Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Dyingsoul #18451 üzenetére

    Go tulajként azt kell mondanom, hogy az lcd és a 80Hz teljesen vállalható, a Rifthez képest egyáltalán nem érzem szükségét az olednek. Hatalmas előrelépés, hogy nincs godray.
    Ugyanígy a beépített füles is jó kompromisszum, a Go-nál bevált.

    A szoftveres ipd az igazi kérdés, hogy hány embernek okoz majd gondot.

    Minden másban a szokásos dilemma, amit már százszor kibeszéltünk: drasztikus felbontás, fps és fov növelés húzza magával a magasabb PC speceket, ez a Pimax fanatikus táborának belefér, ahogy a Vive Pro tartalomfejlesztő felhasználóinak is, a "népautó" oculusnak meg nem.

    Ettől még Riftről váltani persze nincs sok értelme, de nem is az volt a cél, hogy a már meglévő Rift tulajok upgradeljenek, hanem hogy új szereplőket húzzanak be az oculus ökoszisztémába, amire ez az upgrade nagyon is megfelelő.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #18454 üzenetére

    Ez szerintem a bevezető ár, a karácsonyi szezonra szvsz majd a szokásos módon mérséklik 25-40%-al.
    A WMR-hez képest a nagy előny eddig sem igazán a HMD hardver (abból akad jobb-rosszabb is), hanem a jól kiépített ökoszisztéma volt.

  • #54625216

    törölt tag

    Én sem értem mi a csalódás tárgya. Az mindenki számára világos lehetett, hogy kb. Quest szintű hardvert fognak kiadni csak PC-re, azaz kamerás követés, lcd panel, stb.
    Ezekből viszonylag egyértelmű volt, hogy már meglévő Rift-ről a többségnek nem éri meg váltani.

    Na most az, hogy a képfrissítés 80Hz a 90Hz helyett az új belépőket nem izgatja, ahogyan a fülhallgató hiánya és a többi sem.
    Az árán lehet hörögni, de ez egy vadi új termék induló ára, amit az első hype hullám miatt mindig magasabbra srófolnak, hogy aztán fél év múlva lehessen summer sale-ben akciózni, ha beerősít a konkurencia.

    Szerintem itt egyedül a szoftveres ipd, amin fenn lehet akadni, mert az valóban minőségromlást okozhat egyeseknek, de kb. ennyi.

    Amúgy az egész fogadtatás kísértetiesen emlékeztet az iPhone S-ek körüli menetrendszerinti hisztire, azoknál is tele a net, hogy hát ennyiért nem éri meg váltani, aztán 3-4 év múlva ugyanazok nosztalgiáznak, hogy az 5S, na az volt a csúcs, bezzeg a mostani széria de gány. Majd pár év múlva már a 7S a király és így tovább.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz bunnyhu #18544 üzenetére

    Nem az a dilemma, hogy megsértődik a user, hogy jaj már nem az övé a csúcsragadozó hardver, arra a gyártók magasról tesznek, mondván hogy vegyen újat a paraszt, ha erre gerjed.
    A probléma a gyors elavulással, hogy a drasztikusabb változtatás a specekben elavulttá teszi magát a platformot is, azaz nincs értelme mondjuk egy AAA játék több éven át tartó fejlesztésébe pénzt tolni, ha időközben kijön egy új hardver teljesen más paraméterekkel, új api-val, stb. és mire megjelenne a játék vagy elvesztené a piacát vagy lehetne a fejlesztés felét elölről kezdeni.
    Ezért nem frissítenek hardvert évente a konzolgyártók sem, hanem több éves hype-al jó előre beharangozzák az új konzolt, hogy legyen ideje a piaci szereplőknek felkészülni a platformváltásra.

  • #54625216

    törölt tag

    Amúgy szerintem a Rift S árát le fogják vinni nem sokkal a Quest megjelenése után.
    Még azt is el tudom képzelni, hogy később kiadnak egy PC-re köthető Quest verziót, amivel nagyjából lefedik az igények többségét:
    Go - 200usd
    Rift S - 300-350usd
    Quest - 400usd
    Quest + PC - 500-600usd

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #18553 üzenetére

    Őszintén szólva én azért vagyok optimista, mert nekem van Rift és Go is és ha egy új belépő kap egy PC-re köthető 6dof-os Go-t úgy, hogy nem kell szenzorokkal, usb hosszabbítással és inateck kártyával vergődnie, az bőven elég a sikerhez.
    Az árát persze mérsékelni kell valamennyire, hogy versenyképes maradjon a WMR-ekkel, de ez csak idő kérdése. Vagy - ahogy már írtam - eleve ez az oculus terve, vagy a piac úgyis rákényszeríti őket. (Volt már rá példa: a Vive roomscale sikere miatt erősen vágniuk kellett az árból.)
    Rifthez képest van visszalépés (főleg ipd álltás és a fülesek hiánya), de ez csak azoknak csalódás, akik fel voltak hype-olva, hogy hamasoran lecserélhetik a Riftjüket valami lényegesen jobbra.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz bunnyhu #18558 üzenetére

    Itt nem arról van szó, hogy valami kompatibilis-e visszafelé. Az Xbox-on pl. játszhatsz a 360-as játékokkal, de melyik AAA kiadó merné bevállalni, hogy 2019-ben kiad egy 360-as játékot, mert hogy úgyis visszafelé kompatibilis az xbox?
    Az egy dolog, hogy maga a motor mekkora felbontásban renderel, de pl. a textúrák részletessége már a célplatform felbontásán múlik és ha a fejlesztés felénél derül ki, hogy duplájára kell növelni a felbontást, akkor vagy lehet minden újra textúrázni, vagy be kell vállalni, hogy az egész játéknak prev-gen kinézete lesz. (Ami önmagában még nem baj, csak az AAA kiadók nyilván szeretnék elkerülni.)
    Ugyanígy ha jelentősen megváltoztatják a fov-ot, az befolyásolja a teljes játékdesign-t. Nem a Pimax userekből kell kiindulni, hogy önmagában a nagyobb fov-nak örülünk és nem baj, ha néha belátunk a geometria mögé. Ezt egy kísérleti termék szűk bázisa elfogadja, a széles közönség nem feltétlenül. Ezen kívül a különböző technikák mint pl. a szemkövetés + foveated rendering szintén alapjaiban változtatja meg a játék felépítését és optimalizációját.
    Szal megvan annak a jó oka, hogy a konzolokat 5-8éves időszakokban frissítik, a VR - legalábbis az oculus ökoszisztéma - pedig közelebb áll a konzol üzleti modellhez, mint a PC-s gaminghez. PC-n a user eldöntheti, hogy az fps-ből vesz-e vissza vagy a felbontásból vagy a játék grafikai minőségéből vagy mindből. VR-nél marad a játék grafika minősége, esetleg lehet kísérletezni asw-vel, meg a supersampling csökkentésével, de egy adott szint alá nem nagyon lehet menni és ez a szint - a vga árakat figyelembe véve - sajnos még mindig elég magasnak számít. Így a VR fejlesztők is kénytelenek a PC-t úgy kezelni, mint egy konzolt: az adott hardver limitációk ismeretében optimalizálni a játékot mind designban, mind kódban, márpedig ha a hardver specek évente változnának, akkor folyamatosan kihúznák a fejlesztők lába alól a talajt.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #18568 üzenetére

    Szerintem még mindig nem érted, hogy a "nem számít se az ár, se az idő, csak a felbontás és a fov legyen kimaxolva" az rétegigény.
    A Rift azokat célozza, akik a havernál játszanak két percet a Robo Recall-al és úgy mennek haza, hogy "kell". Ezek az emberek nem azt nézik, hogy tizenöt különböző hmd-t felpróbálva tweakelt driverrel és vízhűtéses top vga-val melyiken kisebb 15%-al az sde, hanem hogy adott pénzért elfogadható minőséget kap-e, melyikkel van a legkevesebb szívás + a haveroknak melyik van ( a la konzol).
    Ha ezt a célközönséget nézzük, akkor az S szoftveres idp-je és a kezdő ára az, ami problémás, ebből az ár viszonylag hamar a helyére kerül.

    Azt erősen kétlem, hogy a Pimax a Rift S hatására tarolni fog. Ha rendberakják a supportot és tudnak időben szállítani, akkor a Pimax lehet konkurenciája a Vive Pro-nak, de kb. ennyi. Új belépőket max. akkor tudnak Pimax-al behúzni a VR táborba, ha egy Pimax fanatikussal hozza össze a balsors, aki bebeszéli neki, hogy 200 fov alatt nincs élet.

    Ami egyébként a fov-ot illeti: egy dolog, hogy egy VR játék mennyiben élvezhető nagyobb fov-on és egy másik, hogy milyen fov-al tervezik meg az alapoktól.
    Hátulról mögéd lopakodós, ijesztgetős tartalomnál nem mindegy, hogy a perifériás látásodban idő előtt észleled-e a támadást, vagy csak akkor, amikor az alkotók szeretnék. Ez alapvetően játékmechanikai és nem technikai kérdés.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #18573 üzenetére

    Az Oculus nem igazán célozta a top kategóriát, illetve a Riftnek, mint úttörő projectnek persze prémium terméknek kellett lennie, hogy a silány minőség ne riassza el technológiát elsőként kipróbálókat, de alapvetően sosem valamiféle techno-geek elit volt a célközönség.

    A többi népréteg termékekkel pedig pont az a gond, hogy vannak ugyan, de minek. A WMR-ek olyanok, mint a noname kínai telefonok, hogy hát olcsó, meg alapvetően szabvány droid fut rajtuk, de kényelmetlen, meg mindenféle nyűg van velük, mert nem egy kiforott referencia hardver egy kiforrott platformhoz, hanem valamiféle félmegoldás. Azaz az Oculusnak nagyon is van mit keresgélnie ezen a térfélen sőt pont, hogy a Vive Pro féle elitista elvárásoktól kell elszakadniuk.

    A 80Hz-en szvsz pont nincs miért fennakadni. A képfrissítés nem azért fontos a VR-nél, mert csak, hanem mert van egy adott szint, ami alá nem érdemes menni, mivel rosszullétet okoz. Nálam a Go a 60Hz-ével pl. egyáltalán nem érződik rosszabbnak, mint a rift a 90Hz-el, ehhez képest az a 10Hz tényleg minimális különbség, viszont pont elég ahhoz, hogy egy 970-el valamennyire elszüttyögjön a rendszer a megnövelt felbontással mellett is.

    A nem fizikai ipd állításra én is írtam, hogy személytől függően problémás lehet. Meglátjuk mennyi panasz érkezik ezügyben. (Nekem pl. tökmindegy, mert pont az átlag vagyok a 65mm-el.)
    A pánt füles se egy egetrengetően rossz kompromisszum. A Go-é meglepően jól működik, külön előny, hogy csak felcsapod valakire a hmd-t és kész. Akinek meg nem elég jó az bármikor felkaphat magára egy profi fülhallgatót. Ehhez képest a Vive megoldása kimondottan gagyi, hogy a breakout boxig kell visszavezetni a fülhallgató kábelt.

    Amúgy még ha alapvetően a gyártási költségek leszorítása volt is a cél, nem hinném, hogy itt a profithajhászás lenne a fő motíváció. Illetve hát facebookról beszélünk, úgyhogy nyilván az, de nem rövid távon és nem a hardveren.
    Nyilván első körben arra számítanak, hogy - mint minden vadiúj terméknél - az első szériát annyiért viszik el, amennyit van pofájuk kérni érte, ezért a Rift átlag árához és nem az utolsó akciós árhoz lőtték be. Ha viszont tényleg annyira leszorították a gyártási költségeket, akkor az előbb-utóbb az árban is vissza fog köszönni.
    A Rift S árazása egyébként szinte tökéletesen ugyanazt a logikát követi, mint az Xbox One-é. Az Xbox One árát is levitték 250 dollárra közvetlenül az S megjelenése előtt (raktár kisöprés), majd bemutattak egy olyan upgradet, ami csak nyomokban tartalmazott erősebb hardvert, minden másban csak a gyártási költségeket szorították le, az 1TB Xbox One S mégis 350 dolláros árral indított.
    Ehhez képest nemrég vettem rokongyereknek szülinapra (nagyszülők megbízásából) 1TB xbox one S-et 150 euróért. Egy bécsi bolthálózat akciója, az Xbox One X-re cserélőktől beveszik az S-eket és 24 hónap garanciával +2 játékkal kiszórják a frissen belépőknek.
    Azaz a konzol piacon is megfigyelhető, hogy a költségek leszorítása így vagy úgy, de lecsorog a user szintjére.
    Ezért mondom, hogy ugyan első körben még nem látszik, de szerintem hamarosan a rift s is a wmr hmd-k árszintjén fog versenyezni.

