Új hozzászólás Aktív témák
-
radi8tor
MODERÁTOR
Must have!
-
TianO
csendes tag
Ez például már valami olyan, ami tényleg hűha:
http://www.atomontage.com/?id=gallery -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
julius666 #57 üzenetére
Ahogy leírtad úgy dolgozik a CryEngine 2/3 is. Voxelekkel építkezik majd poligonos felületet alakít ki. A végső program már poligonalapú, de a szerkesztésben a voxelekkel való úgymond fedett terepkreálás sokkal könnyebb.
[link] - itt fel van sorolva pár játék/engine, ahol a voxel használva van valamilyen szinten.
[link] - csak a voxeles játékokból itt egy teljes lista.
In-game nagyon ritkán van használva. De ahogy mondtad a rombolás lehetőségét sokan kutatják. Beletelik még pár évbe mire lesz belőle valami, de legalább kutatják. A Worms3D/Worms 4: Mayhem viszont értékelhető ebből a szempontból. Oda egy hibrid megoldást használnak, amit poxelnek neveztek el. Gyakorlatilag itt voxelekből álló "dobozokról" van szó, amiből felépül ez egész játéktér. Ebben a játékban mondjuk nagyon is kell ez.
A Ruby-s demóról itt beszélnek. [link] - alacsony felbontású a videó de most a szöveg a lényeg.
A cucc valós időben fut két RV770-en és egy négymagos procin. Na meg volt a gépben pár GB ram is. Az egészet CAL-ban írták, ami sajnos azt is jelenti, hogy nem fut csak RV770-en.
Magát a fejlesztést egyébként nem állították le, csak dogloznak rajta. Valamikor az FSA kompatibilis termékek mellett fog visszatérni ez a Cinema rendering project. Leghamarabb ez 2013-at jelent. Nyilván el kell érni azt, hogy ez a jelenet ne CAL-ban leprogramozva fusson, hanem OpenCL-ben vagy C++ AMP-ben is lehetséges legyen. A CAL a fejlesztők számára nem értékelhető. Senki sem fog minden egyes GPU-ra külön szoftver rendert optimalizálni, főleg nem egy low-level programnyelvvel. -
#83381760
törölt tag
Loool túl szép hogy igaz legyen.
Köszönet a cikk írójának, jó kis cikk volt! -
Zso2
őstag
Még azt mondják egyesek, hogy minek az I7 szintű vagy fx processzorok
,hova ez a gyorsulás(nemhasználja ki) húzzanak bele a cpu gyártók, mert mire az ilyen projektek kész lesznek, kell a kakaó..
-
ddekany
veterán
Hát izé... Bátrak vagytok, hogy ezt leközöltétek, főleg fő hírként... És szerintem: fake.
(Van egyáltalán arra bizonyíték hogy az ausztrál kormányt erre adott pénzt?) -
Vico87
tag
Én azért tartom átverésnek, mert a fickó úgy adja elő a videóban, mintha a sok sötét játékfejlesztőnek, akik erőltetik a halott technikájukat (és persze a GPU gyártóknak, akik egy halott technikára építenek hardvert kolosszális pénzekért), most megmutatták a fényt azzal, hogy sz@rták a spanyol viaszt.
Meg ez az "eltűnünk egy évre" dolog sem biztató, de úgy tűnik Ausztráliában a kormány megengedheti magának, hogy potenciálisan kidobjon egy rakás pénzt az ablakon. -
zsirfecske
addikt
tátva maradt a szám, a köves résznél főleg...
-
#95904256
törölt tag
Hm... szerintem a raytracing kevésbé erőforrásigényes. Ha jól rémlik, az Intel meg is próbálkozott vele ( Larrabee ), de egyelőre az is csak a jövő zenéje...
-
julius666
addikt
Láttál már olyan heightmapes terepet, ahol konkrét sziklák álltak ki, vagy barlangrendszer volt benne? Heightmapben ilyen információkat nem lehet tárolni, modellekből kell felépíteni ezeket.
Tény, de a heightmapet nem is erre találták ki, nem értem miért akarna valaki vele ilyet csinálni. Basic mapet felhúzod és rá a részleteket. Baromira nem értem mitől lenne nehezebb kreálni ilyen játéktereket, ha más nem akkor fejlesztésnél voxelekből építkeznek, majd egy algoritmus a voxelek felületére szépen ráhúzza a 2D-s felületet, legenerálja az magától. Sőt, szépen kitalálja mi legyen az alapmodell, mi a heightmap/normalmap a high-poly modellből. A fejlesztőnek szinte semmit nem kell ezzel izzadnia. Ez amúgy már most így zajlik.
Annak szintén nem igazán látom értelmét hogy in-game generálja az optimalizált felületeket a statikus voxelekből, csak felesleges erőforráspazarlás, ráadásul a voxelekből épített pálya jóval több helyet zabál.
A CryEngine 2 például nagyon is épített a voxeles technológiákra a sziget egyes részeinek kialakításánál.
Erről nem tudtam, ezt bővebben is kifejthetnéd/forrást adhatnál.
Én egyébként nem azt mondtam hogy a voxelezés értelmetlen, sőt. Írtam is, rendes fizikát rendesen rombolható környezettel csak voxeles grafika mellett lehet csinálni. Csupán ezen kívül nem látom semmi előnyét. Illetve én ki merem mondani, a videóban láthatóból konkrétan nem lesz semmi. Túl sok ilyen alaptalan hablatyot hallottam már.
Amúgy nem is tudtam hogy a Ruby-s demó is voxeles. Viszont a nVidiás az egyáltalán nem kecsegtető, a videóban látott látványt a "klasszikus" technológiákkal is simán elő lehetne állítani csak nevetségesen olcsóbban erőforrás szempontjából.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
julius666 #54 üzenetére
Nem részletesebb modell kell, hanem valósághoz sokkal közelibb játéktér, ami nem mellesleg a jelenleginél sokkal egyszerűbben kreálható. Láttál már olyan heightmapes terepet, ahol konkrét sziklák álltak ki, vagy barlangrendszer volt benne? Heightmapben ilyen információkat nem lehet tárolni, modellekből kell felépíteni ezeket. Pontosan ezért kutatja Carmack és Sweeney, illetve láthatóan még sokat mások a voxeles technikákat, mert ezekkel a terep kreálása egészen újszerű irányt vehet. Olyan barlangrendszerek hozhatók létre a játéktér alatt például, amire eddig még nem volt példa. A CryEngine 2 például nagyon is épített a voxeles technológiákra a sziget egyes részeinek kialakításánál. Gondolom a CryEngine 3-ban is megvan ez a képesség, csak ott ezt nem látjuk a játék sajátosságai miatt.
A raszterizálásban természetesen van potenciál. Nem is gondolkodnak sokan a leváltásban. Bár ez a leképzési forma csak poligonokkal működik, szóval ha voxelezünk, akkor át kell gondolni ezt is. Vagy a voxeles felületet poligonná kell konvertálni. Valós időben ez még minimum kérdéses, de ki tudja, hogy mi lesz a jövőben.
Ahogy Carmack mondta a twitteren, mindenképpen érdemes kivárni. Ez nagyon messze van a kész terméktől, ahogy más voxeles megoldás is, de gyorsan eljutunk oda, hogy a geometrikus transzformációkon alapuló modellezés nem fejleszthető tovább. Itt lépni kell egy másik irányba. Az, hogy Carmack és Sweeney is voxelt kutat eléggé jelentős üzenet. Nem pár éven belül lesz ebből valami, de valamilyen új irányt ki kell jelölni. Az SVO eddig értékelhetőnek tűnik, és ez is nagyon hasonlít az SVO-ra.
Annyiszor felhívtam a hír utolsó bekezdésére a figyelmedet, és ismét hangsúlyoznom kell. Le van írva a buktató része a dolognak. Valóban nem írom le rögtön azt, hogy fullszar, ebből nem lesz semmi, és Carmack meg Sweeney totálisan hülye, hogy hasonló technológiát kutat, de ez még nem jelenti azt, hogy nem hallom a fószer videós marketingjét. Rögtön elítélni azonban nem érdemes, nincs is jogom hozzá, mert nem láttam még belőle semmi kézzelfoghatót. Ami a videóból kiderült, az nagyon korszerű, és a voxeles elgondolások mellett fejlődés. A hangot meg mint mondta ki kell kapcsolni.A pénz nagyon lényeges szempont. Az NVIDIA és az AMD is évente dollármilliókat költ voxeles technológiák kutatására. Az AMD mutatott is két ilyen demót még 2008-ban. Ebből a Ruby-s az ismertebb [link]. Létező program. 12 GB, és két RV770-en fut. Az NVIDIA is előállt nemrég egy demóval. [link] Nekik meg van a hátterük kutatni, míg az ausztrál csapatnak nem igazán. Ez a dolog üzleti része. Természetes, hogy nem részletezik a technológia buktatóit. Befektetés nélkül pedig nehéz fejleszteni. Főleg nehéz tartani a lépést az AMD és az NV kutatásaival. Ott sem hülyék dolgoznak.
