be a vége az orr részbe és ne gyűrődjön. A szövet mindenképpen túllóg a kereten, így azt minden felvételnél igazgatni kell, hogy kisimuljanak a gyűrődések és ne piszkálja az arcodat. Ez az össz macera vele.

Új hozzászólás Aktív témák