-
Fototrend
Új hozzászólás Aktív témák
-
#54625216
törölt tag
-
#54625216
törölt tag
válasz Pitti11 #12632 üzenetére
Erről többször is volt szó már, sőt még Carmack is beszélt róla a fejlesztői konferencián. Az oculus akár holnap is bejelenthetne egy 4K hmd-t, 200-as fov-al, szemkövetéssel, stb. Fél-egy év alatt erőltetett menetben akár piacra is kerülhetne, de minek?
A vga problémáról már volt szó, de talán még annál is fontosabb, hogy a VR piac sokkal inkább úgy működik, mint a konzolok, azaz nem lehet fél évente új generációs hardvert piacra dobni, mert a szoftvergyártók nem tudnák lekövetni.
Így ha pl. módosítják a fov-ot, vagy beépítik a szemkövetést, akkor nem csak a hardvert, hanem az API-t és a gameengine plugineket is újra kell írni és ezek az újítások már csak a következő generációs játékokban jelennének meg. A VR tartalomkínálat éppen most közelít az elfogadható szinthez, kb. 1-2 év, mire azt mondhatjuk, hogy elég széles a kínálat, hogy mindenkinek legyen miből válogatni, ha ezt másfél évente lenulláznák, akkor a tartalomkínálat folyton a hardver után kullogna.
Nem véletlen, hogy a HTC sem ugrott rá a 4K-ra, a fov-on sem változtattak sőt még a tracking is visszafelé kompatibilis, nehogy a Vive Pro-nak a már meglévő steamVR-os felhozatallal bármi problémája legyen. -
#54625216
törölt tag
válasz kiskuplung #12645 üzenetére
Szerintem a lényeg, hogy az Oculus Store és a Steam között nincs olyan közvetlen megállapodás, hogy a két store elfogadná egymás vásárlásait, hanem a kiadókon múlik, hogy melyik terméküket hajlandóak külön fizetség nélkül több store-ba is regisztrálni.
Ehhez általában az kell, hogy maga a kiadó a saját rendszerében is regisztrálja a vásárlást, mint pl. a Frontier, ahol be lehet regisztrálni a Steames vagy az Oculusos vásárlást és ki lehet kérni a másik store-ba való kódot.#12629:
Az Oculus Store-os vásárlásaid a saját accountodon maradnak, ha eladod a riftet, ha nem.
[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
válasz -Sawyer- #12653 üzenetére
Az elsötétedés oka az, hogy valamitől kiakad az oculus driver.
Ez sok mindentől lehet, bug a driverben, bug a windowsban, bug a játékban, bug az nvidia driverben, usb driverben, bug a steamben, stb.
A legjobb, ha mindenből a lehető legstabilabb verzió van fenn. (A legstabilabb általában az, amiről mások gyakorlati tapasztalatok alapján azt állítják, hogy nincs vele gond.)
Azaz nem teszed fel a béta oculust, az nvidia driver nem frissebb mint 388.59, steamen utánanézel melyik verzió akadozik oculussal és így tovább.
Ha pl. nálad a játék oculusos verziója normálisan fut, akkor a steamben keresném a hibát, esetlen érdemes megnézni, hogy más steames játék is hasonlókat produkál-e vagy csak az ADR1FT. -
#54625216
törölt tag
válasz kiskuplung #12755 üzenetére
"De ezen még túltenném magam, viszont azon már nem, hogy ha kinyújtom a kezem, akkor kb. ott ahol az alkarom fele van, megakad a virtuális kéz/fegyver, miközben én még kis túlzással plusz fél méterrel kinyújtom a karom. És ez az effekt 360 fokban érvényes, vagyis olyan mintha egy láthatatlan búra alatt lennék. De ez így nagyon rossz érzés, mert közben az igazi karom kinyúlik a búrán kívülre, és csomószor csak hadonászok egy ellenfél előtt, mert bár fizikailag elérném, a játék mégse engedi. Ennek vajon mi az oka?"
Ez karakter rig hiba.
A karokat un. inverz kinematikával irányítja a játék, azaz a kezed pozíciójából visszafelé számolja ki, hogy hogyan kell elfordulnia az izületeknek.
A matekját még a NASA fejlesztette ki a robot karok könnyebb irányításához: ahelyett, hogy a user az izületek elforgatását egyenként kontrollálná meghatározza, hogy a kar végének hova kell érkeznie, az izületek elforgatását pedig kiszámolja a rendszer. A módszert aztán átvették a CG animációs szoftverek is.
Mivel az izületeket ilyenkor nem az animátor kontrollálja, normál esetben a rigekbe limitációkat építenek, hogy az animátornak ne kelljen sokat vacakolnia a vágódásokkal (amikor az egyik geometria belecsúszik a másikba) és a nyúlásokkal. Ha pl. külső nézetes fps-el játszol, ott baromi zavaró, ha a limiteket nem állítják be normálisan, és a karakter karja átnyúl a saját testén, vagy természellenesen megnyúlik.VR-ben viszont a limiteket vagy ki kell kapcsolni, vagy a játékos fizikai paramétereihez kell igazítani, hogy elkerüljék az általad is vázolt helyzetet, amikor a virtuális kezed adott pontokon nem engedelmeskedik az akaratodnak. Ezért látszik pl. VR-ben a karaktered tükörképe gyakran nyomoréknak, mert a limitek nélküli inverz kinematika össze-vissza gubancolja a karokat (engedi vágódni és nyúlni őket), belülről viszont így működik jól az irányítás.
Az adott játékban a karaktered külső nézetből valószínűleg jól nézne ki, de ez ugye kevésbé vigasztaló, ha magát az élményt rombolja. Ebben az esetben vagy eleve rossz karakter designnal, vagy nem végig gondolt (és tesztelt) karakter riggel van dolgunk.
-
#54625216
törölt tag
válasz Pitti11 #12765 üzenetére
Attól, mert nem rendereli a játékos karakter minden geomertiáját belső nézetből, még meg kell lennie a teljes karakternek, különben nem tudna pl. találatot, ütközést, stb. érzékelni vagy árnyékot és tükröződést számolni.
Ezen kívül ha van többjátékos mód, akkor látni kell a másik játékosok karaktereit is. -
#54625216
törölt tag
válasz eszement24 #12780 üzenetére
Mielőtt leírnátok a Riftet, mint hibás példányt, a következőket érdemes végigpróbálni:
- Windows energia menedzsmentnél le kell tiltani, hogy kikapcsolja a nem használt usb eszközöket. Ez az egyik leggyakoribb oka, amiért a szenzorok vagy a hmd random időközönként leválnak a windowsról.
- Nvidia driver ne legyen 388.59 verziónál újabb. Az újabb driverek hajlamosak összeakadni az oculus driverrel és ez ki-bekapcsolódásként jelentkezik a riftben. (A driver elindul, rift bekapcs, driver crash, rift lekapcs, driver újraindul, rift bekapcs ... és így tovább.)
- Próbáljátok újrainstallálni az oculus szoftvert nulláról csak egy szenzorral és a hmd-vel touch kontrollerek nélkül. Ha így megy normálisan, akkor jó eséllyel a roomscale tracking zavar be, azaz a két szenzor +hmd már sok az usb kontrollernek.
- Ha elsőre nem megy, szisztematikusan le kell tesztelni az usb csatlakozókat. Azaz egyikbe a hmd, másikba a szenzor, majd fordítva, majd végig az összesen. A rift nagyon érzékeny az usb3 szabványra és sok usb kontroller ugyan elszüttyög mondjuk egy külső vinyóval de valójában nem 100%-osan usb3 kompatibilis. Még ha nem is ez a hiba okozója, a rifthez érdemes venni egy fresco logic kontrolleres usb kártyát, hogy ne kelljen az egyéb eszközökkel osztoznia a sávszélen. Az összefoglalóban ott a link a rift kompatibilis inateck kártyákhoz. -
#54625216
törölt tag
válasz eszement24 #12800 üzenetére
Igaza van Segalnak, ha már mindent kipróbáltatok, akkor jobb, ha először egy jó riftet visztek házhoz (mintha említetted volna, hogy a kollégáidnak is van) és ha azzal rendesen megy a gép, akkor egyértelmű, hogy a rift hardver hibás, ha nem, akkor meg a gép vagy a szoftver.
Annyit tennék még hozzá, hogy mivel hibás szenzor is kifektetheti az oculus drivert, célszerű nem csak a hmd-t de a szenzorokat is tesztelni, azaz először másik hmd + a hozzá való szenzorok, ha műxik, akkor saját hmd + másik szenzorok, ha úgy is, akkor már lehet tudni, hogy valamelyik szenzorban van a gebasz. -
#54625216
törölt tag
válasz Dyingsoul #12824 üzenetére
Szerintem a Vive Pro-t nem véletlenül hívják Pro-nak, azaz nem a gamer piacra szánják, hanem fejlesztőknek és más üzleti felhasználóknak (építészeti vizualizáció, stb.)
Mivel a WMR-el megjelentek a nagyobb felbontású HMD-k és a fejlesztőnek mindig a legjobb minőségben kell tesztelnie a cuccát, a HCT-nek lépnie kellett a Vive-al, hogy a fejlesztők ne kezdjenek más gyártók után kajtatni és legalább a meglévő felhasználóikat megtartsák. VR tartalmat fejlesztő cégnek a 880 EUR hardver upgrade-re nem tétel. -
#54625216
törölt tag
válasz tobias88888 #12885 üzenetére
Nem a Pro név a lényeg, hanem hogy pl. csak a HMD-t árulják külön, azaz jellemzően upgrade-nek szánják, nem egy önálló termékvonalnak.
A Vive a magas árával amúgy is kezd lemaradni a gamer HMD piacon, viszont a legtöbb VR tartalomfejlesztőnél a Vive alapfelszerelés, a HTC-nek tehát elemi érdeke, hogy ez így is maradjon. -
#54625216
törölt tag
válasz Dyingsoul #12891 üzenetére
Persze nem a fejlesztők erőltették ki a Vive Pro-t, hanem a HTC célozza be őket (aztán vagy bejön, vagy nem).
A tartalomfejlesztésnél nem csak programozás zajlik, a 75% általában olyan kreatív munka, amit a cégen belül egységes hardveren végeznek. Csak a tesztelés és a bugfix megy a célhardveren, a többihez szabvány fejlesztő eszközt használnak. Azaz ha mondjuk a cég megcélozza a PSVR-t, SteamVR-t, WMR-t és Oculust, attól még a modellezők, pályaszerkesztők stb. jó eséllyel Vive-al dolgoznak és csak a portolás felelősei tesztelik az adott célhardvert.
Néhány WMR headset felbontása viszont 1440-re nőt, így a tartalomgyártóknak el kellett dönteniük, hogy ha támogatni akarják a nagyobb felbontást a kreatív munkafolyamatban, akkor váltanak-e a kisebb felbontású Vive-ról valami másra, mert a kreatívoknak mindig a lehető a legjobb felbontáson kell dolgozniuk, hogy pl. kiszúrják a textúra hibákat, stb.
A HTC - feltehetően - erre reagált a Vive Pro-val: most 880EUR-ért a cégek upgradelhetik a HMD-t, míg minden más kompatibilis marad a már kiépített fejlesztő környezettel, így nem kezdenek el más ökoszisztémában gondolkodni.
A kezdő ár pont azért magas, mert céges szinten nem elsődleges szempont a hardver ára. Aztán amikor a tartalomfejlesztők többsége már upgradelt, érdemes lesz árat csökkenteni, hogy a konzumer piacról se szoruljanak ki (annyira). -
#54625216
törölt tag
Attól függ melyik.
Kínai párezres headset + random android telefon kb. semmire se jó. Legjobb esetben sztereo képek, videók ratyi minőségben, de csak akkor ha a telefonodban van rendes gyorsulásmérő.
GearVR + Samsung S szériás telefon + kontroller = 3DOF játékok, telefon minőségű grafikával.
Szvsz ha van megfelelő Samsung telefonod, akkor a GearVR megéri és jó belépő szint a VR-be, mert elég széles a tartalomkínálat és a képminőség is közelebb áll a PC-s VR-hez.
Pl. a Herobound Spirit Champion elég jó kis platformer játék, a videón látszik, hogy a grafika egyáltalán nem rossz.Természetesen telefonos VR-nél nincs roomscale tracking, azaz nem tudsz körbejárni a szobában és a kontrollerrel felkapni tárgyakat.
Előnye ugyanakkor, hogy nem kell hozzá highend PC és nem vagy helyhez kötve.Ha minimum GearVR szintű VR-t akarsz, de nincs Samsung telefondod, akkor érdemes kivárni az Oculus Go-t, ez már telefon nélküli hmd és $200(+EU felár) körül lesz kapható, remélem most már hamarosan.
-
#54625216
törölt tag
Első sorban nem a headseten múlik, mert az gyakorlatilag egy doboz meg két darab fresnel lencse, hanem a telefon hardverén (gpu, ram, képernyő méret, felbontás) és a szoftver kínálaton.
A GearVR amolyan konzol platformként működik, azaz önálló alkalmazásboltja van és a kínálatot direktben a Samsung telefonokhoz hitelesítik, azaz amit onnan veszel az garantáltan működni fog.
A Google Play-en viszont minden van, meg az ellenkezője is, aztán vagy működik a telefonodon vagy nem, vagy élvezhető az eredmény, vagy nem.
Ezért is indította be a Google a Daydream platformot, ami már hasonlóan működik a GearVR-hoz és az appok minősége is jobb, mint a googleplay-es szutykok.
Itt megtalálod a Daydream-ready telefonok listáját. -
#54625216
törölt tag
Oculus Go első benyomások a GDC-n.
Összességében azok a limitációk, amiket eddig is ismertünk: a 3DOF zavaró visszalépés a Rift után, a kontrollernek csak a rotációját érzékeli, úgy működik mint egy laser pointer.
Ülős játékokkal jól használható és a display minősége is rendben van.
A szíjakba épített fejhallgató csak limitáltan ajánlott (otthon), amúgy jobb saját fülest használni.Az elmondottak szerint "kapudrognak" jó lesz, mert már megüti azt a szintet, ami behúzza az embereket a VR-ba, azaz élvezetes, de nem konkurenciája a PC-s hmd-knek.
Szvsz üzleti alkalmazásokhoz lesz ideális, mert egy prezentációnál a 3DOF nem rossz kompromisszum, ha cserébe hordozható és könnyen telepíthető hmd-t kap az ember, amiből annyit visz egy megbeszélésre, amennyit akar. -
#54625216
törölt tag
válasz izomman1 #12923 üzenetére
Miért lenne a Vive-nak piaci erőfölénye? Még a steames eladásokban is előzi a Rift pár százalékkal, és abban nincsenek benne a riftes vásárlások 80%-át kitevő oculus store-os címek.
A Rift még az eredeti Vive csökkentett árához képest is 100 dollárral olcsóbb, mit kellene még lépniük?
Megmondták előre, hogy 2019-ig biztosan nem fognak nagyobb felbontású HMD-t piacra dobni, elég sokszor kitárgyaltuk ezen a fórumon is, hogy miért. -
#54625216
törölt tag
válasz izomman1 #12925 üzenetére
Pont ez az, amiről többször is beszéltünk már, hogy a felbontás növelése nem megy áldozatok nélkül.
Drágább lesz a hmd, nagyobb a gépigény, azzal arányosan pedig szűkebb a user bázis. Kevesebb userrel pedig kevesebb a tartalom.
Az Oculus megtehetné, hogy versenybe száll a Vive Pro-val, de most arra fókuszál, hogy a VR userek száma elérje a kritikus tömeget, hogy az AAA kiadóknak is megérje a VR fejlesztés. Szomorú, de igaz, hogy akkor tekinthetjük a VR-t befutottnak, ha majd megjelenik rá a Fifa és a CoD.
Ettől pedig még messze van a VR piac, mert a VR ready PC-k ára túl magas, a konzolok meg gyengék.
A magam részéről kivárom még azt a másfél-két évet, amikorra a VR már a legtöbb kiadónak megkerülhetetlen lesz és inkább akkor lépjen az Oculus nagyot, legyen a CV2 wireless, szemenkénti 4K, 200fov, meg amit akarsz, mert addigra talán lesz GPU is elérhető áron, ami meg tudja hajtani. -
#54625216
törölt tag
válasz izomman1 #12927 üzenetére
Az Oculus használhatná nyugodtan a lighthouse technológiát, mert azt a HTC is a Valve-től licenceli.
Az Oculus azért használ kamerás követést, mert az lényegesen olcsóbb. Az Oculusnál a PC számolja a kontrollerek pozícióját, így magukat az eszközöket elég infra ledekkel ellátni, míg a laseres követésnél maga az eszköz számolja a saját pozícióját, ami nyilván bonyolultabb technológiát igényel.
Csak összehasonlításul: 2 db. oculus touch + 1 db. kamera összesen 120 dollár, míg csak 1 db. lighthouse base station ára 160USD, a kontroller 130, azaz mindegyikből kettő már 580, így Vive hmd nélkül nem is éri megvenni.
Az ideális persze az lenne, ha a későbbiekben a hmd és a kontrollerek trackingjét különválasztanák. A game engine-nek valójában csak a hmd pozícióját és a fizikai jellemzőit kell ismernie, hogy kirenderelje a képet, tehát a kontrollerek működhetnének ugyanolyan elven, mint a többi játékvezérlő: a fejlesztő simán rámappeli a különböző kontrollereket ugyanazokra a funkciókra, esetleg tweakeli az adott típus paramétereit (rotáció, méret, stb.) és kompatibilitás megoldva.
Technikailag tehát semmi sem indokolja, hogy pl. egy WMR hmd-t ne lehessen mondjuk vive lighthouse-os vagy oculusos kontrollerekkel használni. Ez jelenleg csak a gyártók által rögzített szabványok miatt nem megoldható.Kis szerencsével, ahogy bővül a piac, talán megjelennek az önálló VR kontrollerek és a game enginek is támogatni fogják, azzal elindulhat egy egészséges verseny, amiben a kontrollerek és a hmd-k más piacokra szeparálódnak.
-
#54625216
törölt tag
válasz Pitti11 #12932 üzenetére
Pontosabban nem csak az előállítási költsége határozza meg, ugyanakkor nyilván helyzeti előnyben van az a technológia az árversenyben, amit olcsóbb gyártani.
A Vive kontrollerek és a lighthouse basestation-ök árát pl. egyáltalán nem indokolja a piac, csak a HTC nem engedheti meg magának, hogy ne adja nyereséggel a hardvert, mert nincs úgy kitömve pénzzel, mint az Oculus.
-
#54625216
törölt tag
válasz izomman1 #12931 üzenetére
Ez nem presztízs kérdés, hogy hú de ciki, ha technológiát váltok. Ha megérné, váltanának.
A userek 90%-a által használt max. 2x2m játéktérnél viszont egyszerűen nem jön ki a lighthouse technológia előnye a kamerás megoldással szemben, így feleslegesen drágítanák vele a riftet.
Jelenleg a VR rendszerek ára fontosabb a VR terjedéséhez, mint a hmd nettó felbontása.
A VR rendszerek közül pl. a PSVR kínálja a leggyengébb kép és tracking minőséget, mégis a többszörösét értékesítik, mint a többi konkurens termékeket együttvéve. Azért, mert a belépő "elég jó" szinten a PSVR találta el a "sweet spotot": a PSVR, +PS4 együtt negyedannyiba kerül, mint egy VR hmd, +VR-ready PC.
Majd ha a nagyobb felbontás és az ahhoz szükséges GPU erőforrás elérhető árú lesz, akkor az Oculus is lépni fog, de szvsz ez nem mostanában lesz. -
#54625216
törölt tag
válasz izomman1 #12935 üzenetére
Hát ha mindenképpen nagyobb felbontásra vágysz, akkor persze vedd meg, amit akarsz, csak ne legyen csalódás a vége, hogy a rááldozott pénz meg utánajárás nincs arányban a minőségi javulással.
Mondjuk még mindig nem értem, hogy az Oculus milyen öngólt rúgott, mert ahogy nézem a PC-s VR eladásokban eddig nyerésre áll.
-
#54625216
törölt tag
-
#54625216
törölt tag
válasz Crymric #12995 üzenetére
Az Oculus Store-nak nincs hivatalos Vive támogatása, csak revive-on keresztül lehet elindítani a programokat, ami vagy működik, vagy nem. A legtöbb Steames játék viszont direktben támogatja a Riftet, azaz Rift esetén jóval nagyobb a tartalomkínálat és a hivatalos támogatás miatt a programok megbízhatóbban futnak.
Most, hogy lecsökkentették a Vive árát valamivel szűkült a rés a Rift és a Vive között, de audio strap nélkül a Vive eléggé fapad, tehát azt érdemes rászámolni (+120EUR).
A Riftnél meg a + szenzor, kábelek és inateck usb kártya adódik még a költségekhez, de még így is a Vive alatt van. Ezen kívül az Oculus Touch intuitívabb kontroller, mint a Vive wand, mert amolyan virtuális kezekként működnek és nem tárgyakként, de ez nyilván személyes ízlés kérdése.
A Vive jobb trackingje 3.5x3.5m-nél nagyobb játéktérnél érződik igazán, az alatt jobban megéri a Rift.Ezen kívül bármelyik hmd-t is választod, a szemüvegezést felejtsd el, még ha bele is megy valahogy a hmd-be kényelmetlen lesz, jobban megéri vr-lens.eu feltét lencséket rendelni. További kiegészítőként még érdemes felvenni a listára a vr-covert, de ezzel ráérsz akkor dilemmázni, ha már használod egy ideje.
A német amazonon a német áfás árakat látod, ami 19%, arra még rárakódik +8% a magyar áfa (27%) miatt.
