Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #57145 üzenetére

    Az Epic Games alapvetően Threadrippert és Radeont tartalmazó PC-ken fejleszt. Ez azóta van így, amióta az AMD elkészítette az RGP-t, és súlyos, 10%-os általános lassulást okozó hibát tárt fel az UE4-ben, amit más profilozó korábban nem vett észre. Mivel ez jelentős probléma volt, így áttértek Intel+NV-ről full AMD-re, hogy ezeket a jövőben észrevegyék. És ezzel semmi gond nincs.

    Viszont a fentiek nem jelentik azt, hogy az NV nem kap optimalizálást. A Radeon arra kell, hogy a hibákat felfedezzék, utána könnyen lehet optimalizálni a GeForce-okra, mert az Epicnek vannak ilyen gépei is, csak nem ezeken írják meg a motort, ugyanakkor utólag leoptimalizálják rá, és le is optimalizálták már az UE5 Early Access esetében is. Az NV is írt ugyanazon a napon egy blogot az UE5-ről: [link]

    Amit teljesítményt most látunk a motorban, az lényegében az, amit látni fogunk általánosan, mert az NV és az AMD is hozzáfért a kódhoz, már hozzáfértek 2020-ban is, és specifikusan a hardvereikre tudták optimalizálni a javaslataikkal, amiket nyilván az Epic beépített, nincs okuk arra, hogy a gyorsabb kódot visszautasítsák.

    Ha lenne ilyen, akkor minden játékhoz külön VGA-t kellene vásárolnod. Nem véletlenül vannak olyan API-k PC-n, amilyenek. Persze lassabban fejlődnek, mert sok hardvert fednek le, de akinek gyorsabb fejlődés kell, vehet egy konzolt.

    #57146 morgyi : Akkor még lassabban fejlődne. A DirectX-et a Microsoft tartja olyan szinten, ahol van, és látható, hogy a Vulkan sokszor lemaradva hozza be az újításokat.

    #57147 Alogonomus : Az UE5 használni tudja a dedikált RT célhardvereket a lapkákban, csak abban a formában nem jó neki, ahogy most elérhetők. De egy későbbi formában rendkívül hasznos lesz számára. Ehhez nem kell a hardverek jó részétől búcsút inteni, mert sok RT-vel kapcsolatos problémára hasznosabb a fixfunkciós egység, viszont a bejárás pont olyan lépcső, ahol a programozhatóság hiány inkább hátrány. Ez van. Nyilván nem véletlen, hogy a Microsoft már most a traversal shaderről ír a DXR specifikációs felületén. Ők is látják ezt a problémát.

    #57148 b. : A Microsoft tudja mit akar, csak akarni valamit a legkönnyebb. Megvalósítani azt már nehéz. És nyilván a Microsoftnál az is ott van, hogy a következő DXR-t most már nem ártana olyanra tervezni, ami a különféle előnyök mellé nem ad egy rakás limitet, mint a DXR 1.0 és 1.1.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák