Új hozzászólás Aktív témák
-
dezz
nagyúr
"Ez a pár százalék ugyanolyan elméleti szélsőségesség, mint a többszörös tempóelőny. Ezt a gyakorlatban nem fogja tapasztalni az átlag user."
Persze, hogy nem, mert ez esetben ki sem adják (ilyen formában vagy egyátalán) az adott játékot DX/OGL-re.
A 3. bekezdésben az általad aláhúzogatott részeket én így foglaltam össze neked már jóval korábban, ha nem tűnt volna fel (más szavakkal megfogalmazva talán már nem is értedm, miről van szó?): "Néhány ezer rajzolási parancs fölött biztos lehetsz benne, hogy DX/OGL alatt ez lesz a szűk keresztmetszet.", "Szerinted hány %-ot fog hozni olyan esetben, ahol 20000 rajzolási parancsra van szükség, de DX/OGL alapon ha megfeszülsz sem tudsz többet monjduk 3000-nél? Kifejezhetetlen...".
"De ez nem azt jelenti, hogy ott is gyorsulna, ahol eddig is működött."
Dehogynem, hiszen te magad húztad alá a köv. bekezdésben, hogy ilyen esetben "az átlag tempó tekintetében 5-10%-os előrelépés abszolválható." (Kiemelés most tőlem. És mint a további szövegből is kiderül, a min. fps jelentősebben emelkedhet!) És mint később ugyancsak aláhúztad: "A Civilization és Total War sorozatokhoz hasonló alkotásokban 20-50% közötti is lehet az átlagos tempónövekedés."
"Vagyis, az eleve használható felbontásokra belőtt beállításokon továbbra sem lesz gyorsabb, csak nem lép ki az olyanokon, amik eddig megfektették volna kapásból."
Milyen felbontásokról beszélsz? Azt hiszem, továbbra sem érted az egészet.
"Vagyis a csilli-villi effektekkel operáló jelenetek tényleg folyamatosabbak lehetnek az erre épító AAA címekben, de nem általános gyorsulást jelent így sem."
a. De, általános gyorsulást is jelent, mint a fentiekből világosan látható (kivéve persze, ha valaki inkább a homokba dugja a fejét). b. Abszolút nem csak "csilli-villi" effektekről lehet szó. Adott esetben eleve 10-20 ezer rajzolási parancsra van felépítve az egész játékmotor. (Mint láthatod pl. korábbi linkemen. Vagy szerinted Richard Huddy [ex ATI worldwide developer relations manager, GPU divison, most Intel-nél dolgozik] is hülyeségeket beszél?)
Az 5. bekezdésben említett komolyabb stratégiai játékok feszegetik a DX/OGL határait, de belül maradnak. Hol vannak még azok a játékok, amik messze meghaladják azokat? Így az a kijelentésed, hogy "Le van írva konkrétan, hogy valószínűleg stratégiai játékok esetén hozná a legnagyobb előre lépést a használata" téves.
"Vagyis lesz cím biztos bőven, az amd holdudvar fejlesztői legalábbis biztosan beépítik."
Wishful thkinging. Jóval többen lesznek (mint már ki is derült).
"Ezzel nyerhetnek is némi előnyt majd a konkurens-el szemben a tesztekben."
Ez már nem csak szimpla wishful thinking, hanem konkrétan ferdítés.
"De kérdés, hogy az illetőt érdekli-e ez az adott cím vga vásárlásnál másrészt, meg azért azt ne felejtsük el, hogy eddig is erről szólt az összes marketing, hogy na majd most ezzel az újítással jól lelépik a konkurenciát stb stb stb... Jó ez az egész, de amíg nincs mögötte konkrét teszt konkrét játékokkal, addig csak szöveg marad és nem szabad másként sem értelmezni."
Bahh...
"Azok a vasak amik a jelenlegi API-k határait feszegető beállításokat képesek használható teljesítménnyel alkalmazni kb titan szintűnek, vagy sok vga-s rendszernek kell lennie. Vagyis újra ott vagyunk, hogy a nagy átlag megint semmit sem tapasztalna, a "kicsikarható tempó előnyből" meg a spéci effektekből."
Nem a GPU limitjeit tolja ki a Mantle, hanem az SW-es API-két!
Még annyi, hogy a Mantle, mint low-level hozzáférést nyújtó GPU-s API, biztosan nem csak a rajzolási parancsok számát emeli.
[ Módosította: stevve ]
-
Tenken
őstag
Elolvastam még egyszer, légyszíves ha kijavítasz, akkor vedd már a fáradtságot arra, hogy elmagyarázd a nézőpontodat.
Mert én nem tudom máshogy értelmezni:
1. bekezdés: "...A legtöbb kérdés azonban az API várható hatásait érinti. Mekkora előnyt jelent?...Mi lesz a nem GCN architektúrára épülő VGA-kkal? Egyik kérdésre sem egyszerű válaszolni, de az elmúlt órákban több információt is összegyűjtöttünk az iparági reakciókról."
- ennek kb annyi értelme van, hogy ez itt mind nem készpénz, csak piaci szereplők lehetséges előrejelzései.
2. bekezdés: "...Abban mindenki biztos lehet, hogy olyan játék nem fog érkezni, ami csak a Mantle API-n keresztül fut, tehát önmagában a programok futtatását nem érinti negatívan az új felület. Az viszont sok dologtól függ, hogy mennyi előnyt jelent a Mantle. Az AMD által megadott kilencszeres előrelépés a rajzolási parancsokra vonatkozóan önmagában igaz, de direkten ez nem utal a végleges teljesítményre. Az előnye az adott játékban elsősorban attól függ, hogy a DirectX vagy OpenGL API-t használó leképző mennyire szenved azoktól a korlátoktól, amelyekre a Mantle megoldást jelent. .... Az biztos, hogy a Mantle minden szempontból előnyös az aktuális API-khoz képest, de kreálhatók olyan szituációk, ahol 2-3%-os sebességnövekedés érhető csak el, viszont a másik végletet tekintve sokszoros tempóelőny is lehetséges."
- Ez a pár százalék ugyanolyan elméleti szélsőségesség, mint a többszörös tempóelőny. Ezt a gyakorlatban nem fogja tapasztalni az átlag user.3. bekezdés: "A fejlesztőktől begyűjtött információk alapján a Mantle főleg a komplex jeleneteknél lesz előnyös, ahol a leképezendő világ sok háromszögből áll, átlagosnál több árnyalási fázissal dolgozik és a megvilágítási rendszer is összetett. Viszont általános sebességnövekedésről nem lehet beszélni. Ez furcsának hangzik, de valójában itt egy dolgot kell megérteni. A DirectX és az OpenGL API működik, de csak egy bizonyos szintig. A legegyszerűbb ezt úgy elmagyarázni, hogy mindkét rendszer képes arra, amire kitalálták. Egy bizonyos grafikai szintről elindulva a minőséget növelve egyre több számítást kell elvégezni. Ezzel egyre több teher helyeződik a hardverre és főleg a grafikus API-kra. A részletesség növelésével a teljesítmény folyamatosan visszaesik, aminek természetesen így kell lennie, de van egy olyan pont, ami után a részletesség további növelése nem a megszokott teljesítménycsökkenést hozza, hanem konkrétan összecsuklik a program futtatásának sebessége (ez bizonyos mértékig függ az adott gép teljesítményétől is). Ez az a szint, ahol a fejlesztő elérte az adott grafikus API teljesítőképességének határát. (Ezt a határt tolja ki a mantle, lásd előző bekezdés.) Fontos, hogy itt egy nagyon nagy intervallumról beszélünk, tehát még egy igen részletes grafika is belefér, viszont a modern játékfejlesztés gondja az, hogy már nagyon a határon dolgoznak."
- Szóval ez kb annyit tesz, hogy ott ahol a dx-nek meg ogl-nek vége, a mantle alatt még elbírja a hardver. De ez nem azt jelenti, hogy ott is gyorsulna, ahol eddig is működött. Vagyis, az eleve használható felbontásokra belőtt beállításokon továbbra sem lesz gyorsabb, csak nem lép ki az olyanokon, amik eddig megfektették volna kapásból.
4. bekezdés: "...DICE ma már többet akar, és ezért hozták létre az AMD-vel a Mantle API-t. Minden bizonnyal a fejlesztők legfőbb gondja, hogy az igényeik gyorsabban nőnek, mint amilyen gyorsan fejlődik a DirectX és az OpenGL... A Mantle API a reformokkal csak a határokat tolja ki, vagyis elmondható, hogy ha bárki az adott, DirectX és OpenGL által biztosított határon belül marad, akkor a Mantle előnye nem olyan sok – az átlag tempó tekintetében 5-10%-os előrelépés abszolválható. Ami viszont így is előnyös, hogy az adott játékban igen széles spektrumon változik a jelenetek komplexitása, ami azt eredményezi, hogy ugyanaz a hardver ugyanazzal a beállításokkal egy nyugodtabb szobában zajló beszélgetést nagyobb tempóval leképez, mint egy robbanásokkal teletűzdelt akciójelenetet a sűrű dzsungelben. A Mantle-lel nyerhető előny az előbbi jeleneteknél elhanyagolható lesz, viszont az utóbbiak sebességét komolyan megdobhatja, vagyis leginkább ott segít, ahol a legnagyobb szükség van a jobb teljesítményre. Ezzel az adott játék sebességspektruma szűkebb lesz, vagyis nem kell számítani olyan nagy teljesítmény-visszaesésre az akciódúsabb részeknél, egyszerűbben fogalmazva számottevően közelebb kerül a minimum fps (képkocka/másodperc) az átlaghoz."
-Vagyis a csilli-villi effektekkel operáló jelenetek tényleg folyamatosabbak lehetnek az erre épító AAA címekben, de nem általános gyorsulást jelent így sem.
5. bekezdés: "A fejlesztőktől azt is megtudtuk, hogy a Mantle igazán ott jelent majd előnyt, ha a DirectX és az OpenGL képességeit meghaladó jelenet leképzésére törekszik valaki. Ez az új generációs konzolokra érkező játékoknál elő fog fordulni, így direkt összehasonlítás semmiképp sem lehet a szabványos grafikus API-kkal, ugyanis elképzelhetők olyan grafikai effektek, amelyeket csak a Mantle-re lehet portolni. Ez a szituáció egyszerűbb, ugyanis az adott effekt eleve hiányzott volna a PC-s portból, tehát az AMD törekvése csak abból áll, hogy ne dobják el ezeket a fejlesztők. A komolyabb stratégiai játékok esetében is hasznos lehet az új API, ugyanis ezek a programok folyamatosan küzdenek a kiadható rajzolási parancsok limitált számával.A grafikus driverekben is e programokra vonatkozóan van a legtöbb speciális rutin, amivel a rendszerprogramozók megpróbálják az adott alkalmazás sebességét megdobni. Mivel az új felület pont itt hoz brutális előrelépést, így ez sokat kedvezhet a stratégiai játékokban utazó fejlesztőknek. A Civilization és Total War sorozatokhoz hasonló alkotásokban 20-50% közötti is lehet az átlagos tempónövekedés."
- A brutális előrelépés példájánál már közel sincs sokszoros tempóelőnyről szó. Persze ez az 20-50% sem elhanyagolható. Ezért adott esetben már simán cserélném a vasat, de visszatérve az első bekezdés értelméhez, korai lenne még pezsgőt bontani. Inkább használjuk azt még egy darabig ami jobban megfelel az igényeknek, aztán majd idővel mikor érik a csere megint szemügyre venni a lehetőségeket. Ez az api csak egy lehetőség jelenleg, ezért most senki ne kezdjen el gcn-re spórolni még...
6. bekezdés: "...kik építenek majd a Mantle API-ra. A DICE biztos, hiszen részben saját fejlesztésnek számít.. potenciálisan érdekelheti az összes olyan fejlesztőcsapatot, akik csúcstechnológiában gondolkodnak,... emellett a komolyabb stratégiai játékok alkotói számára is potenciális alternatíva..."
- Vagyis lesz cím biztos bőven, az amd holdudvar fejlesztői legalábbis biztosan beépítik. Ezzel nyerhetnek is némi előnyt majd a konkurens-el szemben a tesztekben. De kérdés, hogy az illetőt érdekli-e ez az adott cím vga vásárlásnál másrészt, meg azért azt ne felejtsük el, hogy eddig is erről szólt az összes marketing, hogy na majd most ezzel az újítással jól lelépik a konkurenciát stb stb stb... Jó ez az egész, de amíg nincs mögötte konkrét teszt konkrét játékokkal, addig csak szöveg marad és nem szabad másként sem értelmezni.
7. bekezdés: "A Mantle tehát csak a csúcsminőségben gondolkodó fejlesztőknek lehet kedvező. Nekik meg van az erőforrásuk a rendszer kihasználására, illetve eleve a DirectX és az OpenGL API-k határait feszegetik, tehát értékelhető tempóelőnyt lehet kicsikarni a Mantle-ből..."
- Azok a vasak amik a jelenlegi API-k határait feszegető beállításokat képesek használható teljesítménnyel alkalmazni kb titan szintűnek, vagy sok vga-s rendszernek kell lennie. Vagyis újra ott vagyunk, hogy a nagy átlag megint semmit sem tapasztalna, a "kicsikarható tempó előnyből" meg a spéci effektekből.
Ezek után kérlek homályosíts fel, hova van írva, hogy gyorsabb lesz tőle a WoT vagy az SC2 ) (és még ma meghirdetem az nv-met) aminek a nem gyorsulása szerinted "wishful thinking". Az a 10x akkora rajzolási sebesség csak egy aspektus, ami valószínűleg a mai termelői felfogásban maximum annyira fog megnyilvánulni, hogy erőforrás spórolást és olcsóbb termelést látnak a kiadók. A végére meg ugyanott leszünk, mint nélküle. Amit nyerünk a vámon elvesztjük a réven.
[ Módosította: stevve ]
-
dezz
nagyúr
Akkor olvasd el mégegyszer azt az idézetet, mert az nem az, amit te írtál. A szemellenzőt talán neked kellene levenni, mert így pont elfedi a cikkből, amit nem akarsz látni. Én nem kötekszem, pusztán erre szerettem volna felhívni a figyelmedet. És légy szíves ne Jézusozz itt nekem.
[ Módosította: stevve ]
-
Tenken
őstag
Jézusom...
Még ott az idézet is konkrétan! Ennyire nem lehetsz szemellenzős.
Nem vitatkozni szeretnék veled. Én is örülök, hogy végre egy gyártó rálépett arra az útra amit már régen meg kellett volna kezdeni.Viszont erősen úgy érzem, hogy meg csak kötekedsz feleslegesen. Nem akartam részletezni mit, hogy vettem, meg vennék, de hidd el úgy szereztem a Ti-t, hogy igény esetén egálban vagy nyereséggel tudnám cserélni akár erősebb új radeonra is.
-
MaUser
addikt
válasz
#32839680 #84 üzenetére
Hát most még nincs sajnos. Egyszer talán lesz olyan hogy a programozó egy szálon beírja amit szeretne, aztán meg a fordító megoldja. Ha valaki ilyet csinál, az milliárdos lesz.
Nagyon off:
uC-ből is rengeteg többmagos kis arm származékot használ már az ipar (más kérdés, hogy hogyan), szóval azon is lehet ám többszálú programozást gyakorolni, sőt lehet kis saját oprendszert írni, mai taskokat kezel. Pl. diplomamunkának is szép feladat egy ilyet megcsinálni.
Ha van lehetőséged kérj/szerezz egy matlabot parallel computing toolbox-szal. (Matlabot egyébként is érdemes megtanulni, nem egy nehéz nyelv, bár nagyon más a logikája.) Nálam rengeteg időigényes kis logika v. párhuzamosítható cucc .net-ben vagy c-ben van leprogramozva, hogy később hívható legyen. Fejlesztői munkában ez nagyon hatékony kombó így.
-
dezz
nagyúr
"Le van írva konkrétan, hogy valószínűleg stratégiai játékok esetén hozná a legnagyobb előre lépést a használata"
Konkrétan nincs ilyen leírva. Csak hogy ott is hozhat 20-50%-ot.
Szerinted hány %-ot fog hozni olyan esetben, ahol 20000 rajzolási parancsra van szükség, de DX/OGL alapon ha megfeszülsz sem tudsz többet monjduk 3000-nél? Kifejezhetetlen...
És nem csak a draw callok számát növeli.
De azért reménykedsz, hogy nem kell majd cserélni, nemde?
De amúgy nem tudom, mitől tartasz, ha amúgy is csak olyan játékokkal játszol, amik jobban futnak NV-n... Vagy azok mind mások?
-
MaUser
addikt
válasz
#32839680 #77 üzenetére
HSA mai formájában nagyon messze van attól amit írtam. (Pl. beírod a kis for ciklusod és a fordító eldönti mit lehet csinálni vele). Memória szinkronizációt kézzel állítgatsz pl. Ez nagyon messze van az egyébként igen gyenge Matlab parallel comp-tól is, pedig az legalább napi szinten is jól használható, mindenféle bűvészkedés v. állandó doksi túrás nélkül is.
Jacket-et és Arrayfire-t használtam egy ideig, de ez sincs kényelmesen az ember feneke alá téve és ha nincs motiváció, hogy ebbe az irányba menj el a hátam közepére sem kívánom. Sokszor inkább csináltam 4 .net dll hívást builder keresztül és kész. Tizedannyi idő alatt megvolt a kód, mint éppen az aktuális "most mért nem megy mán?" kérdések megválaszolása. (Nyilván ez erőforrás pazarló, de még mindig olcsóbb, mint a mérnökóra.) Bár itt már legalább nem kell annyi mindennel vacakolni, mint pl a VS-es AMP headereknél, de a jótól ez még nagyon messze van. És nem kódminőség, hanem használhatósági szempontból. (Jacket mondjuk kódminőségből is, mert annyit matlabot hasalni még fortran kódok hívásánál sem láttam, mint vele.
De ez fejlesztés, mindennapi használat során még mindig azt érzem, hogy baromira túllihegett a dolog ezzel a mindenáron párhuzamosítással. Nyilávn ez egy menekülés a Moore-törvény előle, de nem a legszerencsésebb.
Cell: Politkailag korrekten fogalmazva "meghaladta a korát".
A Sony bukott miatt egy "console war"-t, semmi nem lett azon terveikből, hogy majd ez megy a TV-ktől kezdve a mobilokig mindenbe és más partnereket sem érdekelt. Egyszerűen a cégek előre menekülnek, kérdés, hogy van-e fejlesztő aki megy utánuk. Egy fejlesztőnek egy sima pipline kell és oldja meg a többit a fordító. Nyilván megvan az ASM kódolásnak is a szépsége, de abban nem fogsz
-
Tenken
őstag
Szerintem félre értelmezed. Le van írva konkrétan, hogy valószínűleg stratégiai játékok esetén hozná a legnagyobb előre lépést a használata, ami akár 20-50% is lehet. Példának pedig ott a TW. Ezt nem én találtam ki. Másrészt meg persze biztos lesz 1-2 olyan játék, ami rendesen kihasználja, de -mint szintén említettem- ez azoknak nem számít, akik pár konkrét címet használnak csak (amik mellesleg nv-n futnak jobban..).
De ím itt az eredeti idézet is:
"A Civilization és Total War sorozatokhoz hasonló alkotásokban 20-50% közötti is lehet az átlagos tempónövekedés."Ez a wishful thinking meg eleve rossz példa. Mivel mondtam, hogy cserélnék, ha lenne értelme...
-
dezz
nagyúr
Néhány ezer rajzolási parancs fölött biztos lehetsz benne, hogy DX/OGL alatt ez lesz a szűk keresztmetszet.
Ez is ott van a cikkben: "kreálhatók olyan szituációk, ahol 2-3%-os sebességnövekedés érhető csak el, viszont a másik végletet tekintve sokszoros tempóelőny is lehetséges." - A wishful thinking az, ha azt feltételezed, hogy legrosszabb esetben is pártíz százalékot számít a dolog. Vagy hogy 1-2 effekt lesz csak a különbség.
ps. wishful thinking
-
Tenken
őstag
Az a 9x szeres rajzolási sebesség csak akkor jön ki a végére, ha az a szűk keresztmetszet az jelentette. Ez konkrétan le van írva. Nem tudom mit értesz "wishful" thinking alatt, de én írtam, hogy ha látnám értelmét simán cserélném gcn-re az nv-t. De nincs... A cikk alapján legalábbis az én helyzetemben.
-
dezz
nagyúr
Nos, ez eléggé wishful thinking... Bizonyára lesznek olyan játékok is, amiket konzolon sem annyira szabnak a GCN-re, mert eleve nem lesz olyan nagy szám a grafikájuk vagy nem számítanak sokkal nagyobb eladásokra konzol vonalon, mint PC-n, így az utóbbit is teljesen le akarják fedni, vagy akármi.
De a komolyabb játékok többsége ki akarja majd használni a lehetőségeket... És bizony nem csak 1-2 effekt ereiég. Egész máshogy kell eltervezni egy jétékmotort, ha 20000+ rajzolási paranccsal lehet számolni, mint ha csak 2000-rel.
(#74) PC-rev-RM: Csak nagyon nem mindegy, hogy valóban saját lesz (saját HW-hez való), vagy a Mantle, csak más néven (persze licencelve azt)... A GCN alapú nextgen konzolok mellett nem sokra menne még egy Intel sem saját low-level API-val, főleg, hogy ők csak IGP-kkel vannak a piacon. De még az NV sem.
(#75) Kiflinger: Pontosan...
-
Kiflinger
tag
Nem arról van szó, hogy az új konzol generációkhoz készített API a Mantle? Ha így van, a konzolos játékok eleve erre fognak készülni, a portolásuk egyszerűbb lesz. Ezesetben nem az a kérdés ki fog erre fejleszteni, hanem az, hogy ki nem...
-
PC-rev-RM
tag
Kíváncsi leszek, hogy az nVidia és az Intel mikor jelenti be, hogy nekik is van "saját" API-juk, ami ugyanez lesz, csak más néven.
Dögöljek meg, ha nem így lesz. -
Lomha 8V
addikt
Én személy szerint nagyon köszönöm ezt az összefoglalót, több ponton megvilágosodtam a Mantle API-vel kapcsolatban.
-
Tenken
őstag
No, én csak most olvastam végig ezt a mantle mizériát. Első ránézésre izginek tűnt, hogy új api, meg jobb hardver hozzáférés, de -javítsatok ki, ha tévedek- elolvasás után én úgy értelmezem, hogy a nagytöbbség pc-s számára ez az égvilágon semmit nem fog jelenteni. Lesz pár effekt a konzolos portokról amit gcn-en lehet csak majd engedélyezni, de komolyabb gyorsulást eleve is csak a high-end amd-ken lehetne tapasztalni brutál felbontások mellett. Vagyis lesz egy olyan szűk réteg, ahol "döcögős" (mondjuk 20 fps) teljesítményt egy "játszhatóbb" (25-30 fps) válthat fel. E felett illetve alatt nem is igazán van értelme gyakorlati haszonról beszélni ilyen mértékű ugrás esetén sem.
Kár érte. Nekem jelenleg nv-m van és teljesen meg vagyok vele elégedve, de ha ezután jobban ment volna a WoT vagy az SC2, akkor gondolkodás nélkül váltottam volna akár. Így viszont kevés értelmét látom megint ennek az egésznek. -
MaUser
addikt
Pont ezt mondom, hogy nem főleg az számít portolásnál, hogy az API-nál eddig foo(x, y)-t hívtál és most ezt foo1(x, y, z), foo2(x, y, z), stb. hívással oldod meg, hanem hogy az új platformon ugyanúgy végig kell tesztelni mindent. Volt szerencsém részt venni proci cserén, ahol nem hogy api, de még architektúra is változott (legnagyobb örömömre
). Nagyjából senkit nem érdekel, hogy mekkora sw-es meló egy teljesen más api, compiler, profiler, stb. egyáltalán munkába fogása, ellenben az összes cost centeres a fejét fogja, amikor kiderül mekkora pénz a már létező logika más platformon tesztelése.
A SW-es rész bármekkora melónak is tűnik, emberi idő alatt megvan, ellenben az alapos tesztelés más platformon eszméletlen erőforrást visz el. Innen nézve meg a hasonló API nem akkora előny, az viszont annál inkább, hogy az új platform hány %-ának tudod majd eladni a terméked.
morgyi: A szokásos heti AMD-s világmegváltáson kívül van valami egyéb?
Mondjuk egy konkrét mérés pl.? A gond ott van a GPGPU megközelítéssel, hogy az nem az egyetemes jó megoldás, hanem egyvalamire jó: ha olyan logikát kell megoldanod, ami sok kis apró párhuzamos lépésre bontható. Cell talán még rémlik remélem és az is hogy mi lett belőle mára. A kulcs ehhez szvsz nem HW oldalon keresendő, hanem compiler szinten. MS elindult ebbe az irányba*, ahogyan sok nevesebb compiler gyártó is beágyazott oldalon. A lényeg, hogy pl. egy for ciklust nem neked kell úgy szervezni, hogy tudod, hogy 8 magod van és arra optimalizálsz és már a memóriába úgy töltöd be az adatokat, hanem a compiler megoldja helyetted. Ma még messze nem olyan jól, mintha kézzel csinálnád, de pár év múlva ott fogunk tartani, mint ma a c-nél, hogy a legjobb optimalizációs technika, ha nem kezdesz el optimalizálni, mert amire te gondolsz, mint optimalizációs lépés, azt jó eséllyel a fordító írói már megoldották hatékonyabban. Compiler-ek doksijában általában elég bő fejezet szokott az lenni, hogy hogyan tudsz optimalizálni és milyen általánosan elterjedt optimalizációs technikák fogják rontani a teljesítményt. Alapeset, hogy sokkal többre megy az ember elérési optimalizációval (pl. két számsoron elvégzett műveletnél tömbben tárolsz és nem struct-ban), mint valamely ismert template használatával. A fordító ugyanis a template használatának helyét felismeri, azt azonban soha nem fogja tudni, hogy a korábbi példánál maradva a struct-ban tárolt számsorokat nekiállhat-e egy folyamatos memóriacímen végrehajott művelettel kioptimalizálni vagy meg kell tartani a struct felépítését (mondjuk ez általában választható opció).
*Már 3.0-ás .net-től kezdve nagyon keményen elindult ebbe az irányba, sok esetben más most 10-20%-os difik vannak csak futásban egy 10 perce alatt megírható és egy három napig szénné optimalizált verzió között.
-
dezz
nagyúr
Persze, hogy egyértelmű, de én meg arról beszélek, hogy az egész PC-s játékpiac csak egy kis része a teljes számítógépes játékpiacnak (beleértve a konzolokat is). Innentől nem az dönti el a dolgokat nagyon sok játéknál, hogy plusz hány százalékkal növelhetik a bevételeket a PC-s porttal, hanem hogy a fő piacon (konzolok) vegyék a terméket, azaz ütős játék legyen, amihez hozzátartozik a újszerű grafika is. És ha éppen nem ütközik különösebb nehézségbe, átviszik PC-re, már ahová lehet. Szeretném, ha most már megértenéd.
Persze nyilván nem mindegyik játék lesz ilyen "csúcsrajáratott".
(#64) Abu85: Valahol itt egy bennfenntestől idézett szövegben az szerepelt, hogy eleve a jelenetek művészi felépítésénél is erősen befolyásoló tényező, hogy mennyire kell majd spórolni a rajzolási parancsokkal. Más szóval, ha nem kell annyira spórolni, sokkal könnyebben tudják a grafikusok megvalósítani, amit elképzeltek. Ez azért így nem csak egy egyszerű kikapcsolható effekt... Adott esetben lehet az is, ha eleve úgy tervezik az egészet. De nem merül ki minden esetben ennyiben.
-
MaUser
addikt
A PC piac 30%-ra gondoltam, reméltem a Steam miatt egyértelmű lesz.
Az API hasonlósága segít, de ha nem teljesen ugyanaz akkor csak annyira mész vele, hogy könnyebb átrakni a progit. A tesztelés, ami egyébként is az erőforrások nagy részét elviszi*, megmarad. Innentől meg nagyon nem mindegy, hogy a pénzedért a PC piac 10-30 vagy 100%-át éred el.
*PC-s játékírás kapcsán nincs tapasztalatom, de saját területem a tesztelés viszi az erőforrások 80-90%-át, nyilván játékoknál ez kevesebb, de kétlem, hogy 50% alatt lenne.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Senki sem akarja elhagyni a DX-et. Ezt még Repi is ellenzi. Viszont, ha valami nem írható meg DX-re, azt megírják Mantle API-ra. Nem vesztesz semmit, mert ha nem lenne Mantle akkor sem működne az adott effekt PC-n DX-szel vagy OGL-lel, de legalább Mantle alatt menni fog. Mivel grafikáról van szó, így a játékmenetre nincs hatása, ha kikapcsolják.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
RyanGiggs #55 üzenetére
Azon futna, de azzal az a gond, hogy ha az Ignite-et lehozzák, akkor csak Kaveri APU-n fut és semmi máson. Nem várható el a piactól, hogy rohanjanak érte a boltba. Nem sokkal különb ez a felfogás a vegyetek next-gen konzolt opciónál. De legkésőbb 2019-ben megkapja a PC is a next-gen motort.
-
dezz
nagyúr
válasz
#32839680 #58 üzenetére
HLSL kompatibilis, ami ami ugyebár azt jelenti, hogy lefordítja a shader kódokat. De ezen kívül azért van még egy pár dolog, ami erősen a GCN-hez kötheti. Vegyük figyelembe, hogy a saját VLIW4/5 GPU-ikat sem támogatja. Szóval, ki tudja, mennyire lenne nehéz támogatni a konkurenciának a saját HW-eivel.
(#59) MaUser: "a piac 30%-ának"
No no, a piachoz tartozik a next-gen konzolok is, amik rövid időn belül a piac nagy részét képezik majd... (És azok is egy a Mantle-hez nagyon hasonló API-t használnak low-level szinten.) Nem tudom a pontos számokat, de tegyük fel 20% lesz majd az egész PC-s játékpiac (a fizetőképes kereslet!) a konzolos mellett. Így sok játéknál csak egy bonusz lesz az a plusz pár százalék, amit a PC-s piac (azon belül a GCN-es gépek) jelenthet.
Csak a kevésbé teljesítményigényes és/vagy bármilyen oknál fogva PC-re mindenképpen kiadni szándékozott játékokat fogják olyan módon fejleszteni, ami könnyen portolható az összes játékra (is) használt PC-re.
Az sem kizárt, hogy növekedik majd az AMD GPU-k aránya a PC-s térfélen a későbbiekben, ha az NV nem hajlandó beállni a Mantle mögé.
A 900% csak a rajzolási folyamat egy elemére vonatkozik. Lehet, hogy ez időarányosan csak mondjuk 20%, de annál többet egyszerűen nem éri meg rá fordítani, és annyiba DX alatt csak x rajzolási parancs fér bele, Mantle-lel pedig 9*x. Ez a dolog itt már átcsap minőségi változásba. Egyébként bizonyára mást is gyorsít a közvetlenebb hozzáférés, nem csak ezt, legfeljebb nem ilyen mértékben.
-
MaUser
addikt
válasz
#32839680 #60 üzenetére
Miben gyengébbek a konzolok?
Nyers számítási kapacitásban. (Meg mondjuk abban is, hogy még nem lehet őket kapni...)
Nyers számítási teljesítményben amit egy VGA-ból sosem tudsz kivenni pc-n?
Ki tudsz renegeteget használni belőle így is. Más kérdés, DX alatt mit lehet ma.
Mert memóriasávszélben és GPGPU-s képességekben már most többszörös kört vernek egy mai csúcs pc-re is.
Memóriasávszél önmagában nem ér semmit, GPGPU-ról meg linket kérnék.
Mit ér a pc a nyers számítási erejével, ha mindenféle API limitálja, és a különböző részegységek számítási teljesítménye nem összevonható?
A mostani hozzászólásod ugye egy PS3-ról írtad?
Viccet félretéve az AMD szerint is a legkedvezőbb esetben van 9x-es gyorsulás egy utasításnál. Arról egyenlőre mélyen hallgatnak, hogy ugyanazt megcsinálni DX-en és Mantle-n keresztül egy mai PC-s játéknál mekkora difit okozna. Nyilván ha ilyen nagy lenne a difi, már ma nyomatnák a demo-kat ezerrel. Ez inkább egy GfW az AMD részéről, így próbál piacot nyerni a PC-n is, ennyi és nem több.
Ugyanaz ment a PS3/Box kapcsán is, láttuk hova jutottunk, ne kezdjük már megint. A konzolokban egy filléres célhw van, ennek vannak előnyei és hátrányai. Előnye, hogy baromira költséghatékony, hátránya, hogy évekig ugyanolyan sebességű és tudású.
-
MaUser
addikt
Elhangzottak itt különféle %-ok, de az egy rossz megközelítés, mert ha egy játék pl. 15000 draw callal dolgozik, az nem 10-20%-kal lassabban fog futni PC-n, akármilyen kártyával, hanem egyszerűen sehogy. Illetve, csak jelentős butítások árán, ha egyátalán megoldható.
Bingo.
Ha nem teljesen azonos az API, akkor minden kiadó előtt ott lesz, hogy DX-re megcsináljuk, hogy fusson mindenkinél úgy-ahogy. Vagy csak legyen Mantle alatt elérhető a piac 30%-ának vagy sehogy. Szerinted mit választanak? Az MS nem tudta keresztülnyomni a GfW-t, nem hiszem, hogy a naponta kétszer világot megváltó és a szakemberei javát/irodáját elvesztő AMD-nek ez menne.
Egyébként nem tudom mennyi az API overhead, de kizártnak tartom, hogy az emlegetett 900%. Az egy kiemelt példa, ami baromi jól hangzik, az átlag valószínűleg harmada sem. Ez meg nem egy nagy difi figyelembe véve, hogy már most gyengébbek a konzolok.
-
dezz
nagyúr
Kérdés, mennyire lassan. Rövid távon
biztosvélhetően nem, hosszabb távon pedig fejlődnek annyit a dolgok, hogy valamiféle (fél-)emulációval megoldható a régebbi programok újabb HW-eken való futtatása. (Már ha szükség van rá + nem túlságosan is GCN-függő a Mantle, hogy apró részletekig kelljen emulálni, ami viszont nem nagyon menne.)A DX túlságosan is eltérő HW-ek között akar hídat képezni. A Mantle ezt ésszerű keretek közé szorítja.
Nyilván elvár egy bizonyos funkcionalitást a HW-től. Vélhetően a GCN HW/SW interface-e is kellően ésszerűen van kialakítva. Ezeket néhány későbbi generáció is átveheti majd, kibővítve.
(#55) RyanGiggs: Szerintem ez elsősorban ezektől függ (ami a technikát illeti, az üzletpolitika más kérdés):
- A feladatok mekkora része használja ki a közös címteret?
- Ezek a feladatok mekkora memóriasávszélt igényelnek? [A Kaveri memória-sávszélessége jóval kisebb, mint az újgen. konzolok APU-jaié.]
- Mekkora az aránya a hagományos GPU-s grafikai műveleteknek?
- Az utóbbiak mennyire függetlenek az előbbiektől?Ha a válaszok >kisebb/nem túl nagy/nagy/eléggé<, akkor PC-n is megvalósítható Kaveri+dGPU felállásban.
Hogy ez a dGPU GCN kell-e legyen, az meg ugye attól függ, mennyire rá szabják a grafikai műveleteket.
-
WayneGace
őstag
válasz
Menthirist #48 üzenetére
Nem véletlenül írtam ezt: "Idő, ember, pénz, mennyit kell ráfordítani és mekkora a várható profit. Majd meghozzák a döntést, hogy lesz-e port vagy nem."
Vannak nagy kiadók és fejlesztők, akiknél nem éri meg x embert és időt áldozni egy portra, akkor sem, ha hoz 1-2 millió dollár profitot a port. Mert a kieső ember és idő többet ér. Azaz tudnak olyan projekten dolgozni addig is, ami nem 1-2 milliót hoz, hanem 15-30 milliót.
-
dezz
nagyúr
válasz
#32839680 #51 üzenetére
1. Ellenérdekeltek az XB1 miatt.
2. Saját GPU is kellene hozzá, mert az AMD valószínűleg még számukra sem teszi elérhetővé a GCN HW szintű interface-einek leírását. A DX is GPU gyártói driveren keresztül éri el a HW-t.(#52) rodrigez: Ez még kérdéses, hogy mennyire GCN-only. Lehet úgy is HW-közeli, gyors hozzáférést adó, hogy nem fullosan GCN-only. (Legfeljebb lehetővé teszi a kimondottan GCN-re való optimalizálást is.)
-
rodrigez
senior tag
válasz
#32839680 #51 üzenetére
Hogy érted, hogy nem volt visszafelé kompatibilis? Átdolgozásra került a Vistában sok minden, bevezették a wddm-et és az a koncepció már nem volt portolható a régebbi OS-ekre mint amilyen az XP is. De ettől még nem kell XP használnod ha DX9-es módban tolsz egy játékot. Ez inkább az Win eladások miatt volt, rá lettél kényszerítve, hogy válts ha DX10 feature level-t szeretnél. Meg azért a wddm hozott jó pár okosságot is. Nem lehet elítélni, hogy egy 10 éves os-en már nem minden támogatott, ez pöttyet visszafogja a fejlődést. Mindig törekedni a régivel való kompatibilitásra magában foglalja azt is, hogy hurcolászhatod az előd minden gyerekbetegségét az új rendszerben is. Egyszer meg kell húzni a vonalat és azt mondani, hogy innentől ok, előttieknek meg csókolom. Amúgy igen megtehetné, de soha nem lenne annyira hardverközeli, mint a konzolok esetében, mert ott már az architektúrális szintű turpisságokat fícsöröket használják ki, annak meg semmi értelme, mind az NV mind az Amd bitre ugyanazt a hardvert gyártsa. Amíg eltérő felépítések vannak, addig kényszerítve vagy, hogy legyen egy pont ahol az architektúrán felül valamilyen egységes szabványoknak megfeleljenek és a többféle hw egy és ugyanazon API alatt tegye a dolgát, álá DX vagy OpenGL. Ezért van, hogy a Mantle jelenleg Amd és azon belül is GCN only API. Ami ugye most pár évig nem probléma, amíg a még meg sem jelent konzolgeneráció fog uralkodni. Szóval az Ms valamivel mélyebbre mehetne biztos, de akkor parasztlázadás törne ki a vásárlók körében, vagy a fejlesztőknek kellene onnantól több API-ra is optimalizálni, mert kukába azért nem küldhetünk több 100 millió DX10-es és 11.x-es hardvert. Az Amd meg ugye egy létező DX kompatibilis hw-t akar messze jobban kiaknázni, mint azt az MS API engedi, ezért nem kell semmi újat venned. Na, majd meglátjuk. De személy szerint én pont az efféle merész lépéseket hiányoltam ebből az iparágból az elmúlt években. Mindig megkaptuk a 30-50%-ot sebességben az előző generációhoz képest, de sok minden nem változott. A 8(!!!) éves konzolon meg még még mindig van mit kiaknázni, egyszerűen besz@rás. Lehet, hogy a GTA V-től is egyesek többet vártak, de könyörgöm, az, hogy egy most már fillérekért (2nd hand) megvehető konzol ilyen minőséget hozzon az nálam mérnöki csoda.
Vagy a Halo 4. Mi meg PC-n cserélgetjük 1-2 évente a kártyákat, melyek a XBox360 grafikus processzoránál 10-szerte erősebbek papíron, de valahogy mégsem látjuk azt az irdatlan nagy előnyt. Persze szebb textúrák, tesszelláció, de összességében sokkal többre lenne hivatott a hw.
-
Z10N
veterán
"ami után a részle
gesség további növelése nem a megszokott teljesítménycsökkenést hozza" -
rodrigez
senior tag
Szerintem rosszul értelmezed a dolgot, pedig Abu is pont erről írt a cikkben. A Mantle Api képes feloldani bizonyos szűk keresztmetszeteket, de nem az egész mindenséget növeli 9x-esére. A rajzolási parancsok 9x-ezése nem azt jelenti, hogy egyéb, a Mantle által sem kúrálható szűk keresztmetszetek is eltűnnek a rendszerből. Amit a mostani grafikus API-k főként a nagy overhead miatt gátolnak, ott előnyt jelent a Mantle, mert nem kell kismillió rétegen keresztül kommunikálnia a grafikus hardverrel. De a DX és az OpenGL eddig is elégnek bizonyult a legtöbb esetben, Abu ezért is említette az extrém terhelést, ami már megakaszthatja a mostani API-k hatékony működését. Tehát ezért nem lesz a 9x-es rajzolási parancs mennyiségtől maga a játék is 9x-es futási sebességű. Az csak egy kis szelete az egésznek. Magának a grafikus hardvernek is vannak limitációi, hiszen nem csak 100+ ezres HD7970-ek léteznek, vannak pár ezres GCN-es kitesók, amik már hamarabb bebuknak a relatív gyenge hw miatt, mintsem, hogy az API-k overhead-je számítson. Ott is hozhat a konyhára persze a Mantle, de a 10fps-ből bajosan lesz 50.
-
válasz
WayneGace #43 üzenetére
Sorry, én így látom. Úgy látom hogy noha tiszta sor hogy pár millió igenis befolyhatna a pc-s kiadásból is, jó pár cég az évek alatt nem volt hajlandó megcsinálni, vagy ha meg is csinálta, csak súlyos hónapokkal/évekkel később, ami a játékiparban igenis sok. Ott van pl a GTA5. kizárt dolognak tartom hogy ne lenne már olyan állapotban a pc-s verzió hogy kiadható legyen... akkor miért kell fél évet várunk rá?
"Pusztán üzleti alapon döntenek. Idő, ember, pénz, mennyit kell ráfordítani és mekkora a várható profit"
Én is ezt mondom... csak a várható profitba én (és ők is várhatóan) belevettem azt, hogy ha kijön egy wareztól jobban súlytott platformra (mert hiába van szignifikáns konzol warez is, pc-n valljuk be több van), mennyivel csökkenti a többi platform eladásait.@MeUser: "A PC játékosok ~70%-a nem AMD-t használ (Steam alapján),"
Mint írtam, jelenleg 55% az nv, 33 az amd aránya, a többi más, legfőképp intel. Steam alapján@menpee: igen, de az Alan Wake is ha jól emlékszem jócskán később jelent meg PC-re, és eleve nagyon nyomott áron (én legalábbis valami 1500 Ft körül vagy alatt vettem, és nem -95%-os leárazáson
). Szóval ha emlékem nem csal eleve nem a 60 dolláros kategóriában indult. Egyébként jó pár egyéb játék is megél pusztán pc only változatban, nem is rosszul, ugyanakkor a nagyon nagy AAA játékoknál a részvényesek tesznek arra hogy melyik platform mit és hogy... a legnagyobb profitot nézik csak. ha ehhez az kell hogy egy platformon később vagy egyáltalán ne jelenjen meg, vagy túl nagynak értékelik az átirat költségét, nem fog... Mindegy, szerencsére most jó pár jó játék fog megjelenni még idén PC-re is, ugyanakkor vegyük észre hogy több nagyobb cég kinyilvánította már, hogy pc-n a F2P és hasonló modellekkel akar játékot kiadni (mert azért itt nem fogynak annyira hihetetlenül a 60 dolláros játékok, csak ha nagyon nagy nevük van, pl diablo 3)
-
menpee
aktív tag
válasz
Menthirist #39 üzenetére
Talán az Alan Wake pc portja bizonyított néhány fejlesztőnek, hogy igen is megéri a fejlesztési költséget az átirat.
-
dezz
nagyúr
Az elejével tisztában vagyok, az értetlenkedésem annak szólt, hogy:
1. A nextgen konzolpiac 100%-a GCN.
2. Állítólag a nextgen konzolokon eleve egy a Mantle-hez nagyon hasonló low-level driver van.Ezek után a GCN is és a Mantle is elég jó pozícióból indul...
"a specifikációk alapján mire ez kiforrja magát, már erőből meglesz DX alatt is az a tudás, ami a saját API-val lenne"
Ez viszont kizárt, mert teljesen újra kellene struktúrálni hozzá a DX-et és ~1 év alatt a GPU-k és a CPU-k sem gyorsulnak annyit, hogy mindezt erőből lenyomják.
Elhangzottak itt különféle %-ok, de az egy rossz megközelítés, mert ha egy játék pl. 15000 draw callal dolgozik, az nem 10-20%-kal lassabban fog futni PC-n, akármilyen kártyával, hanem egyszerűen sehogy. Illetve, csak jelentős butítások árán, ha egyátalán megoldható.
-
MaUser
addikt
és mind megbukott, mert a piac egy kis szeletét éred csak el velük
A 90'-es évek elején szinte az összes 3D VGA gyártónak megvolt a saját API-ja. Rendition-RRedline, S3-S3d, nVidia-NV1 saját API-ja, Rendition, 3D Labs - CGL (Creative, mint gyártó miatt), stb. Nyilván már mindenki a 3Dfx-re emlékszik csak, de én még anno toltam Virge3D-vel Mechwarrior2-t saját API-n, ahogy m3D-n is.
Végül jött az nV a Riva128-cal és a DX támogatással és győzött. De voltak még független próbálkozások is, pl. Renderware API, amit egyes régebbi Matrox kártyák is használtak inkább kevesebb, mint több sikerrel.
Ez is csak akkor fog élni, hogy konzolról-PC-re oda-vissza tudsz kényelmesen fejleszteni. Ezt viszont értelmetlenné teszi, hogy milyen GPU-k kerültek be a konzolokba.
Egy újabb saját API-nak szvsz semmi esélye betörni a piacra, még ha át is tudják egy-az-egyben hozni a konzolokról a játékok javát. A PC játékosok ~70%-a nem AMD-t használ (Steam alapján), ráadásul még nagyobb részük nem GCN alapút. A piac egyébként is kicsi, ráadásul a specifikációk alapján mire ez kiforrja magát, már erőből meglesz DX alatt is az a tudás, ami a saját API-val lenne, de ugye DX-re meg egyébként is ki kell hozni a játékot, ha kell a PC-s piac, innentől kezdve meg az a kérdés, akarnak-e saját API-val még szívni a kiadók. Szvsz jó esetben lesz egy MMX szintű sztori néhány problémásabb effekt ilyetén megvalósításával és megmarad az egész egy Physx szintjén.
-
WayneGace
őstag
válasz
Menthirist #42 üzenetére
Ez az általánosítás. Ne mondd már meg, hogy "ők" mit, hogy fognak fel. Meg ezt meg azt gondolják. Egyre több a multiplatform cím, mert megéri. Pusztán üzleti alapon döntenek. Idő, ember, pénz, mennyit kell ráfordítani és mekkora a várható profit. Majd meghozzák a döntést, hogy lesz-e port vagy nem.
-
-
SadAsid
csendes tag
válasz
Menthirist #39 üzenetére
Mert konzolra nincs warez....
kiütteted s semmi más nem kell csak telepíted.. azért PC-n ez egy fokkal "nehezebb" dolog. De a mai világban nincs lehetetlen. Ahogy kettős mérce sincsen sehol..
A Mantle egy érdekes út, lehet valakinek nem tetszik (MS), viszont mások megvesznek majd érte (fejlesztők egy bizonyos rétege). A kérdés csak az, milyen ütemben, s mennyire tud majd elterjedni.
Egy Rome II-ben, az a 20%-os javulás sem lenne utolsó, persze még ráfér pár tapasz, vagy mod. De majd legközelebb. -
de sosem azt veszi figyelembe a kiadó, hogy filléres vagy sem a pc port... azt nézi, hogy ha kiadja, tutira agyon warezolja mindenki és emiatt konzolra se fognak egy darabot sem eladni (szarkazmus). Szóval akármennyire is hozna pár millió dolcsit bármelyik pc port, nem feltétlen adják ki, mert csak.
-
Seregély
tag
Szerintem simán lehet olyan szituáció, amikor egy fejlesztő úgy dönt, PC-n csak Mantle API-n fog futni a játéka. Az új konzolok x86+AMD GCN, a Mantle-hoz nagyon hasonló (egyesek szerint azonos) API-val, tehát a PC-port elkészítése konzolról Mantle API-ra filléres kiadás. Így dönthet úgy a kiadó, hogy igaz csak a PC-s piac egy részét érem el, de minimális kiadással tudok kihozni PC-s portot, így összességében kevesebb eladással jóval több nyereséghez juthatok (töredéke költség mint DirectX port). Nyilván sokan @nyáznának, de mint tudjuk, a cégek a profitból élnek.
-
buzus
aktív tag
válasz
Malibutomi #33 üzenetére
Köszönöm, meglesem!
Többet vártam ettől az egésztől, de most úgy néz ki irdatlan sok teljesítményt nem fog hozni. Már alig várom a "Runs better on AMD Mantle" videókat a játék elején, ha lesz egyáltalán.
-
-
RyanGiggs
őstag
Nem tudom, hogy kérdezte-e már valaki, de...
ez a Mantle API segíthet a FIFA14-nek vagy majd a FIFA15-nek abban, hogy
a rendes konzolos verziót tudják majd kiadni PC-re?? -
buzus
aktív tag
válasz
Menthirist #30 üzenetére
Több száz százalékos
Elírtam
-
-
"Abban mindenki biztos lehet, hogy olyan játék nem fog érkezni, ami csak a Mantle API-n keresztül fut" Pont hogy ez lett volna a lényeg? Akkor ennek konkrétan sok értelme van azért az 5-10% miatt... Tehát csináltunk valamit, ami platform függő és jól is hangzik, csak tulajdonképpen alig ér valamit.
tehát olyan játékok jönnek majd, amik tudnak dx leképezőn át IS menni, vagy dx helyett tudnak mantle-en át is megjeleníteni. Mantle esetén egyszerű a konzolokra gyártott kódot átportolni (mert így is tele van gcn optimalizációs kóddal, és úgy is hangolták az egészet hogy mondjuk sok draw callt igényeljen, mert konzolon az olcsó), és gyorsabb is lesz a végeredmény, mintha úgy kellene az egészet módosítani, hogy a dx limitációihoz faragjuk a dolgokat.
amúgy milyen dián láttál többszázszoros teljesítménynövekedést? én még legutóbb 9x-es draw call sebességet láttam.
-
buzus
aktív tag
válasz
Malibutomi #28 üzenetére
Akkor [ezt] te spec. miképp értelmezed? Javaslom kezd el megmagyarázni, ha egy api 9x több (több száz százalékos, itt én tévedtem bocsi, ill typo.
) hívást csinál mint a másik, akkor 10% teljesítmény növekedést kapsz.
-
big-J
őstag
Ha a crytek is beugrik a dice mellé, én azt mondanám sínen lesznek... úgy hallani ők már most is aktívan keresik a lehetséges linux kompatibilis megoldásokat.
-
buzus
aktív tag
válasz
Malibutomi #25 üzenetére
Milyen csúcskategória?
Most nem benchmark huszárokról beszélek hanem játékosokról. Továbbá arról, hacsak nem marketing bullshit volt a több százszoros teljesítmény növekedés amit a diákon feltűntettek. Pont ezért kellett volna, hogy a játékok CSAK Mantle-n fussanak. Tehát nem értem a problémád. Illetve értem a problémát, mert ha egy alap GCN radeonnal játszható lenne az összes játék fullhd-ba, senki sem venne csúcskártyát.
-
buzus
aktív tag
"Abban mindenki biztos lehet, hogy olyan játék nem fog érkezni, ami csak a Mantle API-n keresztül fut" Pont hogy ez lett volna a lényeg? Akkor ennek konkrétan sok értelme van azért az 5-10% miatt... Tehát csináltunk valamit, ami platform függő és jól is hangzik, csak tulajdonképpen alig ér valamit.
-
Firestormhun
senior tag
More info:
"PCGH asked Raja Koduri about Mantle and its "openess". He replied that AMD doesn't see Mantle as an open standard like OpenCL or OpenGL. He also tried to brush aside comparisons with Glide but then stated: If a competitor were to approach AMD to make their own backend and drivers for Mantle, AMD would not dismiss them right away."
-
Tazsam01
tag
válasz
Menthirist #19 üzenetére
Szerencséd van már pár napja nem is radeon
-
válasz
blade zte #15 üzenetére
"PC-n elég egyértelmü most a helyzet, ha mindennapi emberekröl van szó: fele nvidia, fele ati nagyjából. "
Akármennyire is szeretném hogy igazad legyen, sajnos egyáltalán nem egyenlőek... a steam hardware survey szerint (ami ugye azért pár millió gépből állítja össze a statisztikát) 55% az nv és 33% az amd(a maradék intel legfőképp). Reméljük most fel tudja hozni ezt az értéket az amdchepany: mondjuk nekem a radeon mindörökke ati marad
-
Xaels
félisten
Na alig várom, hogy jöjjenek tesztek a csúcsNV és csúcsAMD kártyával BF4 alatt. Ha azonos beállításoknál relatív sok fps-t hoz a Mantle akkor igazán volt értelme.
-
dezz
nagyúr
"és mind megbukott, mert a piac egy kis szeletét éred csak el velük. Ez is csak akkor fog élni, hogy konzolról-PC-re oda-vissza tudsz kényelmesen fejleszteni. Ezt viszont értelmetlenné teszi, hogy milyen GPU-k kerültek be a konzolokba."
(#15) blade zte: ATI már nincs, a GCN AMD fejlesztés.
-
blade zte
őstag
Mi? A mantle-t miért tenné ez értelmetlenné? Éppenhogy szinte csak ati-s komponensekböl építkezik mind a kettö új konzol, tehát ez pipa.
Piaci szelet: Az amd grafikus megoldásai fogják ,az új konzolok elterjedése után, a legújabb technológiás játékpiac zömét ellátni (mármint mindent, ami nem régi konzol/videókártya). PC-n elég egyértelmü most a helyzet, ha mindennapi emberekröl van szó: fele nvidia, fele ati nagyjából. Tehát elég nagy a monopóliuma szerintem, hogy ezt sikerre vihesse. CGN-es vidikártya meg alsókategtól felsöig van (ráadásul már nagyon lement az áruk), úgyhogy aki legközelebb újat vesz, szinte biztos lehet benne, hogy a mantle használatára is képes lesz. Vagyis úgy gondolom, ~2 év múlva az új grafika-igényes játékokat is játszani akaró emberek fele mantle-t tud majd használni.
-
Crytek
nagyúr
Cryteknek lenne ez jó ahol nem csak grafika lenne hanem végre teljesítmény is (ezzel világ életben gondba voltak)
-
dezz
nagyúr
Azok amúgy is benne lesznek a konzolos játékokban (ami az első számú piac a játékok többségénél), így pedig PC-re is áthozhatók a scene leegyszerűsítése nélkül.
A Physixet (és a CUDA-t) esze ágában sem volt nyílttá tenni az Nvidiának (eleve exklúzív előnyt jelentő fícsőrnek vette meg a Physixot, más platfomon még a többszálas CPU-s végrehajtást is szabotálta). A Mantle ezzel szemben szükségszerű lépés volt és (valószínűleg) nyílt lesz.
-
WayneGace
őstag
De itt nem kizárólagosságról van szó. Például mess effect 4 kb. elvben ugyanolyan erős vga-k közül jobban fog futni 15%-kal azon, ami használja ezt az új API-t. De ettől más vga-n is elfut majd, tehát nem rekeszti ki a piac többi részét.
Legalábbis ezt állítják, ha jól értelmezem. -
Mark_o
tag
Ez a legjobb fórum start!!! Pedig egy párat már olvastam az elmúlt 6 év alatt
-
MaUser
addikt
Jelenleg a két nagy versenyez azon, hogy a támogatott játékaikban milyen olyan path-t lehet berakni ami garantáltan megfekteti a másik gyártó termékét.
GCN, OpenCL, stb. meg már a megszületésük óta naponta váltják meg a világot.
Szóval nem eszik olyan forrón a kását. Ez gyakorlatilag egy új API az MD kártyáira. Volt már ilyen jópár (3Dfx, PowerVr, S3, stb.) és mind megbukott, mert a piac egy kis szeletét éred csak el velük. Ez is csak akkor fog élni, hogy konzolról-PC-re oda-vissza tudsz kényelmesen fejleszteni. Ezt viszont értelmetlenné teszi, hogy milyen GPU-k kerültek be a konzolokba.
-
WayneGace
őstag
Nvidia tulajként azt mondom, hogy az amd jól csinálja. Megcsinálták ezt az API-t, ráadásul pont az EA motorja használja ki majd leginkább. Sokan szidják őket, de ez is csak azt mutatja milyen populáris játékokat készítenek. Ráadásul van egy fps, benchmark buzuló részleg, aki nemhogy 20-30%, de akár 5% fps javulásért is képes kártyát váltani. Arra vagyok kíváncsi, hogy milyen APU-val akarják párosítani ezeket az új vga-kat házon belül.
-
blade zte
őstag
Akkor gondolom az nvidiának elég nagy robosztus kártyákat kell majd gyártania felsökategóriában, hogy lépésben maradjon az ati-val.
De most tényleg, mit fog lépni az nvidia, amikor a mantle-re olyan hatalmas az elöny, hogy egy stratégiai játékban is annyira lassul be akció közepette egy hd7850, mint az nvidia paletta teteje?
Eddig az nvidia hozta a phisyxet extra nvidia "optimalizálással", most úgy érzem az ati fog mantle-exluzív API-t kihasználó atomrobbanásokat belerakni.
-
szerintem a mantle-re fejlesztők ki fogják használni, hogy tudják, jelenleg mi az egyetlen HW, amin futni fog az API. ismert setup-képességekre, ALU : ROP arányra, cache-méretekre, stb. azért rá lehet optimalizálni.
-
egyedülülő
őstag
Pont ezek a fejlesztőstudiók és kiadók hozzák tető alá a nagyközösnéget érdeklő játékokat és ők azok akik konzolon és pc-n domináns szerplői a játékszférának. Szóval nem hiszem, hogy halvaszületett elképzelés a mantle elterjedése a játékvilágban.
Új hozzászólás Aktív témák
- Samsung Galaxy A9 2018 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Bomba ár! Lenovo X1 Yoga 1st - i7-6G I 8GB I 256SSD I 14" WQHD I HDMI I W10 I CAM I Garancia!
- HP EliteBook 835 G7 AMD Ryzen 5 4650U
- Új monitor állvány - csak össze lett szerelve
- Gamer Notebook! Lenovo Ideapad Gaming3! I7 10750H / GTX 1650Ti / 8GB DDR4 / 256GB SSD
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest