Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • s:zozo

    aktív tag

    válasz gulasoft #32767 üzenetére

    "Ezzel a példával pont azt erősítetted meg amit mondtam, hogy egy erősebb gépről portolni valamit egy gyengébb gépre években mérhető, visszafelé biztos nem lett volna ennyi."

    Nem tudod mennyi idő volt a portolás és a legfontosabb, hogy nem tudod hány ember dolgozott rajta. Az optimalizálás akkor vesz el sok időt, ha nagyon gyenge hardverre dolgoznak.
    Azt akarom mondani, hogy a mellett kardoskodni, hogy mindig jobb és könnyebb gyengébb hardverről felfelé dolgozni, vagy mindig jobb és könnyebb erősebb hardverről lefelé építkezni, nem helyes, hisz sok esetben nem is így zajlik a fejlesztés, hanem pár főtől felfelé célszerűbb platformokra egy időben fejleszteni. Ez már így zajlott Commodore 64 és ZX spectrum idejében is. Egy főnél, vagy ahol nem fejlesztenmek egy időben több platformra, egy profi fejlesztőnek látnia kell, hogy melyik a költséghatékonyabb megoldás. Ha most megnézek egy indie fejlesztést pl, akkor azt látom , hogy PC port jön ki előbb, és később ha sikeres a játék jönnek létre mondjuk a konzolos vagy VR portok.

    Lásd, és maradjunk CD Projekt, Cyberpunk 2077 játékánál. Elérték azt a hardvert, xbox one-ról van szó, amely nagyon gyenge volt a generáción belül és sok időt el vett el az optimalizálás. Értem én hogy mire gondolsz. Tegyük fel, hogy xbox one-ra fejlesztik a játékot, ez lesz a definitív hardver. Később ezt viszik az erősebb gépekre és meg tehetnék, hogy ugyan azt a verziót portolják az erősebb gépekre és nulla fejlődés van, hisz nincs 60 fps, nincs nagyobb felbontás nincs jobb textura, jobb és több effekt.
    Ez lenne a könnyebb és gyorsabb megoldás, de szerencsére a játékfejlesztés nem így működik, hisz ki venné meg az így fejlesztett játékokat. Ebben az esetben célszerűbb, előre gondolkodni és az erősebb hardverre felkészíteni a játékot vagy erősebb hardveren fejleszteni is és onnan elvégezni a butítást.
    xbox one és one x esetében pl. nem is volt egyszerű az a megoldás amit, írtál.
    "Van egy vasad ami 75 képkockát tud megjeleníteni egy adott játékból Fogod és egy az egyben átviszed egy erősebb vasra, és az kapásból 90-100 képkockát jelenít meg, nem kell azzal szórakozni, hogy a háttérfolyamatokat optimalizáld"
    Sok játéknál nem, hogy nagyobb FPS nem volt, hanem a stabil, állandó sem. A fejlesztés így zajlott és rögzített FPS-k voltak ezeknél a játékoknál.

    Nézzünk egy példát arra, hogy valamikor olyan szakadás van a generációban, hogy nem portolnak rá játékot. Nintendó wii pl. Nem érte meg sok estben portolni a játékot és valamikor teljesen más játékot kaptál a Wii-n.
    Nézüük egyből a fonákjáról is. Wii portok miért nem születtek nagyobb gépeken? Olyan siralmas eredményt kaptak volna, hogy az gyalázat.

  • #54625216

    törölt tag

    válasz gulasoft #32767 üzenetére

    Átrakom OFF-ba, mert nagyon elkanyarodtunk.

    "És pont ezt mondtam, jócskán megkésve jelenik meg, míg ha nintendóra csinálták volna csak meg, és kiadják pc-re a grafikusok, meg dolgoznak rajta fél évet és kb kész mert kizárt dolog, hogy kifejezetten switchen csinálták meg az asetteket, egy ilyen projektnél csinálnak egy kafa modelt, és azt butítják vissza annyira amit még elbír az engine ."

    Na de ez az, hogy ha nem eleve multiplatformra tervezik a játékot, akkor az asseteket is az adott platformhoz készítik, mert egyetlen kiadó se ellensége önmagának, hogy tízszer annyi időt és pénzt öljön az asset gyártásba, ha be sem kerül a játékba. Ha meg később kapcsolnak, hogy mégis csak jó lenne jobb hardverre portolni, az gyakorlatilag már nem portolás, hanem remaster.
    Azaz ha Nintendo-ra készül el előbb a Witcher, akkor jó eséllyel sose jelenik meg PC-n vagy csak ha totál kultjáték lett és remasteredként kiadják teljesen újradesignolva (hogy aztán a fanok fanyalogjanak rajta egy sort és a kukában végezze, mint a legtöbb remastered verzió).

    "Egyébként meg a witcher egy 2015.májusi játék, a switch 2017.márciusi, és a portra 2019. okt. 15.-ig kellett várni. "

    Ebben az játszotta a fő szerepet, hogy a Switch első két évében még nem látszott, hogy mennyire lesz sikeres és hogy egyáltalán megéri kiadni rá a multiplatform címeket, vagy megmarad a Nintendo saját kis ökoszisztémájában, ahogy általában a kézikonzoljai szoktak. Szvsz a witcher porton a Skyrim switch verzió megjelenése után kezdtek el egyáltalán gondolkozni.

    ON:
    A lényeg, hogy a játékoknál sosem a kódolás a szűk keresztmetszet, hanem mindig az asset gyártás, ezért nem fog működni az a modell, hogy előbb majd megjelenik a játék Quest-re és ha sikeres, akkor visszaportolják PC-re.
    Tegyük hozzá, hogy elméletileg nem is nagyon kellene, mert Quest-re is PC-n fejleszenek ugyebár méghozzá multiplatform game enginekkel, így természetesen adja magát, hogy eleve multiplatformra tervezzenek.
    A gond inkább az, hogy ha a Facebook nagyon elmegy "csak mobil" irányba, akkor a zárt ökoszisztémával alapból kizárják a multiplatform lehetőségét és onnantól valóban beragad a VR a mobilgaming látványvilágba. Ami nem feletétlenül baj, de sokan visszalépésként fogják megélni és ez hátráltatni fogja a VR terjedését.

Új hozzászólás Aktív témák