Ez minden külföldről vásárlás esetén így van, de általában még így is olcsóbb, mint itthon vennéd. Amazonon ezen kívül 30nap visszaküldési lehetőség is van, ha nem jön be, simán visszaküldöd és vita nélkül visszaadják az árát.[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
Ez elég jónak ígérkezik: Defector
Ez meg valóságos fizikán alapuló VR fegyverek: The Best VR Guns
[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
Nem olyan rég kipróbáltam az OrbusVR-t még steamen és 40 perc után refund lett a vége.
Igénytelen bughalmaz.
Most az ingyenes hétvégén ismét ránéztem és kétségtelenül javult valamellyest, de még mindig egy alfa verziós játék nulla grafikával.
Olyan az egész, mint egy egyetemista féléves vizsgamunkája, amibe a programozás úgy-ahogy működik, de minden grafikai elem placeholder, hogy ha egyszer talál majd egy igazi designert, akkor lecseréli igazi grafikai elemekre.
Nem a látvány egyszerűségével van a baj, hanem hogy nélkülöz minden stílust, nincs rendes animáció, a karakter modellek botrányosan igénytelenek, akárcsak az UI.
Nagyon zavaró, hogy a tested előtt közvetlenül ott lebeg egy batár nagy kalapács, amibe állandóan beleakadsz, ha fel akarsz venni valamit.
A harcrendszer értelmetlen és következetlen, a karddal pl. mindenféle kombókat kell hadonászni, de nem derül ki, hogy mikor és hogyan, az egész random vagdalkozásnak tűnik. Még a muskétás meg a nyilazás a legérthetőbb, de ott meg a védekezés és a CC követhetetlen. Állsz egyhelyben, lövöd a mobot, az meg szépen kinyír, ha megpróbálsz elfutni előle, akkor hamarabb. Egyáltalán nem derül ki, hogy hogyan kell a különböző harcelemeket használni és nem hogy a tutorialban nem mutatják meg, de logika sincs benne, csak random próbálkozol, amíg rá nem akadsz a megoldásra.
A sok pozitív kritikát nézve ez biztosan olyan játék, amibe bele kell rakni minimum 10-20 óra tanulást, mielőtt ráérzel az ízére és onnan lehet, hogy jó és talán meg is próbálom a hétvégén, hátha változik a véleményem.
Egyelőre többszöri próbálkozás után biztos vagyok benne, hogy nemhogy az eredeti 40, de még a kedvezményes 30USD is pofátlanul sok ezért a játékért, legalábbis a jelenlegi állapotában. -
#54625216
törölt tag
válasz Raymond #13154 üzenetére
10 eur - Eagle Flight
megéri?
-
#54625216
törölt tag
A minap kipróbáltam a Bullet Train-t és nagy meglepetésemre nem hogy nem működik, de az egész gépet olyan szinten lerohasztja, amit még egyetlen szoftvernél sem tapasztaltam soha, csak teljes áramtalanítással lehet a gépet újraindítani.
Amint a program elindul az fps lemegy 0.001-re és a gépet folyamatosan fogja valami, azaz még a kurzor is csak 10 másodpercenként ugrik egyet.
Pedig régebben minden gond nélkül működött.
Windows 10 - 1709, nvidia driver 388.59
Nem a memória fogyott el, mert 128GB ram van a gépben, az erőforrásokat sem eszi meg semmi, mert minden 5-10%-on megy, a gpu sincs a maximumon.
Valami windows vagy driver hibára gyanakszom.
Másnál megy a Bullet Train?
(Érdekes módon a Robot Recall tök jól megy, pedig elméletileg ugyanaz az engine.)Más:
Elromlott a touch kontrolleren az "A" gomb, valószínűleg hardveres hiba, írtam az oculus supportnak, erre visszaírtak, hogy küldjek róla videót. Mégis milyen video-t lehet arról csinálni, hogy egy gomb nem működik? Ha a gomb nyomogatást mutatom, abból nem derül ki semmi, ha a képernyőt, akkor meg nem látszik, hogy mikor kellene történnie valaminek, ami mégsem történik. Most komolyan elvárják, hogy csináljak egy olyan videót, amiben valahogy bekomponálom az előtérbe a touch kontrollert és a háttérben a képernyőn megfelelő részletességgel látszik, hogy mire nyomkodok? -
#54625216
törölt tag
válasz Menthirist #13198 üzenetére
Több monitorom van, de a Bullet Trainen kívül minden működik rendesen. Ráadásul azzal sem volt gond eddig, valószínűleg valami elcseszett windows frissítés lehet az oka.
Minden esetre a power saving beálltást kipróbálom, ha este hazaérek.
Amit szintén nem értek, hogy miért rohad le az egész gép tőle? Az egy dolog, ha a program szaggat, de hogy tud egy akármilyen program egy 16 fizikai maggal és 128gb rammal rendelkező gépet ilyen szinten kifektetni?Amúgy a tököm kivan az erőltetett windows frissítésekkel. Gyakorlatilag teljesen kiszámíthatatlan lett a rendszer, nem tudhatod, hogy ha holnap bekapcsolod, akkor fut-e az, ami ma még működik. Agyrém.
[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
válasz sz_abika #13200 üzenetére
Nem kötekedésként, csak az újak kedvéért: valójában az Oculus nem támogat chipseteket, hanem az alaplapod usb3 chipsetje azon meglehetősen ritka kivételek közé tartozik, amik 100%-osan megfelelnek az usb 3 szabványnak. Tehát nem is az a kérdés, hogy a Tiéd miért működik, hanem hogy a többi miért nem.
-
#54625216
törölt tag
Jaja, értem én, meg is tudom csinálni, csak éppen agyrémnek érzem, hogy egy hibás gombról videót kérnek, amikor világosan leírtam, hogy mivel próbáltam orvosolni a hibát (restart, újra párosítás, stb.) és hogy szoftvertől független a hiba, nincs hibaüzenet, stb. tehát 99%, hogy a gomb egyszerűen elromlott.
-
#54625216
törölt tag
válasz s:zozo #13202 üzenetére
Nah a dash kikapcsolása és az nvidia inspector közössen megoldották. Amikor kikapcsoltam a rift 2.0-t a Bullet Train még szaggatott olyan 15-20 fps körül, de legalább nem rántotta magával a rendszert, aztán az nvidia inspectorral hozzáadtam a játék exe-t a whitelist-hez, azzal rendbe jött az fps is.
-
#54625216
törölt tag
válasz wollnerd #13214 üzenetére
Ahogy PixAlan is írta: csak a nagyobb játéktérnél éri meg a vive felára.
- 2x2m körül: egyértelműen rift, ha meg ennél valamivel kisebb, akkor a Vive nem is áll be roomscale módba
- 3x3m oculus 3 vagy 4 szenzorral vagy Vive - rá kell számolni a rift árára az usb kártya, a plusz szenzor(ok) és usb kábelek árát és úgy összevetni a vive aktuális árával
- 3.5m vagy afölött: vive
Mivel írod, hogy nem nagy a szobád, szerintem a rift az alap két szenzorral elég lesz. (Nekem is kicsi a játéktér, alig 1.5x2m.)Képminőség különbség: első sorban a lencsékben van nagyobb eltérés. A riftben erős a glow effekt (ez van, akit zavar), de nagyobb az élességtartomány, kisebb a kormatikus abberáció, azaz kevésbé kell a fejedet forgatni, ha ránézel valamire.
HDMI: akár rift, akár vive, akár wmr, azt a hdmi-re kell csatlakoztatni. Ha van a kártyán display port vagy dvi, akkor egy olcsó átalakítóval rá tudod kötni a tv-re vagy a monitorra.
Szemüveg: én is szemüveges vagyok és a vive sem szemüveg barát, legfeljebb kicsit jobban bele lehet kínlódni a szemüveget, de nem éri meg. Akármelyik hmd mellett döntesz, számolj az árba egy vr-lens.eu feltét lencsét (kb. 60EUR), annál jobb megoldás jelenleg nincs.
Roomscale: mindenképpen próbáld ki a roomscale-t, mert egy teljesen más világ, mint az ülő mód. Sokan itt a fórumon is szimulátorozáshoz vették a riftet, aztán jó darabig csak a roomscale játékokat tolták. Ha már ennyi pézt rászánsz nem érdemes kihagyni.
-
#54625216
törölt tag
válasz wollnerd #13219 üzenetére
120 cm széles szobában elfelejtheted a Vive-ot, a cégnél próbáltuk beüzemelni egy 2.5x1.5 méteres tárgyalóban és nem volt hajlandó roomscale módban elindulni, ami még nem lenne baj, csak ezt lejelenti a szoftvernek és onnantól a játékok háromnegyede el sem indul.
A DVI-HDMI átalakításkor semmilyen kompromisszumot nem fogsz tapasztalni.
A via chipset első sorban nem az oculussal nem kompatibilis, hanem az usb3.0 szabvánnyal, az oculus csak megköveteli a vezérlőtől, hogy 100%-osan feleljen meg a szabványnak.
Amúgy ha ilyen sok usb eszközöd van, akkor oculustól függetlenül is megéri beszerezni egy inateck kártyát, hogy a vr eszköz ne akadjon össze a többivel. Az inateck kártya közvetlenül a tápból kapja az áramot (van rajta tápcsatlakozó), így az alaplap tápellátását nem befolyásolja. -
#54625216
törölt tag
válasz izomman1 #13233 üzenetére
$1400 az pont a mostani Vive kit + Vive Pro hmd ára, gondolom azért húzták meg azon a szinten, mert aki Vive Pro-ban gondolkodik, az most is ennyiért tudja csak beszerezni.
(Bár még mindig fenntartom, hogy a Vive Pro-t első sorban tartalomfejlesztőknek szánták és csak másodsorban gazdag játékosoknak.)Ami a Vive modot illeti, engem nem is csak a lencsék cseréje ijesztene el, hanem a szoftver mókolás hozzá, mert ha valami változik a hivatalos szoftverben és nem működik a hack, akkor az egész hardver modot is vissza kell csinálni.
[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
válasz aerosmith #13244 üzenetére
A tied:
Max Transmission Rate: 165MHz
Max Transmission Bandwidth: 4.95GbpsA delock:
Videosávszélesség: max. 600 MHz / 6 Gbps csatornánként, max. 18 GbpsÍgy érthető, ha nem bírja.
Amúgy aliexpressről bármilyen olcsóbb aktív video toldó, átalakító, erősítő, stb. ami nem csak kábel kb. szerencsejáték kategória, mert még ha tök ugyanaz a termék kívülről, simán lehet teljesen más az elektronika benne.
Nemrég szívtam meg egy av-hdmi átalakítóval, a pal 4:3 inputtal nem tud mit kezdeni (azaz amire használtam volna), míg tök ugyanaz a cucc más eladótól meg a vásárlói visszajelzések alapján tudja. -
#54625216
törölt tag
válasz wollnerd #13247 üzenetére
A Via usb3-al az a baj, hogy attól, hogy kiszolgál egy külső hdd-t vagy egy webkamerát, még nem tud 2-3 fullhd kamerából tömörítetlen videojelet feldolgozni komolyabb latency nélkül, hiába írja le az usb3 szabvány a követelményeket.
Ilyesmi gyakrabban előfordul a hardver piacon, mint gondolnánk. Pl. a legtöbb realtek ethernet vezérlő sem bírja az 1Gbitet áttolni, hiába írják rá, hogy 1Gbit. Addig nem tűnik fel, amíg a 300Mbites netkapcsolaton töltesz lefele, de ha latency érzékeny alkalmazást futtatsz, akkor behal. Ilyenkor szoktak az emberek fogukat csikorgatva intel ethernet kátyát venni.
Sajnos az usb3-al is ugyanez a helyzet.
Szvsz az usb3 megjelenésekor az alaplapgyártók úgy kalkuláltak, hogy fontosabb minél hamarabb ráírni a dobozra, hogy usb3, mint normális chipseteket gyártani, mert eleinte úgysem jelennek meg olyan eszközök, amik teljesen kihasználják a szabványt. A paraszt rádugja a pendrive-ot és örül, hogy percek alatt rámásolja, ami máskor fél órán át tartott, usb3 kipipálva. -
#54625216
törölt tag
válasz Teetuss #13268 üzenetére
Hagyományos mozizásra jelenleg minden HMD alkalmatlan, a felbontásuk nem elég egy fullHD film veszteségmentes megjelenítéséhez.
Ezen kívül szvsz elég kényelmetlen 2-3 órán át viselni úgy, hogy közben nem nagyon mozogsz.
Szemüveg egyik hmd-vel sem kényelmes, vannak szemüveg feltétlencsék, amivel ki lehet váltani.
A párásodás ritkán szokott problémát okozni, mert a hmd-k felmelegítik a lencséket.
Szvsz amíg nem jelennek meg a habkönnyű, PC-t nem igénylő és legalább 4K/szem felbontású VR eszközök, addig nem érdemes filmnézésben gondolkodni.Amúgy ha nincs S7-nél jobb Samsung telód, akkor érdemes inkább megvárni az Oculus Go-t.
Ha viszont van, akkor a gearVR abban az esetben is megéri, ha amúgy filmnézéshez nem ajánlott, mert az árához képest meglepően jó VR élményt ad. -
#54625216
törölt tag
Egyelőre nem akarok senkit sem megrémíteni, de úgy néz ki, hogy súlyos gondok vannak az Oculus garancia rendszerével.
Feljebb már írtam, hogy elromlott egy gomb a touch kontrolleren és kapcsolatba léptem a supporttal.
Kértek videót , elküldtem.
Kértek eredeti számlát és fotót az eredeti dobozon lévő szériaszámról, elküldtem.Erre kiderítették, hogy nem támogatott régióban vagyok és semmilyen garancia nem jár.
Mondom nekik, hogy de hát hivatalos viszonteladójuktól vettem (amazon.de), ráadásul az EU jogszabály elég egyértelmű: ha az EU-n belül olyan országban veszed a terméket, ahol a jogszabályt ratifikálták, akkor jár a 2 év garancia.
Azaz a felhasználás helye semmilyen szempontból nem releváns, ha a vásárlás helye az EU szabály alá tartozik.
Erre azt mondják, hogy az Amazonnak a megállapodásuk értelmében nem szabadott volna olyan országba szállítania, amit az Oculus maga nem támogat, így beszéljem meg velük a dolgot.
Most ott tart az ügy, hogy visszaírtam egy hivatalos hangvételű, ámde cseppet sem kedves levelet, hogy ugyan lesznek szívesek tételesen elmondani,
- hogy miért gondolják azt, hogy az EU jogszabályok nem érvényesek rájuk,
- mely jogszabályban van leírva, hogy egyáltalán léteznek "supportált" és "nem supportált" EU tagállamok
- a felhasználás helye egyáltalán miért releváns a garancia szempontjából, ha a hiba a felhasználó önhibáján kívül keletkezik
- a garancia dokumentumban hol szerepel a kitétel, hogy mely országokban él a garancia és mely országokban nem
- mely dokumentumok figyelmeztetik a vásárlót, hogy a termék csak adott országokban használható, különben elveszik a garanciaÍrtam az Amazonnak is, hogy az Oculus jelenleg rájuk mutogat és ők mit tudnak ajánlani, de még nem válaszoltak.
Még nincs vége az ügynek, de ha nem járok sikerrel, akkor az azt jelenti, hogy Magyarországon egyáltalán nincs gyártói garancia a Riftre függetlenül attól, hogy kitől vetted.
Esetleg ha van valakinek újságíró kontaktja, érdemes lenne valami hivatalos álláspontot kicsikarni az Oculustól, hogy tényleg a felhasználás helyétől függően van-e garancia a riftre (ebben az esetben pl. miért engedik a terméket online regisztrálni, a szoftver boltban miért lehet magyar bankkártyával fizetni, stb.), illetve megkérdezni valami fogyasztóvédőt, hogy egyáltalán legális-e az ilyen gyakorlat.
[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
Na az amazon nem tökölt, ha visszaküldöm a cuccot, visszaadják a touch árát.
Amúgy az oculus supporttal azért foglalkoztam egyáltalán, mert egy év már eltelt és az amazonon már lejárt a garancia időszak, ezen kívül először csak a hibát akartam tisztázni, hogy ilyenkor javításra kell küldeni, vagy cserélnek, vagy visszafizetik az árát.Most hogy leírtam az amazonnak az oculus válaszát, hogy az amazon megsérti a retailer szerződést azzal, hogy nem támogatott régióba is szállít, szvsz az amazonnak egyszerűbb bevállalni a hosszabb garanciát, mint bolygatni a kérdést, vagy csak alapból nem görcsölnek ilyen 100EUR tételekkel.
Már csak az a macera, hogy meg kell rendelnem egy touch kontrollert (én még külön vettem a hmd-t és a kontrollereket), mielőtt visszaküldeném a hibásat, csak az amazon már nem árul külön touch csomagot, így meg kell kérnem egy kollégámat (szerencsére bécsi cégnél dolgozok), hogy rendeljen nekem egyet a cég címére. Így viszont kapásból egy 32gb-os Go-t is rendelek, aztán majd a kollégámat nyaggatom, hogy érvényesítse a garanciát az oculusnál, ha kell.
Amúgy tudja valaki, hogy a touch-hoz járó ingyenes szoftvereket mi alapján regisztrálja a rendszer? Mert ha visszaküldöm a touch-t és egy új hardvert regisztrálok, akkor nem akarom elbukni a már megszerzett ingyenes programokat.
Vagy csak a vásárláskor ellenőrzi, hogy megvan-e a touch és jár-e a szoftver, utána már nem ellenőrzi a hardvert?[ Szerkesztve ]
-
#54625216
törölt tag
válasz -Solt- #13301 üzenetére
Még az amazon válasza előtt elküldtem nekik egy kellemetlen levelet, hogy mégis hogy képzelik ezt az egészet és ha valami bullshit indokkal állnak elő, akkor tovább fogom ütni a vasat, amíg be nem ismerik, hogy az eljárásuk agyrém, ezt a magyar hatóságokkal (+máv, volán, posta, bank, telefontársaság) is gyakran el szoktam játszani.
Hivatalokkal trollkodásban a példaképem: David Thorne -
#54625216
törölt tag
Én is beváltottam rá a $15 kuponomat, így $5-ért mindenképpen megérte.
Igazából csak a fénykardok hangja hiányzik. Mivel early access, remélem idővel pótolják, bár lehet, hogy jogi okokból nincs benne, minden esetre én még fizetős update-ként is bevállalnám, mert sokat dobna a hangulaton. -
#54625216
törölt tag
válasz Raymond #13305 üzenetére
Az Apple belépése annyiban bíztató, hogy végtelen forrás áll a rendelkezésükre, mindig komplett ökoszisztémákban gondolkodnak és csak akkor dobnak piacra egy terméket, ha az teljesítményben, minőségben és egyszerű kezelhetőségben eléri az átlagembernek is megfelelő szintet.
Mindezt ráadásul a prémium árszegmensben, tehát elég nagy a valószínűsége, hogy ha az apple egyszer a VR piacra lép, akkor az ígért speceket tartani is tudja, ráadásul úgy, hogy annak értelme is lesz, mert mind hardver, mind api, mind tartalom szinten meglesz a támogatása is. -
#54625216
törölt tag
válasz kiskuplung #13342 üzenetére
Én is berendeltem, főleg fejlesztések miatt.
Egy ilyen cuccot elviszel az ügyfélhez, fejére húzod és már mehet is a prezentáció.
Építészeti látványtervekhez, renderelt 360 sztereo panorámákhoz, minimálisan interaktív prezentációkhoz, stb. nem kell 6DOF, az egyszerű kontroller meg inkább előny, mint hátrány, mert nem kell megtanítani az ügyfelet a használatára.
Eddig a VR üzleti felhasználásának legfőbb visszatartó ereje az volt, hogy drága a technológia, körülményes a telepítése és kiképzett személyzet kell a használatához.
Így már sokkal könnyebb eladni a VR-t, mint prezentációs formát, mert az ügyfél látja, hogy nincs semmi tökölés a telepítéssel, nem kell drága hardver (220EUR-t minden cég tud köhögni) és ha jó a demó, akkor olyan élményt kap a felhasználó, amit máshogy nem.
Az egyetlen, amit a cégek (szerencsére) maguktól nem tudnak vagy akarnak megoldani, az a VR tartalomgyártás. A Go ennek az iparágnak adhat nagy lökést, kb. most indul az az időszak, ami a weboldal fejlesztés volt a 90-es évek vége felé. -
#54625216
törölt tag
válasz kiskuplung #13345 üzenetére
Nyilván nem Te vagy az elsődleges célközönség, ahogy az átlag PC-s gamer sem az a Nintendo Switch-nek.
Ugyanakkor gondolj bele, hogy ez az első olyan VR eszköz a piacon, amit akár ajándékba is meg lehet venni. Nem drága, így akár szülinapi meglepetésként is belefér és nem kell komplett PC-s infrastruktúra a használatához.
Felnőtt egy komplett generáció, akik nem hogy moziba nem járnak, de a filmeket is ágyon fekve a telefonjukon/tabletjükön nézik. Számukra a PC-s VR a PC-hez kötöttség miatt eleve esélytelen, ugyanakkor hajlandóak bevállalni a minőségi kompromisszumot az ár és a hordozhatóság kedvéért.
A mai tinik számára a mobil informatika ugyanaz, ami a 60-as 70-es években a rádiózás, a 80-as években a walkman, a 90-es években a CD lejátszó és a PC volt: egy eszköz, amivel izolálhatják magukat a környezetüktől. Ebbe a sorba nagyon jól illeszkedik az Oculus Go.
Persze a Go még csak az első fecske, de szvsz az "aio vr" komoly áttörést fog hozni a VR terjedésében.
Új hozzászólás Aktív témák
- Ghost of Tsushima - A PC-s kiadás több mint 170 országban elérhetetlen lesz
- Diablo IV
- Torrent meghívó kunyeráló
- Kodi és kiegészítői magyar nyelvű online tartalmakhoz (Linux, Windows)
- Hogy is néznek ki a gépeink?
- CASIO órák kedvelők topicja!
- Vodafone mobilszolgáltatások
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Mobil flották
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest