-
Fototrend
Új hozzászólás Aktív témák
-
fulton
addikt
válasz izomman1 #6850 üzenetére
egyébként én rájöttem engem mi zavar leges leginkább.
A látószög. A grafika még jó is, de a látószög nagyon kevésnek érzem. Az igazi ha teljes lenne, na az csúcs lenne. Mint a star vr szemcsi. Teszek rá hogy szélesebb lenne, az teljesen mind1. De a látószög az nagyon kéne. Illetve a terület igen, ezek ketten adnák az igazán nagy élményt. A grafika megszokható, egyáltalán nem rossz.Sem a szunyoghálóTovábbra is ami legjobban megmozgat a ping pong játék. Nagyon élethű (tudom mert régen igazi asztalon sokat játszottunk, és teljesen olyan. Csak itt is zavaró a látószög olykor..)
szerzek be golf-os játékotSzerintetek melyik a legjobb repülős szimulátor VR alá?
[ Szerkesztve ]
-
izomman1
senior tag
válasz izomman1 #6850 üzenetére
Nekem a Vive hoz 6 mm eres szivacs van azzal nagyobb a látószög a gyári Rift szivacshoz képest. Gondolom ott is lehet vékonyabb verziót beszerezni bár ezt nem tudom. 10 %% al mindenképpen nagyobb a látószög (mind horizontális és vertikális) a Vive ba és már már én elegendőnek mondom ( bár lehetne még vagy 10-20 % al több de így is szerintem jó.)
Pimpongos játék alatt azt a robotost érted?Racket.Fury.Table.Tennis.
Mert ez elvileg csak Vive al megy , de menne Rifttel is? ( hivatalosan Vive támogatott)
Ha ezzel egész jól tudsz játszani akkor egész jó a követés! ( precíz és nagyon élvezetes pinpong ...)
Bár itt nyilván nagy szobába való mozgásra nem kell ráállni csak az asztal előtt kell állni... ( 2 szenzor ezt tudhatja rendesen 1,5 x1,5 méteren. ott volt a legjobb a követésem)Azért engem a felbontás is zavar, de 2.0 supersamplinggel már elmegy a játékok vizuális képi világa.. :-) De a rácsot akkor is látod... Várom már nagyon a 4 K Vive ot vagy a Riftet mert gondolom a követést is fejlesztik majd a Riftben is... De jó lenne ha átállnának a lézeres követésre.. csak e miatt az egy dolog miatt ragaszkodtam a Vive omhoz.. gyakorlatilag..
[ Szerkesztve ]
-
fulton
addikt
válasz izomman1 #6852 üzenetére
Ez a legjobb ping pong szimulátor szerintem.
Eleven Table Tenis - a neve
Lehet multiba is tolni. Graifkára hangra fizikára is kiválló a játék.
Nagyon nagy élmény, párszor volt hogy az asztalra akartam támaszkodni és megbillentem[ Szerkesztve ]
-
fulton
addikt
válasz izomman1 #6855 üzenetére
ebben az tetszik hogy természetes, élethű. Az a filing mikor lemész a haverhoz ütni kicsit Pont ez tetszik benne
Affected-el még mindíg nem mertem tovább menni a szobából az elején Addig jutottam hogy kivágódtak az ajtók és kirpültek a denevérek. Ott le is vettem...annyi. van hogy nekiülök de mindíg csak addig jutok, nem merek tovább menni nagyon para főleg fülessel.
Valami jó repülős kéne, aminél pl a tocuh-ot lehet használni botkormánynak.
[ Szerkesztve ]
-
izomman1
senior tag
Egy utolsó gondolat , mert sokan most beszálltak a VR -ba Oculus akciózás miatt:
Jól tettétek az Oculus Rift is egy jó eszköz és ha kisérleti módban is van 360 fok és room scale 3 kamerával akkor is egy jó választás, mert a Vive és a Rift között nagyon kicsi a különbség . (Egyik egyikbe jobb másik másikba kinek mi az igénye)
Ár érték arányba pedig biztos hogy ha friss belépő lennék csak Riftet vennék megéri a hülyének is.Motion Sickness ne tántorítson el benneteket a Vive ot is amikor mutattam 10 emberből 10 nek volt motion sickness ha nem mozgott room scale be a teste az illetőnek csak a touch paddal ment vagy mozgott magától a játék... Ez ilyen hozzá szokik az ember gyomra nekem fél évbe telt.. Riftel is egyfajta room scalet el lehet érni és az elég.. A játékokba kötelező teleportálás mozgást beletenni (+ room scale) a kezdő VR os emberkék miatt, mert ők így bírják később pedig majd a free locomotion opciót fogják használni.. ( ha megedződött a gyomruk)
Persze itt a forumon írták nekem, hogy sose VR oztak és bírja a gyomruk a mozgást , de ilyennel én rokoni körben nem találkoztam.. Viszont ha teleportáltak és mozogtak a szobában természetes módon sose volt motion sickness. (Sok friss VR os ezt nem tudhatja és elkeseredhet ez nem való neki ha hányingere van)
Onwardba szoktam néha röhögni hallom , hogy van egy két új arc és el el hánnya magát.. Vicces kicsit, de majd megszokja a gyomra :-) utána viszont felejthetetlen élmény olyan mint egy Virtuális Painball játszma megunhatatlan és sose akarsz sima FPS játszani monitoron!
-
#54625216
törölt tag
válasz izomman1 #6850 üzenetére
Természetesen a 360 fokos standing módnál sokkal jobb a full roomscale, csakhogy a kérdés valójában az, hogy hányan engedhetik meg maguknak?
A Vive technológiája 3x3m felett jelent valódi minőségi különbséget és ez a szint rifttel még simán behozható harmadik, negyedik szenzor hozzáadásával.
Márpedig hány emberenek van a hmd és a pc árán felül 3x3méternél nagyobb tiszta játéktere roomscale-hez?
Nyilván akadnak páran, mint ahogy olyanok is vannak, akiknek egy egész alagsoruk van házi bowling pályára vagy vasútmodellezésre, de a többség - és ez a lényeg - max. a pc előtti kisebb teret vagy a nappali tv előtti részét tudja VR-re használni, ami ritkán haladja meg a 3x3 métert.
Na most a Valve stratégiája az, hogy ők meghatároznak x db. VR módot, a kismillió fejlesztő meg majd eldönti, hogy melyikre éri meg fejleszteni, a felhasználó pedig a saját lehetőségeihez képest válogat közülük.
Az oculus viszont arra állt rá, hogy ha megvan a megfelelő hardvered, akkor minden tőlük vásárolt szoftver garantáltan futni is fog rajta. Ezzel pedig együtt jár, hogy minden szoftvernek támogatnia kell bizonyos szabványokat, amelyeket a minimális lehetőségekhez képest állapítanak meg. Azaz ha az oculus növelné a követelmény szintet, akkor azt egységesen a teljes platformra tennék, ezzel viszont kiszorítanák a potenciális userek egy jelentős részét. Ez ugyanaz, mint hogy miért nem adnak már ki 4K HMD-ket: mert ahhoz meg kellene növelni a minimális hardver követelményt is, az pedig a user bázis zsugorodásához vezetne.Amúgy a htc azért nem csökkent árat, mert a lighthouse technológia jóval drágább, mint az oculus féle kamerás megoldás, ráadásul a htc első sorban a hardver eladásra fókuszál, míg az oculus úgy tekint a riftre mint egy konzolra, azaz nem elsősorban a hardveren akarnak keresni, hanem hosszú távon akarják felfuttatni magát a platformot.
-
izomman1
senior tag
Dehogy nincs semmi baja.. Néha nekem is a Vive szenzor is felvillan a játék közben.. (Akad picit a szoftver a háttérbe.) Rift esetén is volt ilyenem semmi gáz nincs vele..
Igen a lighthouse drágább meg a HTC nem engedheti meg magának a csökkentést stb..
Az is igaz, hogy mindenkinek lehetősége legyen játszani akinek nincs nagy játék tere.3-4 szenzorral egész nagy Oculus os játéktér is kialakítható, de oda kell nagyon figyelni milyen kábelekkel stb.. (vállalva a kábelezést stb) Nekem sincs nagy játékterem amugy..
egy 2,5 m x3 m es szoba van rá néha meg lecuccolom a nappaliba ott van 3x4 m em és ennyi.
A Riftnél viszont fontos, hogy a szoba közepét tudja csak egész jól követni a szenzor közelében 80-100 cm el közel már nem annyira pontos.. Tehát a szobádból ami amugy se nagy levág ha igazán jó játékterületet akarsz ez a sensoros megoldással a gond és hátulütője. De müködik és használható tud a Rift is room scalet csinálni ha nem is 100 % olyan jót mint a Vive de tud..
Igazad van egyébként jó, hogy a Rift is van kisebb rendszer követelményeket teremtve.., de egyébként a Vive esetén se minden játék követel meg room scale beállítást... van ilyen is olyan is... az Oculus home ba viszont egyetlen egy room scale alkotás sincs.. ( gondolva a kis hellyel rendelkezőkre? --De a 360 fok is lehetne egy minimum szint ahhoz ugyanannyi hely kell mint egy 180 fokra vagy tévedek?- jó persze hangyányit több hely nyilván..) -
kiskuplung
őstag
válasz izomman1 #6863 üzenetére
"az Oculus home ba viszont egyetlen egy room scale alkotás sincs.."
Ez viszont nem igaz. Nézd csak meg: Arizona Sunshine, Raw Data, Rick and Morty, stb.
Supported Player Modes: Standing, Roomscale
Supported Tracking Modes: Front-facing. 360°Én amúgy nem értem ezt a room scale mániát. Nálam is pici a hely, de amiket kipróbáltam SteamVR-os játékokat, azok tök jól mentek.Tudtam császkálni a kb 2x2-es területemen, a padlóra lenyúlni, stb. Az egyetlen dolog ami miatt nem működött jól, az pontosan az, hogy kicsi a helyem, és VR-ban volt olyan tárgy ami túl messze volt, és ha ki kellett nyúlnom érte, akkor már belevertem volna a kezem az íróasztalon lévő monitorba, vagy mellettem lévő ablakba. De ez nem a Rift hibája.
Kipróbáltam a golfos példát is, igaz app nélkül. Egyszer sem veszített el kapcsolatot. Csak és kizárólag akkor van gond, ha teljesen hátat fordítok a kameráknak, és eldugom őket magam elé.
Az én tapasztalatom inkább az, hogy ez app-függő.
Pl. A Mage's Taleben szemmel láthatóan rosszabb a követés minősége. Ha csak egy helyben állok és ránézek a "kezeimre" akkor látszik hogy kicsit "receg", valamint játék közben elég csak kb 90 fokkal elfordulni, akkor már elő is jön NÉHA a probléma, hogy a valódi kezem elmozdul, de a virtuális egy helyben marad...
Ezzel szemben a Robo Recall teljesen hibátlan, soha nem veszíti el a követést. De az abszolút csúcs a Lone Echo, amiben csak egy-egy kör végén vettem észre, hogy teljesen elforogtam a szenzorokhoz képest, mégsem éreztem problémát.[ Szerkesztve ]
-
Raymond
félisten
válasz kiskuplung #6865 üzenetére
"Én amúgy nem értem ezt a room scale mániát. Nálam is pici a hely, de amiket kipróbáltam SteamVR-os játékokat, azok tök jól mentek.Tudtam császkálni a kb 2x2-es területemen, a padlóra lenyúlni, stb."
Ennek az az egyszeru oka van hogy te mar room scale dimenziokban vagy a SteamVR szerint is, minimum room scale-nek minosulo jatekter ugyanis 2x1,5m Egyebkent van statisztika az atlagos meretekrol, meg Februarbol van az utolso update. A felhasznalok 75% esik bele a minimumba, a kollega alltal emlitett 3x2,5m csak 15% es a 4x3m hely csak 2% felhasznalonak van: [link]
[ Szerkesztve ]
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
izomman1
senior tag
FOV most jobban szemügyre vettem a Vive ba.. a szemem sarkából látom csak a lencse szélét és kb. 1-2 cm re van a szemem a lencséhez... ( vékony szivaccsal lehet ezt elérni) Gyakorlatilag ha ezt hozzá veszem , akkor azért jobb vizuális élményt nyújt valamivel a Vive mint a Rift a nagyobb FOV nak köszönhetően (felskálázással)..
[ Szerkesztve ]
-
izomman1
senior tag
válasz kiskuplung #6865 üzenetére
Ezek mind steam VR os játékok (régesrég kint voltak steam en és Vive ra tervezték eredetileg de Riftre is portolták a készítők ) :
Arizona Sunshine, Raw Data, Rick and Morty
Oculus álltal sponzorált alkotásokról beszélek amit az Oculus fizetett és csak az Oculus home ba érhető el..
Nincs egyetlen egy Room scale re tervezett játék se ( vagy azt is kihasználó játék) -
Márton
nagyúr
válasz izomman1 #6867 üzenetére
Nekem is nagyon bejött az Allee-ban a Vive látószöge, ezt nem kaptam vissza Rift-ben a MM teszt során
A pixelezettség mondjuk már nem tetszett, az elvileg akkor jobb lesz oculuséknál.Ha GearVR után végre már lesz pozíció követés, hogy tudom ezt kihasználni saját alkotással?
Olyasmire gondolok, hogy pl. 3dsmax scene export to vr app.. Tehát nem csak körbenézni tudok a statikus fotón, hanem jobbra balra mögénézni dolgonak, leguggolni, stb.
Van már ilyen?
kpbendeguz: ti min/mit fejlesztetek?Emlékszem, mikor meglátogattam a vidéken élő nagymamámat, azt mondta: "fiam, egy napon még emberek fogják pazarolni az idejüket arra, hogy elolvassák amit írsz"
-
izomman1
senior tag
válasz izomman1 #6868 üzenetére
Egy utolsó gondolat az FOV -ra .. Szerintem a Vive tól max 10-20 % al lehetne és kellene nagyobb FOV.. De ha igy maradna se gond, mert elegendő.. a Star VR nál meg egyéb fejlesztői verziókban viszont a 180-200 fokos FOV nevetségesnek tartom túlzás kategória és óriás ormótlan fejszettet eredményez , erőforrást feleslegesen pazarolva , mert az esetek 90 % ában úgyis pontosan előlre figyelsz 110 fokba..
-
#54625216
törölt tag
3D animációs TV sorozatokon dolgozunk és a VR úgy jött be, mint kiegészítő tevékenység, illetve a munkamenetet akarjuk gyorsítani vele. Jelenleg unreal engine-ben folyik a fejlesztés.
VR fejlesztéseknél három nagy téma van amúgy:
A. ha a cél a VR élmény létrehozása - azaz a VR egyfajta célplatform, mint ha konzolra fejlesztenél;
B. amikor hagyományos műfajokban dolgozol (film vfx, animáció, építészeti látványterv, stb.) és a VR csak a 3d szerkesztésben segít, azaz a VR a monitor-egér megoldást váltja le;
C. ezek valamilyen hibridje, amikor maga a munka hagyományos eszközökkel történik, de mondjuk a prezentációhoz VR tartalmat is kell fejleszteni (az építészeti látványtervek rohamtempóban haladnak ebbe az irányba).
Ha a VR a cél platform, akkor csak a game enginek jöhetnek szóba. Ilyenkor hagyományos 3d szoftverekben létrehozod az asseteket (modellek, terxtúrák, animációk), a game engine-be importálod, majd abban fejleszted magát a VR "experience-t" (pálya felépítése, user interakció, stb.).
A játékmotorok közül az unreal engine hatalmas előnye, hogy a pályaszerkesztőnek is van VR módja, azaz felkapod a HMD-t és a virtuális térben pakolászod a beimportált asseteket magad körül, míg pl. unityban akkor használhatod a hmd-t, ha teszteled a programodat, maga a szerkesztő csak monitor+egér módban működik (egyelőre).Na most ha hagyományos műfajokban dolgozol és a VR csak a 3d szerkesztésre akarod használni, akkor sajnos egyelőre nincs igazán kiforott, professzionális megoldás a piacon.
Vannak nagyon ígéretes kezdeményezések, mint quill, medium, tiltbrush, blocks, viszont ezek sehol sincsenek a profi 3d alkalmazásokhoz képest, mint a max, maya vagy houdini.
A fő akadály a hagyományos 3d szoftverek VR támogatásánál, hogy a VR-hez tartani kell a stabil 90 fps-t. A játékmotoroknál az fps optimalizáltság mindig is alapkövetelmény volt ugye, de a 3d szerkesztő alkalmazásoknál nem, mivel ott fontosabb, hogy a viewport minél több hasznos információt tudjon megjeleníteni és a mozgás folytonossága másodlagos.
Ahhoz tehát, hogy mondjuk a maya viewportja hasonlóan flottul működjön, mint mondjuk az Oculus Medium, nem elég a hmd és a kontrollerek támogatását beépíteni, hanem szinte az egész szoftvert (de legalábbis a viewport részt) alapoktól újra kell írni, hogy a vr viewport garantáltan tartani tudja a 90 fps-t, azaz a programnak szabályoznia kell, hogy mit és milyen formában enged megjeleníteni a viewportban.Jelenleg a stúdiók (mi is) több VR alkalmazást használnak különböző munkafolyamatokra. Pl. quill a gyors vázlatozáshoz, azt átviszik maya-ba, készül rá egy alap model, arról készülnek renderek, amiken tovább dolgozik photoshopban a grafikus, aztán a kész, elfogadott konceptek alapján elkészülnek az assetek, amikből az unreal vr pályaszerkesztőjében fel lehet építeni a teljes díszletet, azt vissza quillbe, hogy hozzá lehessen még skiccelni a módosításokat, majd az egész elölről.
Karakter designnál pedig mediumban gyosran feldobják a koncept modellt, arra ráépítik az alap geometriát maya-ban, amit átraknak zbrushba részletezéshez.Ez egy viszonylag régi videó, de jól bemutatja a munkafolyamatot: [link]
A VR prezentáció pedig annyiban különbözik csak a játékfejlesztéstől, hogy a hagyományos munkafolyamattal párhuzamosan le kell gyártani a gameengine-k számára fogyasztható formátumú asseteket. Azaz előbb elkészül maga a hagyományos modell, majd azon dolgozik tovább a prezentáció készítője.
Tanácsok kezdőknek:
Ha a VR csak 3d modellezés szempontból érdekel, akkor a legjobb, ha a mediummal vagy a blocks-al kezded, ezek tudnak obj (és talán alembic) import-exportot, azaz a modellek átrakhatók max-ba.
Ha pedig bele akarsz szagolni a VR fejlesztésbe, akkor attól függően érdemes elindulni, hogy van-e bármilyen játékfejlesztői vagy programozói tapasztalatod.
Ha totál kezdő vagy és csak hobbi szinten érdekel, akkor a legjobb, ha letöltöd az unreal engine-t és megnézel pár kezdőknek szóló tutorialt. Ha már érted az alapokat (nem túl bonyolult), akkor jöhetnek a vr fejlesztés tutorialok. Kezdő szinten azért jó az unreal, mert a blueprintnek köszönhetően nem kell hozzá komolyabb programozói rutin.
Ha már foglalkoztál valamennyire programozással, akkor a unity is jó választás lehet, mert könnyebben lehet vele kész, működő, multiplatformos tartalmakat fejleszteni, az egész rendszer kevésbé bonyolult és könnyebben átlátható az unrealhez képest. -
Rovi
csendes tag
válasz #54625216 #6871 üzenetére
Köszi ezt a részletes leírást a témáról. Érdekes volt olvasni!
Én is próbáltam már az Unreal Engine VR építési lehetőségeit teljesen amatőr szinten, de rögtön szimpatikus volt. Úgyhogy én is ezt mondom laikus szemszögből, hogy nagyon jópofa dolgokat lehetne összerakni úgy hogy, már szinte a legelején megvan a sikerélmény, még ha csak annyi, hogy a saját VR szobámban egy saját szöveget tudok olvasni a falon. -
kiskuplung
őstag
Ha esetleg valakit még érdekel rajtam kívül a VTOL VR,Steamen early accessben 24 EUR-ért megvásárolható, és 2 órán belül refundolható.
Szerintem még nagyon sokat kell rajta csiszolni, de így, hogy ingyen volt, nagyon tetszett
Egyedül a gázkar használatát nem sikerült megtanulnom 1 óra alatt, mert karfás székem van, és mindig beleütközött a karom.
Nagyon hiányzott, hogy fizikailag rá tudjak fogni a karokra. -
#54625216
törölt tag
válasz izomman1 #6868 üzenetére
Pont ez a lényeg: az oculus nyilván olyan játékokat fog szponzorálni, ami az alap rift+touch beállítással mindenki számára elérhetőek. Az egész üzleti modellnek az a lényege, hogy aki megveszi a riftet és rendelkezik vr-ready PCvel, az az oculus játékokat garantáltan tudja futtatni.
A steamen hagyományos játékoknál sem garantálják, hogy futni fog a gépeden, hanem a Te felelősséged, hogy utánajárj a hardver követelményeknek. Ebbe az is belefér, hogy ha nem indul el a program, akkor vegyél jobb pc-t, vagy költözz nagyobb lakásba.
Ez két eltérő filozófia.
Egyébként a Sony is simán megtehette volna, hogy liszenszeli a valve-tól a lighthouse technológiát, ráadásul azzal levette volna a tracking számolást a ps4-ről, de mivel a psvr is egy önálló platform, a Sonynak ügyelnie kellett arra, hogy a psvr játékok garantáltan fussanak minden háztartásban a nappali méretétől függetlenül.[ Szerkesztve ]
-
-Solt-
veterán
válasz kiskuplung #6873 üzenetére
Ha érdekel komolyabban a repülés, akkor DCS... alapból 1 gép ingyenes benne és ennél azért pár fokkal komolyabb.
www.smart-bus.hu
-
fulton
addikt
Én veszek cover hozzá hátha nyerek látószöget, ahogy a neten néztem vannak. Ti melyiket (vagy akár készletet) ajánlanátok?
-
zpeti2
tag
Ha csak azért vennél VR Cover-t mert azzal nagyobb lesz a látószög akkor inkább ne költs rá. Nekem egy hete jött meg a Basic set, amiben van egy műanyag alap, ami jóval vastagabb és sprődebb mint az eredeti. Az eredetin csak az alap műanyag, amire a szivacs ragasztva van az vékony és puha gumi. Én az előző cv1-ről levettem a szivacsot és sokáig csak ezzel a gumis műanyaggal használtam, (aztán vágtam rá egy vékony vászon darabot) ezt a vr covert két percig nem bírom, annyira kemény. Adnak hozzá egy tépőzáras, lukacsos bőr szivacs párnát és vászonból egy erre tehetőt amit ki tudsz mosni. Maga a műanyag és a bőr párna is
eggyüt legalább 2mm-el vastagabb mint az eredeti szett. Szerintem inkább kisebb lesz a látószög, de közelebb nem kerül a szemed a lencséhez az biztos. Én azért vettem mert nem akartam megint szétbarmolni a gyári műanyagot, eladásnál mindenki "gyári" állapotút szeretne. Szét kellett farigcsálnom a vr cover felfekvő részeit, hogy legalább annyira be menjen, és bőr párna nélkül azt a látószöget kapjam mint a gyárival szivacs nélkül. A bőr párna hosszútávon ráragad az arcomra, csak vászonnal együtt tudnám használni, de akkor még vastagabb lenne a párna. Ráadásul ha jól teszed fel akkor orr csíptetőnek használhatod, én nem kaptam levegőt annyira összenyomta az orrom. Valahogy elfelejtettek a párna hosszúságának megfelelően, tépőzáras részt fröccsönteni a műanyagra is. Mindkét végéből levágtam 1-1 centit, nem túl esztétikus, de sajna elég messze van Thaiföld, hogy reklamáljak
Ha azért kell, hogy ne a te párnádat használd demózásra haveroknak arra jó, de arra elég ha rendelsz a cserélhető vászonból párat.
Nekem csalódás a műanyag minősége és a nem jól méretezett bőr párna. -
Márton
nagyúr
válasz #54625216 #6871 üzenetére
Köszi a leírást, jól hangzik.
Sejtettem, hogy még nem létezik 3dsmax alá plugin, amivel realtime-ban vr módban nézhető a scene
Ha jól értem ki kell exportálni egyenként az objecteket, majd egy másik progiba beimportálni, ami már kezeli a Riftet?Emlékszem, mikor meglátogattam a vidéken élő nagymamámat, azt mondta: "fiam, egy napon még emberek fogják pazarolni az idejüket arra, hogy elolvassák amit írsz"
-
eladogeppc
veterán
Sziasztok !
Az itthon boltokban kapható VR headsetek közül melyiket ajánljátok 5.9" Mate 9 hez ?Köszi szépen aki segít !
Voltak: Z71,Defy,SGS,SGSSII,XperiaNeo,Arc,ArcS,LGW7,LG2X,LG3D,LGBlack,Wave2,G300,OT-995,O4XHD
-
#54625216
törölt tag
Attól függ, hogy mi a cél.
Ha a max-ban már elkészült jelenetben akarsz vr módban körülnézni, ahhoz a 3dsmax 2018.1 elméletileg tartalmaz majd egy "3ds max interactive" csomagot, amiben van vr viewport. A szerkesztő funkciók azonban továbbra is csak a hagyományos viewporton érhetők el (azt hiszem).
Ha vr-ben akarsz dolgozni magukon a modeleken, akkor át kell vinned egy vr alkalmazásba a modelt, pl. alembic-ben mediumba.
Amúgy nálunk az a tapasztalat, hogy inkább fordítva érdemes csinálni: vr-ben kezdesz, gyorsan felvázolod a modelt (erre a medium pl. nagyon hatékony), majd azt viszed át max-ba (esetünkben maya-ba) és ott újraépíted normális topológiával.
Ha pedig meglévő modellekkel akarsz jeleneteket berendezni vr-ben, arra jelenleg az unreal engine vr pályaszerkesztője a legjobb. -
Dyingsoul
Topikgazda
válasz eladogeppc #6883 üzenetére
Az összefoglalóban össze vannak gyűjtve a telefonokhoz ajánlott VR headsetek. A legtöbb 6.0'-ig támogatja a mobilokat de vásárlás előtt azért olvasd el a részletes speckót. A VR Box 2 biztosan kapható itthon, de nem az a legjobb mobilos szemüveg a fenti írás szerint. (viszont egynek elmegy)
- Szakmai kérdésekre privátban nem válaszolok, mivel másoknak is hasznos lehet. Erre való a szakmai fórum! -- YT: youtube.com/dyingsoulgaming -- FB: facebook.com/DyingsoulGaming/ Stream: http://twitch.tv/dyingsoul
-
#54625216
törölt tag
Arra szerintem az új 3ds max realtime engine pont jó lesz, de az ilyesmiről csak élesben derül ki, hogy mennyit is ér. Főleg, ha Autodesk termék az illető.
A nagy előnye az lenne az unrealhez képest, hogy nem kell újra shaderezni a modeleket, vacakolni az animáció import - exporttal, fények újra állítgatásával.
Ha viszont tovább akarsz lépni egy önállóan futtatható, több platformon is működő vr experience felé, akkor jobb minél hamarabb megbarátkozni a játékmotorokkal, azaz a max->unreal export-importtal is érdemes szenvedni, mert hosszabb távon hasznos tapasztalat lehet. -
zsolti_20
senior tag
válasz kiskuplung #6889 üzenetére
Hát ez a kép valami brutál
-
choco01
addikt
Hali.
Létezik olyan olcsóbb de használható VR szemüveg ami csak film nézésre szolgál?
Applikáció fejlesztés, weboldal készítés, SEO, Online marketing » https://petadev.com
-
Kicsimix
őstag
Tegnap megérkezett a Casekingből a Rift-em. Olyan kérdésem lenne, hogy mivel érdemes megtoldani a szenzorok usb kábelét? Kellene még 3m hosszabítás. Esetleg van valami konkrét javaslat? Olvastam, hogy nem minden kábel működik.. Thx
...Kockázat nélkül nincs vereség... : ------------)
-
Márton
nagyúr
válasz Kicsimix #6893 üzenetére
Nekem is megjött, hasonló kérdésem van
Valamint, hogy egy alap, ps3 klón, brútuszos gamepad használható hozzá?
ilyesmiEmlékszem, mikor meglátogattam a vidéken élő nagymamámat, azt mondta: "fiam, egy napon még emberek fogják pazarolni az idejüket arra, hogy elolvassák amit írsz"
-
Kicsimix
őstag
válasz Kicsimix #6893 üzenetére
Annyit még, hogy pont annyi volt a végösszeg amennyit a Caseking írt. Nem volt semmi vám, áfa problémám itthon sem. A dhl átadta a csomagom az mpl-nek és végül ők hozták ki. (Ha valakit érdekel)
Szerk;
A csomagolás atom biztos volt és kaptam ajándékba haribo-t is : )[ Szerkesztve ]
...Kockázat nélkül nincs vereség... : ------------)
-
#54625216
törölt tag
Usb kábel:
Én ezt vettem ebayről, teljesen bevállt.
Ugyanez amazon.de link.
Annyit még, hogy szerintem aktív kábelből 3m-est nem érdemes venni, mert nem akkora az árkülönbség az 5m-hez képest és mindig jól jöhet az extra hossz.Elméletileg bármilyen gamepad jó hozzá, amit felismer a windows.
[ Szerkesztve ]
-
Új hozzászólás Aktív témák
- Cyberpunk 2077
- Pécs és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Mesterséges Intelligencia topik
- KártyaPC topik (Odroid, Olinuxino)
- Telekom mobilszolgáltatások
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Magga: PLEX: multimédia az egész lakásban
- Sorozatok
- Elektromos cigaretta 🔞
- Windows 11
- További aktív témák...
- Tyű-ha! HP EliteBook 850 G7 Fémházas Szuper Strapabíró Laptop 15,6" -65% i7-10610U 32/512 FHD HUN
- Bomba ár! HP EliteBook 840 G5 - i5-8G I 8GB I 128GB SSD I 14" FHD I HDMI I Cam I W10 I Gari!
- The Last of Us Part I Ps5
- Bomba ár! HP EliteBook 830 G6 - i7-8G I 8GB I 256GB SSD I 13,3" FHD I HDMI I Cam I W11 I Gari!
- Bomba ár! Dell Latitude 5580 - i5-G6 I 8-16GB I 256 SSD I 15,6" FHD I HDMI I CAM I W10 I Garancia