-
Fototrend
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
hokuszpk
nagyúr
"Miért nem adott egy 800 dolláros konzolba AMD egy Zen4 CPU-t és egy RDNA 4 GPU-t?"
ha a Zen4 nem is, de a Zen3 mehetett volna, az is 7nm ; a kompatibilitas is megmarad, és gyorsabb is. Tippre az volt a problema, hogy APU es ujra kellett volna legozni az egeszet azt meg kimatekoltak, hogy úgy már sokba van.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Akkor a CPU-ra. Az egyik legfontosabb tényező a konzolokon, hogy bizonyos szempontból konzisztensek legyenek. A szimulációt nehéz skálázni, míg a grafikát könnyű. Tehát amikor terveznek egy játékot, és tudják, hogy egy konzolnak mennyi teljesítmény van a CPU felöli részén, akkor arra tervezik az egész program futtatását. Emiatt az a teljes generáció során nem változik, még a köztes generációkban sem, ami azért nagyon-nagyon fontos, mert erre az x teljesítményre van és lesz tervezve az összes játék.
Például a mostani generációban az Xbox Series X CPU-ja gyorsabb, mint az Xbox Series S dizájnja. De semmit nem nyer vele az Xbox Series X, mert a programnak kötelező futnia az Xbox Series S konzolon, vagyis arra tervezik a játékokat. És a terv annyi, hogy ne is legyen CPU-limited, mert a PC-n a CPU-limitet az generálja, hogy tucatnyi konfigurációt összerakhatsz, de a konzolon tudod, hogy mid van, és tervezhetsz rá. Erre van a Sony-nak és a Microsoftnak is nagyon jó profilozója. Ha a PC-n tudnák a fejlesztők, hogy mi van a user oldalán, akkor itt is be tudnák úgy lőni, mivel nem tudják ezt, ezért a CPU-limit PC-n egy valós jelenség lehet, mert nem tudnak rá tervezni. Max megadnak egy gépigényt, ami kb. jó, de a konzol az mást. Ott fix hardver van, fixen tervezett programfuttatással. Ennél egyszerűbb környezet nincs a fejlesztő számára, mert pontosan tudja, hogy mi kell ahhoz, hogy nagy átlagban hozzon a program 30 vagy 60 fps-t, vagy amire éppen céloznak. És mivel tudják ezt, meg tudják írni a programot úgy, hogy ez meg is legyen. PC-n erre nem képesek, mert sok a konfiguráció, plusz konzolon még a szoftveres háttér is nagyon kötött, nincs az API-ban se több tier az egyes funkcióknak, nincs igazán driver sem, nincs az OS-nek memóriamenedzsmentje. PC-n maga a CPU-limit is máshol van AMD, NVIDIA és Intel GPU-val, mert a driverek hatékonyságában is igen extrém különbség van, lásd itt: [link] , [link] - tehát alapvetően a CPU-limit a leghamarabb Intel driverrel fog megjelenni, NV driverre később, míg legkésőbb AMD driverrel. Ebből látható, hogy PC-n is mennyire bonyolult kérdés a CPU-limit, mert hiába használod x CPU-t, mert lehet, hogy azzal az AMD drivere nem limites, de az NV és az Intel drivere az.
A PSSR-re a Sony már az elején reagált, hogy annak két verziója van. Az egyik a régebbi fejlesztőkörnyezethez, míg a másik az újhoz. Erre azért volt szükség, mert bizonyos játékokat még a régebbi kittel készítették, és nagyon-nagyon sok munka lenne azokat áttenni az új kitre. Emiatt a Sony inkább visszaportolta a PSSR-t a régi kitre, de mivel az nem támogat egy csomó API funkciót, így nem tudják úgy használni a PSSR-t, mint az új kiten. Nyilván ezekben a régi kitet használó játékokban nem érik el a hardver egyes részeit, mert maga a fejlesztőkörnyezet nem támogatta ezekhez a hozzáférést. És itt mindegy, hogy a PSSR követeli-e, nem kap akkor sem elérést, mert nem tudja, a régi SDK, hogy mit kezdjen az új hardverrel, még nem ismerték a PS5 Pro konzolt, amikor az SDK alapspecifikációját tervezték.
Persze van úgy, hogy a fejlesztők átrakják a játékot az új SDK-re a PSSR miatt, a Stellar Blade esetében ezt tették. Rögtön teljesen más volt az eredmény, mert egy csomó PSSR funkció nem csak fallbackben futott, hanem eljutott a hardverig, mert az új SDK már értelmezni tudta, hogy mi van a PS5 Próban, konkrétan tudta, hogy mit címez a rendszer. Nem kell hozzá fallback kód.2. A felskálázás fontos része lesz a Switch 2-nek, de az RT nem hiszem. Kb. 70 GB/s-od van sávszélből az alap móddal, miközben az RT a leginkább sávszélzabáló folyamat a sok memóriaelérés miatt. Nagyjából olyan szintű RT-t lehet majd hozni, mint a mobiltelefonokon. Mert ott sem igazán a hardver maga limitálja a folyamatot, hanem a sávszél. Például a Qualcomm RT hardvere azért nem annyira rossz, ha a számítási teljesítményt nézzük, de semmit sem ér, mert a sávszél lekorlátozza, és megközelítőleg sem lehet használni a hardvert. Még amikor az ARM bővebben beszélt egy előadáson az RT-ről, akkor tértek ki egy kérdésre, ami azt taglalta, hogy a nyers adatok tekintetében a Qualcomm IGP-je elméletben is sokkal több ütközésvizsgálatot végez, és erre volt az a válasz, hogy amíg nem raknak az IGP mögé 300 GB/s-os sávszélt, addig ennek nincs valós haszna, mert nem elég gyors a memória elérése, hogy legyen elég adatod etetni ezt a hardvert. És nyilván mobilban egy jó darabig nem lesz még 300 GB/s-od.
3. Nagyon egyszerűen. A konzolra a játékokat nem úgy fordítják, mint PC-re. A PlayStation 5-ben simán használnak olyan jellegű, Assembly szintű optimalizálást, ami csak a Zen 2-n működik. Tehát technikailag lecserélhetik a CPU-t Zen 4-re, az utasítások zöme megegyezik, de lassulni fognak a programok, mert maga a Zen 2-re szabott kód nem fut júl futni a Zen 4-en. Maga a megírt optimalizálás jellege olyan, hogy újra kellene írni az egészet, hogy jól fusson, mert a Zen 4 dizájnja megváltozott, tehát a Zen 2-es trükkök nem működnek már rajta. Ugyanez igaz volt a PS4->PS5 váltásnál, csak ugye ott a CPU-k között a teljesítménykülönbség legalább 3-szoros volt, tehát a kódfuttatás hatékonysága lehet, hogy esett bő 60%-ot, de ezt kompenzálta a hardverek közötti teljesítménykülönbség. Egy Zen 2->Zen 4 váltás ezt nem tudja kompenzálni, így lassulna a már kiadott játékok futtatási sebessége.
A Switch 2 esetében ilyen probléma nem létezik, mert az egy új konzol, új dizájnnal, és ha alkalmaztak is Switch-re szabott, Assembly szintű optimalizálást, akkor is legalább kétszer gyorsabb lesz az új gép a CPU hardverét tekintve, így lehet, hogy esni fog a hatékonyság egy már kiadott Switch játékot tekintve 50-60%-kal is, de kompenzálja a különbséget az erősebb hardver.
RDNA 4 GPU-t pedig azért nem kapott a Sony, mert ott is van egy olyan tényező, hogy a shadereket nem fordítják le, hanem szimplán binárist szállítanak a programban. Ezért nincs a PS5 játékokban "várj 20 percet, amíg a shadereket fordítjuk jellegű kezdőképernyő". Viszont így az RDNA 4 nem jó, mert binárisan nem kompatibilis az RDNA 2-vel. Egyszerűen egy játék se indulna el rajta. Szóval a Sony az RDNA 2-t használta továbbra is, hogy megőrizzék a bináris kompatibilist, és bizonyos részegységeket átemeltek az RDNA 4-ből, olyanokat, amelyek ezt a kompatibilitást nem veszélyeztetik, vagyis kapott a PS5 Pro új hardverelemeket, de az ISA nem módosult ezzel, csak nagyon-nagyon picikét, jól megtervezetten, hogy ettől még a régi játékok fussanak. Plusz a PSSR-re terveztek egy érdekes megoldást a hardverbe, ami a VGPR-ekkel bánik furán, de ez nem teljesen hardveres módosítás, inkább egy extra állapot a hardveren belül.Amire utalni akartam a korábbi hsz-ben az az, hogy a Switch 2, azért dizájnban is 7 éves dizájnt kap. Kb. olyan régi a CPU és az IGP része az ISA-t tekintve. Egy PS5 viszont kb. egy időben kapta meg az RDNA 2-t, mint a Radeonok, és kb. egy éves volt akkor a Zen 2, amikor megjelent.
Azért ne mondjuk már azt, hogy ez ugyanaz, mint 2025-ben kiadni egy 2018-ra tervezett hardveres alapot. És nyilván a Nintendo tök boldogan elfogadott volna 2024-es hardveres alapot, csak nem kapták meg azon az áron, amiben gondolkodtak, mert a Switch 2-nek fontos az ár, hogy sokat adjanak el belőle, emiatt a Nintendo nem tud sokat fizetni a rendszerchipért. Az NVIDIA pedig nem fog sokat adni, ha nem kap elég pénzt. Szóval 7 éves technikát kaptak. Ettől még a konzol valószínűleg jó lesz, csak ettől még a hardver benne 7 éves már a start pillanatában. -
huskydog17
addikt
"Ez azért jelenti, hogy a SoC-nak 20 dollárba kell beleférnie, mert a megszokott árazást akarják a japánok, és így ez a költségkerete rá a Nintendónak."
7 órával később:
2025-02-16 14:50:07
"Emiatt ugyanazok a feltételek is. 15 dolláron belül kellett SoC, mert ez fér bele ebbe a stratégiába.Hej de gyorsan változik a Nintendo stratégiája.
Holnap vajon már csak $10 vagy $5 lesz? 7 óra alatt 25%-ot esett a Switch 2 SOC költségkerete. Vajon hol áll majd meg? Tudom, biztosan megint értelmezési problémáim vannak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- sziku69: Szólánc.
- Megtartotta Európában a 7500 mAh-t az Oppo
- Milyen videókártyát?
- BestBuy topik
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Xiaomi 15T Pro - a téma nincs lezárva
- Gaming notebook topik
- Milyen TV-t vegyek?
- No Man's Sky (PS4, PC, Xbox One)
- További aktív témák...
- Lenovo 14 Ideapad 3 FHD LED Matt i3-1115G4 4.1Ghz 8GB 256GB SSD Intel UHD Graphics Win11 Garancia
- Azonnali készpénzes AMD Radeon RX 5000 sorozat videokártya felvásárlás személyesen / csomagküldéssel
- BESZÁMÍTÁS! Asrock B450M R7 3700X 16GB DDR4 512GB SSD RTX 2070 Super 8GB GameMax Aero Mini ECO 600W
- HIBÁTLAN iPhone 14 Pro 256GB Deep Purple -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3516, 94% Akkumulátor
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 9800X3D 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: NetGo.hu Kft.
Város: Gödöllő
Holnap vajon már csak $10 vagy $5 lesz? 7 óra alatt 25%-ot esett a Switch 2 SOC költségkerete. Vajon hol áll majd meg? Tudom, biztosan megint értelmezési problémáim vannak.