-
Baryka007
addikt
Nem sokára jön az AMD -től a 28nm es GPU vidi karik
lehet de nem biztos a HD7XXX ben már olyanok lesznek és ahogy olvasgattam a hírekben az NVIDIA rendesen le van maradva ettől most kezdtek el rajta dolgozni AMD nek meg már van prototípusa is én reménykedem benne hogy azok a 28nm es GPU-k már elegek lesznek ezeknek a trillió poligonoknak
És persze gondolom az újabb játékok majd kb 2014-2015 től már arra fognak épülni szóval """"dobhatod a kukába""""" a gépedet ha új gamel akarsz majd játszani
" persze ez egyáltalán nem biztos csak el kalandoztam hogy mi lenne HA " de még messze vagyunk ettől szóval ez egy NAGYON NAGY HA!
Üdv, Petya
-
julius666
addikt
Az implementálásuk után elérjük azt, hogy egyetlen háromszög kisebb lesz, mint egy pixel. Innen hova lehet tovább fejlődni a 2D-s felületekkel dolgozó grafikánál?
Minek továbbfejlődni? Minek részletesebb modell? Tesszellálással meg heightmapekkel szépen skálázható hogy mennyi részlet legyen egyszerre kirajzolva, 1 pixel alatti 3szögek feleslegesek. A fejlődési potenciált inkább a raszteres grafika egészére értettem, illuminációval lehet még ott játszani azért a valószerűbb, de még mindig realtime számítható fényviszonyok érdekében. Ugye utóbbi pár évben ezen a téren elég nagy előrelépések voltak.
Nem igazán látom a voxeles technikák hatalmas előnyét a jelenlegiekkel szemben, a fizika területén kívül. Rombolható, interaktív környezet felépítésére sokkal alkalmasabb ha a tárgyak sok kis apró darabból állnak, mintha egy felületből, ez tény, ott lehetne vele ügyeskedni. Viszont full statikus környezetre nem látom az értelmét, hogy mitől lenne jobb/gyorsabb, sőt.
A dolog azért átverés, mert csak azt nem tudja ami a lényeg lenne. Abban akkora nagy kunszt továbbra sincs hogy egy részletes modellt kirajzol pár százszor/ezerszer. Pláne hogy semmiféle valós részletet nem tudunk, semmiféle demó/rendes bemutató nincs, csak egy videó ami a jóég se tudja mennyire realtime de legalább üvölt róla hogy 3-4 modellből áll össze az egész, semmi animáció, lényegében semmiféle illumináció, illetve egy random ürge mondogat mindenféle random nagy számokat, mennyire-millió-csilliárdszor jobbat tákoltak ők így fusiba pár év alatt össze mint amit az egész ipar évtizedek alatt kiizzadt magából, úgyhogy mindenki vigye oda hozzájuk a pénzét sürgősen mert ők forradalmat csinálnak. Üvölt róla hogy lehúzás, elég szomorú ha ezt te nem látod.
-
Hokoyumi
tag
ne érts félre, játékmenetről nem beszéltem
a cikk a grafikával foglalkozik, én ahoz kapcsolódva írtam csak a magam kis ökörségét, a fizikát is csak a látvány miatt vontam bele, de pl mehetnénk atós játékokhoz is rally, f1, drift akármi... oda kb csak durva fizikai motor kell, hogyan hat a kerék az alatta lévő talajra/felületre
bár oda azért normális periféria is fontos, nem bill-en kell azt jáccani
olyan játékokban nem az az elksődleges hogy milyen szép a füst ami a kipufogóból jön
inkább az autó viselkedéseam meg a játékélmény nagyban függ a stílustól, aki az fps-t szereti nagyon az nem fog leülni 1 lassú építkezós stratégia mellé neki abban nemnagyon van élménye,de ez megint emberfüggő
am meg ha jétékélmény kell mikor még kolis voltam sokan az elmát meg a bomberman 2-t tolták multiba, na az beteg jó volt még a 3. sorból nézni is
ott pedig nem komoly grafika van...elma:
bomberman:
ui: brazoson játszok 1024*768-ban, nem kell nekem a beteg durva grafika
-
pereces
tag
Szerintem meg óriási lehetőségek vannak a voxeles játékokban és nem elsősorban a grafika a legérdekesebb benne hanem a lehetőségek amit egy ilyen atomjaira szedhető világ ad. Ott van például a minecraft (ami ugyan nem voxeles) de ez alapján elég sok új érdekes játékot tudnék elképzelni. Egy teljesen dinamikus világot lehetne felépíteni vele, porig lehetne rombolni és visszaépíteni kinek mi tetszik, simcity vagy battlefield esetleg egy végre valódi újdonságot nyújtó folyamatosan változó világú mmo. A kilencvenes évek elején a novalogictól kijött pl. a comanche, ha már akkor inkább a vertex felé mozdultak volna a fejlesztések hú hol járhatna mára a "játékmenet". Na bilibe lógott az kezem...
-
mikej95
aktív tag
Vmi hibrid kellene e között és a pylogin alapú között mivel ez nagyon sok memóriát zabál, a plyoginos grafika meg sok helyen több mint elég +gpu terhelés.
Mondjuk örülnék ha legalább a mimikát megoldanák ilyennel és a füvet(ami ugye Ctrl+C aztán sok-sok Ctrl+V aminek a újraszámolását a videokártyák és enginek nagyon okosan el tudják kerülni.Turmoil: egyetértek veled a játékmenet/élmény sokkal fontosabb a grafikánál és/vagy az animációknál. Az Amnesia:TDD is meg tudták csinálni animációk nélkül, enyhén $z@r graffal és mégis a legfélelmetesebb horrorjátéknak tartják(nem a silent hill után: azt is lenyomta).
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
julius666 #48 üzenetére
Nem látom itt azt az orbitális átverést. Amit az ürge bemutat, az valóban megvalósítható, ami meg a dolog problémás része az meg is van említve a cikk utolsó bekezdésében (az igaz, hogy ezt az úriember nem említi, ez egyfajta marketing lehet, engem annyira nem izgat, mert megemlítettem). Akkor mire is ültem fel?
Nagyon sokan felemelik ellene a szavukat, és gyorsan leírják őket, én inkább azon az állásponton vagyok, amin Carmack: ki kell várni a végét. Carmacknek úgyis van tapasztalta a voxeles technológiákkal, hiszen az ID Tech 6-ot arra akarja építeni, korábban már mondta, hogy nagyon sokat tanulmányozza az SVO-t, és lát benne potenciált. Az Unlimited Detail nagyon hasonlít az SVO-ra. Ami problémás ezeknél a technológiáknál az a nagy adatstruktúra, amit tárolni kell, és az animálás. Ezt senki sem vitatja.
Notch is elmondta a blogjában, hogy nem az Unlimited Detail aktuális képességeivel van baja. Ezt a részét lenyűgözőnek tartja, és gratulált is, hogy ilyen szinten megcsinálták, mert ez valóban előrelépés az eddigi szinthez képest. Neki annyi problémája van, hogy nem térnek ki a hátrányokra (megemlítve azt ami a hír utolsó bekezdésében van, animálás és tárolás). Ebben amúgy igaza van, de ez orvosolható azzal, hogy kikapcsolod a videó hangját.A 2D-s felületekben már nincs sok potenciál. Elméleti alapokon ki van dolgozva a DiagSplit tesszellálásra és a quad-fragment mergingre. Az implementálásuk után elérjük azt, hogy egyetlen háromszög kisebb lesz, mint egy pixel. Innen hova lehet tovább fejlődni a 2D-s felületekkel dolgozó grafikánál? A játékok statikus részeit viszont teljesen kiválthatja ez, vagy más ehhez nagyon hasonló elgondolás (pl.: SVO, ahogy azt Carmack vizionálja). Már most is sok játék épít valamilyen szinten a voxeles technológiákra, mert a poligonok esetében a heightmap terepek kialakítása, és a barlangrendszerek kreálása nem kicsit problémás.
-
julius666
addikt
Jézusom, ekkora kamut. 4-5 részletes modellből összedobtak egy bazinagy szigetet, na bumm. Végtelen voxelszám? Röhög a vakbelem. A legjobb amikor az ürge magyarázza hogy azért néz ki ilyen trágyául az egész mert ők nem művészek. Jah. Bocs de nem, azért néz ki így mert repetitív szar az egész, kár hogy mást nem is tud a motor valószínűleg. Megnézném pl. rendes dinamikus árnyékokat, rendes animációt hogyan számolnak le realtime, nem véletlenül nem látni ilyesmit a videóban (ezt a cikk meg is említi mielőtt valaki leugat
). Ez így annyira nem nagy kunszt.
Egyébként orvostudományban nem azért használnak voxeleket mert az tuti meg menő, high-tech dolog, hanem mert oda az kell, a voxelek által nyújtott előnyökre van szükség, ott nem felületet kell megjeleníteni hanem térfogatot.
A hétköznapi számítógépes grafika esetében viszont nem hiába vertexekkel dolgoznak és 2D-s felületekkel, sokkal kevésbé számításigényes és sokkal jobban skálázható. Kb mint a raszteres grafika vs. raytracing esetében. Nem lehetetlen hogy egyszer majd teljesen áttérünk, de az nagyon-nagyon soká lesz. Egyfajta mixelt modellt inkább el tudok képzelni, sőt, már most is megvan: pl. a részecskerendszerek már most is tekinthetők egyfajta voxeleknek. A raszteres, 2D-s felületekkel dolgozó grafikának túl nagyok az előnyei és még mindig rengeteg potenciál van benne ahhoz hogy csak úgy kihajítsuk az ablakon.
Az meg elég szomorú hogy Abu te felülsz ilyen ordító átveréseknek.
-
Janix12
aktív tag
Hát igen amiről te írtál az a már-már tökéletes virtuális való, ha arról beszélünk, hogy az itt érvényez fizikai törvények legyenek 100% a játék részei. És akkor még nem is beszéltünk a kémia realitásról, robbanás és égés, hogy csak kevés példát mondjak... Ezek tükrében nem néhány évnyi fejlesztés van hátra, hanem sokkal több asszem.
Megnéztem én is a videót, szerintem jó út lehet a szebb játékok felé, én úgy gondolom ez meg fogja vetni a lábát és nem is kell sokat várni. Minden nagy vállalat amelyik hardware fejlesztéssel foglalkozik, meglátja majd benne a pénzt és egyenes útja lesz hisz mindenki jól jár ha veszünk egy új processzort a gépbe, vagy egy új vga-t, hogy ezeket valóban láthassuk.. -
TianO
csendes tag
Már régóta van.
Hiszen ki ne emlékezne pl. az Amigás Robinson's Requiemre?Dos alá is megvolt. Atarin is. Kis ablakban futott az igaz a 14MHz-es 1200-esen, de eszméletlen jó volt. A játékélmény! Nem a grafika, mert az kockákból állt. (Google > voxel games)
Ahogy akkor sem, ma sem érett meg rá a játékipar. Szerintem bőven van még mit kiaknázni a vektorgrafikából. Az, hogy a fát, követ kockának állítja be a cég és ezzel szembe helyezi a voxelgrafikát, egy melléfogás. Nyugodtan lehet azt tovább finomítani még, és akkor valóban nem nyolcszög lesz a fa törzse. Ha láttatok már egy több órás renderelt 3D studio vagy Maya képet, ami fotórealisztikus, vagy egy Pixar filmet, na ha azt elérjük real time (otthon!), akkor mondom itt az ideje a váltásnak. -
kerelo
aktív tag
Hu ez nagyon super lenne.köszi a cikket
-
Hokoyumi
tag
nem néz ki ez rossz dolognak
de ha már a reális kinézetre törekednek a fejlesztők, emellé a grafikai megoldás mellé betesznek 1 hasonlóan fejlett fizikai motort és mikor sétálunk az erdőben és a szél meglibbenti a fák levelét az elég sok erőforrást fog magába megenni, melyik levél hogy mennyit merre mozdul, rezeg akármi és ez még csak 1 környezet ezt meg kéne tölteni vmi cselekménnyel isam az lenne a szép ha a grafika meg a fizika összefolyna már ilyen szinten
minden elemnek megadott fizikai paraméterei lennének, tömeg, térfogat, keménység, sűrűség..... és ez befolyásolná az adott mozgásban ugye mikor 1 lövedék becsapódik annak is van 1 mozgási energiája az adott testnek tehetetlensége, keménysége, meg sokminden más ami befolyásolja hogy a becsapódó lövedék mit tesz vele, átmegy rajta a golyó, szétszakítja, esetleg szilánkosra robban tőlle, vagy csak lepattan
ezt tovább fokozva a brutális már az lenne ha megtalálnánk a lepattant összelapult golyót
bár ilyen szinten akár csak 1 falut megalkotni hogy minden pusztítható legyen, reálisan repüljenek szét a törmelékek, füst, porfelhőlenne hardverigénye szépen....
kíváncsi lennék mikorra fog elérni ide a technika, ill mikor lesz ez általános a játékokbanill ha már csontvázról meg mozgatásról volt szó
adott esetben az embereket/állatokat is le lehetne programozni csontváz-izomzat felépítésből és az határozná meg a mozgását, nem lennének esetlen karakterek, nem nézne ki idiótán a mozgásuk
ill arcra is van már 1 létező megoldás vmi hollywoodi stúdió hozta össze, sok 1000 fényképet készítenek az emberről mikor mozgatja az arcizmait, pislog, mosolyog.... mindenről képeket készítenek és ezeket a képeket 1 szoftver képes mozgássá alakítani
vmi csaj volt az első ilyen megalkotott virtuális arc, nagyon durván néz ki mikor beszél nem látni rajta hogy az nem igazi, az a baj elfelejtettem a csaj nevét, a discoveryn volt 1 műsorbaam a korszerű játékokhoz nemértek, nem is láttam max videókat róla
ha már vmi létezik benne amit leírtam bocs, de ilyen szinten kizártnak tartommég 1 példa:
belelősz a fába marad vmi lyuk, az oké, de mikor 1 ágat lősz szét félig majd az a súlyától leszakad mikor belekap a szél na az már vmi lennebocs hogy hosszú lett, ritkán írok de akkor mindent 1be
-
Rickazoid
addikt
A szkeptikusok számára megjegyezném, hogy az, hogy ma nincs hozzá hardver és szoftver, még nem jelenti azt, hogy a jövőben sem lesz. Ez, amiről szól az egész, szükségszerű lépés, nem ragadhatnak le örökre a poligonoknál, mert egy idő után nem lesz hová fejlődni. Nem biztos, hogy pont az Euclideon fogja megcsinálni gyakorlatban is alkalmazhatóra, de idővel el fog készülni és tényleg lesz olyan, amikor már csak múlt idő lesz a mai csúcsjátékok poligonalapú grafikája. Azt sem hitte volna el senki pár évtizede, hogy telefonokon lehet majd 1920*1080-as felbontású videókat lejátszani, sőt bármekkora ilyen felbontású kijelzőre rá lehet majd kötni őket egy HDMI porton keresztül, ma mégis lassan minden huszadik okostelefon képes erre.
-
Cathfaern
nagyúr
válasz
mrhitoshi #40 üzenetére
Annyira nem is poén amit mondasz, nyilván egy ilyen rendszer új távlatokat nyitna a por/gáz szimulációnak
(Illetve folyadéknak is, bár nagy mélységben az brutális erőforrásokat igényelne, hiszen nem tudod megcsinálni, hogy csak a külsején vannak az "atomok". Gáznál se, de az lényegesen ritkásabb)
-
sirzollee
tag
végre hatalmas fejlődés
-
KevinMulder
tag
Bár egy kicsit azért szkeptikus vagyok, de nem tartom annyira megvalósíthatatlannak a dolgot:
- 512 Peta: van ugye levegő, és az elefánton is látszik, hogy csak a felülete van modellezve, a belseje nem. Ergo kisebb adatmennyiséggel kell játszani.
- Ha jól értelmezem a tulaj válaszát, akkor ez voltaképpen egy speciális voxeleleken alapuló (ami procedurálisan van előkészítve) ray-tracing.
- IMHO az animáció sem megoldhatatlan, ha a leképzésnél a "hit"-et kapott elemnél nem a voxeleket transzformáljuk, hanem magát a sugarat módosítjuk inverzben. Azaz, voltaképpen egy skeletont mozgatunk, a sugarat végigkövetjük, hogy melyik skeleton bounding box-ába ütközik bele. Ha a skeleton valamilyen elmozdulásban volt, akkor csak a sugár belépő paramétereit kell változtatni, hogy a megfelelő atomot megkaphassuk. Így voltaképpen csak nagyon kevés voxellel foglalkozunk per képernyő pixel.(Persze fixme, ha valami butaságot írnék)
-
arn
félisten
akkor ezek most csinaltak egy ilyesmit? [link]
-
moli.hu
őstag
az Unlimited Detail technológiáról 2010-ben hallhatott először a világ.
2003-as fotok:
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Cathfaern #32 üzenetére
Ezen már dolgoztak páran, de nem sok eredménnyel. Technikailag megoldható, de azt kellene látni, hogy mi lesz a végeredmény. Ha nem szép, akkor értelmetlen a dolog.
Szerintem a hibrid alkalmazás lehet értékelhető. Ha sikerül a memóriaigényt lecsökkenteni (akár úgy, ahogy flugi írja ... generatív technikával), akkor a statikus részek lecserélhetők a játékokban. Ez tényleg értékelhető jövőkép, de a mai hardverek erre nem igazán jók. Szoftver render kell. A GPU-kba épített fix funkciós futószalagoknak csak részben vennénk hasznát. Aztán a raszterizálás is problémába ütközik, mert az csak poligonalapú felületen működik. Ez egy újabb megoldandó probléma.
-
Cathfaern
nagyúr
Lehet, hogy hülye ötlet, de az nem megvalósítható, hogy létrehozni egy csontvázat, amihez voxel csoportokat rendelnek? És akkor az animáció a csontváz alapján történne, nem kéne egyesével mozgatni az atomokat. Ez ráadásul eléggé összevág az ő "címkés" rendszerükkel.
Vagy ezzel a rendszer a lényegét vesztené el? -
Abu85
HÁZIGAZDA
Évek kérdése. Innentől úgy minimum 3-5 évre tippelek. Az adatok tárolása jelenti a legnagyobb problémát. Az animálás sebességén sokat fog javítani, ha elhagyjuk a többmagos érát, és a processzorokat valóban heterogén módon lehet majd programozni.
Ami rövidtávon elképzelhető (minimum 3 éves távlatban) az egy hibrid rendszer. Ha a játékokban kicseréljük az amúgy is statikus részeket erre a technológiára, és az animált részeket meghagyjuk poligonalapúnak, akkor az már számottevő változás. Ehhez persze egyéni futószalag kell, vagyis a DX-nek kanyec.
-
csib41
aktív tag
komolynak tűnik a grafika ilyen téren való megvalósítása, de mikor lesz/lehet ebből valami?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az animáció kérdéses. A poligonos modelleknél csontváz alapján dolgozunk, de itt ez lehetetlen. Az atomokat (vagy voxeleket) külön kell mozgatni egyesével. Megoldható persze, csak erőforrásigényes. Ahogy írtam, ezért statikus az egész.
A memória is probléma főleg animálás mellett, de teljes jelenetre biztos nem kell betölteni az animálást, elég csak azokra, amelyek számítanak, vagy közel vannak. Ezzel lehet memóriát spórolni. Tulajdonképpen kötelező is.
A mai poligonos játékok is brutálisan építenek az instancingre, mivel a PC-s API-knál a kiadható rajzolási parancsok száma szűkös. Itt is kell az instancing, de elsősorban a memória spórolása miatt. Gyakorlati szempontból ez a legkisebb gond.Azt nem mondták, hogy ők találták fel. A videóban mondják, hogy az orvostudományból szedték az ötletet. Ami új az a motor keresőalgoritmusa. Itt lehet a kulcs a sebességhez. A sparse voxel octree is ezen a ponton gyors, de nem ennyire. Valszeg egy egyedi leképzést írtak, amivel konkrétan keresik azokat az atomokat, amelyek látszanak. A voxelalapú elgondolás buktatói mellett ez valóban óriási előrelépés.
-
azbest
félisten
nem az első eset, hogy átverik az ausztrál kormányt Firepower international
-
decibel
aktív tag
Nem mondanám szebbnek mint a mai grafika, inkább más. Bizonyos részeken kifejezetten csúnyácska. Máshol vannak a hátulütői. Mások is foglalkoznak voxelekkel, de legalább annyi probléma van vele mint a poligonokkal. Ezeket a marketingrizsában szépen el is sunnyogja emberünk. Animáció? Memória? Mi történik ha nincs szénné instanceolva?
Ráadásként beszkenneli a követ: megvilágítás, árnyékok kampec.
Ami igazán bicskanyitogató az az, hogy úgy állítja be, mintha az egész egy új technológia lenne amit ők találtak fel. Hát a lópikulát.
-
MongolZ
addikt
Igencsak látványos, ilyen grafika tényleg igazi áttörés lenne! Húszezer éve poligonokat bambulunk, üdítő frissítés lenne egy ilyen látvány!
Sokszor történt már meg a történelemben, hogy egy újdonságra azt mondták, hogy ez lehetetlen, ilyen nincs, szakmailag "bebizonyították", hogy ez nem lehet, aztán mégiscsak sikerült valakinek megcsinálnia... ez van, a hatalmas újdonságoknál mindig nagy a kétkedés. Remélem ez esetben is ez a helyzet és 3-4 év múlva már hasonló látványban lehet részünk!
-
vanhalen
senior tag
Nem értem a többséget, ez csak egy bemutató pre pre pre alfa, hogy ilyet IS lehet. Még nincs készen
-
helkis
veterán
-
Jose73
tag
Itt még folytatódik a történet:
[link] -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nagyon valószínű, hogy ez nem sparse voxel octree. Nagyon hasonlíthat rá, de ennyi információval az nem lenne ilyen gyors. A többiben igaza van. De röviden le is vannak írva a hírben az utolsó bekezdésnél a buktatók. Ráadásul a videóban a csávó is mondja, hogy az atomokból álló objektumok ismétlődnek, vagyis nem kell őket külön tárolni.
(#20) Angel1981: Az a része a dolognak egyértelmű áttörés, hogy ennyi atommal dolgozik, és ráadásul ilyen sebességgel. Az atomok keresési algoritmusa lehet nagyon hatékony. A buktatók, pedig ott vannak az utolsó bekezdésben, oda egy másik áttörés kell.
-
Supra
tag
Szép a video, meg minden, de ezért bennem is vannak kételyek.
Az biztos, hogy ez akkor válik valóra, amikor majd a video kártyák feldolgozóit átalakítják úgy, hogy az ilyen jellegű renderelést támogassák - addig gondolom csak video formályában lesz elérhető az átlag embernek.
De azért ennek átverés szaga is van, nem is kicsit: a lényegről senki nem beszél. Az teljesen nyilvánvaló, hogy atomokkal jobban lehet modellezni a valóságot, mint háromszögekkel: a nagy kérdés az az, hogy miként lehet egszerűsíteni, modellezni úgy, hogy csak a töredék információra és feldolgozó kapacitásra legyen szükség.
Nem teljesen értem, hogy miben különbözik ez a ray-trace techológiától, aminek a gyakorlati, akarom mondani a real-time megvalósítását az Nvidia már jó pár évvel ezelőtt pedzegette (az összes animációs film így készül már az idők kezdete óta)
Lehet hogy kitaláltak valami hiperszuper módot és algoritmust, de erre konkrétan semmi nem utal a leírás alapján... Arról sem beszélnek, hogy mekkora gép renderelte ezt szoftveresen, lehet hogy 5000 CPU dolgozott rajta...
-
azbest
félisten
Kamunak hangzik. Attól, hogy atomokból áll valami, még ugyanazokat a problémákat meg kell oldani, ami a poligonoknál is előjött, hogy mi látható és mi nem például. Ezekre megy el sok erőforrás most is.
Rengeteg az ismétlődés a videón, eléggé úgy tűnik, hogy pár részletes objektumot nagyon sokszor lemásolnak. (Mintha lenne is ilyen képessége a mai videokártyáknak)
A magyar szöveggel kapcsolatban azt megjegyezném, hogy az artistákat teljesen hidegen hagyja a grafikus renderelés
-
QG
tag
Az artista nem a cirkuszban szokott fellépni?
-
-
tzsolesz
nagyúr
Hát ez jól néz ki.
Gondolom a szuperszámítógépeken már megy 5fps-el.
Se baj, milliomos gépkockáknak megfelelő vakítási faktor lesz. -
helkis
veterán
ha marad softrender, akkor az intel ezeket megveszi kilóra..
aztán jön lara2...
-
Pantal
senior tag
Nagyon tetszik, remélem tudják hasznosítani, és pár éven belül játékokban viszont láthatjuk ezt a technológiát!
Szerk.: Most olvasom, sokan kritizáljátok, nem értek hozzá, reménykedjünk, hogy tudják "finomhangolni", hogy a mai (esetleg holnapi) gépeken elfogadható sebességgel működjön, mindenféle probléma nélkül.
-
FekaBá
csendes tag
Pontosan én is ezt akartam linkelni
A cikkben az egyik lényeg, az említett szigeten ha minden atom csak 1 byte ( valójában jóval több ) és 8 méteres magassággal számolunk csak akkor is 512 petabyte adat keletkezik
1, hol tárolod?
2, mi az az átviteli sebesség ami ezt betölti neked?
3, hogyan mozgatod meg ? -
ZeUS2140
aktív tag
Én nem jártam utána mint te, de nekem is felmerült az a kétely ami korábban másokban is, hogy ha ez valóban ilyen, akkor ki fogja kiszámolni? Időszerű lesz az 1kW-os gép? Ha meg "butítanak" rajta, hogy fusson, akkor meg nem így néz ki.
Amúgy az ilyenben mindig az a buktató, hogy a vga gyártók, valamint a M$ mit szól hozzá. Ugyanis, ha nem directx 658 kell hozzá, vagy a teljes vga palettát nem cserélik le miatta a világon, akkor megbukik.
Egy pl., csak a PhysX. Jó volt, szép volt. Csorgott a nyálunk, de alig vett valaki kártyát és alig volt támogatás. Fentről meg jött a magyarázat, hogy ez nem olyan jó, meg nincs értelme... Majd mikor az nV megvette és integrálta egyből jó lett, ez a jövő. -
-
DrJános
aktív tag
Elképesztően jól néz ki ez az atomos cucc, dogozzanak rajta jó sokat, hogy minél hamarabb dobhassuk a poligonokat
Na jó tudom, hogy nem megy ilyen könnyen, de azért nagyon látványos.
-
oPalRx7
aktív tag
Csöppet tetszik
Inkább "csak" az erőforrásigényre lennék kíváncsi, és hogy pl gpgpu-n leprogramozható-e
-
lujó55
addikt
Szuperjó dolog.
Vajon mi a szűk keresztmetszet? -
anubys1984
aktív tag
Szerintem van még jövő a poligonok számára. Ok, hogy egyszer elérjük az egy poligon/pixel arányszámot, de azt is figyelembe kell venni, hogy idővel nő a kijelzők felbontása is. Az pedig, hogy egy átlagos otthonban retina-kijelzős monitorok legyenek, még messze van.
-
Már láttam, és klassznak tartom. Csak csinálják meg játékokban rendesen.
Új hozzászólás Aktív témák
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Azonnali fotós kérdések órája
- LG LCD és LED TV-k
- Először égett le egy újságnál a GeForce RTX 5090
- Philips Hue – az okos lámpák királya
- Milyen légkondit a lakásba?
- Borotva, szakállnyíró, szakállvágó topic
- NVIDIA GeForce RTX 5080 / 5090 (GB203 / 202)
- ASUS notebook topic
- Elemlámpa, zseblámpa
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest