Új hozzászólás Aktív témák
-
Nyúltáp
senior tag
jah, elso highpoly verzio, masodik lowpoly game asset + normal
specular egyenlore meg nincs csak diffuse -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Peti0124
#5871
üzenetére
Tudnal dobni egy kepet egesz modellrol? 4szogekbol all csak modelled? Mudbox hibauzenetek ezen paraznak, ill hogy lelog UV-d UV map-rol.
ui: ha leakarod ellenorizni hogy van e vmi gebasz modellel pl dupla vertexek/elek, lyukas mesh stb, dobj ra egy stl check modositot. Atnezi neked mesht es kijeloli hibas reszeket.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
pakriksz
#5797
üzenetére
hali pakrisz
tudom mar regi kerdes, de hatha masnak is akad hasonlo problemaja
Ket unwrap-ot pakolj a modellre ket kulonbozo mat ID-vel, mind2on csak az adott texturahoz szukseges UV clusterek maradjanak aktiv teruleten belul. Bakeleskor mapping coordinates alatt a ket kulonbozo channel kozott valogatva csak adott materialt bakeli.
Vki kerdezte mar jo reg, meg megvolt rajzocskam..
-
Nyúltáp
senior tag
hoppa, bocs, itt egy normalis link
[link] -
Nyúltáp
senior tag
haliho
nem kell azert tobb polyt beleeroszakolnod csakmer 2 fele shadert szeretnel rarakni, foleg ha nem jatekba kell. Rajzolj csak PSben egy maskot ahol egyik anyag fekete masik feher aztan maxban dobj ra modellre egy blend materialt. Egyik shadernek kossd be fem shadered masiknak meg uveget, masknak pedig a PS-es maskod.
Raertem, ugyhogy tess:
Az en tapasztalatom eddig az, hogy nem erdemes egy bizonyos bonyolultsagi szint felett masbol kiindulni mint egy szimpla plane vagy box. Tobb idod elmegy a loop-ok osszehazasitasaval, felesleges elek elkotozgetesevel mint amit megsporolsz. Nekem vhogy mindig nehezebbnek tunt egy alapjaban szar, bonyolult format megfelelo alakura gyurni, mint 0rol felepiteni. Mondjuk ez sajat velemeny, lehet masnak mas fekszik.
ui: fiuk-lanyok, hasznalta vki mar UV Tweak tool-t? most talaltam ra, eszement jo! Viewportban tudod ecsettel tili-tolizni UV-t, hah! Mennyorszag!

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
jhos910
#5606
üzenetére
Szeva
Ha gyorsan akarod megoldani akkor menj border sub object modba ("3"gyorsbill), jelold ki a lyuk peremet aztan klikk jobb oldali panelen cap-re.
Ugyanigy mukodik edge modban perem kijelol->bridge
Ha viszonylag bonyolult a lyuk formaja/felulet amin elhelyezkedik, erdemesebb manualisan megoldani, eredmeny nem lesz annyira kusza.
polygon sub object level/create aztan szepen egyenkent hozz letre uj polykat a perem menten levo vertexekre kattintassal.#2
Kulonbseg ki is merul annyiban amit irtal.
Ha vmi olyan alapformabol indultal ki, amit meg tervezel modositani, vagy olyan modositod van ojjekten aminek parameterezhetoseget meg akarod tartani, akkor hasznalj edit poly-t.
Amugy csak siman konvertald editable poly-va.Boldog buekot mindenkinek
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5602
üzenetére
gondoltam meglepem magam....
-
Nyúltáp
senior tag
Boldog Karacsonyt mindenkinek es kulon koszonet a Jezuskanak az esemeny zavartalan lebonyolitasaert plusz a Digital Art Masters-ert, eves 3dcreative elofizetesert meg azert a par tut dvd-ert

Intuos meg uton
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
icecave
#5591
üzenetére
Sajnos nem az elso ilyen eset...es valoszinuleg nem is az utolso. Szoljatok ram ha tevedek, de szerintem egy magyar erdekeltsegu studio sem maradt a felszinen 5-6 evnel tovabb. Kivetel talan DR, akik talan az elso fecskek voltak magyar ugaron es ha minden igaz par megszunes/ujraalakulas utan most epp bongeszokre fejlesztenek.
Ami engem leginkabb zavar az egeszben, hogy hogy engedhette meg vezetoseg, hogy egyetlen project becsodoltesse ceget. Ha nem allnak eleg szilardan a talajon tobb masik parhuzamos munkaval es/vagy megfelelo mennyisegu tokevel, akkor felelosen gondolkodva nem all meg keszen a ceg egy ekkora melora. Magyarul vagy hulyek es tul nagyot kockaztattak, vagy annyira nem volt melo a piacon, hogy kenytelenek voltak bevallalni. Egyik sem tul jo lehetoseg.
....oke, abbahagyom okoskodast.Videorol: csak ket dolog ami szemet szur, az egyik a kamera-kezeles, foleg a csata-jelenetnel. Nem mindenhol eleg dinamikus, neha nagyon robotosan mozog, nincsennek kilengesei es az embernek nagyon CG kamera erzese tamad tole...nem erzi, hogy ez egy valos kamera valos sullyal egy valos ember alltal kezelve. Igy leirva talan hulyen hangzik, de nagyon lenyeges tud lenni, foleg ilyen dinamikus jeleneteknel.
Tavol alljon tolem, hogy a kettot osszehasonlitsam, de ha nagyon erzekeltetni szeretnem, akkor bizony elo kell hozznom mindenki buszkeseget [link] (oke, tudom..jar egy virtualis tarkoncsapas)
Termeszetesen merfoldekkel jobb a tietek, es ismetelten, nem mindenhol erezni de megis nehany snittnel egy piciket ilyesmi erzesem tamad kamerakezelestol.Masodik a nyito jelenet, megneztem 720p-ben es tenyleg ott vannak reszletek, megis ingame-szerunek hat.
Leginkabb mert a taj ugy nez ki mintha egy HD-ra felturbozott palya lenne egy strategia jatekbol, valosagban nem nez ki igy egy dimbes-dombos videk. Gondolom ez egy szukseges kompromisszum volt, irtad is, hogy a taj nem 3dsmax, gondolom vmilyen vue szeru taj-generalobol jott.
Masik az atmoszfera hianya miatt nem igazan erzekelhetok a tavolsagok, ill jot tett volna meg ha madar elrepulne vmi nagy, mondjuk egy hegy mellett, sokkal jobban erzekelhetoek lennenek a meretek.
Ennyi belekotni-valom akadt, persze jelen esetben nem sok ertelme van, mivel csapat feloszlott, azt meg nem tudom, hogy te melyik reszekert voltal felelos, ugyhogy csak ugy nagy alltalanosagban irtam fentieket.
De mindent osszegezve, meg mindig nagyon szep melo. grat.
Ket kerdes meg vegere: Render MR-el lett-e tolva? Es komposztra mit hasznaltatok?
...ja es script-et keszen kaptatok, vagy annyi volt instrukcio, hogy vmi "orkos-harcolosat" kerunk?
koszi -
Nyúltáp
senior tag
válasz
icecave
#5588
üzenetére
Lattam par hete mar, de nem vagtam hogy ki csinalta.
Nemtom brigade-nak volt-e mar hasonlo projectje, de akarhogy is, szep melo, ha elso akkor meg fokepp.
Egesz nalatok keszult modellezestol utomunkaig, vagy csak resz feladatok?
15 ember hogy oszlott el kulonbozo feladatok kozt? Van/volt ilyesmire kiepult infrastrukturatok kulon 3d/animacio/post reszleggel vagy mindenki oda dobott be vmit ahova tudott?
Munkaorat inkabb nem kerdezek
, de honapokban szamolva mennyi ido alatt keszult el?
Van benne ingame resz amugy? Video elejere gondolok, mikor a madar repul a taj felett, ill kaptatok e asseteket topware-tol, vagy minden nalatok keszult?Igy elsore ennyi, bocs ha picit sok a kerdes

Reszvetem cegert, ill. inkabb melosokert. Ami nem tiszta, melot leadtatok topware-nek? Ha nem fizettek, nem hasznalhatnak fel....vagy leadtatok kifizettek tizedet ami pont eleg volt vezetosegnek ceg meg ment a levesbe?
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
vzsolo2225
#5568
üzenetére
bocs, van ra egyszerubb megoldas, mondjuk en sem hasznaltam meg, Edit poly/poly sub object mod/edit polygons ful/outline
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
vzsolo2225
#5564
üzenetére
Ha csak nagyjabol kell, akkor a transformation gizmo-t nem kozepen, hanem vmelyik tengelynel megfogva csak adott tengely menten fog meretezni. Ha pontosan kell, akkor szamold ki, hogy 0,2m hany szazaleka az adott oldal hosszusaganak aztan->jobb klikk scale tool ikonjara -> potyogd be eredmenyt megfelelo tengelyekhez.
Adott peldanal mondjuk 2x4m-> 2,2x4,2m az 110% x tengelyen es 105% y-on. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
vzsolo2225
#5560
üzenetére
Elvileg aranyosan kene mereteznie, nezd meg, hogy milyen koordinata rendszerben transformalsz es hogy mit hasznal transzformalas kozeppontjanak, felso toolbar reference coordinate system es a mellette levo gomb.
-
Nyúltáp
senior tag
szepjoestet
Elnezest a megkesett valaszert, de elfoglalt voltam a napokban.
Csak hogy megmagyarazzam picit magam es dy szkepticizmusat bug-ot illetoen, az elmult jo par ev alatt meg egyszer sem botlottam bele ilyen problemakba ugy, hogy a mesh amin epp dolgoztam 100%ban rendben volt. Ilyen shading hibakkal csak akkor talalkoztam, ha vhol dupla edge, kallodo vertex stb volt modellen
Azthiszem az lesz a legjobb, ha meselek egy keveset.
Ujraelezes poly-mesh-poly konvertalaskor a ketto mogott huzodo kulonbozo matek miatt tortenik. EPoly mikor leirja egy modell strukturajat, eloszor letrehozza edge-ket a vertex-ek kozt, aztan egymasba zarodo elek kozt polykat. Trimesh pedig fog 3 vertexet majd letrehoz koztuk egy face-t, majd ha ket face ket vertexe azonos (szomszedosak) letrehoz koztuk egy el-t, de gyakorlatilag a modell feluletenek leirasahoz nincs szuksege elekre, mivel face-k kozvetlenul vertexekbol jonnek letre, eleket csak utolagos szamolassal passzintja ra face-k peremere, hogy egesz pontosak legyunk, egyet-egyet minden face minden oldalara, igy gyakorlatilag 3x annyi eled keletkezik, mint amennyire igazabol szukseged van, ezert is nehezkes elek szerkesztese EMesh modban.Lenyeges meg, hogy edge-bol is ket fajta letezik visible es invisible. Visible ami polygon elei menten helyezkedik el(gyakorlatilag amelyeket viewportban latod) es invisible ami a facek kozt. Utobbiak modellezesi szinten nem erhetoek el, tehat nem mozgathatod/scalezheted/forgathatod oket egyedul orientaciojukkal varialhatsz.
Ha megnezed bal oldali linkelt keped, a bevagott ket el ellenere sehol sem zarodnak korbe eleid a mozdony falan igy gyakorlatilag a ket ablakod korul levo poly egy nagy polygon Epoly szamara. Ha ezt most atkonvertalod trimesh-e a fentebb leirt elv miatt EMesh szamara ez a ket edge nem ertelmezheto, mivel visible edge-k csak ket poly kozt leteznek, ezeknek az eleknek a ket oldalan azonban ugyanaz a poly helyezkedik el, ezert atlovi oket invisible edge-e. (Sidenote: Hogyha ablak 4 sarkat elkototted ablakot tartalmazo poly 4 sarkahoz es konvertalaskor megis eltuntek(atdobta oket Max invisible-e) akkor ott bizony vmi gebasz van modelleddel, nyitott/kallodo/dupla el vagy vmi hasonlo)
Nahogyaszongya ha most visszakonvertalod Epoly-va modellt Maxnak megint csak ertelmezhetetlen lesz ablakodat korulolelo poly mivel fenti definicio szerint poly korbezarodo (visible) elek kozt jon letre. Ha siman letrehozna polyt ablakodat korulolelo poly elei kozt, akkor egy teli polygont kapnal mindenfele ablak nelkul. Ezert at kell lonie vmelyik random invisible edge-t lathatova, kapcsolatot letrehozva ablak elei es mozdony fala kozt maskulonben nem tudna megtartani a modelled strukturajat.
Natess, ennyit az ujraelezesrol
Shading problema matematikai hatterevel nem vagyok 100%-ban tisztaban, de ha minden igaz smooth (visible)edge-k menten elhelyezkedo vertexek normaljaival szamol, igy egy jo 99%-ot adnek ra, hogy azert jelenik meg EPoly-nal fekete paca, mert az edge ket vegen levo vertexek normaljai ellentetes iranyba mutatnak leven, az edge mindket oldalan ugyanaz a poly helyezkedik el, mig EMesh-e konvertalva a visible edge-k eltunesevel problema is megszunik.
Tehat tapasztalt anomaliak marpedig azert jelentkeznek mert nem hasznalod toolokat megfeleloen, es igen amint latod, Poly-Mesh konvertert is lehet rosszul hasznalni, ha a konvertalni kivant modell topologiaja nem megfelelo.
De hogy legyen vmi diagnozis is a vegere: modelleddel marpedig vmi gebasz van, nyitott/dupla elek vagy 'stentudjami
legegyszerubb ha elkuldod max file-t es ralesek, mert amugy nem sokat tudunk segiteni.udvozlettel
nyultap -
Nyúltáp
senior tag
dy-nek abszolut igaza van, amig ket 16 oldalu ablakod van bevagva egy poly kozepebe mindenfele el elvarras nelkul, addig bizony siman trehany kategoriaba esik modelled. Amugy leirtam ezt mar parszor sot meg le is modelleztem neked kulonbozo reszeit mozdonynak hogy lasd nagyjabol merre kene indulni
Ha egy toolt nem hasznalsz megfeleloen es ezert mindenfele hibakat general neked azt en nem neveznem bug-nak.
Meshbol polyva konvertalaskor azert hozza neked letre az extra eleket, mert editable poly mas megkozelitessel irja le neked modellt mint editable mesh (lenyegeben elobbi vertex/edge szinten, utobbi pedig vertex/face) ebbol adodoan egy poly kozepen "lebego" masodik poly editablepoly szamara matematikailag ertelmezhetetlen.
...najovan, picit tul sok sor van bennem ahhoz hogy ezt most itt folytassam, majd holnap leirom, de lenyeg, hogy attol fuggetlenul, hogy viewportban nem latszik neked editable mesh-e konvertalva shading problema, az attolm meg ugyanugy megvan es kirenderelve bizony latszani is fog, maximum nem annyira lathatoan mint viewportba, a ugye egyertelmuen precizebb lekepezesnek koszonhetoen. -
Nyúltáp
senior tag
a pokhalo azert kerult oda, mert csak a teton levo elt chamferelted, holott az az edge meg futott tovabb a modelleden, igy chamfernak kezdenie kellett vele vmit hogy vhogy elvarrja ujonnan letrejott eleket. Raadasul igy nem is fog neked semmit sem kerekiteni a teto vonalan, ha jobban megnezed belinkelt kepeket latszik is, hogy ugyan berakott neked uj eleket tetore viszont nem kerekitett semmit sem az iven. Torold ablakon lefuto elt es maris ertelmesebb eredmenyt fogsz kapni
rohadt jo fej vagyok ma....ket korso sor lesz -
Nyúltáp
senior tag
kis segiiccseg
Ja, napi tipp, most olvastam:
Ha normal map-os detailhez modelleznel bemelyedest highpoly meshre, modellezd kidudorodasnak, aztan psben csak siman flippeld green channelt. -
Nyúltáp
senior tag
Linkelt kepen nem a max-al van baj, hanem sokkal inkabb a modellezesbeli hianyossagaiddal
A letezo osszes modellezo program ugyanugy chamferelne neked azt az elt. Ha azok az elek szepen vegigfutnanak modellen, es nem surusodnenek be egy pontba, akkor chamfer is faszan mukodne.
Nem tul vilagos, hogy mit akarsz koordinatarendszeres dologgal, de probald beloni vertex modban a constraints to edge-t vayg face-t jobb oldali panelen, latszik is linkelt kepeiden edit geometry alatt. Igy a vertexed csak el/face menten fog mozogni, megtartva a felulet "gorbuletet"ilyen make planaros feature tudtommal nincsen.
-
Nyúltáp
senior tag
En mindig ortografikus nezetben modellezek, kivetel persze ha vmi organikus testet kell osszeheggeszteni. Osszes emlitett problemad meg fog szunni.
De ha nagyon ragaszkodsz perspektivikus nezethez, akkor jobb klikk nezet neven aztan menuben lodd be viewport clippinget. A nezet jobb oldalan megjeleno kontrollerrel allithatod, hogy milyen tavolsagtol vagdossa le ojjektedet.
Amugy legegyszerubb nem az lenne, ha felnagyitanad es mikor kesz vagy vele, exportalas elott csak siman lemeretezned megfelelo meretre? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5531
üzenetére
Attol felek nekem is akadni fog egy kis problemam modellezessel ugy nagyjabol 3-4 ora mulva monumentalis csocsok es meg monumentalisabb korso sorok formajaban.
Oktoberfest, here i come!!!![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5519
üzenetére
Menth neked ez a templom olyan, mint nekem az udvaros jelenetem, heggesztem mar vagy 3 eve, de vhogy csak nem akar elkeszulni

ha egyszer elkeszul modell, szep lesz majd uv-zni meg texturazni![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Mi lett amugy a jatekkal amihez elvileg keszul?
-
Nyúltáp
senior tag
hoppa dupla poszt
-
Nyúltáp
senior tag
Mostanaban vhogy leszokott mindenki WIP kepek mutogatasarol, sajna laposodik is a topic.
Csakhogy megtorjem a nagy hallgatast ime jelenlegi szerelemgyerek
[link]A koncept egy blokkokbol felepitheto lowpoly epulet lenne, 2 fo blokkal, egy a sarokra 3 ablaksornyi szelessegben, es egy az alap falhoz 2 ablaksor szelesseggel.
Jelenlegi allas: Low/High poly mesh kesz, kivetel sarkon ajto ill par kisebb kacat (csatorna, hirdetotabla, lampa falra, kovacsoltvas korlat elso emeleti ablak ele(texturabol lesz))A kepen balrol az elso blokk hihgpoly masodik lowpoly+felkesz normal a sarok meg sima lowpoly, eddig ugy 5 delutannyi ido van beleolve.
Egy blokk 1200 face korulamugy referencia a sarki kocsma epulete, csak hogy hu maradjak magamhoz

Gyerunk mindenki, halasszatok elo rakas travitorpeporno kozt kallodo modelljeiteket, biztos nem en vagyok az egyetlen akinek lenne mutatnivaloja.
Aztan majd jol osszefikazzuk egymaset
moka on. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5510
üzenetére
Hasznalj ket kulonbozo map-et egyik csak reflectionhoz spherical mappingel masik meg hatternek environmentbe screen mappingel.
Nemtom milyen renderelot hasznalsz, de mindegyikben van opcio erre render settingsnel.
Kivetel scanline ahol raytrace anyagodnal kell megadni kulon map-et tukrozodeshez -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Black-core
#5499
üzenetére
Ugy erzem picit el vagy tevedve az egesz 3d dolog koncepciojat illetoen.
Alapjaban veve egy grafikus feluleten keresztul kezeled programokat szoval nem igazan kell kodokat irogatnod ugy nagy alltalanossagban.
De kerdesedre valaszolva nem valoszinu hogy talalnal barhol ilyesmit neten, esetleg par temaba vago tutorialhoz mellekeltek prodzsjjekt fajlokat.
Keress ra gugliban: Rigid body dynamics/simulation.
De oszinten ha lovesed sincs programrol, akkor meg lejatszani (renderelni) sem lesz egyszeru ezeket a fajlokat, nemhogy modositani -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Furkó_úr
#5495
üzenetére
aggyiste'
Ahogy Menth is mondta, color bleeding(ha mar neven szeretnenk nevezni jelenseget)
Ket verzio van: vagy render beallitasainal probalod kontrolallni, indirect illumination/ vray indirect illumination(GI)/Post-processing/saturation-t lodd lejjjlyebb 0,2 kornyekere, ezzel aza baj, hogy ilyen zart terekben egesz kep besotetul tole.
Masik megoldas, ami neked jobb lesz jelen esetben a fal anyag-tulajdonsaigait megpiszkalni.
Szal kivalasztod azt az anyagot ami color bleedinget okozza (a fal jelen esetben)
Aztan lodd at vraymtl-rol(gondolom azt hasznalsz) vagy standard-rol vrayoverridemtl-ra, ha rakerdez hogy dobja-e reegi anyagot vagy tartsa meg, bokj arra hogy tartsa meg. Nohogyaszongya most basematerialnak bent lesz okkersarga falad, GI materialhoz meg lojj be egy szimpla feher vraymtl-t. Igy GI szamolashoz azt hasznalja, minden mashoz okkersargat. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Furkó_úr
#5490
üzenetére
Ha csak azt szeretned, hogy egy objektum legyen az orad, akkor jelold ki vmelyik reszet, szamlap, plo aztan jobb oldali panelen edit geometry alatt "attach" es klikk az ora tobbi reszere.
Ha ket szomszedos poly-t szeretnel egyesiteni, akkor jelold ki osszeheggeszteni kivant vertexeket, aztan "weld"
De help-ben mindez le van irva nagyon szepen, keress ra "editable poly" cimszora, ott le lesz irva minden, hogy melyik gomb mire valo stb.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Furkó_úr
#5487
üzenetére
ha vray-t hasznalsz reflection gazos standard maxos material-al
vagy hasznalj vray map-ot reflection slotban, vagy siman hasznalj vraymtl materialt standard helyett
Itt egy pelda krom anyagra
Ja es ne felejtsd el hogy kell is vmit visszatukrozzon golyod ha csak siman lepakolod a nagy semmi kozepere nem lesz mit visszatukroznie es siman fekete lesz -
Nyúltáp
senior tag
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5482
üzenetére
szerintem meg modellezni hotmindegy, amugymeg maya

Igazabol aza lenyeg kezdokent, hogy kezre alljon program, hogy ne vegye el kedved egesztol a tulbonyolitott kezelofelulet, meghogy 4 oraig keresed melyik gomb is kene neked. Ha mar jobban beleastad magad temaba es mogotted van 1-2 ev konnyen at tudsz mar valtani masik programra, ha eppen ugy alakulna.
Ilyen szempotnbol mondjuk szerintem lehet szerencsesebb vmilyen specializalodott programra letenni voksodat, mint egy alltalanos 3d programra. Mondjuk modo.
Minek bonyolodni mindenfele reszecskerendszerektol meg animacios eszkozoktol tulbonyolitott kezelofelulettel, mikor csak modellezni szeretne az ember?
Persze bukik otlet a nehezen elerheto oktato anyagokon. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5472
üzenetére
Orulok, hogy vegre osszejott, csak erdekessegkent, meg mert megint sok idom van
normal mappal igy nezne ki
Felson bakelt AO map van + normal
Alson shaderbol szamolt AO (ugyanazokkal a beallitasokkal, mint amit bakelesnel hasznaltam)Felso verzio 40 tri, csak a bal alul levo bemelyedes van kimodellezve, also pedig 136 face
Textura nelkul ablakoknal ellegge eszreveheto csalas, de normalisan feltexturazva mar messze nem lenne ennyire feltuno.
Az meg hogy mennyire tudsz kozel zoomolni ojjekthez jatekban nem szamit, ezzel az erovel mindent 10+ millio polybol kene lemodellezni, ami lenyeg, hogy atlagban milyen messzirol fogja pistike latni jatek kozben. -
Nyúltáp
senior tag
szerintem itt koncepciobeli hianyossagok ill felreertesek vannak, majd vki nalam okosabb ill kevesbe reszegebb jol megfogalmazza, de lenyeg, hogy ha ranezel egy jatekba szant modelledre, annak viszonylag letisztultnak kene lennie, majd leirom jozanul is ha nem ertheto, de ilyesmikre kel gondolni, mint poly-halo egyenletes eloszlasa, edgeflow folyamatossssaga satobbi, ezek ilyen altalanos szabalyok, nem minden esetben igazak, de esetek 90%ban.
Ez a minden polyhoz kulon material sem igazan tiszta.....amugy minden relativ
mielott nekiallnal barminek is, gondold at milyen szerepet fog modell betolteni jatekban, milesz a legkozelebbi tavolsag, ahonnan lathato lesz sotobo, es ennek alapjan dontsd el mennyire reszletezed, ill. milyen reszlet lesz normal map, mi lesz kimodellezve etc.
ha plo ez a mozdony egy mozdonyszimulatorhoz keszul, ahol vonatot sehol sem latod igazan kozelebrol, mint elso linkelt kep, akkor nyugodt szivvel hasznalhatsz lyukhoz normalt, nem lesz eszreveheto kulonbseg.na..ennyit szerettem vona megasszondani..meghogy a a jegesmedve az egy kemeny allat.
aggyiste' -
Nyúltáp
senior tag
Booleanra mint modellezesi modszerre gondoltam hogy felejtos ha jatekba szant lowpoly modellt heggesztesz. Atlathatatlan polyjungelt kreal, mint amilyen a tied is.
Chamferrel is pont ugyanolyan kort lehetne csinalni, mint amilyen most van epp modelleden.
Mas kerdes hogy abszolut felesleges ilyen kis meretre ennyire kidolgozott reszletet modellezni. Elso linkelt kepen levo tavolsagbol lehetetlen lenne megmondani kulonbseget egy 8 es egy 32 oldalu kor kozt
oszinten 3 lehetoseg van
1. ha tamogatja jatek engine, en siman normal mapbol oldanam meg
2. lowpoly, max 8 oldalu lyuk..inkabb 6
3. ha mindenfelekeppen ragaszkodsz jelenlegi verziohoz, akkor linkelt kepemen levo modszert tovabbreszletezve modellezd ki lyukat. Persze plusz eleket kell bedobalnod, dehat semmi sincs ingyen. Legalabb nem lesznek shadingelesi hibak jatekban -
Nyúltáp
senior tag
Jo latni, hogy vegre porog picit topic.
sanyix, en igy csinalnam ha szepre kene[link]
Ha jatekhoz kell, es szukos polykeret, par face-t lehetne belole faragni.
amugy lowpoly modellekhez boolean abszolut felejtos.Hosszu keskeny haromszogeket alltalaban nem kedvelik motorok, shadingelesuk tul szamitas-igenyes es alltalaban mindenfele shading problemak lepnek fel veluk
Icecave: Jatekiparban helyzet tenyleg szanalmas otthon, viszont mas teruleteken nem annyira gyer a kinalat.
-
Nyúltáp
senior tag
Ha melozol is gepen es hataridoket kell betartanod, akkor igen, bizonyos extrem esetekben szukseg lehet 8-12gb ram-ra.
Amugy nem tudom miert van ennyire tulmisztifikalva gepigeny 3d korul. Nem bantasbol mondom de emberkek eletukben meg el sem inditottak szinte programot de azon aggodnak, hogy eleg lesz e 4gb ram.Egy normal gamer gep abszolut eleg otthoni felhasznalasra, hameg majd 1-2 ev mulva 10+ millio polys zbrush modelleket nyuzol/uberbonyolult reszecske szimulaciokat tolsz/szarra raytracelt jeleneteket renderelsz es sehogy sem akarja megenni geped, hat akkor majd bovitesz...amit addigra valoszinuleg amugy is megtennel jatekok miatt plo.
trickyy: ha jo vagy, meg fogsz belole elni. Lenyeg hogy szeresd csinalni, anelkul nem fog menni.
-
Nyúltáp
senior tag
igaz, de most oszinten nem hinem, hogy kezdokent, sot meg kozephaladokent is akarki is 200 megas zbrush ojjekteket buvolne.
Kezdesnek szeretne osszeallitani srac egy gepet. Amig egy kozepes szintre eljut, jo 1 vagy akar 2 ev, addigra meg akarmelyik mostani csucsgep joakarattal sem lesz nevezheto meg talan kozepkategoriasnak sem.
Legbiztosabb, amugy ha egy jol bovitheto konfigot pakolsz ossze, ilyen szempontbol jelenleg mondjuk pont hogy amd jobb, am3-ba 2-6 magig van kinalat. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
vzsolo2225
#5426
üzenetére
Ha extrude-al hozol letre uj poly-kat, nem kerul rajuk automatikusan smooth.
Vagy dobj ra modellre egy smooth modositot, vagy ha jatszani akarsz smoothing groupokkal, akkor polyk kijelolese utan jobb oldali panel smoothing groups menuje alatt loj be egy szamot.Furkó: Konfiguraciokkal elegge el lehet szallni, 4gb ram kezdesnek eleg boven, processzornal meg inkabb tobb magra menj, mint magasabb orajelre. Vga annyira nem fontos, akarmilyen gamer kartya megteszi.
Kezdesnek amugy szerintem meg jobb is egy viszonylag gyengebb gep, mert rakenyszerit, hogy ne mindent izombol probalj megcsinalni. Amugymeg nagyon extrem szituaciokat leszamitva(amibe kezdokent nem fogsz belefutni) nem a geped lesz a szuk keresztmetszet. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
vzsolo2225
#5415
üzenetére
oszinten ez igy egy picit nemkicsit nemtiszta, de a sok elfogyasztott sor alltal ramruhazott hatalom aztmodattya velem hogy modellezd le egyik felet gepjarmunek, aztan mirror/attach/weld vegul nyomj ra egy reset xform-ot, igy hotzihher nem fog semmitsem semmilyen iranyba elforgatni
de oszinten en lehet hogy csak siman kihagynam reset xformos lepest, -
Nyúltáp
senior tag
sanyix: kerdesre valasz, ahogy mar te is megvalaszoltad uvw unwrap, tenyleg nem a legjobb a piacon, viszont pont a kijeloleshez majdnem ugyanazok a selection tooljaid vannak mint modellezeshez.
Gaskin: kep alapjan ugy nez ki a problemas face vertexei nincsennek osszeforrasztva szomszedosakkal, jelold ki egyenken vertex sub object modban a face sarkain levo vertexeket es jobb oldali panelen sasold mit ir ki, ha tobb vertex van egy sarkon akkor a vertex sorszama helyett azt fogja kiirni, hogy 2/3/x vertices selected. ha ez a helyzet, akkor csak siman weld-eld oket ossze. Amugy meg STL check modosito kijelzi az ilyen modellezesi hibakat
danati: ki kell renderelned animaciot, rendering/render, vagy f10-es gyorsbill
elotte ne felejtsd el render panelen beallitani, hogy mentse is a rendert, mert alapertelmezeskent nincs belove, jameg single frame-t lodd at osszes frame-re
amugy csak egy kepkockat renderelneandrew: Pofas lett modell, engem oszinten zavar a sterilsege, jo lenne megrugdosni picit, horpadas itt-ott plo, ill. nemi extra reszlet, szegecsek plo sokat dobnanak rajta.
Mondjuk legjobban textura hianyzik, bar nemtom, lehet csak modellezesi gyakorlatnak szantad. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
aclandiae
#5394
üzenetére
a dinokat felesleges kek hatter elott futtatni, mivel digitalisan krealtak, igy lesz hozza alphad, elo felvetelednel lenne ertelme, ha hattered utolag akarod kompozitban odapasszintani.
de amugy dy-nel a pont ez azert poppet bonyolultabb, mint hogy fogom aztan osszepasszintom kettot.
de sok sikert. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Dick333
#5391
üzenetére
Annyira nem vagyok otthon animacioban, de mivel biped egy hierarchikus rendszer nem hinnem, hogy lenne minden csonthoz position controler, kivetel persze a hierarchia csucsan levo center of mass (bip01). Strech bones-t meg asszem nem tamogatja szoval scalenek is lottek, igy marad a rotation, ami viszont szerkesztheto curve editorban, csont alatt transform neven fut es ha raklikkelsz asszem ki is irja gorbek felett hogy rotation of the blahblah bone
-
Nyúltáp
senior tag
megint jofej voltam, ime a 30 masodperces megoldas.
Amikor atvaltasz vertex modba tartsd nyomva a ctrl-t igy automatikusan attranszformalja edge kijelolesedet vertexekre.Van egy eleg jo leiras programhoz raadasul max-al egyutt adjak, a neve asszem "H"-val kezdodik es "ELP"-re vegzodik
-
Nyúltáp
senior tag
En loft-al alltam volna neki, de vegulis vagy 20 kulonbozo modon lehetne lemodellezni.
Ha fizikailag egy ojjekte akarod olvasztani a harmat akkor konvertald egyiket editable poly-va, aztan attachold hozza masik kettot, vegul az ojjektek talalkozasanal weld-eld ossze vertexeket. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5369
üzenetére
maxban is van xray mod, a dy altal irt alt-x, es ojjektenkent kulon beloheto
bibibibii

-
Nyúltáp
senior tag
icecave arra gondolt, hogy rakd felulet moge az alakzatot amit amugy booleanhoz hasznalnal es snap-eld hozza a feluleted vertexeit.
Local koordinata rendszer helyet probald akkor parent-et
vertex sub object mod : 2ik linkelt kepem-en 1es pont. Amugy meg "1"-es gyorsbill.
Latszik is amugy emlitett kepen a constraint to edge checkbox a repeat last gomb alatt jobb oldali panelen -
Nyúltáp
senior tag
booleant meg felejtd el
-
Nyúltáp
senior tag
Asszem max 7ben biped-et meg kulon kellett telepiteni(specko csont rendszer)
de lehet keverem 5ossel. Nezd meg telepitodet, nincs-e kulon telepito bipedhez.
2es verzio, hogy a fajl amit meg akarsz nyitni nem kompatibilis 7es max-al akkor viszont kenytelen leszel egy ujabb verziot hasznalni -
Nyúltáp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5260
üzenetére
egy sima kockat is lehet renderelni 4 napig, nyalazd at vray helpet, nem rossz, ha az ember tudja is miket allitgat, foleg ha nem akar 2 oraig renderelgetni
-
Nyúltáp
senior tag
o sracok, neha nem rossz belenezni abba a helpbe, ezekre a viewportos kerdesekre mind ott van valasz, de tessek:
- kamera korbejar ojjektet: Rakj le egy target kamerat, target a korbejarando modell kozepen, modell kore rajzolj egy kort, aztan kamera kivalaszt es animation/constraints/path constraint aztan klikk korre.
- meretezes: nincs tul sok opcio ra, egyik amit irtam is mar a tools/measure distance, masik, utilities/measure itt kiir minden infot ojjektedrol(meretek, felulet merete, terfogat, tomeg kozeppont) de autos peldanal maradva, legegyszerubb ha letrehozol egy 4*1,8*x meretu kockat, vagy dummyt, aztan hozzameretezed verdat. Fapados, de mit varsz, nem egy CAD az tuti. De lefogadom, hogy irt vki scriptet hasonlo problemakra, jo keresgelest: scriptspot.com
jah, amugy meg modellezzetek mindent meretaranyosan, tehat plo ajto legyen 220cm magas sotobo, nem kis segitseg neha
- import/export: nemtom mit tamogat AutoCAD nezd meg mit tudsz egyikbol exportalni, es mit a masikba importalni, de mondjuk .ai-t gondolom tudja mindketto, vagy asszem obj is tarol shape-ket.
- viewport: nemtom mit akarsz, megvaltoztatni layoutot, vagy csak maximalizalni egyik nezetet. Elso: jobb klikk nezet neven aztan configure/layouts, masodik alt+w vagy maximize viewport gomb jobb also sarokban (forgatas mellett)
de azert szerintem ennel picit onallobbnak kene lenni, ha meg akarjatok tanulni program hasznalatat
ui.: zoom nem 0,0,0ra kozelit, hanem nezet kozepere, amugy atallithato customize/preferences/viewport/mouse controll alatt(eger poziciojara zoomoljon)
korbejarkalas, view pan gombon(kez) eger nyomvatart, aztan atvalt labnyomokra -
Nyúltáp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5243
üzenetére
egesszen pofas lett elso kepnek, grat.
Az epulet fala tenyleg nagyon sotet, ahogy menth is irta, egyreszt visszapattano fenysugarak hianya miatt, de eleve meg kene vilagitania benzinkut plafonjan levo lampak vmelyikenek.
Masik dolog amire legkozelebb erdemes figyelni, hogy a csillagok a horizonthoz kozel nem latszanak mar, egyreszt fenyszennyeszes miatt, masreszt "vastagabb" legkoron keresztul kell atjutni a fenyuknek.
amugy pofas.jah, megegy dolog. Szerintem mar legeslegeslegkezdobb szinttol is erdemes tudatosan hozzaalni kepheggeszteshez. Tehat ne csak az legyen a cel, hogy lemodellez/texturazz, bevilagits egy jelenetet, hanem hogy tudd azt erdekes formaban talalni. Legegyszerubb alap modellt is be lehet mutatni erdekes modon. Erdemes erre ragyurni.
ui.: tobb kamera kepenek renderelese batch render neven fut rendering menu alatt, sacperkabe renderido meg alltalaban helytallo.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5240
üzenetére
hee, tarhely szempontjabol nem is gondoltam meg nagyon bele dologba, de mennyire igaz. Picit idegesito, mikor csak a max mentesek kitesznek vagy 3-4 gigat/aktualis melo.
Referenciak nelkul mindent mindig nullarol kene feltalalni, a referenciak hasznalata egyaltalan nem jelenti a kreativitas hianyat, sot.
Kreativitas az otlet kitalalasahoz kell, a megvalositas inkabb izles es szeperzek kerdese, amit legjobban referenciak tanulmanyozasaval fejleszthet az ember.Naja, modellezeshez altalaban nincs turelmem, igy utolag texturaval probalom elrejteni hianyossagokat
Meg alapban nem tul modellezesintenziv jeleneteknek allok neki
Foldon az alap egy vraymaterials.de-s shader, ez lett/lesz szemelyes igenyekre szabva, amugy semmi bonyolult, ket kulonbozo displace/diffuse van osszemaszkolva(fu/kockako) egy custom mask-al.
Szinbeli elteres nincs ket textura kozt a fu hianyat leszamitva, ami miatt(huh, eloszor igy irtam: milyat...az gaz?
) mashogy nez ki elso kep, aza fofeny(nap) szine. Vmiert atlottem sargasrol full feherre masodik renderhez, asszem csak tesztnek, de abszolut elso verzio fog maradni. -
Nyúltáp
senior tag
Najo mutatok enis vmit, bar nem nagy elorelepes elozo verziohoz kepest, meg nem is annyira friss mint szeretnem, de azert nincs eltemetve proddzzssekt.
[link]
Talaj ilyesmi lesz, mondjuk itt meg nincs jelenethez szabva textura
[link]
no, itt mar fel uton jar dolog, csak fu lemaradt renderrol.
Csatornafedel repulni fog, meg jo hogy kezzel festettem meg displace-t hulye japan girbegurba indasagasmintas fedohoz, rament vagy egy delutan
Jameg gazos meg a fal melletti kockako sor, fal feloli oldal csak le van vagva.
Picit monoton igy igazabol textura, szal teszek egy kiserletet egy kozepen vegigfuto kis vizelvezeto medrecskevel, ami talan egy kis lefolyoba fog futni kabe ott ahol most a csatornafedel van.
Szerintem jobbra bukik kep azert szeretnek bal oldalra beeroszakolni vmi reszletet.
Masik terulet ami nem tetszik a fuggofolyoso (vagy hogyhijjak) pereme, igazabol rohadt nehez jo referenciat talalni hozza, siman elment ra 1 ora mig kideritettem egyaltalan mi a neve
Szoval ha vkinek lenne esetleg kozeli kepe egy szazadfordulos fuggofolyoso peremrol, ne kimeljen 
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5237
üzenetére
Natess, ez is bizonyiiccsa hogy okos tervezessel jo sok hajtepes meg monitorpofozas sporolhato meg.

Maxnal alltalaban nem a polyszam gyilkos, hanem a ojjekt. 1000 ojjekt korul mar kezelhetetlenek voltak regebbi verziok. Utoljara meg 7es-el heggesztettem ilyesmi jeleneteket, jelenlegivel(2009) meg nem volt hasonlohoz szerencsem, de nem hinnem, hogy bruteforce jobban produkalna(jovannna van mostma adaptive viewport degradation meg anyamkinnya) Mondjuk regen hulye maximalista voltam, minden egy helyen azt joccakat

Most mar biztos nem allnek neki nagyobb jeleneteknek xref (cross-reference) meg layerek nelkul. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5235
üzenetére
Durva lesz Menth..najo mar most is az

Hany ojjekted van jelenetben? Tippem szerint ez mar megfektetne max-ot, vagy legalabbis 2-3 fps-nel nem produkalna tobbet viewportbanbokrosolajos: render/environment ablakban loted be gradienst?
Amugy helyedben PSben hanynam oda utolag.
Extrem uber beallitasok meg feleslegesek ha ugysem latszik belole semmi. Ok, 21 fenyforras picit sok de meg igy is le kene mennie rendernek high beallitasok mellett max 10 perc alatt. Nekem csucs asszem 3-4 perc volt 17 fenyforrassal es eleg magas sampling-el arnyekokhoz.ui.: amugy grat, latvanyos a javulas elozo verziohoz kepest. Omni-t meg felejtsd el, mint holdfeny, skylightnak elegnek kell lennie, ha deriteni szeretned jelenetet, jatszadozz el a gradiens szineivel, vagy feljebbtolhatod skylight erosseget.
-
Nyúltáp
senior tag
aggyiste'
huh, picit sok kerdes, en meg picit be vagyok baszva mint allat.
naize, elso
bibis ablak, igy elsore azt mondanam, hogy nincs vastagsaga uvegnek, esvagy feljebb kene nyomnod anyag tulajdonsagainal reflect/refract max depth-et.
gradient map-et bepakolni hatternek meg render felso menu/environment alatt tudsz, csak annyi, hogy mikor none-ra kattintva kivalasztod hogy gradient, utana at kell huzni anyagszerkesztobe, hogy hozzaferj tulajdonsagaihoz.
texturak viewportban: elvileg korrektul meg kene jelenicccsse viewportban texturakat, ha gazos, akkor vagy vga driver problema, vagy probalgasd kulonbozo megjelenitesi modokat (opengl, directx, software) options/viewport vhol elrejtve.
uccsoelotti hozzaszolas picit kusza, ezt a mozgatosdit nem ertem. Alapban mindig minden ujonnan letrehozott ojjekt a viewport nak megfelelo "padlon" fog letrejonni, ami xy, xz, yz sikok valamelyike ha csak egy sik menten tudod mozgatni targyat, akkor vagy letiltottad veletlenul, hogy harmadik sikon is tudjon mozogni...amit monnyuk nem olyan ecceru veletlenul letiltani, vagy, hulyenhangzik, de rosszul ragadod meg egerrel gizmot. Ha perspektivikus nezetben rakattintasz egy targyra, aztan atvaltasz move-ra, elvileg meg kene jelennie egy gizmonak targy kozeppontjaban, xyz iranyba mutato harom kis vektor,
aztan akarmelyikre ratenyerelve a ojjektnek adott iranyba kene mozognia.
arnyekok: ha jobban megnezed rendert, semmi sem vet arnyekot, nem csak a doboz(oszlopok plo) valoszinusitheto ok pedig, hogy nem nyomtad be fenyforrasok
tulajdonsagainal, hogy arnyekot vessenek, ha kivalasztasz egy fenyt, jobb oldali panel tetejen kene lennie egy ilyennek,hogy shadows, na az melle lojj egy pipat minden fenyofrrasnal.
uccso ket kerdesre meg valasz ugyanaz, vray ful azert nincs, mert eloszor at kell valtanod alap scanline rendererrol vrayre(render setup/assign renderer legeslegeslegalul), vray lightod meg pont ugyanezert nem latszik renderen, max alap scanline rendererjjje nemtuggya mit kezdjen vele.
nah, ennyipont, most asszem komaba esem egy poppet,
kocsolomui.: jaize korrekcio, arnyeknemvetosdinek lehet ugyanazaz az oka, mint uccso kettto kproblemanak, hogy renderer nincs atallitva vrayre, de monnyuk arnyektipust atlotted vrayshadowra.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5222
üzenetére
szevasz, 1 het utan egyltalan nem rossz ez.
1.: segitene ha leirnad milyen fenyeket hasznaltal, vagy egy max viewport screenshot, annak hianyaban csak tippelni tudom, hogy egesz jelenet bevilagitasara egy gyenge target lightot hasznalsz + spotok a lampakbol.
Amugy ejszakai jelenetet bevilagitani a legnehzebb, eleg eros kezdes
Nade hogyaszongya: eloszor is minden ojjektnek adj vmi semleges szurke anyagot(render setup/vray/global switches/override mtl: none-ra bokve valasszd ki alap vraymtl-t, igy megmaradnak anyagaid, csak renderkor mindegyiket felulirja a megadott materiallal.
Ha megvan, johet kis elmelkedes. Milyenek is a fenyviszonyok ejszaka, honnan milyen feny vilagitja meg a jeleneted?
Ha semmilyen mesterseges fenyforras nem lenne jelenetben, az egyetlen termeszetes fenyforrasod az egbolt lenne.Kezdjunk ezzel.
Az ejszakai egbolt messze nem fekete, a csillagok es a hold gyenge szort fenyt bocsatanak ki magukbol, ami ha enyhen is ugyan, de megvilagitja egesz jelenetet. Mivel a feny nagyon szort, nem alakulhat ki semmilyen eros arnyek, csak alig lathato elmosodott pacak. Legegyszerubben skylight-al szimulalhato az effekt. Sasszezz render setup/vray/environment/GI environment (GI) override-hoz, pipa be mellette. Alaperteknek egy vilagoskek szin van megadva, ami fasza barmilyen nappali jelenethez, de nekunk ejszaka kell.
Bokj None-ra es valasz ki egy gradiens map-et, nyisd meg material editort es huzd a gradient-ed egy ures gombre anyagszerkesztoben. Igy hozzafersz a tulajdonsagaihoz. Gradient parameters alatt lesz harom color szelektor. Lenyegeben ebbol a harom szinbol fog neked a vegen kikeverni egy folyamatos szinatmenetet.
Color 1-nek adj meg egy sotetkeket ( en ezt hasznaltam R:0 G:26 B:71)
color 2 picit vilagosabb pasztelkek(R: 30 G: 37 B:92)
Color 3 paszteles lila (R: 146 G: 101 B: 134)
A sotetkek az egbolt horizont fole eso reszet reprezentalja. Menj csak ki egyszer este es figyeld meg fenyviszonyokat, mesterseges fenyforras nelkul mindennek sotetkekes arnyalata lesz, ez az ejszakai egbolt altal kibocsajtott feny.
Lila pedig a jeleneted varosi mivolta vegett kell. Mikor egy varos mesterseges fenyei osszekeverednek az egbolt sotetkekjevel a horizont kornyeken, egy ehhez hasonlo lila jon ki vegeredmenyul.
Hogy lassunk is vmit, lodd be GI-t (global illumination)
Olvass utana neten, hogy miisez, hosszu lenne leirni de azert diohejban: GI nelkul render engine nem szamol a feny szorodasaval, tehat lampabol kilo egy fotont, es amint az eltalal vmit, kiszamolja mekkora mertekben vilagitja meg eltalalt feluletet, aztan foton torlodik. Valo vilagban a foton lepattan a feluletrol, es csokkent energiaval ugyan de tovabbpattog egeszen mig teljesen el nem hal.
Natehat render setup/indirect illumination/indirect illumination(GI)/ On mellett pipa be.
Most csak leirom beallitasokat, mit hogy lojj be, neten rengeteg tutorial van temaban, mi mit jelent, hogyan erdemes allitgatni.
notehat: Primary GI engine: Irradiance
Secondary GI engine: Light cache
Irradiance map ful alatt tesztrenderekhez allisd at presetet low-ra vagy mediumra(idosporolas), majd vegleges renderhez lodd vissza high-ra.
En meg beszoktam loni Show calc. phase-t es show direct light-ot, igy szamitas kozben is lesz mar nemi elkepzelesed vegleges renderrol, ha nagyon szarvmi, nem kell vegig varnod rendert, hogy lass is vmit.
Light cache ful alatt tesztrenderekhez subdivs lemehet 800ra es ugyanaz a ket checkbox melle pipa (show calc phase, direct light)
No, torolj ki minden fenyforrast jelenetbol render setup/vray/global switches/ default lights mellol pipa ki, aztan tenyerelj ra renderre.
Ha minden oke vmi ilyesmit kene kapnod
Ha megvan johetnek mesterseges fenyek, en utcai lampakhoz target spot-ot hasznaltam. Lodd be hogy vessenek arnyekot (shadows melle pipa), arnyektipust
meg allitsd at shadow map-rol vray shadowra. Spotlight parameters ful alatt hotspot/falloff ertekkel tudod allitani, hogy mekkora teruletet vilagitson
meg, aztan milyen hamar haljon el a fenye (amugy itt a valasz a 2es kerdesedre) nalam hotspot 50 fallof pedig 120, de ez nyilvan jelenetfuggo, azert
aranyokat lelesheted, lenyeg, hogy jo nagy falloffja legyen fenynek. Vegul vrayshadow parameters alatt pipald be area shadowot
Tobbi helyen vray light-okat hasznaltam epueleten belulre 3 sphere, minden egyes ablak ele egy, az ablakkal megegyezo meretu plane(hogy felerositsem aepuletbol kiszorodo fenyt), aztan benzinkut tetejere meg 5 plane. Vray lightokat amugy create panel lights ful alatti legordulo listabol vray-t
kivalasztva talalod. Ha raklikkelsz vraylightra, jobb oldali panel tetejen tudod valtogatni milyen formaju legyen (plane/sphere/dome). Alapbeallitas
erossegre(multiplier) 30, ami rohadt eros, en 1-3 kozotti ertekeket hasznaltam. Masik fontos atallitanivalo vraylight tulajdonsagainal az options alatt
nyomd be pipat invisible mellett, amugy latszani fog fenyforras alakja rendereden.
No igy diohejban ennyi, itt egy screenshot viewportrolItt meg vegleges render kis fotosop huszarkodas utan

Benzinkut tetejen korbe, ill. toltoize tetejen vraylight anyag van, igy a modell maga bocsajt ki fenyt.
2.: Elso reszere mar valaszoltam, masodikat annyira nem ertem, mer AA-val semmi gond sincs, ha arra gondolsz, hogy miert reces az arnyek masodik linkelt
kepen a toltoize mellett, akkor azert, mert a fenyforrasod tulajdonsagainal shadowmap nem eleg nagy felbontasu. fenyre klikk aztan jobb oldalt Shadow
map params alatt noveld meg size-t
3.: Kivant effektet DOF-nak hivjak (Depth of Field) Render engintol fugg merre hogyan kell beloni, de mindig kamera tulajdonsagai kornyeken lesz.
Vrayben render setup/vray/camera ful, aztan depth of field alatt on. Beallitasokkal jatszadozz el.Jaigen hozzaszolasbol ugy szurtem le vrayt hasznalsz, azert lett ilyen vray specifikus.
Amint latod amugy nem minden a technika, eleg kemenyen utana kell nezni hatterinformacioknak, hogy megfeleloen tudd hasznalni a technika alltalradruhazott kepessegeket

Ajanlom figyelmedbe: Szinelmelet, kompozicio, barmilyen irodalom fenyrol es arnyekrol.
Kezdesnek plo nemrossz atragni mondjuk ezen magad
[link] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5220
üzenetére
nos, csak 5 eves a link

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Andrew_31
#5218
üzenetére
Egybol jobb

Viszont ha mar ilyen belepiszkalos hangulatban vagy:
Az ajto illesztesnel a res tul szeles, es ugy altalaban eleg feltuno, hogy csak egy sima bevel.
Vmi ilyesmi hatast kene elerniMasik, reszletesseget en meg feldobnam par apro kis kacattal, mintplo borcsatok es egyeb apro mutyurok motorhazteton. Sokat dob elethusegen, melonak meg nem nagy melo.
A motorhazon levo dudor elejet is megdolgozhatnad meg picit, konkretan a fem racs es a dudor talalkozasanal kene a kasztninak vastagsagot adni [link]
A kormany anyaganal egy sima glossy barnaval szerintem jobban jarnal, mint a jelenlegi proceduralis texturaval
Kerekek oldalfalaba vihetnel kis ivet , mert igy most csak siman le van cspva 90fokban.Vmint, ebben lehet tevedek, de nekem ugy tunik nincs direkt fenyforras a jelenetben csak vmi skylight szeruseg, ettol nagyon kontraszttalanok az arnyekok, ill. majdnemhogy csak AO szinten vannak jelen, es nem igazan latszanak specularok. Egy soft aero shadow-os fenyecske sokat dobna szerintem renderen.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
W.a.T.T.O.
#5215
üzenetére
Kezdesnek ajanlanam a help-et illetve beepitett tutorialokat, magyar tutorial fronton gyenge a felhozatal world3d-n van par aztan szerintem ennyi is.
Helyedben rafekudnek angolra. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Andrew_31
#5211
üzenetére
szeva
pofas lett verda, es tetszetos a vegleges kompozicio is.
Mivel kep elegge befejezettnek tunik, nagyon nem kukacoskodnek, annyi csak, hogy nem erzodik kasztni vastagsaga, papir vekonynak tunik, foleg illeszteseknel, egyreszrol tul szeles is a res illeszteseknel, masreszt renderekrol ugy tunik csak sima plane plo a motorhazteto, mindennemu vastagsag nelkul. Nameg az ajtot texturabol megoldani nem tul elegans, mikor mas reszleteket meg szepen kidolgoztal
ui: ok, tobbi kepen latszik, hogy adtal vastagsagot motorhaztetonek meg kasztninak is, csak annyi a problema veluk, hogy 90 fokban vannak letorve elek, ill. kasztnin vmiert fekete az el, ettol tunnek az elso kepen papirvekonynak
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
bokrosolajos
#5212
üzenetére
Nem kell semmi extra beallitas ahhoz, hogy ojjekt arnyekot vessen, csak vmi ala, amire arnyek vetulhet es egy fenyforras. Jo ha utananezel help-ben kulonbozo tipusu fenyforrasok mire is jok, de addigis itt egy eleg jo tutorial temaban
-
Nyúltáp
senior tag
Ha van ra keret, kezdesnek ajanlott a 3d studio biblia, eleg huzos az ara, viszont nagyon jo tampontot ad az ilyen alap dolgokhoz. Esetleg erdemes utananezni hasznaltnak, vki hirdette itt topicban is asszem 4-5ezerert
-
Nyúltáp
senior tag
Area to Renderrel az aktiv nezet egy kivalasztott teruletet renderelheted ujra, tehat ha mondjuk csak a jobb felso sarokra vagy kivancsi, akkor csak azt fogja ujraszamolni, nem az egesz kepet.
Alapbol mindig aktiv nezetet rendereli, de a render gomb melletti view legordulo listabol kivalaszthato barmelyik nezet, kamera is. -
Nyúltáp
senior tag
oojajj, masnap van..
kosz sracok, ugy sut a szeretet, hogy naptej nelkul mar le se merek ulni monitor ele.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
atm*RefeeZ
#5178
üzenetére
szivas van melohelyen, sz@rni nincs idom, meg most kezdtem bele egy ilyen szobraszkepzobe, holnap mek muveszellatoba veszek vagy 25kg agyagot aztan adok neki. Szoval most inkabb offlajn, de majd lovok kepet ha erdemes lesz.
jah, mult vasarnap lettem 25, kivanjatok sok boldogot!
Volt kulturalt babazsur puncsal meg kolyokpezsgovel, ajandekon meg raertek gondolkodni 
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5175
üzenetére
szeva Menth
Szepen alakul katedralis, nagyon komoly reszletek vannak mar most beleheggesztve.

Egy megjegyzesem lenne, szerintem homlokzattal terj vissza az elso linkelt kepen lathato verziohoz, nekem ezek az ornamental design bevagasok nagyon leesnek, elutnek a katedralis stilusatol, most igy hirtelen elfelejtettem mi is a design koncepcio az epulethez, de tobbi reszletbol ugy sejtem, hogy semmi elrugaszkodott, akkor viszont epiteszetileg nem igazan passzol egy katedralishoz, es oszinten, nekem nagyon szurja a szemem. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5155
üzenetére
Azert nagy studioknal nem feltetlenul neveznem maya-nak/max-nak az epp hasznalatos programot. Amennyire szarra vannak hekkelve, siman aggathatnanak ra sajat nevet.

-
Nyúltáp
senior tag
nem kell hozza plugin, csak egy camera rig alap maxos target cam-ekbol
Jo kis atfogo tutorial temaban:Stereoscopy_Part1
Stereoscopy_Part2
Stereoscopy_Part3
Stereoscopy_Part4
Stereoscopy_Part5
Stereoscopy_Part6
Stereoscopy_Part7
Stereoscopy_Part8 -
Nyúltáp
senior tag
"de 907db ojjektum"
na, ha vmi, akkor ez aztan tuti megfekteti maxot.
Ha van turelmed, akkor probald meg egyszerusiteni modellt, vagy probald meg Mental Ray-el renderelni, es Raytrace gyorsitast atlonit BSP-rol BSP2-re, nagy jeleneteknel sok ojjektel, neha 2x-es gyorsulast is hozhat.Menth: Asszem en is megyek meg legalabb 1x imaxba. 3D megjeleniteseben nincs amugy semmi kulonbseg real3d meg imax kozt, szoval aki ez miatt menne imaxba, az ne tegye. Amiben viszont nagyon odaver, azok a hanghatasok, egy egy robbanasnal rendesen remeg a szek a segged alatt.
ui.: jah, bsp2 asszem csak 3dsmax 2009-tol ill MR 3.6-tol van programban
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#5133
üzenetére
megneztem mar 2x, multheten imax, tegnap meg real3d. Latvanyvilag vmi eszmeletlen. Sztori mondjuk gagyi, de nem is azert ultem be
Amugy vmi rohadt nagy hiszteria van itt korulotte, imax-ba nem kapsz jegyet januar kozepeig, pedig van 3 is a varosban. -
Nyúltáp
senior tag
nemtom, en mindig friss installt nyomok.
Egy 2 honapja w7-el tolom, de nem vagyok lenyugozve, viszont azert annyira nem szar hogy visszapakoljam vistat..nameg lusta vagyok
max megy normalisan eddig, viszont fusion-ba behal neha viewport, meg eleg sokszor kifagynak programok, amiknek elotte nem volt szokasa. -
Nyúltáp
senior tag
minenkinek boldog hanukat! Es igyatok sokat...a dehidratacio nem vicc!!

danieldesign: szeva

-
Nyúltáp
senior tag
en inkabb particle flow-al probalkoznek("6" gyorsbill), scatter egy eleg nagy rakas szar, nem is tudom minek van meg mindig programban, reszecske rendszerek mar ezer eve kivaltottak.
Eleg jo a beepitett help PF-hez, de kis segitseg indulashoz:
dobj le egy standard flow-t torold ki position icon-t, speed-et es shape-t, helyettuk pedig pakolj be egy position objectet(ezzel adod meg mely feluleten hozza letre reszecskeket)
es egy shape instance-t(ezzel tod lecserelni alap particle-ket sajat geometriara)
aztan position object beallitasainal jatszadozz el separation-el.
Ha bonyolult a szetszorni kivant modell, erdemes korerakni egy dummy box-ot, hozzalinkelni es aztan dummykat szetszorni particleflowal. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
BinLaden
#5112
üzenetére
na,hulyeseget irtam
Tisztan modellezesi hiba, jobb ha atlatod meshsmooth mukodeset, amugy nem tudod kontrollalni mit kopjon ki a vegen. Help kezdesnek nem is rossz, de itt egy atfogobb cikk
igy ranezesre egy sima chamfer hianyzik csak azok az elek menten, melyeknel osszeer motorhaztetp kasztnivalamugy
element: sub object szint(vertex/edge/face/poly/element)meg resze a ojjektnek, de egyik polyja sincs osszekottetesben ojjekt mas reszevel, magyarul le van vagva ojekt tobbi reszerol. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
BinLaden
#5109
üzenetére
Meshsmooth miatt nez ki igy motorhazteto. Igy nagyhirtelen felreszegen ket kilo krumplipaprikas utan picit bonyolult kifejteni miert is, lenyeg, hogy vagy ne vagd le kasztni tobbi rezserol, vagy ha igen, akkor detachold kulon ojjektee, ne csak kulon elementee.
mdk01: komyolabban veheto trainingek ilyenolyan 300-400e korul kezdodnek,
-
Nyúltáp
senior tag
Van oktatas, de szerintem nem er annyit mint amennyit kernek erte
Mesharray
Leonardo SNS ok lehet mar nem nyomjak, legalabbis oldalukon nem talaltam semmi utalast, de szerintem egy telefont megerAmugy oszinten, egy-ket konyvel + gyakorlassal sokkal tobbre mesz.
Új hozzászólás Aktív témák
- Pixel 6a
- Apple Watch Series 10 42mm Jet Black 96% (1év Garancia)
- Használt Apple A1243 EMC2171 német kiosztású vezetékes billentyűzet / 12 hónap jótállás
- MacBook felvásárlás!! MacBook, MacBook Air, MacBook Pro
- BESZÁMÍTÁS! Apple Macbook Air 15 M4 16GB RAM 512GB SSD notebook garanciával hibátlan működéssel
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest


![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)











