Új hozzászólás Aktív témák
-
.mf
veterán
"Semmi baj nincs az útvonal kereséssel"
Na ne röhögtess. Több száz csatát nyomtam már le a játékban, tudom, hogy szar.
Vagy akkor mit szólsz ahhoz, hogy gyalog egységnek kiadom a vissza a bázisra parancsot, erre beakad egy kavicsban, és ott áll, nem tudsz vele semmit se kezdeni, mert visszavonulóban van, s nem mozdul, amíg el nem múlik a parancs időtartama. Ha elég közel történik az ellenséghez, sokszor nem élik túl. Ez sem baj?"Ráadásul nem túl bonyolult megnyomni a shiftet és kiadni 3 parancsot"
Ha 3 elég lenne... centinként kell kattintgatni neki, különben megáll és elkezd forgolódni, evvel is időt vesztve.
Fotóim és kalandjaim a világ körül: https://www.facebook.com/fmartinphoto/
-
wednesday
őstag
Ki lehet mozgatni őket, de azért össze tudnának akadni egymással a járművek (pláne egy hídnál). Persze egy jobb játékos eleve kerüli, hogy "dugó" alakuljon ki, és mindig készül a gyors kimentésre is.
De azért lehetne jobb is az útvonal keresés. Meg mondom úgy van megoldva nehogy ténylegesen összeakadjanak, hogy egymásba mennek, ráfutnak egymásra a járművek. Ezen azért javíthatnának. -
#65675776
törölt tag
Éredekes, hogy a Close Combat-ekben már 1996-ban meg tudták oldani, hogy a jármű tolasson egy egész parancs kiadásának hatására (tokkal vonóval két gombnyomás), akár keresztül az egész pályán. Miért nem megy ez manapság? Sokat fizetnek ez egérgyártók a fejlesztőknek?
Ha probléma van az útvonalkereséssel, akkor remélem nem a Stormregion-től kérnek segítséget, mert ők kritikán aluli módon tudták ezt megvalósítani.
-
#65675776
törölt tag
válasz WayneGace #14 üzenetére
CC ugyan ezt a stílust alkalmazza, csak éppen RTT. És nem mindegy, hogy 5cm-enként kell utasítgatni egy hk-t, vagy 200m-enként.
Valamiért kezd olyan érzésem lenni, hogy manapság az RTS/RTT műfaj minőségét az alapján ítéli meg mindenki, hogy mennyi az APM. Mintha attól lenne jó egy játék, hogy percenként 1-200-at kell kattingatni. Ilyen formán viszont nem magáról a stratégiáról, taktikáról szól a játék, hanem a reflexekről és a begyakorlottságról.
Egyébként olyan nincs, hogy taktikai RTS. Vagy RTS és akkor stratégia, vagy RTT és akkor taktika.
[ Szerkesztve ]
-
#65675776
törölt tag
válasz WayneGace #16 üzenetére
Az a baj, hogy az egész a legkevésbé sem arról szól, hogy ki reagál gyorsabban vagy ki hoz több döntést egységnyi idő alatt. Hanem a pályaismeret és a kattingatási sebesség, az egyéb betanult dolgokkal együtt.
A leírt példád egyáltalán nem életszagú, és köze nincs a taktikához. Márpedig a CoH ha jól tudom próbálja a valóságot közelíteni.
-
#65675776
törölt tag
válasz WayneGace #18 üzenetére
Számomra a valós környezetbe helyezett játékok esetén igen sokat ront a játékélményen, ha elrugaszkodtak a valóságtól. Ebből a szempontból a Wargame: European Escalation messze a CoH felett van, sokkalta jobban közelíti a valóságot.
A pályaismeret és a helyismeret messze nem ugyan az. A valóságban azonos helyen is rengeteg egyéb változó befolyásolja a harc kimenetelét. Nem lesz kétszer ugyan olyan ugyan az a terep. Játékokban ez nem igaz, ott egyszer megtanulod a pályát és kész.
A gránátos példád egyébként rossz, mert félbe van hagyva. Normálisan úgy nézne ki, hogy az ellen látja, hogy elmozdulsz az eredeti pozíciódból és ennek megfelelően korrigálja a dobás helyét. Persze ehhez az is kell, hogy oda tudd irányítani a tüzet, ahova akarod. Namost ezt a legtöbb játékban elfelejtik megvalósítani. Érdekes, hogy a '90-es évek közepén, végén ez alap dolog volt, ma már nem igazán. Az RTS-ek többségében nem lehet tűzzel irányítani az ellenség mozgását, pedig ennek nagyon is lenne taktikai jelentősége.
A hk-s visszavonásra meg annyit, hogy az általad említett 200m-es pályán semmi jelentősége nincs a sebességtöbbletnek, mert egyszerűen nincs helyed, hogy kihasználd. Ilyen kis helyen 8-10x-es sebességfölény kellene ehhez. Egyébként meg mninden visszavonást/visszavonulást illik fedezni. Egy rosszul szervezett és fedezetlen visszavonulás katasztrófát jelent (lásd az ARVN 1975-ös visszavonulását.) Persze OK, játékokban ezt nyilván lehetetlen megoldani a mai szinten. Ehhez is vissaz kell menni 15-20 évet az időben, akkor még volt rá elég számítási kapacitás.
-
#65675776
törölt tag
válasz WayneGace #21 üzenetére
Egyelőre még csak ránéztem.
Nem kell semmiféle szuperszámítógép hozzá. A Close Combat szériában teljes lélektani modell volt (ami ráadásul nagyon is jól működött), a jelenlegi játékokban levőnél ezerszer összetettebb egységfejlődés, sokkal reálisabban megvalósított páncélzatmodell és tűzerőviszonyok. Ha egy 166MHz-es Pentium MMX elég volt erre, akkor a mai gépeknek is bírniuk kellene.
-
#65675776
törölt tag
válasz WayneGace #25 üzenetére
Ettől függetlenül tré megoldás, hogy nem képes normálisan tolatni egy hk. Ennek megítéléséhez nem kell ismerni a játékot teljesen. Igazából innen indult ugye az egész vita. Szerintem ennek alap dolognak kellene lennie.
A bomba becsapódásának hatásai azért egy erőteljesen más dolog. Az pl azért szükséges, hogy mielőtt valamit egyáltalán megépítenek tudják, hogy mit hogyan érdemes rajta kialakítani. A nukleáris fegyverek esetén meg a kísérleti robbantások elkerülése a cél. De ismert eszközök esetén erre nincs szükség, elegendő gyakorlati tapasztalat ál rendelkezésre, hogy lemodellezzék az alapján. Ami maximum nagyobb erőforrásigényű az az, hogy a legapróbb törmelékek mozgását is szimulálják (részecskeszimuláció), de erre is vannak nagyon hatékony motorok, amik egy átlag CPU-n vagy jobb esetben GPU-n nem túl komoly erőforrásigénnyel számolhatóak.
-
-
.mf
veterán
válasz WayneGace #27 üzenetére
Kérem olvasd már el, mit írtam, Daa-raa is értette, csak te értetlenkedsz:
"Ha 3 elég lenne... centinként kell kattintgatni neki, különben megáll és elkezd forgolódni, evvel is időt vesztve."
Ha ki akarok vonni egy tankot a frontvonalról, vagy még inkább, ha visszavonuló 100-200 métert, mert olyan a helyzet, akkor shifttel 3 parancs nem elegendő, és éppen ez az idegesítő, centinként kell neki kattintani, mert ha nem centinként kattintok neki, akkor a.) megfordul és instant halál b.) megáll, elkezd fordulni, ekkor ugyan kattintok neki még néhányat, hogy vissza tolatás baromarcú, s evvel veszíthet annyi időt, hogy utolérjék és kilőjék. Ahelyett, hogy azt mondanám neki, hogy eddig tolasson, utána meg húzzon oda ahogy csak tud; s akkor több időm maradna előreküldeni más egységeket, hogy fedezzék a visszavonulását, illetve javítókat.
Ha már bugok és javítók, egy másik bug. Ráküldök egy majd' nullán álló tankra javítókat. Elmegy mellettük egy tank, erre leállnak - én meg amikor egy percre rá nyúlnék a tankért, hogy most már biztos kész, kelleni fog elől, akkor látom, hogy ugyanolyan állapotban van, mert amint egy másik jármű miatt megmozdultak a javítók, abbahagyták a javítást és nem folytatták. Vazze tíz évvel korábbi játékokban is ha rányomtam, hogy javítás, csinálták, amíg el nem készültek vagy meg nem haltak.
De még tudok pár idegesítő kis bugot sorolni, ha érdekel, amik pont elegendőek arra, hogy amikor pár hónap után előveszem a játékot, emlékeztessenek arra, hogy miért is nem játszottam vele pár hónapig...
Fotóim és kalandjaim a világ körül: https://www.facebook.com/fmartinphoto/
Új hozzászólás Aktív témák
- Ukrajnai háború
- (nem csak) AMD FX / Ryzen tulajok OFF topikja
- Sony Xperia 1 V - kizárólag igényeseknek
- Olcsó és visszafogottan elegáns kompakt AIO jön az ID-Cooling berkeiből
- Politika
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- Milyen program, ami...?
- TCL LCD és LED TV-k
- PlayStation 5
- EAFC 24
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen