Új hozzászólás Aktív témák
-
A cryengine dokumentacio meg lastgen konzolokra van parameterezve (es meg akkor is elavult volt). Sosem mondtam, hogy mar 50 millio haromszogek vannak a jatekokban (bar a SC-ben a nagy urhajo ami a kickstarteres trailerben volt tudtommal 40 millio), csak azt, hogy nem fog hirtelen odafosni a dx futoszalag ha bizonyos hatarok fole mesz hanem viszonylag jol skalazodik. (ez a drawcallokra mar nem igaz) Hibabol csinaltam en mar milliard+ haromszoget is, akkor is mukodokepes maradt 0.3 fpsel.
En is nagyon szeretnem ha atternenk raytrace-re, sok fejfajastol megszabadulnek, de lathatod, hogy meg kozel sincs hozza a technologia.
-
Jack@l
veterán
Igazatok van, részben
Mértem egyet a star citizennel, bár csak a nagy hangárt tudtam lemérni, két hajóval, mert repülés közben meghalt a game(kevés a ramom már monitorizni és kiugrott)
6600-6800 draw call van
vertex shaderbe pedig 23.000.000 vertex megy be, az kb feleannyi háromszöget jelenthet. (de ennek jó része gondolom le van vágva, ki van takarva, stb... mire a pixel shaderhez ér)
Le voltam némileg maradva a számokkal.Viszont ennél a pár 10 millás nagyságrendnél már sztem lenne létjogosultsága a ray-/path-tracingnek.
-
pakriksz
őstag
1 milka háromszög(mert a poligon meghatározhatatlan, a háromszögek száma számít) jelenetenként olyan 2004 környékére lehetett jellemző. Manapság, 1 élő karaktermodellnél átlagos a 3-4 százezer háromszög, ami egyértelmű hogy egy fullos jelenetben több millió háromszöget jelent.
Szóval az az 50 millió mostanában válhat átlagossá.
Én is 80000 háromszöget lőttem el egy nem organikus modellre, és én nagyon optimalizálós típus vagyok, van olyan aki modellenként 1 millát elpazarol rá, ami nem jó dolog, de még is lazán bírja még egy integrált gpu is.GTX 580 2 milliárd háromszög/sec
geforce 6600 375 millió háromszög/sec
PowerVR SGX540(első samsung galaxy s okostelefon gpu-ja) 90 millió háromszög/sec
x360 gpu-ja 500 milla/sec -
Jack@l
veterán
válasz
Kristof93 #28 üzenetére
Ez valami nagyon korai star citizen lehet...
Nem véletlenül nem mennek játékokban egy szint fölé, pedig semeddig nem tartana a grafikusoknak. Videokariknak is meg van adva a hozzávetőleges háromszög/mp teljesítményük, bőven alatta van a te 50 milládnak*fps.
UI: Ha ilyennel dolgozol, akkor meg szégyen a lineáris skálázódásos beszólásod(vagy direkt játszod a tudatlant). Remélem a főnököd nem látja. -
Tessek: https://dl.dropboxusercontent.com/u/4963103/spheres.png
Ez egy 3 eves, kozepkategorias mobil gpu-n. Nem idealis de mukodik. Nagy poligonszamra optimalizalt renderelonel (DCC program viewportja pl.) 100-200 millio is interaktiv, openglen.
Az lehet, hogy elfogyott a turelmed, de azt meg mindig nem mutattad meg hogyan lesz valos ideju raytrace mostanaban. Ki is van nagysagrendekkel eltajolodva... Olyannak mondogatod, hogy tanuljon aki minden nap dolgozik jatekmotorokkal (es raytrace renderelokkel), es nem hobbibol.
-
-
A lenyeg az, hogy amint a unity fele demobol egy tipikus jatekjelenet lesz a render ido felmegy 1 percre (es itt nagyon optimista vagyok - inkabb 1 orara tippelnek realisztikusan). Arra, hogy valos ideju legyen nagysagrendekkel nagyobb teljesitmeny vagy hatekonysag szukseges. Ezalol nincs kibujas, akarmilyen grafikont mutogatsz.
Es a DX jol elvan 50 millio poligonnal is (Star Citizen), a drawcallok szama a problema.
-
Nekem ez eleg linearisnak tunik tipikus keretek (1-7 millio) kozott. Hogy azelott mi tortenik nem erdekes mert egy jatekban is tobb poligon van 1 millional egyszerre a kepernyon. (a kek vonalat kell nezni
)
A masik grafikon gondolom csak a direkt megvilagitasra vonatkozik, az pedig minden modszerrel eleg gyors es megoldhato valos idoben. A problema a gi, arnyekok, elmosott visszaverodesek. Ezekkel konnyen exponencialisan el kezd noni a render ido. Emelett a jelenlegi hw-ek nem raytracere vannak kitalalva es ez igy is marad meg 8 evig a jatekiparban a konzolok miatt.
-
Jack@l
veterán
-
En tapasztalatbol beszelek te meg legbol kapott szamokkal jossz. A poligonszammal a teljesitmeny linearisan skalazodik. (ez a hagyomanyos jatekmotoroknal is igy van ertelmes keretek kozott) A unitys (es hozza hasonlo demok, eleg sok van) 10 mp alatt sem tisztitjak ki elegge a kepet. Es amint mondtam: egyszeru, statikus, alacsony felbontasu jelenet. DE ha meg is kapnank 1-2 mp alatt a jo minosegu, 1080p kepet: ez meg mindig 60x lassabb mint amire szukseg van.
-
Jack@l
veterán
válasz
Kristof93 #18 üzenetére
Azért egy játéknál azért nem top filmes CG animációra kell készülni, nem kell hozzá több vram, mint a mostani játékokkal. Tudok mutatni komplexebb cumót is, de neked úgy érzem felesleges. 1-2-mp alatt tiszták lesznek már a képek ma is. (ezzel kezdtem)
Te is utánanézhetnél annak a polygonosnak, be nem fog csuklani tőle felére harmadára a frameszám. -
Lagalabb tajekozodnal amielott marhasagokat irsz...
Veszem sorban: a poligonszam, texturak merete, jelenet komplexitasa egy raytracernel ugyanugy szamit mint barmi masnal, sot egy gpu alapu megoldasnal meg jobban, ezek mindig ki szoktak fogyni a memoriabol; nem hiaba tesznek 12gb vramot a quadrokra/teslakra (es tapasztalatom alapjan meg igyis alkalmatlanok nagyobb jelenetek szamitasara a gpu alapu raytracerek).A minecraftos vizshadert hlsl-ben utanozni lehet, es benne is van egy hasonlo megoldas eleg sok jatekban: http://i.imgur.com/IZct1.jpg
A tobbi resze pedig... bevallottan felhasznalja a vilag kockakbol epitett jelleget optimalizaciora (peldaul igy szamolja az ao-t), tehat teljesen irrelevans, hogy mennyire fut jol.A unitys demo kiszamol egy vegletekig leegyszerusitett, statikus jelenetet, valoszinuleg egyetlen fenyforrassal 10mp alatt, alacsony felbontasban es meg ugyis szemcses marad. A valosidejuseghez nagysagrendekkel tobb teljesitmeny vagy dedikalt hw kellene a nagyoktol. En egyiket sem latom mostanaban megvalosulni.
-
polika
senior tag
Nagyon röviden, ahogy értelmezem a dilemma az hogy túl sok részletet szeretnénk látni túl nagy látótávban, aminek tulajdonképpen nincs is értelme amikor subpixeles dolgokról beszélünk mert a monitoron úgysem lehet megjeleníteni értelmesen, de vélhetően jelenleg nincs olyan downsampling megoldás ami a sok kis háromszögből egy 16 pix körüli háromszöget gyártana a látótáv alakulása függvényében "folyamatos skálán" zsizsikesedés nélkül.
-
Jack@l
veterán
válasz
Tigerclaw #14 üzenetére
Nem azt jelenti, hogy nehezebb kiszámolni, ugyanúgy kell, mint a többit. Azt jelenti, hogy shading-el(amit ma az összes game használ) már nem elég hatékony, vannak hatékonyabb módszerek. (fentebb linkeltem kettőt)
De nem is ez a legnaghyobb gondja a grafikának, hanem a sok háromszög, egy idő után becsuklik a kártya a feancba, ezért trükköznek olyanokkal, mint LOD meg low-poly modellek tessellálva(de ott is távolságfüggő a felosztás).De ez talán jobban szemlélteti a problémát: https://www.youtube.com/watch?v=YcyURIB4Znc
Itt már köhögne egy normál shaderes renderelés.
-
Tigerclaw
nagyúr
Gondolom ez nem csak azt jelenti, hogy ezeket nehezebb kiszámolni, hanem hogy a mai videokártyákat se hardveresen, se szoftveresen nem ilyen jellegű feladat elvégzésére tervezték és optimalizálták.
-
Jack@l
veterán
De van még itt unity-hez is cumó, ezek előbb utóbb be fognak érni.
https://www.youtube.com/watch?v=iAZTslK0BWw -
Jack@l
veterán
Hova lehetne máshova rakni szerinted?
@Kristof93: poligonszám ilyen szinten nem számít, felbontás és effektek összetettsége igen. Sima textúrás/tükröződős anyagokkal már most is ki tudnak hozni 15-20fps-t.
https://www.youtube.com/watch?v=6ocHnD_LsEI -
pakriksz
őstag
miért kéne eljönnie a kis háromszögek idejének?
Látványban semmit sem ad, pazarlás, sőt ha ilyen esetek előfordulnak, vagy túl van tesszalálva (nvidiás trükk valamelyik crytek játéknál, a város alatt hullámzó tengeres sztorival), (tehát elcseszve), vagy rosszul van LOD-ozva a modell (ami megint csak hiba).
Szóval a hibát kéne javítani, nem megkerülni, ami pedig nem a hardverben van hanem a szoftverben. -
Jol feltalaltad a spanyolviaszt
Amit leirsz az nem egy hibrid modszer hanem egy teljes erteku raytrace renderelo, ami jo dolog, csak par ora kell egy kepkockahoz nem par ms. Egyebkent a modern jatekmotorok mar ugy mukodnek, hogy nem a textura hordozza a megvilagitasi informaciot. Az a tobbszaz direkt fenyforrasbol, elmosott cubemapekbol, kezdetleges globalis illuminaciobol, ssao-bol es egyebb hackbol jon.
A cikk egyebkent erdekes volt, remelem hamar megoldjak a mikroharomszogeket. Nem bannam ha nem kellene annyit bajlodni LOD-vel.
-
Cefet
aktív tag
Érdekes cikk, köszi!
-
polika
senior tag
Nem tudom miért nem csinálnak egy hibrid leképzést, ahol a raytracing és a hagyományos módszert ötvöznék... azaz maradnának a nagyobb háromszögek a jelenlegi megoldással, azután egy second passban a global illumination, tükröződések, árnyékok a raytracing feladata lenne, így rögtön valósághűbb képet kapnánk sokkal kisebb energia befektetéssel...a 16x16 pixeles mozaikokat simán életrekelti a raytracingos second pass, mert a rávetülő fények/tükröződések a luminanciát és a színeit is befolyásolják, azaz a korábban "homogén" felületek is életre kelnek, és nem kell mindenféle pseudo hókuszpók effekketel vmit varázsolni, ami csak adott nézőpontból látszik vmennyire élethűnek. Ráadásul a raytrace néhány paraméterével egyszerűen állítható globálisan a tükröződés, megvilágítás "effekt" erőssége, pl egy naplemente és napfelkelte ezerféle variációban lejátszható ugyanazon sémában mindeféle hekkelés nélkül, csak néhány alap paramétert kell átszabni (fény intenzitás, színhőmérséklet), szal király lenne a főleg az open word típusú játékokban, mert baromi egyszerűen megoldható az hogy ha egy bevetés trópusi vagy sarköri helyszanen van akkor ugyanaz a motor mindent szépen megcsinál valósághűre és a programozóknak megszakadni sem kell mert minden 'automatikus".
a valóság is valamennyire hasonlóan működik, van a "3d modell, textúrával" = "a valóság", amit a fény kelt életre (sötétben minden macska fekete), és az adja meg a végleges árnyalatokat, árnyékokat, tükröződéseket stb.
-
tlac
nagyúr
A mikropoligonok ideje tehát még nem jött el, amit a gyakorlati tesztek is bizonyítanak. Viszont lassan érdemes lenne elgondolkodni egy olyan elképzelésen, amely 16x16 pixelnél kisebb háromszöget esetén sem rontja a raszterizálás hatásfokát.
biztos van ennek értelme, miközben az uhd felbontás jön lassan?
Új hozzászólás Aktív témák
- One otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Autós topik látogatók beszélgetős, offolós topikja
- Borderlands 4
- Huawei Watch GT 6 és GT 6 Pro duplateszt
- Milyen routert?
- Apple asztali gépek
- Mozilla Firefox
- sellerbuyer: Mivel fotózz és videózz 2025-ben? Elég egy mobil vagy kell egy kamera?
- Folyószámla, bankszámla, bankváltás, külföldi kártyahasználat
- Milyen videókártyát?
- További aktív témák...
- Frederick Forsythe: Isten ökle (nem olvasott)
- Lenovo Legion Slim 5 16AHP9
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 Pro 128GB Sierra Blue -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3389, 94% Akkumulátor
- BESZÁMÍTÁS! ASRock B650M R5 7500F 32GB DDR5 1TB SSD RTX 3080 10GB Kolink Observatory RGB A-Data 750W
- Apple Watch Ultra 2 GPS, LTE, 49mm // Számla+Garancia //
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest