Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz gulasoft #32752 üzenetére

    A multiplatform játékfejlesztésnél az asset gyártás az igazán költséges, nem a kódolás.
    Jó példa erre a Nintendo Switch: ki gondolta volna, hogy pont az egyik leginkább VGA gyilkos játékot, a Witcher 3-at fogják portolni rá?
    A W3 PC-s minimál követelménye: i5 3.3GHz, 6GB RAM, GTX660.
    És ezt portolták egy telefon hardverre. Nem azért, mert olyan egyszerű a kódolás, hanem mert a Switch elérte azt a kritikus piaci részesedést, amikor már megérte ráoptimalizálni a játékot.
    Ha van benne elég pénz, akkor érdekes módon előkerül a programozói tudás is.
    Ugyanakkor ha a teljes asset library-t nulláról újra kellett volna építeni és nem csak a textúra felbontást, shadereket és a polygonszámot kellett volna redukálni, akkor sosem kezdenek bele, mert azzal egy komplett új Switch játékot kellett volna fejleszteniük.

    Persze, ha az erősebb vasra portoláskor megmaradnak az eredeti asseteknél, akkor könnyebb a kiadók helyzete, csakhogy néhány szándékosan lowend grafikájú játékot leszámítva, mint RecRoom, SuperHot, BeatSaber nem tudnák eladni, mert az erősebb hardver platformokon az elvárások is magasabbak.
    Most képzeld el, ha PC-n a Witcher 3-at a Switch verzió grafikájával adták volna ki. Elég lett volna, hogy ugyanaz a ratyi textúra és gagyi shader 4K 120 fps-el megy PC-n, vagy zúdult volna a fikaáradat, hogy nehogymár egy felskálázott telefon játékkal akarják kiszúrni a "PC Master Race" szemét?

Új hozzászólás Aktív témák