    #18575

    Exkluzív tartalom:
    A Facebook nem azért szponzorálja a kiadókat, mint mondjuk a Sony, hogy az exkluzív címekkel magához kösse a usereket, mert ahhoz a VR piac még túl kicsi.
    Egyszerűen kénytelenek pénzt tolni a tartalomgyártásba, hogy kilökjék a piacot a "nincs elég tartalom, ezért nem fogy a hardver, nem fogy a hardver, ezért nem készül elég tartalom" ördögi körből. Ha pedig már beletolnak pár tíz(száz) milliót a fejlesztésekbe, akkor nyilván nem szeretnék, hogy azok húzzák a legtöbb hasznot belőle, akik egy fillért sem költöttek rá, de a hmd-jükbe raktak +100 pixelt meg +10%fov-ot.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz izomman1 #18596 üzenetére

    "Miért piszkos a Vive os Pimax vagy WMR headsetes pénze az Oculusnak?"

    Az Oculus nem saját maga gyártja a tartalmat, hanem külsős fejlesztőket szponzorál. Azaz ha legalább átmenetileg nem lenne exkluzív a támogatott tartalom, akkor semmit sem profitálnának belőle, a bevétel menne egyenesen a steamhez vagy a microsofthoz.
    Azok meg röhögnének a markukba, hogy köszi Oculus így tényleg könnyebb eladni a cuccainkat.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Plebi #18689 üzenetére

    Nagyjából egyetértek, inkább kiegészítés, mint vitatkozás:

    Izommannak azt próbáltuk elmagyarázni, hogy egy komplett ökoszisztéma esetén nem lehet az egekbe tolni a speceket még akkor se, ha technikailag megoldható. Mivel a WMR, a Vive Pro, a Go és a Quest eleve feljebb tornázta a felbontást, így érthető, hogy a Rift S is követte.

    Azon lehet fanyalogni, hogy a Rift S miért nem a Quest paneljét kapta, meg hogy 80Hz, stb. de szerintem ez csak azoknak csalódás, akik CV1-ről akartak upgradelni, mivel a Rift S nem CV1 upgrade mert eleve nem is annak lett szánva.
    Amúgy az elégedetlenség még akár jól is jöhet, mert szinten tartja a használt CV1-ek árát, így aki mégis váltani akar, az 100-150 EUR ráfizetéssel válthat Rift S-re. Bevallom elgondolkodtam rajta, mert a Rift S fejlesztéshez pont ideális lenne, de előbb mindenképpen az Quest-et veszem meg és csak utána térek vissza a CV1 lecserélésére, ha már a lefizetett youtubereken túl független userek is letesztelték az S-t.

    Amiért viszont kijár a seggrepacsi az Oculusnak, az a szoftveres idp, mert az olyanoknak is dealbreaker lehet, akiknek a többi paraméterrel nem lenne gondjuk.
    A füles hiánya: a Go-nál teljesen vállalható, sőt kiküszöböl egy csomó hibaforrást, ami a CV1 fülesével rendszeres volt, de attól még be kell látni, hogy visszalépés a CV1-hez képest.

    Az árával nincs baj, mert ha a CV1-hez hozzáadjuk a kötelező elemeket, mint harmadik szenzor, inateck kártya, usb hosszabbító kábelek, szenzor tartók, amelyek mind szükségtelenek a Rift S-hez, akkor a CV1 legutolsó $350 alapára esetén is többe jött ki a teljes rendszer a 360 fokos roomscale-el, mint $400. És ahogy feljebb már többször írtam, ez csak a bevezető ár, fog ez még lejjebb is menni.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz a2d2 #18696 üzenetére

    Szinte 100%, hogy a megjelenés másnapjától már lesz underground wifi megoldás a Questhez.
    Picco szvsz arra gondolt, hogy ha az Oculus előállt volna valami saját, megbízható wifi megoldással, akkor mindenki úgy tekintett volna a Questre, mint CV1 upgradere és nem csak mint mobil eszközre.
    Szerintem ezt azért nem lépte meg az Oculus, mert akkor azzal lettek volna teli a fórumok, hogy jaj a ratyi UPC n-es routeremmel miért nem élvezhető a VR. (Már az usb 3 mizéria sem az Oculus sara volt, mégis rajtuk verték le, hogy miért nem kompatibilis az usb kontrollerek jelentős többségével.)
    Ami tuti megoldás lehetett volna, hogy beépítik a drótos PC csatlakozást opcionális wifivel. Így ha Hülyeuser Joe-nak nem megy wifiről, akkor még mindig használhatta volna kábelről.
    Csak ezzel meg az alapkészülék ára nőtt volna úgy, hogy mindenki azért fizet extrát, amit nem is használ: a PC-sek a mobilért, aki meg önállóan használja, az a PC csatlakozásért.
    Így aztán inkább előálltak egy ideális helyett két kompromisszumos termékkel.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #18698 üzenetére

    Olyan megoldást kerestek, amivel a CV1-nél megállapított minimál konfiggal is ugyanúgy garantáltan futnak a VR szoftverek, mint eddig. Azaz egy 970-el is el kell röcögnie mindennek, amit az Oculus Store-ban veszel.
    Így aztán a Go szintjére növelték a felbontást, az fps-t meg levitték 90-ről 80-ra.
    Ha feljebb húzzák a felbontást, akkor tovább kellett volna nyesni az fps-ből, vagy emelni a minimál konfigon.
    Azaz minden paraméter valamilyen kompromisszum eredménye.
    Azon lehet persze vitatkozni, hogy létezik-e optimálisabb megoldás, de zsigerből elvetni minden kompromisszumot, vagy úgy számonkérni egy-egy paramétert, hogy nem teszed mellé, hogy minek a kárára növelnéd értelmetlen.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #18702 üzenetére

    A VGA-k ár/teljesítménye három éve stagnál, az új nvidia top kategória kb. 30%-al nagyobb teljesítményt ad dupla áron, az AMD sehol sincs. A gtx 1070 FE-m ára pontosan ugyanannyi, mint amikor a megjelenése után kb. egy hónappal (kb. két éve) megvettem.
    Megakadt az a trend, amire a VR fejlesztők építettek, hogy a HMD-k megjelenésekor még horror áron adott GPU teljesítmény pár éven belül lecsorog az átlag szegmensbe és akkor kb. 50 ezer forint ráköltéséve bárki beléphet a VR-be, a nerdek meg költhetik az elégetni való pénzüket a nagyobb felbontású HMD-kre.
    Tehát sajnos tényleg ott tartunk, hogy egy új VR hardver megjelenésekor a három évvel ezelőtti követelményt kell figyelembe venni, mert a többségnek egyszerűen nem futja jobbra.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #18709 üzenetére

    Az 1070 és az 1660Ti az a kategória ami pont optimálisan futtatja a CV1-re méretezett tartalmat. Azaz az 1070 nem a "minimal", hanem a "recommended" kategória. Ide nincs értelme feltornázni a minimál szintet, mert azzal kapásból kizárod a userek jelentős részét.

    "Azt azért vágod hogy nem MO a tervezett piac.."

    Igen, ez az érv minden egyes topicban előkerül, ha a hardver ár szóbajön, de a valóság csak az, hogy a fejlett nyugati országokban sem a fáról szedik a pénzt, hanem megdolgoznak érte és az 1000+EUR grafkártyát ott is csak a felhasználók kis százaléka engedheti meg magának még akkor is, ha ez az arány valamivel jobb, mint Magyarországon.

    "az egy évvel ezelőtti Win fejes szinvonalát hozza"

    A xbox és a ps4 pedig egy 6 éve is gyengének számító PC szinvonalát hozza.
    Erről már nagyon sokszor volt szó, hogy az Oculus VR nem egy monitor, hanem egy platform mint a játékkonzolok. Megmondták előre, hogy jó ideig nem fognak emelni a speceken, hogy szélesítsék a VR piacot és hogy hagyjanak időt a tartalomgyártóknak. Azaz ha változtatnak is valamin, azt csak a szükséges teljesítmény növelése nélkül teszik.
    Mint mondtam, ez is része a kompromisszumnak. Mondhatod, hogy ez egy előnytelen kompromisszum, mert fizesse ki a paraszt az extra VGA árat, ha VR-ezni akarsz, elvégre Te is kifizetted, csakhogy ha nem bővül a VR felhasználók száma, akkor a tartalomkínálat sem fog.
    Akár holnap is kiadhatnának egy CV2-t szemenként 4K oled, 120Hz-el, a technológia adott, csak ki fog hozzá dual 2080Ti-t venni? A szűk (de annál hangosabb) elit réteg, akik nem látnak tovább azon a pár paraméteren, ami számukra fontos, aztán játszhatják 4K-ban a Fruit Ninja-t mert kb. azt lesz értelme kiadni egy akkora piacra.

    Ami az exkluzivokat illeti, megint csak copy-pastelni tudnom az ezerszer leírtakat: az Oculus nem kevés pénzt tol a VR tartalomfejlesztés támogatásába, hogy kilökje a VR-t a "nincs tartalom, ezért nem fogy a HMD, nem fogy a HMD, ezért nincs tartalom" állapotból. Amit nem házon belül fejlesztenek, az eleve nem örökre exkluzív, mint mondjuk a PS4 játékok, hanem fél-egy év előnyt biztosítanak az Oculus ökoszisztémának a beletolt lóvéért cserébe. Tehát nem azért ad pénzt a fejlesztőknek az Oculus, hogy exkluzív tartalmat gyártsanak neki, hanem hogy egyáltalán legyen minőségi VR tartalom. Az (átmeneti) exkluzivitás a következmény és nem az ok, mert ha ezek a támogatások nem lennének, akkor az adott játékok eleve el sem készülnének.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #18714 üzenetére

    Most már ugyanazokat a köröket futjuk.
    A Rift S nem a CV1 upgrade-je, ahogyan az xbox one s sem az eredeti xbox one upgradeje. Módosítottak egy-két dolgon, némelyik paraméter jobb lett, némelyik gyengébb. Többségében jobb.
    Nem az volt a cél, hogy a jelenlegi Rift tulajok rohanjanak lecserélni a CV1-üket, hanem hogy az új belépőknek valamivel jobban megérje az Oculus-t választani, illetve hogy a Go és a Quest miatt a fejlesztőknek legyen megfelelő PC-s HMD-jük.

    Az új belépőknek pedig igenis jobb a Rift S mint a CV1, mert az emberek nem az alapján választanak VR platformot, hogy melyikben jobbak a feketék, hanem hogy általában melyikben jobb a VR élmény (amiben a fekete szint csak egy paraméter a sok közül) és melyikhez van megfelelő szoftver ellátottság. Nem mindenki hajlandó pl. usb hosszabbító kábelek inkompatibilitásával vergődni.

    A 130-as fov magával húzza a felbontás növelést is, mert vagy a ppd-t csökkented, vagy a fov-al arányosan növeled a felbontást. És amíg nincs rendes szemkövetés és foveated rendeing, addig a felbontás és az fps egyenesen arányos a hardver igénnyel.
    Így a Rift S-nél olyan kompromisszumot kötöttek, hogy a felbontással arányosan nem a fov-ot növelték, hanem az sde-t csökkentették, lejjebb vettek 10Hz-et és így megmaradhattak ugyanannál a hardver igénynél.

    Te könnyebben elfogadnád, hogy emeljenek a minimál hardveren cserébe a jobb felbontásért és fps-ért, ez oké. Aki meg nem akar új VGA-ra költeni, az meg nem.
    Az Oculusnál nyilván megnézték, hogy a célközönségnek melyik kompromisszum a legjobb, ami nem feltétlenül azonos a jelenlegi CV1 tulajok elvárásaival. Ettől még persze simán benne van, hogy az Oculusnál elszámolták magukat (az ipd-vel szerintem is), de az majd az eladásokból úgyis ki fog derülni.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Raymond #18719 üzenetére

    Az ipd kritikával maximálisan egyetértek, ezt minden alkalommal külön le is írtam.
    És az sem tetszik, hogy rögtön kivonták a CV1-et a forgalomból.

    Csak azt nem tartom fairnek, amikor valaki kiragad egyetlen paramétert egy többváltozós képletből és elvárja, hogy úgy legyen jobb, hogy közben a többi paraméter ne romoljon, vagy nem veszi figyelembe, hogy ami számára alacsony prioritású az más (a többség) számára még lehet kritikus.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Dyingsoul #18721 üzenetére

    Szerintem a prémium érzést a Questre tartogatják, a Rift S inkább amolyan kötelező elem a fejlesztések és a PC-s community megtartása miatt.
    Szerintem Oculuséknak van egy statisztikájuk, hogy aki korai belépőnek számít és hajlandó megfizetni a prémium árat (a Rift ugye 600 dollárral indult touch nélkül), az a piac már telítődött és most az egyel szélesebbre fókuszálnak, amit az olcsóbb PC-s HMD-vel és a minőségi mobillal lehet elérni.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #18731 üzenetére

    Mondom: el tudom fogadni, ha az Oculus kompromisszumos megoldását nem tartod jónak, de akkor tedd mellé, hogy mégis minek a kárára javítanál a kifogásolt paramétereken.

    Legyen nagyobb a felbontás, ne változzon az fps, növeljék a fov-ot, ne legyen drágább, ne növekedjen a minimum hardver igény, növeljék a VR felhasználók bázisát, hogy legyen elég tartalom is, legyen top kategóriás support, könnyű kezelhetőség, prémium minőség, oled panel, stb.
    Ez így garantáltan nem fog mind együtt összejönni.
    Hosszas szájkarate után annyit voltál hajlandó engedni, hogy a minimum hardvert lehetne feljebb tolni, mert nyugaton bárki lazán megengedheti magának, hogy 2080-as vga-ja legyen.

    Ha a konkurenciával példálózol, akkor ne egy paramétert ragadj ki a sok közül, hanem a teljes rendszereket minden paraméterükkel együtt hasonlítsd össze.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #18763 üzenetére

    Mindig visszatérsz ugyanazokhoz a mantrákhoz, mintha el sem olvasnád, amit írok:
    a Rift S-et nem arra találták ki, hogy rávegyék a CV1 tulajokat a cserére. Ez egy fejlesztőknek és új belépőknek szánt cucc.
    Az új belépőknek pedig jobb, mint a CV1, mert nincs szarakodás az usb-vel meg a szenzorokkal, miközben van rendes szoftver ellátottság szemben a WMR cuccokkal.
    Egyetlen komoly hátránya a szoftveres ipd, de ezt elég részletesen kibeszéltük már.
    Ha neked szimezni kell egy HMD, nem érdekel a roomscale, van tengernyi pénzet highend vga-ra és csak a minél nagyobb felbontás és fov érdekel, akkor egyszerűen nem Te vagy az Oculus célközönsége.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #18774 üzenetére

    "Elég érdekes hogy három év útán nem akarják hogy leváltsák a terméküket"

    Erről is volt már szó: nem akarják, hogy leváltsák a terméküket, mert a VGA-k teljesítménye 2.5-3 év alatt kb. 30-40%-al nőtt és ezzel arányosan drágultak is, miközben az előző generáció ára stagnál.
    Akár holnap is kiadhatnának egy CV2-t szemenként 4K, 200 fov-al, csak akkor az fps-t kellene levinni 45-re, a minimum hardver meg a 1080Ti (vagy inkább 2080Ti) lenne, lásd Pimax. Na azon mekkora mekkora felháborodás lett volna...

    "Én az elején is elmondtam hogy az én igényem mi."

    Én meg az elején elmondtam, hogy ez rétegigény. Az Oculus a teljes ökoszisztémát fejleszti és a sok egymás ellen ható paraméter között próbálják megtalálni az optimális egyensúlyt.
    Egyáltalán nem állítom, hogy ez maradéktalanul sikerült is nekik a Rift S-el, de egyes paramétereken hülyeség rugózni csak azért, mert más gyártók más célpiacra más - számodra esetleg könnyebben vállalható - kompromisszumot kínálnak.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #18785 üzenetére

    "A fejlödést azt a rétegígények kiszolgálása viszi előre.."

    A technikai fejlődését igen, a piac fejlődését viszont mindig a mainstream felhasználói réteg határozza meg. Ha minőségi VR tartalmat akarsz, akkor az átlaguserek számát kell növelni, hogy megérje a kiadóknak AAA VR címekbe invesztálni.

    A 4K, 200 fov-ot példának mondtam, hogy nem technológiai akadálya van annak, hogy alacsony speceket alkalmaznak, hanem a VGA piac stagnálása fogja vissza a PC-s VR paramétereit.
    Attól mert egyes gyártók nem törődnek a PC fejlesztés költségeivel az még nem jelenti azt, hogy maga a kérdés elhanyagolható. Majd ha azok a gyártók hasonló eladásokat tudnak produkálni, mint az Oculus, akkor vissza lehet térni a "kinél mekkor a felbontás és a fov" kérdésre.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #18788 üzenetére

    Most komolyan azt akarod mondani, hogy az Oculus miatt stagnál a VGA piac? :Y

    Amúgy az Oculus se nem hardver, se nem szoftvergyártó, hanem egy komplett ökoszisztémát árul hardverrel, fejlesztőkörnyezettel, alkalmazásbolttal és támogatott tartalommal együtt.
    Ezért nem mindegy nekik, hogy Pistikének mennyibe fájna új VGA-t venni. Pistikének valóban elég még pár évig a GTX970 mert az is bírja a fullHD-t 60 fps-el a Fortnite-ban, így ha rá akarják sózni a VR-t, akkor az új VGA ára egyszerűen rárakódik a HMD árához és ez az, ami nagyon sokakat elriaszt a VR-tól és ez az, amiért az Oculus nem engedheti meg magának, hogy növelje a minimál hardver igényt.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #18790 üzenetére

    "nem álltalános a 970 nyugaton, akinek az van az biztos nem VR-ben gondolkodik"

    Pontosan, ezért aki VR-ben gondolkodik, az nem csak a HMD minősége és ára alapján dönt, hanem hozzáadja a szükséges VGA upgrade költségét is.

    Questet pedig az fog venni, akit érdekel a VR de egyáltalán nem akar gaming PC-re költeni.
    Hogy ez majd odavezet-e, hogy a Quest amolyan kapudrogként fog funkcionálni a minőségibb PC-s VR felé, vagy a VR piac fog a PC-től a mobil megoldások felé tolódni, azt még nem tudhatjuk.

    A PC mint VR platform persze mindenképpen fennmarad mert azon zajlik a fejlesztés, de a hangsúlyok eltolódhatnak, ahogy anno a nagy PC-s játékfejlesztők prioritásai is eltolódtak a konzolok felé.
    Az biztos, hogy a jelenlegi megtorpanás a VGA piacon nem kedvez a PC-s VR-nek. Az Oculus ezt a megtorpanást kalkulálta bele a Rift S specifikációiba, hogy lehetőleg ne fogja vissza (még jobban) a VR terjedését a szükséges PC konfig ára.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #18794 üzenetére

    Ez nem tyúk vagy tojás.
    Az egész VR piac messze nem akkora, hogy érdemben befolyásolná a vga kártyák teljesítményét vagy árazását.

    A VGA piac megtorpant, mert a csúcskategóriában nincs valódi verseny, a bányászok vagy két éven át minden létező grafkártyát felvásároltak, így sem az nvidia, sem az amd nem görcsölt a jobb ár/teljesítményen, mert anélkül is eladtak mindent. Ezen túl a vgaknak már nem csak a PC-s gaming a felvevőpiaca, mert a gpu alapú tecnológiák egyre komolyabb vásárlóbázist jelentenek, ráadásul - mivel ipari felhasználásról van szó - sokkal kevésbé árérzékenyek. Erre jön rá, hogy a nagy kiadók a játékaikat a jelenlegi elavult konzolgenerációkra méretezik, így aki nem 4K-ban játszik, azt sem szorítja a szükség a grafkártya váltásra, mert egy 1060-assal minden lényegesebb játék kimaxolható fullHD (vagy kicsit jobb) felbontáson.
    Ezért aztán három év alatt kb. 30%-ot nőtt mindössze a vga-k max. teljesítménye, miközben az alacsonyabb kategóriákban alig van érezhető áresés.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz korte019 #18804 üzenetére

    Azon múlik, hogy mekkora az ipd-d. Az ipd a szemeid (pontosabban a pupilláid) közötti távolság.
    A Rift S-nél ez az érték 64mm. Ha ettől jelentősen eltérsz (pár centiméter) bármilyen irányba, akkor a Rift S nem lesz jó, mert nincs benne fizikai ipd állítás, azaz a lencsék fixek és nem lehet a szemedhez igazítani. Minél jobban eltértsz az ideálistól, annál esélyesebb, hogy életlen lesz a kép és egy idő után megfájdul a fejed.

    Ha az ipd miatt nem lennél rákényszerülve, akkor egyértelműen érdemes megvárni a Rift S-t.
    CV1-et már csak használtan tudsz venni, azaz nem lesz rá garancia és a touch-hoz járó ingyenes programokat se kapod meg (hacsak az eladó nem adja vele az oculus accountját is). Ezen túl a Rift S-hez nem kell szenzorokat installálni, usb3 kártyával és usb hosszabbítókkal bajlódni és a játéktér is sokkal nagyobb lehet.

    Ha az ipd miatt nem lenne jó a Rift S, akkor érdemes alaposabban körülnézni a piacon, hogy melyik konkurens HMD felel meg az igényeidnek.
    Innentől első sorban azon múlik, hogy mire szeretnéd használni. Ha pl. csak szimulátorozásra, akkor valamelyik minőségibb WMR is megfelelő lehet, mert a szimulátorok nem oculus exkluzívok.
    Ha inkább a roomscale játékokkal játszanál, akkor a használt CV1 sem teljesen ésszerűtlen megoldás, de csak ha jelentősen olcsóbban jutsz hozzá, mint amennyiért jelenleg hirdetik.

    Ahogy a többiek is írták, küszöbön a Quest megjelenése is. Ha a PC-den is jelentősen fejleszteni kellene (vga, cpu vagy jelentős ram bővítés), akkor érdemes lehet megvárni az első teszteket, mert ha megfelel a Quest-re elérhető tartalom minősége, akkor annál jobb ár / teljesítményű hmd-t jó ideig nem fogsz találni.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz schawo #18813 üzenetére

    A fő kérdés az, hogy a pc-ről streamelés mennyire lesz elfogadható játékélmény szempontból a questen. Ha megüti az élvezhető szintet, azzal a quest könnyen előléphet a no1 hmd-vé, mert gyakorlatilag egy eszközben megvalósítja a vezeték nélküli, nagyobb felbontású pc-s headsetet és a hordozható mobil vr-t.

    Szvsz (eleinte legalábbis) a questre streamelés erősen kompromisszumos lesz, de ha folyamatosan lesz rá igény és az oculus ráfekszik a fejlesztésre, akkor idővel kiforrhatja magát.
    Szerintem az oculus azért nem épített vezetékes PC kapcsolatot a Questbe, hogy rákényszerítse a nagyobb fejlesztőket a portolásra. A többi meg azon múlik, hogy milyen lesz a Quest fogadtatása. Ha nagy siker lesz, akkor inkább a portolást erőltetik majd tovább és megmarad a PC-s VR alacsonyabb prioritásnak, ha csak mérsékelt, akkor idővel kijönnek a mobil-vezetés PC hmd hibriddel, hogy mindkét platform túlélését biztosítsák.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #18821 üzenetére

    Ha használtan veszed a Riftet akkor kapásból ugrik a garancia, függetlenül attól, hogy az eredeti tulajnak mennyi volt még hátra.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz v2 #18850 üzenetére

    Nem a kereskedő, hanem a gyártó garanciájáról beszéltem.
    Az Oculus pedig csak akkor ad garanciát, ha a Riftet közvetlenül tőlük, vagy a hivatalos viszonteladójuktól vetted.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz monchichi20 #18861 üzenetére

    Némi információ sokat segíthet:
    - milyen típusú játékok érdekelnek, úgy általában (ritmus, szimulátor, fps, rpg, külső nézetes, stb.)
    - milyen géped van (vga, cpu, ram)
    - mekkora játékteret tudsz kialakítani
    - mennyi pénzt szánsz rá (min-max)
    - fontos-e a fizikai ipd állítás (jelentősen eltér-e a pupilla távolságod a 64mm átlagtól)

    Ezek ismeretében sokkal könnyebb tanácsot adni.
    A Questet csak azért javasoltuk, mert ha csak és kizárólag a Beat Saber vagy az ahhoz hasonló játékok érdekelnek, akkor annál jobbat nem találsz, mert árban ott van, mint a többi HMD és PC sem kell hozzá.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz monchichi20 #18877 üzenetére

    A Vive elég necces ekkora játékterületen. A hasznos területnél valamivel nagyobb tér kell neki, hogy a lighthouse-ok működjenek. Nálunk a cégnél egy 4x2 méteres szobában nem tudtuk beizzítani, csak standing módban.

    Az elemcsere a kontrollerekben könnyen megoldható tölthető ceruza elemekkel. Nálam a touch kontrollerek egy hónapig simán elvannak egy töltéssel. Külön előny, hogy ha játék közben lemerül a kontroller, akkor fél perc alatt megoldod az elemcserét, belső aksisnál meg várhatsz órákig, amíg feltölt.

    Ha sötétben is akarsz játszani, akkor csak a CV1 vagy a Vive marad, a többi mind inside-out trackinges, beleértve a Rift S-et is.

    A Vive Pro: drága (első sorban tartalomfejlesztőknek szánt HMD), ugyanazt a lencsét kapta, mint a Vive, ami már új korában sem volt eget rengető: viszonylag kicsi az éles terület és nagy a kromatikus abberáció.
    A maximalisták ezért le szokták cserélni a lencséket GearVR lencsékre, de ezzel ugye barkácsolni kell és ugrik a garancia.

    Persze a mechanikus ipd állítás mindenképpen jó dolog, a kérdés inkább az, hogy nélkülözhetetlen-e vagy sem (mondjuk 70-es ipd-nél mindenképpen kell).

    Ami a játékokat illeti: sok jó játék létezik VR-re a Beat Saberen kívül is. Amit mindenképpen érdemes megnézni:
    - Lone Echo
    - Robo Recall
    - Dead and Burried
    - Unspoken
    - Elite Dangerous (teljesen más élmény VR-ben mint monitoron)
    - vagy az egyik nagy kedvencem: a várvédős nyilazós játék a The Lab-ból

    szerk:

    Ami a régebbi fps-ek átiratát illeti: a Skyrimban teljesen jól megoldották a mozgást. Ha akarsz mész előre a kontrollerrel, ha akarsz teleportálsz, vagy beállítod a látótér szűkítést a mozgásnál, ha nem bírja a gyomrod. Gyakorlatilag mindenki az igényeihez igazíthatja.
    Sajnos mire kijött a VR verzió már mindenki ronggyá játszotta, illetve (érthető okokból) megmarad a gombnyomásos interakció a környezettel, azaz nem tudsz a saját kezeiddel felvenni és használni tárgyakat vagy ajtókat kinyit, mert az eredeti játék mechanikája nem engedi.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Plebi #18899 üzenetére

    Sanszos, hogy a Quest-re a Rift tulajoknak is meg kell venniük újra minden játékot. Go-nál legalábbis nem számít, ha ugyanazt a programot már megvetted Riftre, pedig ugyanaz az account.
    Persze lehet, hogy változtatnak a gyakorlaton, hogy felpörgessék a Quest eladásokat, majd meglátjuk.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz monchichi20 #18929 üzenetére

    Ezt az "elemes kontroller" részt magyarázd el légyszi, hogy miért kizáró tényező az elem. Nem kekeckedésként kérdezem, hanem tényleg érdekel, mert Te vagy itt az első, akinek ez egyáltalán szempont.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz monchichi20 #18934 üzenetére

    Az odáig oké, hogy preferálod a töltőset, de ettől még "gombhoz a kabátot" logikának érzem, hogy az alapján döntesz VR hmd vásárlásról, hogy melyik kontrollerébe nem kell elem. Ez a legrosszabb esetben is apró kényelmetlenség, miközben vannak olyan kritikus paraméterek, mint felbontás, fov, lencse minősége, fejpántok kényelmesek-e, belefér-e a szemüveg, játéktér mérete, ipd állítás, és így tovább, amik alapvetően befolyásolják a VR élményt.
    Kb. mintha az alapján vennél monitort, hogy érintőgombos-e a menüje.

    (Nekem mondjuk pont a töltős cuccokkal szokott problémám lenni: ha játék közben lemerül, akkor órákra vége a bulinak, míg az elemet kicserélem fél perc alatt, de ez nyilván egyéni ízlés kérdése.)

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #19009 üzenetére

    Én egyelőre nagyon amatőr, tanulós szinten játszok az unreal engine-el, így nem mernék bevállalni még egy ilyen egyszerű megrendelést sem, de ha találsz valakit, aki rendelkezik némi unreal engine programozói rutinnal, annak egy ilyen a gearvr fejlesztés kisujjból megvan.
    Maga a gömbpanoráma néző kb. öt perc alatt összerakható nulla unreal engine tudással kizárólag tutorialokból, blueprinttel ráadásul egy sor kódot sem kell írni, viszont általában véve a gui, file kezelés, különböző képformátumok, képarányok támogatása, stb. - azaz ami a legtöbb normális szoftvernél alap - kíván némi rutint, hogy határidőre, lehetőleg fagyás és idegesítő bugok nélkül kész legyen.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #19034 üzenetére

    Nagyon valószínű, hogy ALVR már a megjelenés első napjától lesz rá. A fenti hír inkább azért érdekes, mert bizonyítja, hogy technikailag lehetséges.
    A Vive Focus Plus annyival tart előrébb, hogy a megjelenéstől kezdve hivatalosan jár hozzá az AMD által optimalizált streaming.
    Nem lennék meglepve, ha előállnának a Questhez is valami hivatalos megoldással (Carmack már beszélt róla, de hivatalos megerősítés még nincs).
    Én arra tippelek, hogy miután nyáron lefut a Rift S-ből és a Questből az első hullám, csökkentik az S árát és kihozzák a hivatalos streaminget a Questre.

    [ Szerkesztve ]

  • #54625216

    törölt tag

    válasz sepsi0 #19048 üzenetére

    Ha nincs Samsung telefonod és a lehető legkevesebbet akarsz VR-re költeni, akkor az Oculus Go szvsz a legjobb megoldás.
    Az amazon.de-n 220EUR, 100%-ban kompatibilis a GearVR-al és nem kell telefon hozzá.
    (Van rá ALVR, így valamennyire PC-vel is működik.)
    Ha esetleg nem jön be a srácoknak, vagy kapudrogként működik és kihisztiznek egy jobb PC-s headsetet :DDD , még mindig árában el tudod adni használtan, vagy 30 napon belül vissza tudod küldeni az amazonnak.

  • #54625216

    törölt tag

    Nem új hír, de hátha valakit érdekel. A VR Cover árul műbőr fejpántot az Oculus Go-hoz. 15USD +7USD a szállítás ~ 6500 forintot nekem simán megér.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Tomdriver #19115 üzenetére

    Laptopoknál egy kritikus szempont van a PC-khez képest: ha az nvidia GPU csak az intel chipseten keresztül éri el a hdmi portot, akkor nem kompatibilis az Oculussal.
    Bár a konkrét típusról (G3 3779) nem találtam erre vonatkozó adatot, a hasonló kategóriás dell-ekkel nem szokott probléma lenni.
    Minden más szempontból ugyanaz a kérdés: elég-e a GPU, CPU, ram.
    Esetedben CPU, ram gondok nem lesznek, az 1060 karcsú ugyan, de a legtöbb dologra elég lesz.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz kiskuplung #19131 üzenetére

    Nekem 2005-ben volt olyan kártyám geforce 5700 (ha jól emlékszem), ami rögtön telepítés után mindenben fagyott, amíg rivatntvel vissza nem vettem egy kicsit a memória órajelből. Gondoltam így jár, aki inno3D meg hasonló "márkát" vesz.
    Aztán a cégnél ugyanez előjött az 5700 quadro változatán is, fogta is a fejét a rendszergazda, hogy akkor most mi van, mondtam neki a rivatnt módszert és be is jött.
    Tehát régebben is előfordult, hogy a gyári órajelből vissza kell csippenteni.

    Esetleg érdemes előbb a memória órajellel játszani, mert a gpu-n általában hatékonyabb a hűtés, így az OC-t is jobban tűri.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz sheep #19148 üzenetére

    A Rift S annyival mindenképpen jobb lesz a Lenovo saját WMR HMD-jénél, hogy teljes Oculus támogatás lesz hozzá és Oculus lencse, illetve az öt kamerás tracking is sokat számíthat.
    Minden esetre tényleg érdemes kivárni a május elejét bármilyen vásárlással. Vagy azért mert lesz jobb jó áron, vagy ha drágább is lesz mint amennyit szán rá, a használt cuccok árai kúsznap lejjebb az újabb hmd-re váltók miatt.
    Kipróbálás nélkül meg semmilyen VR hmd-t nem szabad venni, mert az olyan mint a cipő: telerakhatják akármilyen fícsörökkel, ha kényelmetlen, akkor nem neked való.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz a2d2 #19194 üzenetére

    A hosszan tartó monitor bámulás azért nem tesz jót a szemnek, mert fárasztja a szemmozgató izmokat, ezért javasolnak legalább óránként némi pihenőt a monitoros munkahelyeken.
    A VR ebből a szempontból más, mert hiába van gyakorlatilag egy monitor az arcodra tapasztva, a szemed a virtuális világot látja, nem magát a monitort. Így a szemmozgató izmaid is úgy viselkednek, mint ha fizikailag a virtuális térben lennél, tehát nem tapadnak rá egy pontra.
    VR-nél inkább a villózás és a sugárzás miatt lehet talán aggódni.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Dyingsoul #19273 üzenetére

    Szerintem azért nem lesz már HL3 mert olyan nagy a hype körülötte, hogy lehetetlen lenne megfelelni az elvárásoknak.
    Annak meg mi értelme, hogy ha az lenne az átlag komment, hogy "hát jó-jó, alapvetően rendben van a játék, meg a sztori is érdekes lezárást kapott, de azért valjuk be őszintén többet vártam".
    Ráadásul a shitpostoló csürhe garantáltan hányná az epét, hogy ilyen gányt hogy volt képes kiadni a Valve, meg hogy meggyalázták a HL sorozatot. Ez borítékolható bármilyen is legyen a HL3.
    (Lásd új Star Wars filmek: annyira túltolták a marketinget, hogy akármilyenek is a filmek - szerintem amúgy az SW hangulatot hozzák és az EP1-3-nál sokkal jobbak - megy a sárdobálás ezerrel.)
    Azaz még ha a világ legzseniálisabb HL játékát is alkotja meg a Valve, már nem tud presztízsveszteség nélkül kijönni belőle.
    Szvsz jobban járnának, ha Netflixes tv sorozattal zárnák le a sztorit és ha bejön a népnek, akkor kiadnák játéknak, ha meg nem, akkor a filmesekre kennék, hogy elcseszték. :DDD

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Dyingsoul #19286 üzenetére

    Na erre kiváncsi leszek.
    Az Orbus VR-t próbáltam, de hatalmas csalódás volt. Az értékelések hozsannáznak, hogy az a világ legjobb játéka, de egy bughalmaz az egész nagyon rossz fight mechanizmussal és nullánál is szinvonaltalanabb grafikával.
    MMO-nál ráadásul nem is az a fő kérdés, hogy általában véve jó-e maga a játék (az Orbus nem az), hanem hogy kialakul-e az elején megfelelő méretű user bázis, hogy legyen kivel játszani.
    Ha ugyanis a játék motíválja a csapatmunkát (mert szólóban egyes feladatok túl nehezek), akkor az alacsony játékosszám agyoncsapja a játékélményt. Ha olyan a játékmechanika, mint mondjuk a Diablo-ban (vagy a mostani wow-ban), hogy lapvetően szóló játék és a multi kb. kimerül annyiban, hogy random összerak idegenekkel, akkor nem függ annyira a játékosszámtól, de nincs is benne közösségi élmény, így az MMO kábé értelmét veszti.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Jacek #19291 üzenetére

    WMR-eket első sorban a lencsék, a tartalomkínálat és a szoftveres ipd miatt ekéztük.
    Ebből kettőt megold a Rift-S az ipd miatt meg jogos a népharag, márcsak ezért sem lesz korszakos a Rift-S, viszont a legtöbb WMR-nél jó eséllyel használhatóbb lesz.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz jozsi252 #19302 üzenetére

    Mielőtt bármibe is beleugranál, mindenképpen várd meg az első valódi kritkákat, mert jelenleg csak a szponzorált youtuberek szokásos hozsannáját hallani, ami nem mérvadó.

    A legjobb persze az lenne, ha ki tudnád próbálni valahol, mert a VR HMD olyan mint a cipő: tudhat akármit, ha kényelmetlen.
    Ezt nyilván nem túl egyszerű megoldani, de ha netről veszed, akkor élhetsz a visszaküldési jogoddal, azaz jó alaposan teszteld az első napokban, tartsd meg a csomagolást stb. és ne félj visszaküldeni, ha nem érzed biztosnak magad benne.

Új hozzászólás Aktív témák