-
Fototrend
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
gejala
őstag
válasz torma1981 #26550 üzenetére
Raszterben kb 3070=2080 Ti, 3080=2080 Ti + 20%, 3060=2070S várható. De ez sokat nem jelent, mert az RT sebesség lesz a lényeg, az meg teljes homály. Next-gen játékokban a világítás/árnyékok/tükröződések már RT-vel fognak menni mindenhol. Ha az gyenge, akkor mindegy mit tud raszterben egy kártya, PS4 grafika lesz belőle.
-
félisten
válasz gejala #26551 üzenetére
A 3060 inkább a 2080 fölött lenne ez alapján kicsivel. ( 0,17 TFLOPS)
RT ben ha a Gigarays értékeket ha nézzük, akkor a 3060( 80 RT core@ 13,8 Gigarays) az a 2080 Ti( 64 RT core@10 Gigarays) fölött van majd 40 % kal a 3080 Ti pedig majd 4x gyorsabb nála.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
gejala
őstag
RT-ben én háromszoros gyorsulásra számítok. Dupla magszám (ez gyakorlatilag minden pletykában közös) + 50% hatékonyság javulás. Az kb. elég, hogy ne limitálja a kártyákat a raszter sebességhez képest.
Én összességében ilyen felállásra számítok RT ON mellett:
3060: 1440p@60 high
3070: 1440p@60 ultra
3080: 4K@60 high
3080 Ti: 4K@60 ultra -
Abu85
HÁZIGAZDA
A gigarays szokás szerint semmit sem jelent önmagában. Sokkal többet fog érni egy ilyen nyers adatnál, hogy új ütemezőt kap az Ampere, amit már az inline raytracingre szabtak, de ez például nem számszerűsíthető. Ez valós gyorsulást hoz. De persze azt hozzá kell tenni, hogy a Turingot meg sosem tervezték inline raytracingre, tehát ott rengeteg tényező az ALU erejéből lesz megoldva, nem pedig célhardverrel.
A valóságban a részegységeknél nagyságrendekkel többet fog érni az, hogy egy shaderen belül csinálhatod a sugárkövetést. Nem kell hozzá egy rakás shadert egymás után sorban indítani, meg ehhez az adatokat átadni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Igen, olvastam ezt a 3-400 % RT gyorsulást, mondjuk nem tudtam miért van. elméletileg azért az RT feldolgozók is nőnek, ha igazak a számok. nagyon örülök neki.
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A gyorsulás döntő része magából az inline raytracingből fog jönni. Lényegesen előnyösebb a hardvernek, ha csak arra van utasítva, hogy csinálja meg a bejárást, és ha az eltalál valamit, akkor térjen vissza az eredményével, majd ugyanabban a shaderben folytatja vele a munkát. Ezzel a shader lefutásáig minden ott lesz a helyi adatmegosztásban, csak éppen ehhez olyan hardver kell, a teljes munkamenet alatt fenntartja ugyanazt a hardverállapotot, illetve az ütemező végig tudja követni az egyes sugarakat.
A DXR 1.0 nem így működik. Ott külön shader felel magának a sugárnak az indításáért, külön shader fut hit vagy miss esetén, és ezektől függően külön shader indul a bejárás eredményére építve. Ez mind azért probléma, mert minden egyes shader csak egymás után futhat le, ugyanis egymás eredményére várnak, és meg kell oldani az adatok megosztását is, hiszen effektíve egymás eredményeivel számolnak tovább. Ez nagyon rossz hatékonysággal működteti a mai hardvereket, mert egyrészt a függőség akadályozza az optimális, adatpárhuzamos végrehajtást, másrészt, ha nincs valami trükkös módra lehetőség az adatok átadása szempontjából, akkor minden shader kiírja a memóriába, majd a következő shader beolvassa, vagyis egy rakás üresjárat lesz a hardveren, amíg az adatok beérkeznek. Ez a megoldás akkor hasznos igazán, ha nagyon komplext shadereket ír egy fejlesztő, de egyelőre a teljesítmény hiányzik a hardverekből, így ez a veszély az esetek 99%-ában nem fenyeget. Emiatt is jön az inline raytracing, ami a DXR 1.0 modelljét egy sokkal hatékonyabbra cseréli.
Korábban ez azért nem jött, mert ennek azért hardveres követelményei is vannak. Alapvetően egy jobb ütemező, mint ami a mai hardverekben van, illetve meg kell oldani, hogy az egész munkamenet, amivel a sugárkövetés jár, egy hardverállapotból legyen elvégezhető. A legjobb egy stateless megoldás, vagyis az, ha a hardver a compute shader futtatására, illetve a bejárási feladatokra nem is igényel speciális hardverállapotot.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
-
arabus
addikt
mér a zöd már csak fél?
Xeon Platinum 8480+,8490H,8468H,Ryzen 7500F,Gigabyte B650M K,Xeon Phi,i9 7960X,i9 7920X,Xeon w2135,Gskill royal 4400,Gskill Trident Z,Pico 4,Red Devil 7900XTX,Asrock W790 WS,Fury Pro RDIMM 6000,Z590,Intel Cryo,Intel 11900F,Ryzen 5600,Radeon 7600,Radeon 6800...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Kétlem, hogy a 3Ds max Microsoft technológiát fog implementálni a fő leképezőbe, de persze sose lehet tudni, csak az esélye kevés, szerintem. Ezek a professzionális alkalmazások inkább a platformfüggetlenség felé mennek. Plusz nekik a Vulkanba érkező ray tracing valamivel jobb, mert az támogat host oldali gyorsítóstruktúrát, ami nagyon jól jön ám a 32-64 magos processzorok korában. A Microsoftnak erre nincs hasonló megoldása még, aztán lehet, hogy lesz.
Megírtam hírben, amit tudni az Ampere-ről. A többi adat eléggé ködös.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
kicsit dark side téma, de rá lehet hackelni a quadro drivert töbek között a studio max kedvéért az RTx kártyákra..
Ezért van dual windows a gépemen, pár dologban látom előnyét[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
félisten
Mire értetted, hogy nem ? de rá lehet
Amennyi időm van mostanában mindegy is lenne,de egyébként gyorsabb a renderelés,meg pár dolgot felold a 3DS ben ami a Qadro kártyákhoz ingyen járna,nekem meg még a tanfolyamon amit kaptam a sulitól az verziós van. Nincs vele gond,eredeti meg minden,de igazából már felesleges a mókolás a studio driver miatt .
Azért hagyom csak fent a hackelt driveres Windowst,, hátha az Ampere kijövetelével nem lesz támogatott ezek közül valami.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem kapsz meg mindent, egy rakás funkció kompatibilitási bithez van kötve. Az meg hiányzik a firmwareből. Nem olyan bénák már a gyártók, mint régen, levédik ezt rendesen.
A renderelésen egyébként máshogy is lehet gyorsítani, van egy rakás más rendermotor. De ha nagy sebességet akarsz, akkor a Blender EEVEE egyre jobb. Vagy ha a kritikus felületekre sugárkövetést szeretnél, akkor a ProRender tud full spectrum renderinget. A kritikus felületekre sugárkövetést használ, míg a többire raszterizálást. Két ilyen hibrid opciója is van. Kvázi kevered az EEVEE és a Cycles előnyeit, miközben a sebesség több nagyságrenddel jobb, mint a teljes path tracing.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Persze, szoftveresen kapsz hozzá kiegészítéseket .
Az Arnoldot kaptam meg hozzá így limitáltan , hogy Quadro driver van fent. szuper cucc.Octane-vel ment amúgy.Sajnos nem minden támogatott 3Ds ben.
ART nál be tudom állítani, hogy csak fémhez üveghez , vízhez stb.. akarom e az RT-t meg persze full RT is van ott megy a Target Quality, a zajosságát a képnek, attól függően mennyi időm van akár egyszerű csúszkás megoldással 6 lépcsőben.
Mostanában inkább más dolgokkal kísérletezem, nem az RT vel. De ez is túlzás, mert semmi időm rá sajnos.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
félisten
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Z10N
veterán
ASUS, Colorful release GeForce GTX 1650 with GDDR6 memory
Mar nincs hova rakni a gddr6-t, mert annyira olcso...
[ Szerkesztve ]
# sshnuke 10.2.2.2 -rootpw="Z10N0101"
-
Dyingsoul
veterán
Ha így haladunk unokáing már HBM-mel szerelt kártyákon fognak játszani.
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Locutus #26572 üzenetére
Az már most is van bőven, használj DirectX 12-höz optimális architektúrát: Turing, RDNA, GCN. A Pascal sosem lesz ebben jó. Túl sok dolgot emulál a driver, így a CPU-t terheli.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Locutus
veterán
De miért használjak, ha az 1070-em DX11-ben vígan futtat mindent?
Hol a grafikai előrelépés, a szintugrás, vagy az fps növekedés ami erre rávenne? Főleg, hogy új kártyát vegyek. Nem mondom, hogy nincs tervben, mert jó lenne 4K-ban 60fps-t stabilan hozni, de valahogy egyik jelenlegi hardver sem vesz rá a váltásra. A játékok meg főleg nem.Komplett hangrendszerem eladó - https://hardverapro.hu/apro/mackie_studio_monitorok_mr5mk3_mr10s_mk3_sub_asus/hsz_1-50.html
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Locutus #26574 üzenetére
Van sebességnövekedés, csak olyan architektúrát kell alá raknod, amivel működnek az explicit API-k. Az nem baj, hogy neked jó DX11-ben, de az baj, hogy általánosítasz abból, hogy egy csomó funkciót emuláló architektúránál nincs sebességnövekedésed explicit API-val. Pont, hogy a GPU-d által használt architektúra akadályozza meg ezt, és nem az API-kkal van a gond, mert Turing, GCN és RDNA architektúrával jönnek már az extra fps-ek.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Dyingsoul
veterán
válasz Locutus #26574 üzenetére
Én is egyedül a hülye VR miatt fejlesztem ezt a mocsok pénznyelőt. HL Alyx-et végigvittem és az a 15 óra szórakozás azt mondom minden pénzt megér. Persze én régi motoros vagyok a HL univerzumban de van sok más érdekes VR játék amibe szívesen ölöm az órák százait.
Ha a VR nem lenne már rég konzolon csapatnám mert a 1080 Ti is tud kevés lenni, hohó de még mennyire kevés!
De nem tetszik a piaci irány, ez a raytracing számomra tök felesleges dolog. Havernál láttam, nem esett le az állam tőle... Ő átjött megmutattam egy-két VR címet, egy héten belül rendelte a VR szettjét... de már több embert is megfertőztem vele, rádumálni viszont senkit nem kellett, én csak engedtem, hogy kipróbálják nálam.
És akkor csodálkoznak az emberek, hogy rosszullét lehetséges mikor a technika bőven nem tart ott, hogy teljesen immerzív legyen az élmény. Nagyobb látószög, nagyobb felbontás, nagyobb képkocka szám kellene és mindjárt kevesebb rosszullét lenne. Csak hát ez mind-mind raszter teljesítmény. Én ezért haragszom a piacra, mert sokkal előrébbmutató technológia kerül a háttérbe és ezt a hülye ray tracinget nyomatják.Tudom, mindenkinek más a fontos de ez most kikívánkozott belőlem... El tudom, fogadni, hogy másnak a Ray tracing a fontos. Egyedül csak az bosszant, hogy ezt az NV olyan ügyesen nyomta le a piac torkán, hogy az valami félelmetes.
A válság előtt én már félretettem a pénzecském (ami persze most még kevesebbet ér, köszi tudjátokkiknek) a következő Ti kártyára, most viszont más dolgok fontosabbak lettek és kicsit átértékeltem a helyzetet. Lehet már a VR sem ér annyit számomra, hogy rávegyen egy több százezres kiadásra, pláne ha HMD-t is meg picit a rendszert is upgradelni szeretném akkor már a milliót karcolnám... alulról...
Azt hiszem kb így lesz egy konzolt életében nem birtokló, kivénhedt, vaskalapos PC Gamerből konzolos...
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
Crytek
veterán
válasz Dyingsoul #26576 üzenetére
Hova nyomják a felbontást a VRbe? Még a szaros 4k 60al is bajok vannak a 2080tivel is sok játékban egy 4ks vr szettnél meg ugye duplán kéne ezt tolni... Eljön majd ennek is az ideje egyszer.
Amikor már 4k 90-120fpses vr kütyük lesznek én is benevezek majd. Addig még van 4-5év legalábbNext PC Upgrade: 2022
-
-
félisten
válasz Locutus #26579 üzenetére
nagyon sok esetben nincs meg semmi féle előrelépés az új architektekkel sem dx 12 alatt és grafikai különbség sincs..pl az új resident : RX 5700 [link] 2080 Ti [link]
radeonnál is kb annyi , hogy nekik a dx 11 kevésbé fekszik ezért dx 12/ Vulkan ban hoznak jobb FPS-t
De ez nem az API hibája szerintem, lehetőségek lennének benne, azok a játékok amik erre rágyúrnak tudnak profitálni belőle, pl Battlefield vagy Tomb raider.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Locutus #26579 üzenetére
Csinálhatsz valódi szintlépést is. Vannak ilyen játékok. Ezekből a legacy API már ki is van véve. Például az RDR 2. A probléma itt abból ered, hogy nagyon sok, igen régi tervezésű architektúrának ez nem fekszik, még a Pascal is maga alatt teljesít rendesen, pedig nem olyan régi ez a dizájn. Szóval nehéz az ilyen döntéseket meghozni, mert effektíve Turingra, GCN-re és RDNA-ra korlátozott a hatékony programfuttatást.
(#26580) b. : Resident Evil motorja elég sokban különbözik legacy és explicit API-val. Főleg a harmadik részé, ami a második rész memóriamenedzsmentjéről átállt a D3D12MA-ra. Ezt egészítették ki defragmentálással. Emiatt abban mindenképpen előnyösebb már az RE3 DX12 módja, hogy ugyanolyan kapacitású VRAM-nál jobb minőségű textúrákat tud biztosítani, mert ugye magából a defragmentálásból eredően időnként eltünteti a memóriatöredezettséget, amire DX11 alatt nincs gyógyír. A Radeon pedig azért tud közel lenni a DX11-hez, mert maga a memóriamenedzsment, amit a játék használ egy az egyben az a kód, amit az AMD biztosít a D3D12MA-ban. Nulla optimalizálás van benne GeForce-ra, mert az AMD csak a saját hardvereivel foglalkozik. Viszont az RE3 fejlesztői mondták az AMD-s briefingen, hogy maga a megkapott kód elég jól működik GeForce-on is, ha optimalizálnának rajta lehet, hogy lenne benne +5%, de nagyon sok munkával járna. Az NVIDIA viszont ezt a munkát vállalhatná, mert maga a D3D12MA nyílt forráskódú. Az Intel például ír bele optimalizálásokat a saját hardvereire, amiket az AMD be is szokott olvasztani a fő branchbe.
Viszont a D3D12MA defragmentálásból származó előnye mindegyik hardveren jelen van. Egyszerűen több a beállítottal megegyező vagy beállítotthoz közeli minőségű textúra fér általa a VRAM-ba. Jóval kevesebbszer fog előfordulni az a helyzet, hogy hiába választod ki mondjuk a magas textúrarészletességet, a memória kapacitásából eredően már csak a low részletesség fér bele az egyes textúráknál. Nincs több hely. A D3D12MA, viszont nagyon hatékonyan tud helyet felszabadítani, anélkül, hogy akadások lennének a játékmenetben. Ez DX11 alatt, pusztán az API működéséből eredően nem lehetséges.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Miért kellene Nvidiának bármit is csinálnia, mikor minden kártyájuk pontosan azt hozza amit kell? nem látok semmilyen extra AMD-s előnyt dx 12 ben vagy azt hogy Nvidiára nem lenne optimalizálva. Érdekesek ezek a titkos belsős AMD briefingek amiben lehúzzák a konkurenciát hogy mennyire ők mennyire fejlesztenek a naív újságírók fele aztán a tesztek meg ellentmondanak..
Mint ahogy azt sem látom hogy a GCN annyira lelépi a pascalt 2020 ban. [link][ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem írtam, hogy kell. Azt írtam, hogy ha akarják azt a plusz nagyjából 5%-nyi teljesítményt, amit ki lehet még hozni, akkor írhatnak ők is optimalizálást a D3D12MA-ban, ahogy az Intel teszi például. Az AMD beolvasztja a kódot, de ők maguk nem költenek erőforrást a konkurens hardverekre való optimalizálásra, a fejlesztők pedig láthatóan nem érdekeltek ebben, mert elég sok kódból áll ez az általánosra tervezett D3D12MA middleware. Nekik a copy-paste elég jó. De ha az NV is kapna optimalizálást, akkor ugyanúgy közel lenne nekik is a teljesítményük a D3D11-hez az RE3-ban.
A Pascal hátránya akkor jön ki, ha egy játék épít a resources heap TIER_2-es szintjére. Például az RDR2 ilyen. De egy DirectX 11-et is kezelő programon belül ezt maximum támogatni lehet, de lényegesen építeni az előnyeire nem. Ehhez el kell szakadni a DirectX 11-től.
Az RE3-ban a DX12 azért van benne, mert ugyanakkora VRAM kapacitásba több jobb minőségű textúrát tud betölteni ezzel az API-val.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Dyingsoul
veterán
Az ilyen hangyafingnyi 5%-os teljesítménykülönbségeket hagyjuk már... Locutus sem erre gondolt szerintem. Egy ennyire elenyésző különbség még azon a kereten belül van amin a user azt mondja, hogy nem érdekli akkor is a "gyengébbet" veszi mert márkahű vagy csak mert külsőre jobban tetszik neki XY gyártó, kártya... esetleg vonzóbbak a feature szetek, driver UI stb.
Az igazi "előrelépés" nálam ott kezdődne, hogy 20-30%. Az alatt nem előrelépésről hanem csak szimpla különbségről beszélhetünk. Persze ez is szubjektív.(#26585) Jacek: Én 160-ért vettem a 1080 Ti-t... használtan, 2 éve... Milyen AMD-s kártya van alternatívaként ebben a mezőnyben? Radeon VII? Rákerestem, árukereső: Legutolsó ismert ár (2020. 01. 12.), nem kapható... 4 éves technika és az AMD ma nem tud ellene kínálni semmit. Ezért soha nem fog érdekelni az üres beszéd arról, hogy mit csinál jobban az AMD ha nem tud szolgáltatni alternatívákat a piacon. Felesleges róla beszélni is.
[ Szerkesztve ]
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Dyingsoul #26586 üzenetére
Mint írtam az RE3-ban nem éppen a teljesítmény miatt van a DirectX 12. A jobb memóriamenedzsment a lényeg, mert a játék motorja úgy működik, hogy a textúrarészletesség nem állandó. Amit beállítasz, az csak egy elérhető maximum, de ha nincs elég VRAM kapacitásod rá, akkor elkezdi csökkenteni a textúrák részletességét, így az új felületekre már nem kapsz teljes részletességet, annak ellenére, hogy ezt kiválasztottad. A DirectX 12 ezt úgy kezeli, hogy nagyon hatékonyan defragmentálja a VRAM-ot, elég olcsón is töröl belőle allokácót, tehát mondjuk maximális részletességű beállítás mellett jó esélyed van arra, hogy a VRAM-ból való kifogyás határán legalább közepes részletességű textúrát kapj, míg DirectX 11-ben inkább alacsony részletességet fogsz kapni. Maga a probléma mindkét API-n kezelhető, de DirectX 12-vel sokkal hatékonyabban, így jobban fog működni a streaming. Ez alapvetően valós előny.
Az, hogy a DirectX 12-ben a GeForce 5-7%-nyira van a DirectX 11 teljesítményétől leginkább abból ered, hogy a Capcom az AMD memóriamenedzsmentre vonatkozó middleware-jét használják a DirectX 12 API-hoz, és ebben nincs optimalizálás GeForce-ra. De lehetne, az NV nekiülhet nyugodtan, nyílt forráskódú megoldásról van szó. Írtam azt is, hogy az Intel írt bele optimalizálást magukra, nem probléma, ez a lényege a nyílt forráskódnak.A fentiek mellett azt megjegyezném, hogy az AMD-nek a VMA-ja és a D3D12MA-ja nem igazán teljesítménycentrikus megoldás. Eléggé általános függvénykönyvtáraknak tekinthetők, tehát úgy vannak felépítve, hogy nagymértékű kompatibilitást biztosítsanak az egyes motorokkal, de valójában azon kívül nem tudnak semmit, hogy működnek. Ergo gyorsabb, ha valaki saját memóriamenedzsmentet ír. Csak ugye az nehezebb is, és sok fejlesztő inkább választja a copy-paste-ot. Már csak azért is, mert annyira nem egyszerű ez a probléma, hogy sokszor a nem is teljesítménycentrikusra szabott VMA/D3D12MA is jobb sebességet ad. Ebben egyébként nagy szerepe van annak, hogy még mindig nincs olyan fejlesztőeszköz, amely pontosan megmutatná, hogy az adott memóriamenedzsment esetlegesen rossz hatékonysága miből ered.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Locutus
veterán
Teljesítményben még jó is lehetne a helyezése, de ami szivás annál a driverekkel van/volt, az a fenének se hiányzik. Nekem sokkal fontosabb, hogy berakom, felisntallálom, oszt megy egy évig minden piszkálás nélkül, mint az 1070 is a tavalyi kitudja melyik driverrel. Sokkal inkább egy 2080 superben gondolkodtam egy darabig, mert az már közel tudna 60 fps-t 4K-ban. De csak közel. Azért mindenben az se, főleg nem teljesen maxon. Ráadásul HDMI 2.1 sincs semmin még, ami teljesen érthetetlen. Szóval egyelőre nem kapja meg senki az erre félrerakott pénzem. Továbbra is a 3000-res szériában reménykedek. Nameg olyan új játékokban, ami miatt lesz értelme is.
Komplett hangrendszerem eladó - https://hardverapro.hu/apro/mackie_studio_monitorok_mr5mk3_mr10s_mk3_sub_asus/hsz_1-50.html
-
félisten
Én eladtam szerencsére az enyémet( 5700) 40 K bukóval - az eredeti árához képest- pár hónaposan...... Nálunk pl Alzán 140 K a legolcsóbb amit megvennék belőle, ha akarnék, de + 20 K-t megért akkoriban a 2070 nekem a plusz szolgáltatások ,a márkahűség és a stabilitás miatt..Aztán hogy most mi lesz az elszabadult Euro / Dollár árak miatt...
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
-
Jacek
veterán
válasz Dyingsoul #26586 üzenetére
De 5700XT tudja ki állíitani ellene , átlagban simán hozza új címek 5700 , régi címek Ti.
112e új 3 év garival, 2080S-t meg eladtam 250e-ért viszlát Föleg hogy beraktam a 5700-et beléptem warzonba és néztem hogy 70-80 FPS-em van ugyan azzal a beállítással ahol eddig 80-100 na nekem nem ért annyit... RT-meg lekakkantom mint te is , és VR-re kellene a power... -
félisten
Szerintem az 5700 XT a 2070 nel van pariban úgy általában 1-2 % difi van alap órajeleken köztük. Az 1080 Ti meg inkább a 2070 Superrel konkurál.nekem a 2070 gyári OC vel tud kb + 10 % -t az alap FE verzióhoz képest. Egyértelmű, hogy a teljesítmény arány egyre rosszabb feljebb haladva.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
GeryFlash
veterán
5700XT nagy átlagot nézve pont annyira van 2070 felett mint amennyivel a 2070S alatt. A 1080TI meg kb 2070S.
Hi, i'm new to APHEX TWIN, so i was wondering how much the IQ requirements was to enjoy his stuff. and understand all the underlying themes, because its really complex stuff. I have IQ of 119 but i heard that you need atleast 120 is it true?
-
félisten
Az RT az egyik legértelmesebb fejlődési lehetőség a jövőre nézve.
Aki nem látja a jelentős grafikai különbségeket egy olyan játékban ami a kezdetektől beépítve támogatja az RT-t mint pl Control az vak.
Az hogy valaki ,ennyire használja ki mennyire nem, tök mellékes mert RT nélkül sem gyorsabba konkurencia és RT nélkül is 35-40 % -t gyorsult a generáció míg a te általad birtokolt 5700 XT kb 10-20 % -t lépett előre a Vega 64 hez képest teljesítményben és kb annyiért adják most is ugyan azt a kártyát az 5700 képében minta Vega 64 volt kifutáskor..."nekem nem ez kell arany áron hanem hogy 4-6-8kban legyen teljesítmény.."
És a 2080 Ti nem tud RT nélkül működni 4 K ban és nem gyorsabb mint az 5700 XT?
Konkrétan nem értem az RT elleni érveket, nem ezért kerülnek ennyibe ezek a kártyák. Ez egy On -Off opció...Az 5700 XT és az 5700 RT támogatás nélkül is csak a szokásos árelőnyükkel élnek 50 dollár a 2060 S hez képest pl az 5700 esetében...
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest