Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #45099 üzenetére

    Nem az AFR a lényeg. Az egy technika, amit meg lehet valósítani egy csomó módon. A WDDM 2.0 AFR egy mód rá, amit az AMD dolgozott ki, és a Microsoft kiadott. És ez a mód nem vegyíthető. Itt konkrétan arról van szó, hogy a Microsoft a rutint megírta magába a WDDM 2-be, amit a fejlesztő pusztán meghívhat, így nem kell megírnia a saját DirectX 12-es vagy Vulkan játékába. Ennek az előnye, hogy egy sor, míg hátránya, hogy csak Windows 10 alatt működik, még akkor is, ha a játék Vulkan API-t használ.

    SFR ezer éve létezett. Benne van még a driverekben a rutin, de csak tesztelési céllal. Az AMD driverében konkrétan engedélyezni kell hozzá a developer módot, másképp elérhetetlen. Különösebb haszna amúgy sincs, nem igazán működik a modern játékokban, mert duplán kell hozzá számolni a geometriát.

    Az NV driverébe egy Checkboard Frame Rendering került be. Ehhez hasonló az AMD-nek az SFR supertillingja. Az is sakktáblaszerűen osztja fel a képet, de ugyanaz a hátránya, mint az SFR-nek. A geometria duplán terhel, és ez igaz a sugárkövetésre is, vagyis nem elég egyszer átmenni bejáráson, kétszer kell minden egyes frame-ben.

    A több GPU-s problémákra egyébként ez lesz a megoldás: [link] - kap majd az API is módosítást, hogy ezt segítsék, viszont a probléma vele az, hogy az árnyalást a motorokban át kell írni az objektumtérbe, vagyis texel shading nélkül nem működik.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák