Új hozzászólás Aktív témák
-
Kb semmire nem emlékszem abból a játékból. Az utolsó boss-nál mintha repkedni kellett volna súlytalanságban, az rémlik. Szerintem leültem egy délelőtt, és végigjátszottam.
Mondtam a kolléganőmnek, hogy ezzel nehéz mit kezdeni. A fia kicsi, kezdő. Nincs még tapasztalata a játékokkal. Mondtam, hogy biztos írja, mondja a játék, hogy mit kell csinálni. Vagy a dizájnerek direkt úgy alakítják a környezetet, hogy a figyelmedet a feladatra próbálják terelni. De ha nincs tapasztalatuk még, akkor ezeket a jeleket sem ismerik fel. Küldtem neki full walktrough videót, más ötletem nincs.„A kerékpározás első szabálya, hogy szenvedned kell, és senki más nem teheti meg helyetted. Semmilyen számítógép vagy edző által kitalált program nem tudja elérni, hogy kevésbé fájjon.”
-
Szerintem ez csak jót tett nekünk. Bár van amikor a valóság pofán vág, mint engem legutóbb a Zelda Link's Awakening játék esetében [link] (olvasd el). Mert azt gondolnám, hogy tapasztalt vagyok, fluidul végig tudok játszani játékokat. És ez nagy százalékban igaz is. Aztán van amikor mégse. Érdekes, hogy souls játék alatt se éreztem ezt, mint amit a ZLA alatt.
[ Szerkesztve ]
„A kerékpározás első szabálya, hogy szenvedned kell, és senki más nem teheti meg helyetted. Semmilyen számítógép vagy edző által kitalált program nem tudja elérni, hogy kevésbé fájjon.”
-
Bad Pritt
nagyúr
Minden csak tapasztalat kérdése szerintem. Egy dolog nagyon megmaradt, mikor gyerekként a Lion Kinggel meg Aladdinnal játszottunk és élveztük, pedig azok vért izzadósan nehéz játékok voltak és emlékszem, hogy mikor kijött a Rayman, akkor azon nevetve végig tudtam futni. Aztán egyik kis barátomhoz átmentem és az anyukája mondta, hogy segítsek neki, mert elakadt a Rayman-ben, én meg becsicskítottam, hogy lehet ilyen béna (bizony, már a kicsi Bad Pritt sem volt jófej). Pedig amúgy az is alapvetően egy gyerekeknek reklámozott játék volt. Az tuti, hogy a 80-as évek, 90-es évek játékos generációja másképp áll hozzá egy kihíváshoz a Metroid, Castlevania, Prince of Persia, Donkey Kong meg a többiek után.
Ami szerintem a mai egyszerűbb játékokban is probléma az a rengeteg interakció. Ha a 2016-os Ratchetet nézzük, akkor egy sima encounter is úgy néz ki, hogy futkározol, fordulsz, ugrálsz, célzol, lősz, öt inputot kell koordinálnod egyszerre, ami egy gyereknek nem biztos, hogy megy.
Nekem legutóbb a Wo Long demo volt olyan, hogy mit szívott a Team Ninja, hogy ennyi gombot és gombkominációt kell használni ahhoz, hogy eredményes legyél, teljesen agyrém...Some motherf*ckers are always tryna ice skate uphill.
-
-
Bad Pritt
nagyúr
Még mindig van hova fejlődnie az iparágnak accessibility szempontból. Mark Brown a GMTK youtube csatornán szokott annuálisan videót készíteni a témában és próbálja ugyan szépíteni a helyzetet, de az látszik, hogy a Microsoft és Sony ugyan élen jár, de rajtuk kívül egyáltalán nem prioritás a fejlesztők számára, hogy minél szélesebb közönség számára elérhető legyen egy játék.
Az szerintem abszolút a legalapabb alap kéne legyen, hogy egy gyerekeknek (is) szánt akciókalandplatformernél van kapcsolható lock-on vagy auto aim funkció és általában nincs.Some motherf*ckers are always tryna ice skate uphill.
-
opr
veterán
válasz Bad Pritt #5760 üzenetére
Mert szivas, meg mert draga es nehez.
Az accessibility-vel az van, hogy ket ut van:
- Vagy eleve ugy tervezed meg az egesz player interaction reszet a jateknak, hogy a kezdetektol figyelembe veszed
- Vagy akkora szivas beepiteni, hogy szo szerint nincs ertelme szopni veleAz van, hogy ha fejleszteni akarsz egy jatekot, akkor a folyamat valahogy ugy nez ki, hogy van egy alapkoncepcio, aztan par kezdetleges design document, aztan par proof of concept, ahol sokszor konkretan szurke gulak meg kockak meg hasonlok vannak, aztan ezek kozul ami mukodik finomhangoljuk, probalgatjuk, es ha kesz vagyunk ezekkel, akkor kezdodik az, hogy konkretan uljunk le, es kezdjuk el tervezni a jatekot, csinaljunk koltsegvetest, stb.
Ezt azert irom le, hogy lehessen latni, hogy az, ami szinte barmilyen mas szoftvernel az elso lepes, az jatekfejlesztesnel nagyon nem az. Ezert szoktak a studiok ugy mukodni, hogy van legalabb egy kis csapat, ami minimum 1-2 evvel az elott, hogy az eppen keszulofelben levo jatek megjelenik, mar mason dolgozik. Mert egyszeruen kell ennyi ido ahhoz, hogy eljuss addig, hogy egyaltalan van ertelme arrol beszelni, hogy elkezdunk jatekot fejleszteni. Nyilvan ez egy uj IP eseten igaz, ha siman folytatast csinalsz valaminek ugy, hogy a jatekmechanika 90%-a mar adott, az mas.
De a lenyeg:
Ha akarsz accessibility-t, es ezt komolyan is gondolod, akkor pont a legegyszerubbnek tuno controllal kapcsolatos reszeket mar ezekben a kezdeti stadiumokban vagy beleepited es ugy is teszteled a proof of conceptet, vagy hagyod a picsaba.
Es akkor emelle meg bejon az uzlet veres valosaga. Azaz az, hogy a jatekosbazis potencialis 0.01%-os novekedeseert mennyi penzt, idot, energiat es korlatot vagy hajlando vallalni.
A Sony meg a Microsoft sokat, mert nekik ez mar presztizskerdes is, meg nagyon hulyen venne ki magat, ha nem. Egyszeruen nem tehetik meg, hogy szarjanak ra.
Barki masnal ez leginkabb elvek es realitasok kerdese. Es a realitasok nagyon sokszor irjak felul az elveket, egyszeruen szimpla penz-es-eroforrasugyi realitasok miatt.ui.: Mielott barki azt feltetelezi a stilus miatt, hogy szamomra nem fontos a tema, ezeket onnan tudom, hogy tagja vagyok az egyik accessibility research groupnak a melohelyen. Erosen felvilagosito hatasu volt a dolog komplexitasa, mikor eloszor szembejott.
[ Szerkesztve ]
"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
Bad Pritt
nagyúr
Tudom sajna, van (másodkézből) tapasztalatom. De ez egy nagyon jó komment, mert vissza is lehet kanyarodni oda, hogy miért nincs minden platformon populáris, egész család számára megfelelő játék: nem éri meg és baromi nehéz. Ha túl egyszerű, nem lesz jó a tapasztaltabb játékosoknak, ha túl összetett, nem lesz jó a tapasztalatlanoknak.
Amúgy totál más téma, de erről a kommentedről az jutott eszembe, hogy nagyjából ezért lehetett év játéka egy It Takes Two vagy Sekiro.
Előbbiben benne van szinte minden zsáner és ugyan nincs semmi mélységében kidolgozva, az arpg pálya nem egy Diablo, a repülős sem éri el az Ace Combat szintjét és a verekedős részeket sem fogja az ember Mortal Kombat helyett játszani, de intuitív, jól működik és fun. És ez a legfontosabb, ordít az egész játékról, hogy az volt az egyetlen céljuk, hogy könnyen kezelhető és ezért fun legyen mindenki számára (kivéve az a bizonyos jelenet...).
A Sekiro meg két gombbal megoldást kínál minden akciójáték legnagyobb problémájára és egyszerre jutalmazza a játékost ha agresszív, ha defenzív és mellé bünteti, ha passzív. Nincs még egy játék, ami ezt ennyire egyszerű módszerekkel megoldaná.Mind a kettő oltári meló lehetett, amit a végeredmény egy átlag játékos számára nem biztos, hogy teljes egészében tükröz.
Some motherf*ckers are always tryna ice skate uphill.
-
Wesder
félisten
I guess it's easy to see the world the way I do. The emptiness is a promise, the sin is just the proof.
-
opr
veterán
válasz Bad Pritt #5762 üzenetére
Egyikkel se jatszottunk meg, bar az it takes two fent van a backlogon, de minen ilyen komment utan elorebb lep egyet kb. Zsenialis cucc lehet, mar varom, mikor jutunk el addig, hogy sorra is keruljon.
De amugy igen, sokszor a legegyszerubb jatekokban/dolgokban van a legnagyobb melo. Megoldani, hogy egy amugy altalaban komplex dolog egyszeru legyen, de jo is, hat az rohadt nehez. Szerintem konkretan a legnehezebb.
"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
_drk
őstag
válasz Bad Pritt #5760 üzenetére
Ez mondjuk szerintem hülyeség.
Pont hogy az elmúlt évtizedben (vagy már előtte) kezdtek el egyre jobban butulni a játékok.
Rengeteg játékban ott van a Story mód. De már a Normal se az a nehézség ami nagyon megizzasztana.
Emiatt is lett most nagyobb siker az Elden Ring. Az átlag gamernek már kellene egy kis kihívás. Aki már más OW-ról téved át, a topikban te is olvashattad, hogy az ember el van veszve már, hogy miért nincs a mapon ikonok, meg quest leírás meg easy mode.A gyerekeknek meg játszanak a nekik készülő játékokkal. Rengeteg van belőlük. Tegnap néztem hogy van már macis mézgyűjtős management játék, az biztos ilyen hardcore gyerekeknek szól.
-
Bad Pritt
nagyúr
Pont nemrég fejeztem be az első Halo Wars-t Xboxon és néztem kicsit utána, milyen meló is volt az Ensemble számára RTS-t fejleszteni konzolra. Egészen elképesztő az a munka, ahogy nulláról összeraktak egy rendszert, ami zökkenőmentesen működött konzolon anélkül, hogy a játékos azt érezte volna, az irányítással küzd és hiába volt sokkal egyszerűbb, mint egy PC RTS, a játékmenet ügyesen maszkolta a hiányosságait. Ezért sem volt jó ötlet kidobni PC-re később, mert egyből észrevette az ember, hogy mennyivel egyszerűbb a játék, mint egy AoE 3 vagy Starcraft 2.
Some motherf*ckers are always tryna ice skate uphill.
-
opr
veterán
válasz Bad Pritt #5769 üzenetére
Sajnos azt se volt szerencsem jatszani, pedig nagyon ki akartam probalni, de valahogy sose jott ossze a dolog.
Kezdem ugy erezni, hogy ahhoz kepest, hogy mennyire az eletem es munkam resze a jatekok meg a fejlesztes, baromi keveset jatszok."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
Bad Pritt
nagyúr
Az Elden Ringbe inkább ne menjünk bele pls, egy tök egyszerű journal nincs a játékkban. Ott voltam launchkor a topikban, azt a szenvedést, amit a PC játékosok átéltek az istentelen szutyok bill+egér irányítás miatt senkinek nem kívánom. Nem mellesleg az Elden Ring is a wikit megnyitva könnyű, amint a játék alapján akarnál haladni jöhet a bénázás meg tanácstalan kóválygás.
Persze, vannak lehetőségek szinte minden játékban, de pl. mai napig nem alap, hogy kontrolleres irányításnál te állítod be a gombokat, állítod a joystickek érzékenységét, kapcsolgathatod az aim assistot, stb. Sokszor vannak presetek, amik néha csak tükörképei egymásnak és ennyi.
Rengeteg játékban nem lehet állítgatni a feliratokat, legyen, ne legyen, mekkora legyen, háttérrel vagy anélkül. Van egy siket ismerősöm, játszogat, de pl. tök sokszor probléma számára, hogy nem tudja ki beszél, mert csak a kimondott szöveget feliratozzák, de nincs előtte név. Halo Infinite például egy egyszerű, de nagyszerű ötlettel a nevek mellett színekkel jelzi a különböző karaktereket, hamar rááll az ember szeme ki beszél a zöld, a kék vagy a piros szöveg alapján.
Sok játékban nem elérhető utólag akár egy menü formájában a tutorial. Legrosszabb, mikor az első fél órában rád ömleszt sok infót, aztán valami közülük csak a 10. órában lesz releváns, de nem emlékszel már, mi is a lényege és legrosszabb esetben nem is mutatja meg újra.
Legyen egyszerű, könnyen kezelhető menü. Szerintem mind tudunk modern példákat, mikor ez nem jött össze.
Szóval igen, vannak pozitív példák, vannak kiadók, amiknél már alapvető, hogy minél több lehetőséget adjanak a játékos számára a testreszabáshoz (Sony és MS mellett a Ubisoft jut még eszembe), de rengeteg játék jut eszembe az elmúlt évekből, amiknél még én is problémáztam kicsit, pedig látok, hallok és kontrollert is használok gond nélkül.
Some motherf*ckers are always tryna ice skate uphill.
-
-
_drk
őstag
válasz Bad Pritt #5771 üzenetére
Ez jogos!
Az hogy 2022-ben nem tudod átállítani melyik gomb mit csináljon elég szánalom. Még az analógot és a ravaszokat megértem, mert ott van érzékenység.
Pont AC vagy valamelyik játéknál beszéltem haverral, hogy neki Xbox-on könnyebb futás közben heal-elni, mert ügye nekem PS joy-on át kell nyúlnom a kezem felett ha nem akarom hogy megálljon futás közben a karakter, amíg Ő tök könnyen eléri.
Xbox WIN, topik zárhatóA feliratnak egyébként lehet van valami alap baja és ezért nem állítható. Pedig tényleg egyszerűnek kellene lennie.
A Bill+Egér-t meg már régen leszarják! Én anno azért is hagytam ott a kalandjátékokat, mert sok játszhatatlan volt. Ez olyan hogy a konzol nyert, Joy-ra van meg csinálva az irányítás, de egyébként táncszőnyeggel is lehet boldogulni.
+Ehhez:
A Gears of War-os fedezék rendszer, amit a legtöbb játék le is nyúlt pont a joy miatt lett.
A pörgősebb vagy precízebb lövölde el is lett felejtve amihez egér kell.[ Szerkesztve ]
-
-
zozika84
őstag
-
válasz ProEvoFan #5776 üzenetére
Ezért is kérdeztem. Mert végigkövettem a kommentjeidet róla. Nem rémlett, hogy végül elkezdted. És csak azért nem szóltam bele, mert bár nem értek egyet veled, hogy kellene bele más nehézség. Mert te neked is menne ha rávennéd magad. Viszont én se játszottam végig egyet sem. Igaz, más okból. Engem egyszerűen nem motivált az, hogy nehéz bossokat ölök sorra. Mivel kicsit gépiesen fogom fel. Egy idő után meg nem is érzed nehéznek már. Az is csak egy AI ellenfél, az előre meghatározott mozgással, és támadással. Semmi másról nem szól az egész, csak ezek kiismeréséről, és legyőzéséről. Korántsem olyan nehéz az, mint ahogy te elképzeled. Viszont én csak egy fél Bloodborne, és némi Nioh 2 után mondom ezt. Szóval hagytam, hogy tapasztaltabb souls játékosokkal vitasd ezt meg.
Szerintem minden souls játékosnál van egy pont, amikor helyrekattan valami, és onnantól már nem nehezek ezek a játékok. Nekem BB esetében ez egy teljes nap volt. A játék felénél meg úgy voltam vele, hogy unalmas. Se sztori, se semmi interakció, semmi. Csak mész boss-ról, bossra. Ingerszegény nekem ez az egész. Én a narratív játékokat szeretem inkább. A Nioh 2 sokkal jobb. De az kicsit nehezebb is.[ Szerkesztve ]
„A kerékpározás első szabálya, hogy szenvedned kell, és senki más nem teheti meg helyetted. Semmilyen számítógép vagy edző által kitalált program nem tudja elérni, hogy kevésbé fájjon.”
-
opr
veterán
válasz Bad Pritt #5771 üzenetére
Ezek viszont nagyon jogosak. Plane, hogy ezeket a kontroller beallitasokat beepiteni nem is szivas, sot... Rengeteg -akar ingyenes- 3rd party megoldas van rajuk, ami gyakorlatilag drag&drop-al behuzhato a projektbe, aztan mar csak be kell kotni, meg dobni ra valami GUI-t. Legutobb mikor neztem, egy ember egy heti munkaja volt a backend, tesztelve meg minden, plusz amig rahuztak a csillivillit, szoval ennek igazan bele kene fernie.
A felirat az mas teszta, az lehet nyugos (mar maga a meglete), viszont ha mar letezik, akkor az, hogy lehessen neki adni hatteret meg alap fontot allitani, az annyira trivialis, hogy a legalapabb junior megoldja 1-2 nap alatt maximum.
Az, hogy nevek + szinek legyenek beszelofuggoen, az mar egy mas kerdes, azt tervezni kell az elejetol, kulonben szivas lesz. Viszont teny, hogy zsenialis az otlet. Csak nevek, szinek nelkul az megoldhato technikalilag konnyen, viszont szoszolos, idorablos melo, ha nem gondoltak ra alapbol.Ettol fuggetlenul igen, ennyinek mar nagyon alapnak kene lennie mindenhol, plane, hogy ha a kezdetektol eszben van tartva, akkor ezek a kb semmi kategoria. Ennel az tobbe kerul a cegnek, hogy a fejlesztok megbeszelik, mit egyenek ebedre.
"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
Bad Pritt
nagyúr
Az ilyen dolgok hiába alapnak tűnnek, az a baj, hogy nagyon periférián kívül esnek az opr által leírt okok miatt.
Amúgy a Gears of War első része baromi jó példa sok szempontból, csak az emberek mára már elfelejtették kicsit, hogy az Epic visszaküldött vele mindenkit az iskolapadba.
A fedezékrendszerrel jött egy mai napig jónak mondható AI nem csak a hostile de friendly NPC-knél is, nem mindenhatóak, nem végzik el a játékos helyett a munkát, de nem is feleslegesek, elképesztő sok meló van benne, hogy meglegyen ez a balansz. Az AI része volte volt egy akkoriban egészen egyedülálló callout rendszer is, ami ma már tök alapnak tűnik, az NPC-k nem csak kommentálnak, de segítenek is verbálisan, akkor ez elég nagy újdonság volt. Fun fact: a locustok is ugyanígy használják, szóval egy idő után felismerhető a brummogásukból, hogy most épp mit fog csinálni a hostile AI.
Aztán az Unreal akkor modernnek számító fizikája miatt megoldották a spawn problémákat egy földhözragadtabb játékban is. Gears előtt ugye az volt az alap, hogy vagy statikusan egy adott ponton spawnoltak, ami hamar kiismerhetővé tette a pályákat, vagy a semmiből materializálódott/teleportált az ellenfél a Doom mintájára, vagy a Halo óta mindenféle dropshipek is dobálhatták őket. Az Epicnél meg inkább csináltak egy robbanás szimulációt, ami után lett egy gödör, amiből kibújtak az ellenfelek, amit a játékos berobbanthatott, így plusz feladatot és interakciót adva a játékosnak. Ha épp nem volt nálad gránát, akkor szarügy.
De ami a legfontosabb, hogy UI nélkül játszható lett volna a játék. A Halo óta alapnak számító pár fegyveres rendszert használták, ami itt három + egy gránát, és mind látszik a karakteren, aztán ha szarul van Marcus, akkor megjelenik a logo a képernyő közepén egyre pirosabban (ezen mondjuk lehet vitatkozni, hogy UI elemnek számít-e), meg ha fogy a lőszer a tárból akkor elkezd kattogni a fegyver, az aktív töltés működését is jól felismerhető hanghatások és animációk kísérik, többek közt Marcus káromkodása, ha elrontod.
Ehhez jött egy pár gombos kontroller séma, egy minden téren kiemelkedő fizika és az, hogy egyik fegyver sem használt hitscant hanem projectile alapú volt minden találat. Máig mindenki azzal jön, hogy a Halo 1-2 mekkora kihatással volt nemcsak az Xbox számára anno, de az egész játékiparra, hát őszintén szólva a Gears of Wart legalább ennyire fontos mérföldkőnek érzem, már csak azért is, mert talán ez volt az első cinematic játék, aminél nem folyt ki a szemed az ingame átvezetőktől.Some motherf*ckers are always tryna ice skate uphill.
-
Bad Pritt
nagyúr
Engem most az early access indie Prodes menüjétől kapott el az agyf*sz, konkrétan van olyan, aki nem is érti bizonyos részeit a menünek. Ahhoz, hogy pl. folytasd a megkezdett kampányodat a következő lépéseken kell átesned:
Főmenü, rányomsz a kampányra, semmi gond.
Itt gondolom választani lehetne közülük, ha lenne több, jelenleg full fölösleges. Érdemes megnézni jobboldalt, hogy a két ravasszal kell fel-le navigálni, ilyet se tapasztaltam még máshol.
Itt van három lehetőség, mert a kurzor alapból a Campaign soron van, azzal visszalépsz az előző menübe, de amúgy a B/kör is visszaléptet, szóval át kell lépkedned a Continue-ra.
Itt meg a mentéseket listázná, ha lenne több.Hat gombnyomás az, hogy folytasd a játékod és a játék teljes menürendszere ilyen, vannak részei, amik teljesen átláthatatlanok, mert nem látszik, melyik lehetőségen is állsz épp. Lehetne mondani, hogy indie csapat, de ez józan paraszti ész szerintem, hogy ha valami lehet egyszerű és gyors, akkor miért legyen ilyen? Azért van tucatnyi gomb a kontrolleren is, hogy használja az ember, a Campaigns menüpontban lehetne minden lehetőség a különböző gombokon, mint mindenhol máshol.
Mindegy igazából, ez csak apróság, azért ajánlom.
Some motherf*ckers are always tryna ice skate uphill.
-
opr
veterán
válasz Bad Pritt #5781 üzenetére
Jezus...
Viszont ha oszintek vagyunk, ez mar nem accessibility kerdes, hanem konkretan a jozan paraszti esz teljes hianya, ahogy irod is."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
opr
veterán
válasz Bad Pritt #5783 üzenetére
Figyelj, En mashogy gondolkodok. Aki igy csinal meg egy olyan menurendszert, amiben az eg vilagon semmit nem kell kitalalni, mert also hangon 10 eve gyakorlatilag kesz a tokeletes menurendszer template-je, az lehet jobb is, ha nem is akar accessibility-vel szivni.
Marmint, ahol a menu ilyen (ami az egyik, ha nem A legegyszerubb resze egy barmilyen jateknak), ott lesz mas gond is. Jobb is, ha alapbol latjak az emberek, akiknek kell az accessibility, hogy ezzel nem kell erolkodni."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
őstag
Heti angol eladási toplista.
Látszik hogy megjelent az új Fifa. Nintendo pedig továbbra is arat.[ Szerkesztve ]
ZX Spectrum - Commodore 64
-
őstag
Európában az angol piac eléggé kiemeltnek számít videojáték eladások tekintetében. Ezért foglalkozik velük több elemző is. Meg például az is érdekes, hogy a Fifa eladások 71 százalékát elvitte a PS.
De egyébként ebből a szempontból csak az lenne releváns, ha a magyar eladásokat néznénk. Gondoltam ez egy általános konzol topikba belefér.
ZX Spectrum - Commodore 64
-
-
őstag
Gondolom nagy a merítés. Német piaccal például alig-alig foglalkoznak. Pedig engem az is érdekel, de elég kevés a jó elemzés onnan...
Annyiban egyébként hiányos a fenti cikk, hogy nem említik a Series -t érintő eladást, ami szintén 6%. Bár egyszerű matek, de azért gondtam megemlítem.
Bad Pritt:
Én már ebbe nem akarok belemerülni. Így is már csömöröm van a jó vagy sz@r a remaster/remake témától a PS5 topikban.Szerk.:
Úgy látom az angol Amazon -on is rendelhető. Raktáron van.[ Szerkesztve ]
ZX Spectrum - Commodore 64
-
őstag
ZX Spectrum - Commodore 64
-
válasz hombre[EU] #5796 üzenetére
Oszt?! Akkor is PS5-re és SX-re írt játékokat fognak vele futtatni.
„A kerékpározás első szabálya, hogy szenvedned kell, és senki más nem teheti meg helyetted. Semmilyen számítógép vagy edző által kitalált program nem tudja elérni, hogy kevésbé fájjon.”
-
_drk
őstag
válasz hombre[EU] #5796 üzenetére
Az árából mondjuk tudsz is venni 4et valamelyikből. Slibe lehet erősebbek is
.LnB
Belenéztem a mostani 4k-s minden maxon streamben God of War milyen a thevr-nál.
Tudom hogy YouTube 4k nem olyan mintha az ember saját masinája csinálná a játékot.
Valamivel szebb de nem sokkal meg távolabbra látsz.
Ennyi!
Ha ez meg ér +1 misit akkor hajrá! -
Ez a lényeg. Ezeket a játékokat (nem csak az exkluzív címeket) nem írják meg külön PC-re. Max kapnak Post-processing effekteket, amik kicsit szebbé teszik. Ezt meg mindenki eldönti, hogy az a minimális eltérés, kinek mennyit ér meg.
Én emlékszem, hogy már 2018-ban is amikor otthagytam a PC gaminget. A játékok grafikai beállításait kapcsolgatva, nagyítóval kellett keresni a különbséget.„A kerékpározás első szabálya, hogy szenvedned kell, és senki más nem teheti meg helyetted. Semmilyen számítógép vagy edző által kitalált program nem tudja elérni, hogy kevésbé fájjon.”
-
_drk
őstag
Az inkább Medium-tól felfele. Sajna a Low még mindig játszhatatlan ha valami vizuális élményt is akarsz.
Rengeteg olyan van amit csak menet közben veszel észre, hogyha bekapcsolod mintha jobban nézne ki.
De amit utálok, hogy például a Dying Light 2 nekem nagyon csúnya. Kicsit utána olvasva PS-en is voltak bajok, mert a játéknak kell az Ray Tracing meg HDR meg a tököm tudja de anélkül meg a sötétebb részeken szarul néz ki.
Új hozzászólás Aktív témák
- Milyen CPU léghűtést vegyek?
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Az NVIDIA szerint a partnereik prémium AI PC-ket kínálnak
- Ukrajnai háború
- WLAN, WiFi, vezeték nélküli hálózat
- Kormányok / autós szimulátorok topicja
- Helldivers 2 (PC, PS5)
- iPhone topik
- Megjelent az iOS 17.4, minden idők egyik legfontosabb iPhone-frissítése
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- További aktív témák...
- BESZÁMÍTÁS! Sony Playstation 5 825GB SSD digital konzol extrával garanciával hibátlan működéssel
- Nintendo Switch OLED Dual-Boot CFW 18.0.1, 512GB microSD + Atmosphere 1.7.0, 3 hó garanciával!
- Beszámítás! Nintendo Switch V1 Diablo Edition játékkonzol extrákkal garanciával hibátlan működéssel
- Újszerű! Garanciális Sony Playstation 5 Lemezes változat, 825GB! 2025.12 Garancia!
- Xbox Series X + Venom töltőpad és akksi