Új hozzászólás Aktív témák
-
#65675776
törölt tag
Éredekes, hogy a Close Combat-ekben már 1996-ban meg tudták oldani, hogy a jármű tolasson egy egész parancs kiadásának hatására (tokkal vonóval két gombnyomás), akár keresztül az egész pályán. Miért nem megy ez manapság? Sokat fizetnek ez egérgyártók a fejlesztőknek?
Ha probléma van az útvonalkereséssel, akkor remélem nem a Stormregion-től kérnek segítséget, mert ők kritikán aluli módon tudták ezt megvalósítani.
-
#65675776
törölt tag
válasz WayneGace #14 üzenetére
CC ugyan ezt a stílust alkalmazza, csak éppen RTT. És nem mindegy, hogy 5cm-enként kell utasítgatni egy hk-t, vagy 200m-enként.
Valamiért kezd olyan érzésem lenni, hogy manapság az RTS/RTT műfaj minőségét az alapján ítéli meg mindenki, hogy mennyi az APM. Mintha attól lenne jó egy játék, hogy percenként 1-200-at kell kattingatni. Ilyen formán viszont nem magáról a stratégiáról, taktikáról szól a játék, hanem a reflexekről és a begyakorlottságról.
Egyébként olyan nincs, hogy taktikai RTS. Vagy RTS és akkor stratégia, vagy RTT és akkor taktika.
[ Szerkesztve ]
-
#65675776
törölt tag
válasz WayneGace #16 üzenetére
Az a baj, hogy az egész a legkevésbé sem arról szól, hogy ki reagál gyorsabban vagy ki hoz több döntést egységnyi idő alatt. Hanem a pályaismeret és a kattingatási sebesség, az egyéb betanult dolgokkal együtt.
A leírt példád egyáltalán nem életszagú, és köze nincs a taktikához. Márpedig a CoH ha jól tudom próbálja a valóságot közelíteni.
-
#65675776
törölt tag
válasz WayneGace #18 üzenetére
Számomra a valós környezetbe helyezett játékok esetén igen sokat ront a játékélményen, ha elrugaszkodtak a valóságtól. Ebből a szempontból a Wargame: European Escalation messze a CoH felett van, sokkalta jobban közelíti a valóságot.
A pályaismeret és a helyismeret messze nem ugyan az. A valóságban azonos helyen is rengeteg egyéb változó befolyásolja a harc kimenetelét. Nem lesz kétszer ugyan olyan ugyan az a terep. Játékokban ez nem igaz, ott egyszer megtanulod a pályát és kész.
A gránátos példád egyébként rossz, mert félbe van hagyva. Normálisan úgy nézne ki, hogy az ellen látja, hogy elmozdulsz az eredeti pozíciódból és ennek megfelelően korrigálja a dobás helyét. Persze ehhez az is kell, hogy oda tudd irányítani a tüzet, ahova akarod. Namost ezt a legtöbb játékban elfelejtik megvalósítani. Érdekes, hogy a '90-es évek közepén, végén ez alap dolog volt, ma már nem igazán. Az RTS-ek többségében nem lehet tűzzel irányítani az ellenség mozgását, pedig ennek nagyon is lenne taktikai jelentősége.
A hk-s visszavonásra meg annyit, hogy az általad említett 200m-es pályán semmi jelentősége nincs a sebességtöbbletnek, mert egyszerűen nincs helyed, hogy kihasználd. Ilyen kis helyen 8-10x-es sebességfölény kellene ehhez. Egyébként meg mninden visszavonást/visszavonulást illik fedezni. Egy rosszul szervezett és fedezetlen visszavonulás katasztrófát jelent (lásd az ARVN 1975-ös visszavonulását.) Persze OK, játékokban ezt nyilván lehetetlen megoldani a mai szinten. Ehhez is vissaz kell menni 15-20 évet az időben, akkor még volt rá elég számítási kapacitás.
-
#65675776
törölt tag
válasz WayneGace #21 üzenetére
Egyelőre még csak ránéztem.
Nem kell semmiféle szuperszámítógép hozzá. A Close Combat szériában teljes lélektani modell volt (ami ráadásul nagyon is jól működött), a jelenlegi játékokban levőnél ezerszer összetettebb egységfejlődés, sokkal reálisabban megvalósított páncélzatmodell és tűzerőviszonyok. Ha egy 166MHz-es Pentium MMX elég volt erre, akkor a mai gépeknek is bírniuk kellene.
-
#65675776
törölt tag
válasz WayneGace #25 üzenetére
Ettől függetlenül tré megoldás, hogy nem képes normálisan tolatni egy hk. Ennek megítéléséhez nem kell ismerni a játékot teljesen. Igazából innen indult ugye az egész vita. Szerintem ennek alap dolognak kellene lennie.
A bomba becsapódásának hatásai azért egy erőteljesen más dolog. Az pl azért szükséges, hogy mielőtt valamit egyáltalán megépítenek tudják, hogy mit hogyan érdemes rajta kialakítani. A nukleáris fegyverek esetén meg a kísérleti robbantások elkerülése a cél. De ismert eszközök esetén erre nincs szükség, elegendő gyakorlati tapasztalat ál rendelkezésre, hogy lemodellezzék az alapján. Ami maximum nagyobb erőforrásigényű az az, hogy a legapróbb törmelékek mozgását is szimulálják (részecskeszimuláció), de erre is vannak nagyon hatékony motorok, amik egy átlag CPU-n vagy jobb esetben GPU-n nem túl komoly erőforrásigénnyel számolhatóak.
-
Új hozzászólás Aktív témák
- Konzolokról KULTURÁLT módon
- Bambu Lab X1/X1C, P1P-P1S és A1 mini tulajok
- Intel Core i5-7640X / i7-7740X "Kaby Lake-X" és i9-7xxx "Skylake-X" (LGA2066)
- Szabadon fejlesztheti az OLED tévébe szánt paneljeit a Loewe
- Kínai, és egyéb olcsó órák topikja
- Vezetékes FÜLhallgatók
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Xbox Series X|S
- Gaming notebook topik
- Politika
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen