Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz Márton #6869 üzenetére

    3D animációs TV sorozatokon dolgozunk és a VR úgy jött be, mint kiegészítő tevékenység, illetve a munkamenetet akarjuk gyorsítani vele. Jelenleg unreal engine-ben folyik a fejlesztés.

    VR fejlesztéseknél három nagy téma van amúgy:

    A. ha a cél a VR élmény létrehozása - azaz a VR egyfajta célplatform, mint ha konzolra fejlesztenél;

    B. amikor hagyományos műfajokban dolgozol (film vfx, animáció, építészeti látványterv, stb.) és a VR csak a 3d szerkesztésben segít, azaz a VR a monitor-egér megoldást váltja le;

    C. ezek valamilyen hibridje, amikor maga a munka hagyományos eszközökkel történik, de mondjuk a prezentációhoz VR tartalmat is kell fejleszteni (az építészeti látványtervek rohamtempóban haladnak ebbe az irányba).

    Ha a VR a cél platform, akkor csak a game enginek jöhetnek szóba. Ilyenkor hagyományos 3d szoftverekben létrehozod az asseteket (modellek, terxtúrák, animációk), a game engine-be importálod, majd abban fejleszted magát a VR "experience-t" (pálya felépítése, user interakció, stb.).
    A játékmotorok közül az unreal engine hatalmas előnye, hogy a pályaszerkesztőnek is van VR módja, azaz felkapod a HMD-t és a virtuális térben pakolászod a beimportált asseteket magad körül, míg pl. unityban akkor használhatod a hmd-t, ha teszteled a programodat, maga a szerkesztő csak monitor+egér módban működik (egyelőre).

    Na most ha hagyományos műfajokban dolgozol és a VR csak a 3d szerkesztésre akarod használni, akkor sajnos egyelőre nincs igazán kiforott, professzionális megoldás a piacon.
    Vannak nagyon ígéretes kezdeményezések, mint quill, medium, tiltbrush, blocks, viszont ezek sehol sincsenek a profi 3d alkalmazásokhoz képest, mint a max, maya vagy houdini.
    A fő akadály a hagyományos 3d szoftverek VR támogatásánál, hogy a VR-hez tartani kell a stabil 90 fps-t. A játékmotoroknál az fps optimalizáltság mindig is alapkövetelmény volt ugye, de a 3d szerkesztő alkalmazásoknál nem, mivel ott fontosabb, hogy a viewport minél több hasznos információt tudjon megjeleníteni és a mozgás folytonossága másodlagos.
    Ahhoz tehát, hogy mondjuk a maya viewportja hasonlóan flottul működjön, mint mondjuk az Oculus Medium, nem elég a hmd és a kontrollerek támogatását beépíteni, hanem szinte az egész szoftvert (de legalábbis a viewport részt) alapoktól újra kell írni, hogy a vr viewport garantáltan tartani tudja a 90 fps-t, azaz a programnak szabályoznia kell, hogy mit és milyen formában enged megjeleníteni a viewportban.

    Jelenleg a stúdiók (mi is) több VR alkalmazást használnak különböző munkafolyamatokra. Pl. quill a gyors vázlatozáshoz, azt átviszik maya-ba, készül rá egy alap model, arról készülnek renderek, amiken tovább dolgozik photoshopban a grafikus, aztán a kész, elfogadott konceptek alapján elkészülnek az assetek, amikből az unreal vr pályaszerkesztőjében fel lehet építeni a teljes díszletet, azt vissza quillbe, hogy hozzá lehessen még skiccelni a módosításokat, majd az egész elölről.
    Karakter designnál pedig mediumban gyosran feldobják a koncept modellt, arra ráépítik az alap geometriát maya-ban, amit átraknak zbrushba részletezéshez.

    Ez egy viszonylag régi videó, de jól bemutatja a munkafolyamatot: [link]

    A VR prezentáció pedig annyiban különbözik csak a játékfejlesztéstől, hogy a hagyományos munkafolyamattal párhuzamosan le kell gyártani a gameengine-k számára fogyasztható formátumú asseteket. Azaz előbb elkészül maga a hagyományos modell, majd azon dolgozik tovább a prezentáció készítője.

    Tanácsok kezdőknek:

    Ha a VR csak 3d modellezés szempontból érdekel, akkor a legjobb, ha a mediummal vagy a blocks-al kezded, ezek tudnak obj (és talán alembic) import-exportot, azaz a modellek átrakhatók max-ba.

    Ha pedig bele akarsz szagolni a VR fejlesztésbe, akkor attól függően érdemes elindulni, hogy van-e bármilyen játékfejlesztői vagy programozói tapasztalatod.
    Ha totál kezdő vagy és csak hobbi szinten érdekel, akkor a legjobb, ha letöltöd az unreal engine-t és megnézel pár kezdőknek szóló tutorialt. Ha már érted az alapokat (nem túl bonyolult), akkor jöhetnek a vr fejlesztés tutorialok. Kezdő szinten azért jó az unreal, mert a blueprintnek köszönhetően nem kell hozzá komolyabb programozói rutin.
    Ha már foglalkoztál valamennyire programozással, akkor a unity is jó választás lehet, mert könnyebben lehet vele kész, működő, multiplatformos tartalmakat fejleszteni, az egész rendszer kevésbé bonyolult és könnyebben átlátható az unrealhez képest.

Új hozzászólás Aktív témák