Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
velizare
#12214
üzenetére
A WDDM 2.0-t akarja minimumnak. Az API mindegy. Az új Frostbite eleve ugy készült, hogy a PC-s natív kód a Mantle és a DX12, illetve a Vulkan ebből konvertálható, mivel a motor kapott erre egy réteget. Tehát effektíve valós DX12 és Vulkan kód nincs, csak konvertált. Ez teljesen jól megoldható, mert mindhárom API alapja ugyanaz, így a közös metszett igen nagy. Ami gond, hogy mindhárom API más shader nyelvet használ. A Frostbite-nak vannak HLSL 5.0-s és HLSL ext. shadedei a PC-re. A DX12-vel és a Vulkannal egyik sem kompatibilis. A DX12 innen több munka lenne, így a fő projekt a HLSL ext. kódok megőrzése és írni egy fordítót a SPIR-V-re. Ez a legegyszerűbb módja annak, hogy az EA játékok szabványos explicit elérést kapjanak. Ez jövőbiztosabb is, mert SPIR-V-re lehet majd OpenCL C++ kódokat is fordítani, ami mindegyik shader nyelvnél jobb alternatíva.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128
#12188
üzenetére
Igazából nem elég csak a DX12. Nyilván lehetővé teszi, hogy egy rajzolási parancsot akár egymilliószor gyorsabban is kiadj a DX11-hez képest, de ettől még ezeket ki is kell rajzolni, vagyis önmagában a DX12 nem oldja meg a problémát. Ezért használ a Nitrous OSR-t, amivel lehetővé válik, hogy egy kész egységet objektumként kezeljenek és annyiszor helyezzenek el a kijelzőn, ahányszor csak akarnak. Ilyenkor csupán egy egység költségét fizeted meg, miközben kirakhatod mondjuk 10-20-50-szer is. A DX12 persze sokat segít, de a Nitrous titka az OSR.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128
#12182
üzenetére
A felszín ebben a játékban nagyon nehéz ügy. Azért vannak csak kicsi mapok az alphában, mert a terepgenerálás lassú. A GPGPU-s generálás csak Mantle-ön működik, de ez is inaktív a publikus verzióban. Az jelenti a gondot, hogy egy tényleg nagyméretű térkép generálása, gyakorlatilag ténylegesen maximális részletességgel egy hatmagos Core i7-en is lazán elvisz 30-40 percet. Na most ez végleges formában nehezen vállalható. Mivel az AVX-re való kutatás teljesen leállt, így most az OpenCL van központban, hogy azzal majd megoldják a terepgenerálás problémáját mire megjelenik.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
nonsen5e
#12178
üzenetére
Ez nem művészi probléma. Ha nem különítik el eléggé azokat az egységeket, akkor annyira beleolvadnak a játéktérbe, hogy képtelenség lesz jól játszani a játékkal. Mivel ez elsődlegesen a játék, így szem előtt kell tartani, hogy játszható legyen.
De a kinézet így is bőven túlteljesít bármin, ami ma létezik RTS szinten. Egyszerűen csak nézd meg, hogy minden lövés egy shadow casting fényforrás is egyben, ez páratlan még CGI szempontból is, nemhogy játékban. Az SC2 például csupán egyetlen egy shadow casting fényforrással dolgozik, ami az ég, míg a lövések sima pixelfények, de csak tömbösítve. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Úgy néz ki, hogy jövőre jön a Nitrous új verziója. A fényszámítást teljesen átírták compute-ra. Akár 80%-ot is gyorsul tőle az egész. Így valószínűleg jönnek az AotS-be a nagyobb pályák is, nem csak a legkisebbek lesznek benne. Az a terv, hogy mire ténylegesen megjelenik a játék, akkorra a futószalagok fele compute legyen.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD LiquidVR és az NV GameWorks VR dolgokat érdemes beépíteni a VR mellé, mert az Oculus SDK-nál jobbak. Amíg nincs szabvány a VR-re, addig ez van. A GameWorks VR egyébként fontosabb a MRS miatt, mert sima Oculus SDK-val bármikor jöhet a róka GeForce-on. Muszáj az MRS-t alkalmazni, hogy le legyen butítva a képminőség a sebesség növelése érdekében, így akár a timewarp is mellőzhető, de minimum biztosítható, hogy nagyobb esély legyen arra, hogy a szinkronablakon belül befut az eredménye.
A LiquidVR nem olyan fontos. Az AMD eredménye Oculus SDK-val is jobb, mint amire a GameWorks VR képes, mivel a hardver kezelni a komplex helyzeteket és nem szorul szoftveres segítségre. Csak akkor kell a LiquidVR, ha 10 ms alatti M2P késleltetést akar elérni az adott fejlesztő. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
rocket
#12091
üzenetére
Nehezen képzelem el azt, hogy az a grafika mainstream legyen. A motort alá meg lehet írni, de rendkívüli befektetés olyan tartalmat készíteni hozzá, mint amit a CIG csinál. A legtöbb stúdiónak egyszerűen nem lesz rá pénze. Ma többen abba sem fektetnek be, hogy átdolgozzák az előző generációs motorokat.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
marcusa
#12081
üzenetére
A God Rays effekt túlságosan extrém és túlságosan elsötétíti az előtte lévő tárgyak hátsó részét. Ez a valóságban messze nem ilyen, és jellemzően, amikor ilyen effektet terveznek, akkor figyelnek erre, de ahogy mondták annyira későn látták meg, hogy milyen az effekt, hogy nem volt lehetőség áttervezni a játékot. Hibának én sem mondanám, még ha annak is tűnik, de egyértelműen nem szép. Valószínű, hogy akik ezt a játékot felépítették azok a konzolra írt effektekre tervezték az egész grafikai dizájnt, és ha a PC-n ezek közül valamelyiket lecseréled, akkor az problémás megjelenítéshez vezethet. Érződik, hogy az effekt nem illik a környezetbe.
A lámpának ehhez nincs köze, az csak a narancs fényt adja, ami nyilván a két képen máshol van. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Na szóval az van, hogy ez nem bug, hanem hát ilyen. A God Rays helyenként nem ad jó eredményt, de ennek semmi köze az effekthez, csupán a játék "művészi dizájnját" nem erre tervezték, mivel nagyon-nagyon későn látták meg, hogy milyen az effekt. Emiatt már nem tudták a játék problémás területeit újratervezni, így bár az eredmény bugosnak néz ki, de valójában nem az.
Sírva fakadnék ilyenkor, komolyan mondom. Egyszer annyira elbeszélgetnék azokkal a gyakornokokkal (mert tapasztalt fejlesztő ilyet nem talál ki, az nem lehet
), akik szerint ez jó így. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A PCGH felrakott egy nagyon jó képet a Fallout 4 God Rays effektről: kikapcsolva és bekapcsolva.
Finoman megkérdeztem a Bethesdát, hogy ki az a vaskalapos balfasz, aki ezt így jóváhagyta.
Majd megírom a fejleményeket. 
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
guftabi96
#12050
üzenetére
Annak a motornak az alapja amire a Fallout 4 épül nagyjából 11 éves. Nyilván nem lehet a végtelenségig foltozgatni, tehát technikailag abszolút versenyképtelen lesz a modernebb alapokra építkező motorokkal. Grafikailag és teljesítményben az egy évtizedes lemaradás valamilyen szinten mindenképpen meg fog látszani.
(#12053) huskydog17: Nyilván oka van annak, amiért állandó a V-Sync. Sajnos a szinkronizációt 30 Hz-re tervezték, de láthatóan nem katasztrófa 60 Hz-en sem, csak fölötte lesz nagyon rossz. Ugyanez a hiba egyébként megvolt a Skyrim esetében is. Ez a motor így működik, még ha nehéz is elfogadni. Igazából az a lényeg, hogy 60 Hz-es kijelzőn játssz aktív vertikális szinkronnal és akkor nem lesz nagy probléma belőle. Nyilván nem elegáns megoldás, de túl rossz az alap, amit használnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
FLATRONW
#12043
üzenetére
Annyit hozzátennék, hogy a TressFX memóriaigénye amiatt, hogy belevitték a minőséget jóval több, mint a HairWorks-é. A PPLL gyorsítóstruktúra egy karakterre 170 MB körüli, és ez szükséges ahhoz, hogy sorrendtől független átlátszóságot kapj. Az AMD másik megoldása erre a gondra a mutex zárolás, ami kevesebb memóriát használ, mint a PPLL, de a hibátlan futtatása csak olyan architektúrán garantálható, amely virtualizálja az LDS-t. Erre pedig az aktuális hardverek közül csak a GCN képes. Viszont ilyen formában a TressFX 3.0 például mutex zárolással több karakterre is használható lenne. De a többi architektúrára szükséges egy PPLL path, illetve a legtöbb hardveren így is csak két karakteren lenne aktív, mert az műr hat UAV, és rengeteg GeForce például nem támogat 8 UAV-nél a futószalagon.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
FLATRONW
#12043
üzenetére
Csak nézd meg a két effektet. A hajszimulálásnak a legkritikusabb pontja, hogy a haj nagyon vékony tincsekből áll. Olyan vékonyakból, amelyeket baromira nehéz sorrendben megjeleníteni, illetve nehéz meghatározni, hogy a több tucat hajszálból, ami átmegy az adott pixelen melyik is látszik dominánsan.
Ha megnézed a Witcher 3-ban Geralt haját, akkor látod, hogy a kamera forgása közben a hajtincsek pozíciója folyamatosan változik. Mindig más tincs lesz a domináns és ettől olyannak tűnik az egész, mintha a haj élne és mozogna. Másrészt gondot jelent az is, hogy nincs egyértelmű sorrend a hajszálak között, így az egész spagettiszerű lesz. [link] - ezt némileg a képek is visszaadják, de mozgásban sokkal rosszabb a HairWorks. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
FLATRONW
#12016
üzenetére
A TressFX számításigénye akkor meglapozott volt. Az effekt büdzséje 4-5 ms egy erősebb GPU-n. Ebbe kell beleférni a szimulációnak, a geometria kirajzolásának, az élsimításnak, az átlátszóságnak és az önárnyéknak. Hogy érzékeld azt, hogy ez mennyire durva terhelés elárulom, hogy a konkurensnek tartott HairWorks az utóbbi két eljárást meg sem csinálja, mert már a szimuláció, a geometria kirajzolása és az élsimítás elvitte az 4-5 ms-os büdzsét. És arányaiban az átlátszóság, illetve az önárnyék problémája jelenti a legnagyobb terhelést a GPU-ra nézve és a TressFX 1.0 számításigényének a 80%-át ez vitte el. Valójában a TressFX ezek nélkül is üzemképes lenne gyakorlatilag lényegesen gyorsabban, de olyan félelmetesen ronda lenne, mint a HairWorks.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez még hagyján, de nézd meg az elmúlt 3 évet. Nagyjából látom, hogy ki mit fejleszt, és igazából egy kezemen meg tudom számolni, hogy komoly problémákra hány fejlesztés reagált. És most itt nem a hajszimulálásra gondolok, mert az új terület, hanem évek óta létező kritikus problémákra, mint például a részecskerendszereknél az többletrajzolás jelensége. Faszért terheljük agyon a hardverek fill-rate-jét, amikor az effekthez közelítve a számítások 80%-a irrelevánssá válik. Az ehhez hasonló problémákon kellene gondolkodni nem pedig azon, hogy mi lenne, ha egy sík felület nem kettő, hanem 16-256-4096 poligonból állna.

Mondjuk igaz, hogy a részecskerendszereknél már van két potenciális megoldás, de a lényeg érthető belőle. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17
#12026
üzenetére
A God Rays esetében nagyon sok algoritmus van, amivel ezt meg lehet csinálni, és ezek minősége eltérő, bár az effekt jellege miatt azért hatalmas különbségek nem lesznek. Itt azt szokták mérlegelni, hogy az egyes algoritmusok mennyire eszik a sebességet, és azok az előnyök, amiket behoznak megérik-e az időbudget feláldozását. És most itt ne a GameWorks-féle megoldásra gondoljunk, annak a minősége kb. az összes ismert alternatíva közül legrosszabb ráadásul nevetségesen magas gépigénnyel. Ha ki kellene emelni valamit, akkor az Uncharted 3-nak van nagyon jó volumetrikus fénykezelése.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17
#12001
üzenetére
Jó hát ez van. Egy zsír új motor kifejlesztése drága, így marad a régi polírozása. Ronda a játék mint a bűn, de elég jól fut a gépeken és elég stabil a motor ahhoz, hogy jó játékot tudjanak rá építeni.
(#12002) Szaby59: De az az effekt a legnagyobb probléma. A Low beállításról Ultrára váltás gyakorlatilag megfelezi a sebességedet. +30-50 fps-t nyersz vele, ha leveszed lowra, és észrevehető minőségkülönbség nincs! Ez az egész PC-s ipar égbekiáltó problémája, és az NV a szoftveres fejlesztéséinél nem azt nézi, hogy mi hozhatna valódi minőségi előrelépést a PC-nek, hanem azt, hogy mivel lehetne egyszerűen megnövelni a gépigényeket.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A volumetrikus fényeket, vagy más néven God Rayst nem kell kikapcsolni. Elég ha kikapcsoljátok rajta a teljesen felesleges tesszellálást. Ez a low beállítás. Ezzel lehet nyerni +30-50 fps-t is, és a különbséget nem lehet észrevenni:
Low vs. Ultra
Feleslegesen van mesterségesen megnövelve a low fölötti beállítások gépigénye, de jól döntött a Bethesda, hogy skálázható lett. Az NV oszthatja a bullshitjét a birkáinak ész nélkül, mi hozzáértők pedig játszhatunk a low beállítással minőségromlás nélkül. Ez elfogadható kompromisszum szerintem. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128
#11893
üzenetére
Tipikus utilizációs probléma. Ezért nem szabad egy az egybe lemásolni az Xbox One-os leképezőt, dehát ezeknek beszélhet az ember.

(#11896) huskydog17: Igazából nem attól, hanem pont azért.

Én értem, hogy sokkal egyszerűbb a konzolos technikákat átültetni PC-re, de ezekkel az API-kkal ezek jó része nem működik. Ez tipikusan resource leaket és utilizációs hibákat hoz maga után. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17
#11890
üzenetére
Tehát áthozták egy az egyben az Xbox One kódot és kiderül, hogy a GCN-en igazán jó. Wow, so shocking!

-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Petykemano
#11886
üzenetére
Egy olyan pert is kb. annyi esélyük lenne megnyerni, mint ezt.
Legalábbis, ha olyan írja a problémaleírást, aki nem ért hozzá, mint most. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Mihez képest? Az nem volt eltitkolva, hogy a front-end mit tud, annak ellenére, hogy a vásárlókat nem érdekli. Olyan pedig minden processzorban előfordul, hogy a végrehajtó adat hiányában éhezik. Ez a velejárója a processzoroknak. Az oka ennek az, hogy nincsen kvázi végtelen mennyiségű tranzisztor arra, hogy a legrosszabbakra felkészüljenek a mérnökök. Tehát arra építenek, hogy ha nem optimalizálod megfelelően az adott processzorra kódot, akkor lassan futhat? És erre most jöttek rá?

Nem látom még az USA-ban sem, hogy ez bármilyen formában megállná a helyét. Egyszerűen nincs meg az alapja. Amit látok, hogy fogalmuk sincsen a processzorokról úgy általában, ezért leegyszerűsítik annyira a működést, hogy megértsék, és így lett egy saját víziójuk arról, hogy mi történhet. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Oké tényleg. Nem vettem észre. Viszont ha erre alapoznak, akkor eleve vert helyzetből indulnak neki, mert nem ismerik, hogy miképpen működik a lapka. Előtte talán ki kellene kérni egy szakember véleményét, hogy ne hülyeséggel menjenek bíróságra, ugyanis a Bulldozer sosem működik olyan módban, amikor a modulon belüli két mag nem működhet egymástól függetlenül. Egyáltalán ki mondta azt nekik, hogy így működik a lapka?

-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Petykemano
#11880
üzenetére
Arra biztos nem. Az ugyanis a gyakorlatban kimérhető és lényegében majdnem kétszeres növekedéssel jár az extra négy mag befogása, ahhoz képest mintha csak négy szálon futna a program. Ezzel gyakorlatilag azonnal elvesztenék a pert, mert pont azt bizonyítanák, hogy az extra négy mag valóban extra négy magként viselkedik. Ezt inkább a védelemnél tudom elképzelni, mert ez fájhat majd a vádnak. Egy ilyen példaprogramot, ami ezt kiméri viszonylag egyszer csinálni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Először is tisztázni kellene, hogy mit hit az áldozat. A leírás szerint azt, hogy egy nyolcmagos processzort vett. Az pedig egyértelmű, hogy annak a procinak, amit vett nyolc magja van. Nincs olyan, hogy nem úgy nyolcmagos. Ha a Phenom II a kiindulási pont, akkor valószínűleg arra mehet rá a vád, hogy azokban a magokban egy szálhoz van dedikálva integer és FP erőforrás, de valójában ez pontosan ugyanebben a formában igaz a Bulldozerre is. Hiszen nem normál FP erőforrása van. Ez valójában a marketinggel ellentétben nem kapcsolódik sosem össze. Mindig az adott maghoz tartozik az erőforrás, de ha úgy az ideális, akkor az egyik mag FP-je futtathat olyan folyamatot, ami a másik magot segíti. Egyszerűen nincs olyan tényező, ami a Phenom II és a Bulldozer esetében ne lenne egységesen igaz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez szimplán józan ész. A vád semmilyen formában nem áll meg. Olyan ez, amikor a Al Bundy behúzott az őt beperelő betörőnek és beperelte, mert a szakálla felsértette a kezén a bőrt. Mondjuk igaz, hogy a sorozatban azt megnyerte.

De nyugodtam mond meg azt a formát, amiben a vádjuk megáll. Bármivel, amivel alá lehet támasztani azt. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Teljesen mindegy. A definíció jogilag teljesen helytálló. Egyszerűen csak be kell vinni a terembe azt a whitepapert és kész. Azzal nem lehet mit kezdeni, mert abszolút meg van magyarázva technikailag is, ráadásul még így kívülállóként is helytálló az egész dokumentum leírása. A cégek emiatt leszarják ezeket a pereket, ezért mondtam, hogy az embereknek kell változni, mert megnyerni ezt a pert nem lehet.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128
#11864
üzenetére
Ennek a pernek az a szépséghibája, hogy az AMD egészen pontosan definiálja, hogy egy lapkán belül mi számít egy magnak: "any core capable of running at least one process in its own context and virtual memory space, independently from other cores."
Ez ott van a weboldalon, de bele van írva a kézikönyvbe is: [link]Az embereknek azt kellene megérteni, hogy az órajel, a magok száma, a gyorsítótárak mérete, a multiprocesszorok száma, a ROP-ok száma, az akárminek a száma alapján a teljesítmény nem meghatározható, mert nem ismert a lapka ütemezése.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert a PS4-en miért ne futna ugyanaz pár soros vertex shader, ami mozgatja a növényzetet?
Mit kell tesszellálnak 2D-s meshen? Komolyan kérdezem.
A PS4-en nem csak köd van, hanem god rays is. Ez a volumetrikus köd effektet eltompítja, de ettől jelen van. PC-n vagy ez vagy az aktiválható csak.
Nem kell ezt a programot megvédeni, hogy jó lett. Aki írta a motort és a leképező nagy részét az sem védte meg. Elment inkább az IW-hez dolgozni. -
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
daveoff
#11809
üzenetére
Azt nem értem, hogy ha konzolon megoldották, hogy legyen god rays és volumetrikus köd az FC4-ben egyszerre, akkor PC-n miért nem. A HRAA-t még megértem, hogy miért nincs PC-n. A legtöbb hardverben nincs SAD4, vagy manuális interpoláció. Na de a másik tisztán egy kompatibilitási probléma. Csak ki kellett volna cserélni az egyik effektet, hogy mehessenek együtt.
(#11817) huskydog17: Semmi extra nem lesz a haj. Rajzolnak egyet és kész. Szimulációnak nyoma sem lesz.
(#11821) Szaby59: Valójában a god rays az gameworks effekt, bár lehet, hogy még egy nagyon régi verzió, és ezért nincs DRM mögé rejtve. Nem vállalták be, hogy moddolhatatlan legyen a játék PC-n. Viszont így az effekt forráskódját láthatta a Bethesda, szóval kivételesen láthatunk majd egy optimalizált implementációt.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128
#11807
üzenetére
Azért nehogy már PC-n 2014-ben az legyen a probléma, hogy kompatibilitási hiba miatt nem működik egyszerre a god rays és a volumetrikus köd. Ez 201x-ben meg volt oldva több tucat játékban. Akármekkora marketinget raknak az effekt mögé az úgy akkor is bullshit, ha a futtatás érdekében egy másik, legalább ugyanolyan fontos effektet inaktiválni kell. Az pedig a szánalom legmagasabb foka, amikor a két effekt PS4-en működik együtt.

-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
huskydog17
#11803
üzenetére
Az hagyján, de a PS4-en az FC4 esetében volt egy olyan fasza god rays effekt, amit Michal Drobot kidolgozott, hogy példát vehetett volna róla az ipar. Ráadásul 0,2 ms volt az egész és kompatibilis volt a volumetrikus köddel is. Erre a PC-ben választani kell, hogy god rays vagy volumetrikus köd. Akkora bullshit ez, hogy az valami félelmetes.

De azé megy a MasterRace meg minden.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Könnyen észre lehet venni a különbséget, mert simán nagyon magas shader beállítással viszonylag kis távolságból is elkezdenek kifehéredni az objektumok élei:

Ultra beállítással ez a jelentség nem létezik:
Persze valószínűleg ennek inkább ahhoz van köze, hogy a nagyon magas szint eredetileg még közepes minőségi szint sem lett volna. Valamivel jobb átmenetet kellett volna ide csinálni, mert az ultra szint minősége nem szükséges, viszont a nagyon magas szint minősége túl rossz. A középút lenne az ideális.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128
#11799
üzenetére
Csak egy god rays lesz? Többre számítottam.
Remélem nem az a fos verzió jön, amit kapott az AC4 vagy az FC4. Az borzalmasan elnagyolt algoritmus. Sokkal jobban néztek ki a konzolról átportolt opciók. FC4-ben még inaktiválja a volumetrikus ködöt is valami kompatibilitási hiba miatt, ami azért elég fontos effekt, hogy szakadnának meg. 
(#11800) huskydog17: Az ultra megmaradt a legjobb, és úgyis ez a lényeg. Ki akar gyenge minőségen játszani PC-n.

30-40 fps közé jó lesz. Ez olyan stratégia, ahol nincs igazán szükség többre. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Malibutomi
#11786
üzenetére
Nem játszhatatlan az Ultra magas shader szint. Radeon 285/380-on 1080p-ben AA nélkül 40-45 fps-sel megy Ultrában. Nagyon magas beállítással 50 fps környékén fut. Egyértelműen megéri bekapcsolni. Ez a különbség a kettő között: Nagyon magas és Ultramagas.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
BRÉKING!
Beszéltem az Anno 2205-ösökkel. Állításuk szerint egyik gyártó sincs általánosan előtérbe helyezve, de a bétához képest megváltozott a shader minőségi skála. Eredetileg volt alacsony, közepes, magas és nagyon magas szint. A közepes, a magas és a nagyon magas rosszul futott a nem GCN-es hardvereken, így a nagyon magast átnevezték ultramagasra, míg a közepest és a magast eldobták. A nagyon magas helyére egy olyan shader szint került, amelyet a Maxwellre optimalizáltak és ennek a minősége az eredeti alacsony és közepes közötti. Az eredeti alacsony szint lett az új magas, az új közepes egy extra alacsony szint, és az új alacsony még alacsonyabb.
Állításuk szerint a végleges programban a nagyon magas és az ultramagas között radikális a különbség. Olyan teszt kellene, ami ezt kiméri. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
TTomax
#11735
üzenetére
Nem. A Rocksteady dolgozott rajta és két külső stúdióból kaptak segítséget, illetve Tom Petersen az NV-től a legjobbakat adta oda nekik a második körben. Persze a megmaradt legjobbakat, mert a legjobbak, mint Timothy Lottes, Cass Everitt, John McDonald, stb. már kiléptek akkor, amikor kiderült, hogy a GameWorks tényleg megszületik, és nem sikerült megakadályozniuk ezt. Ők karrieristák voltak, nem akartak szégyenfoltokat az önéletrajzukban.

-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
nonsen5e
#11723
üzenetére
A Nixxestől függ az egész. A Square Enixnek az NV-vel van partneri szerződése, és az AMD-vel reklámszerződése, de a nagyobb játékok bizonyos platformot célzó portjait a Nixxes csinálja. Őket nem birtokolja a Square Enix, csupán megbízza a portolással a stúdiót. Szimpla kapcsolat ez. A Square Enix fizet azért, hogy a Nixxes megcsinálja a portot olyan minőségűre, amilyenre a Square Enix elvárja. Ha nem csinálja meg, akkor kötbért kell fizetniük, és emiatt a Nixxes ragaszkodik hozzá, hogy ők választhassák ki a hardverpartnereiket, mert optimalizálás szempontjából megbízható céggel akarnak dolgozni. A Nixxes állandó hardverpartnere emiatt az AMD.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Yllgrim
#11680
üzenetére
Alapvetően 2015-re csak azért jellemző az, hogy az eddig zárt dolgokat megnyitják, hogy optimalizálni lehessen. De a GameWorksnek nem célja az, hogy a kód optimalizált legyen. Akinek ez nem tetszik hagyja el a PC-t, de ezen felesleges vitázni, mert ettől a PC-nek nem lesz jobb. Vannak a játékosok érdekeinél fontosabb érdekek is. Mint látható annál is van fontosabb érdek, hogy az adott effekt szép legyen.
(#11681) Interceptor: Én eleve azt mondtam, hogy a Bethesda olyan middleware-t nem fog használni, ami a játékot moddolhatatlanná teszi. Fizikára pedig csak a Havokot használják.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Yllgrim
#11664
üzenetére
Ez nem olyan egyszerű, hogy nem megy át a minőségi szűrőn, akkor nem reklámozzák. Nyilván így lenne az ideális, de nem várhatja el az NV, hogy a fejlesztők optimalizáljanak egy olyan middleware-re, aminek a forráskódját nem írhatják át. Itt kapod, amit kapsz és kész. Valószínű, hogy amikor ezt a modellt kidolgozták, akkor számítottak rá, hogy lesznek olyan fejlesztők, akik nem tudják elérni a minimális minőségi szintet. Talán nem gondolták, hogy ennyien lesznek, de ez a reklámszerződéseken nem módosít. A pénzt elutalták, a játék jött, és mindenki boldog, csak a játékosok nem. Viszont nagyon fontos, hogy a GameWorksnek sosem volt célja, hogy a játékosok boldogok legyenek. Vagy, hogy a PC-s piac minőséget kapjon. Tehát így tekintve a GameWorks hozza azt ami a célja volt, vagyis a mesterségesen kialakított magas gépigény.
(#11666) Interceptor: Nem tudom mi az a flex.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
imi123
#11657
üzenetére
De ez egy OEM-et nem érdekli. Nekik vannak preferenciáik, és onnan rendelnek, ahol ezeket kiszolgálják. Tetszik vagy sem ez pont annyira egyéni választás egy nagy cégnél, mint egy átlagos felhasználónál. Azzal a különbséggel persze, hogy az OEM megrendelés az komoly mennyiség. És ha megnézed, akkor a teljes piac mindegyik igényt kiszolgálja. Neked is lehet egyedi hűtős 390-ed, és az OEM-eknek is lehet blower hűtős.
(#11659) Szaby59: Referencia 390/390X nem is létezik. Az AMD nem csinált, tehát olyan sincs, hogy hivatalos referencia-órajel. Nem hivatalosan van egy minimális órajel, amit az AMD elvár, és ezekre állítottuk vissza a termékeken az órajelet, amikor mi teszteltük ezeket a kártyákat. Referencia hiányában ennél jobb megoldás nincs.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128
#11656
üzenetére
Attól függ, hogy milyen a játék. Természetesen azokon a mai játékokon, amelyek a GPU-ban lévő részegységek 20-30%-át sem terhelik le nem jelent majd gondot ez a tervezés, de például az OEM-ek nem ezekkel tesztelnek, hanem speciális terhelésszimulátorokkal, amelyet az AMD ír a termékeire méghozzá az adott lapka saját ISA-jára. Ez még a Furmarknál is nagyobb terhelést jelent. Ilyenkor már erősen throttlingol mindegyik hardver, és amikor a stabilitást ellenőrzik, akkor ez a körülmény számít.
Az OEM-eknek nem ezzel van a gondjuk, hanem a varianciával. Két ugyanolyan termék fizikailag nem ugyanolyan. Az AMD az új generációs 300-as (+Nano/+Fury) sorozatra hivatalosan maximum 6%-os varianciát specifikál, ami azt jelenti, hogy például két amúgy tök ugyanolyan R9 390 között akár 6%-os teljesítménykülönbség is lehet. Ezt az OEM-ek soknak tartják. Ugyanez a gond az NV-nél is. Ott a Maxwell2 sorozatú kártyáknál 13% a variancia, amit sokan nagyon soknak tartanak. Az NV csinál is külön OEM szintre bevizsgált modelleket, amelyeknél a variancia specifikációja 10% alatti.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
imi123
#11653
üzenetére
Nem rosszak. Azt teljesítik, amire tervezték őket. Kitolják a forró levegőt a házon kívülre. Attól, hogy nektek ez nem igény még az OEM-eknek lehet az. Ha nem lenne igény, akkor az XFX nem foglalkoznak ezzel a kéréssel. Nekik is egyszerűbb lenne a saját egyedi 390-jüket gyártani és eladni, de akkora tétel forog kockán, hogy az OEM-eknek is van beleszólásuk abba, hogy mit vesznek. Biztosan nem tetszik az XFX-nek, hogy két sorozatot kell ugyanabból a termékből fenntartani, de hát ha elviszik, akkor megcsinálják.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128
#11652
üzenetére
Minden egyes piacon elérhető kártya és processzor throttlingol, méghozzá azért, mert így vannak tervezve.
Az XFX akciójának nem lesz látható hatása a 390-ek eladására. Nem arról van szó, hogy ezek most extra eladások lesznek, hanem arról, hogy oda ahova eddig 290 OEM-ek mentek most 390 OEM-ek mennek már. A 290 OEM-eket is az XFX adta el a partnereinek, ezért is tudnak úgy számolni, hogy ebből havi szinten 50k-s eladásuk lesz, mert az ünnepekkor eddig is ennyi ment el. Annyi a különbség, hogy a saját dobozos piacra szánt 390-jük helyére az OEM-ek most már rendelhetik a referenciadizájnt, és ezt fogják inkább rendelni, mert az egyedi dizájn nem azokba a gépekbe való, amelyeket a 290 referenciára terveztek. Az XFX számára valójában mindegy, hogy a terméket milyen hűtővel adják el, egyszerűen reagáltak arra, hogy az egyedi verzió nem jó, és a TUL sem tud több 290-et gyártani. Mivel a megrendelés nagy, így nekik belefér, ha refhűtőt kapnak. Persze az OEM megoldásokból valamekkora mennyiség átcsúszik a dobozosba is, de erre való alapvetően a dobozos termékskála.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128
#11647
üzenetére
A teljesítménye teljesen stabil. Az meg logikus, hogy egészen másképp látja a megbízhatóságot egy OEM gyártó, ahol heti szinten sokezer kártya átmegy, mint te, ahol éves szinten nem egy át összesen tíz. Egészen mások lesznek a preferenciák. Arányaiban az eddigi tapasztalatok alapján a referencia R9 290 a legmegbízhatóbb termék a Hawaii sorozatból, és nincs ok feltételezni, hogy egy új steppingre épülő lapka ugyanazzal a NYÁK-kal nem lesz ugyanolyan megbízható. Innen a választás logikus, az kell, ami eddig bevált, megbízható, és ma is gépek épülnek rá.
(#11649) rocket: 50k teljesen reális az XFX-nek, amit előirányoztak a telekonfon. Ne feled, hogy az OEM-eket igazából a TUL szolgálja ki, és ők még szállítanak 290 OEM-et. Amint azok elfogynak valószínűleg ők is átállnak a 390-re, ugyanarra, amit az XFX kap.
Az OEM-eket elsődlegesen a megbízhatóság érdekli. Mivel ezek a hardverek már dinamikus órajelvezérléssel reagálnak a túlmelegedésre, így nem probléma az sem, ha a ház hőelvezetése nem jól méretezett, viszont az probléma, ha az adott termék meghibásodási arány 2% feletti.Az XFX ugyanolyan helyzetben volt, mint a BFG, ha nem váltanak, akkor az AMD felveszi a BFG-t és az XFX megy tönkre. Az XFX lépet hamarabb, így a BFG ment tönkre.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128
#11644
üzenetére
Az a baj, hogy abszolút nem veszitek figyelembe, hogy egy OEM gyártó mit szeretne. Ők megbízhatóságot akarnak, és magasan a referenciamodellek a legmegbízhatóbb termékek a teljes piacon. Ráadásul ezeket jórészt úgy tervezik, hogy blower dizájnok legyenek, vagyis kifelé tereljék a hőt, ami szintén egy alapvető OEM igény. Sokkal hamarabb választ egy ilyen referencia Radeont az OEM, mint egy egyedi verziót, mert szimplán jóval jobban illik azokba a konfigurációikba, amelyeket régen erre terveztek. Ha ezekbe beleraknak egy szimpla verziót, akkor a meleg bent marad és elkezd a rendszer túlmelegedni.
Az XFX felismerte, hogy lenne jó havi 50k-s igény ezekre a 390-ekre a 290-es OEM modellek kivégzése után. Hát beleugrottak. Persze hivatalosan ez nem referencia, de gyakorlatilag a referenciát másolták le teljesen. Egy OEM jóval hamarabb rendel ilyet, mint bármilyen más verziót, mert ilyet használtak eddig is, így legalább nem kell áttervezni a konfigokat. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128
#11640
üzenetére
Ez nem igazán az XFX egyéni döntése, pusztán a piac akarata. Az OEM-ek a blower dizájnt nagyon keresik, mert kitolja a meleget a házból. Mivel az AMD OEM szintre nem csinált referencia R9 390 sorozatot, így az XFX most lefedi ezeket az igényeket. A dizájn megtartása is azt célozza, hogy gyártóknak ne kelljen új házkialakítást tervezni, mert a blower helye is pont ugyanott van. Az XFX-nek ez elég jó üzlet, hiszen havi szinten legalább 50k ilyen kártyát leszállítanak majd, főleg most az ünnepek miatt. A maradékot pedig eladják dobozban.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
rocket
#11623
üzenetére
Ha a HairWorksre gondolsz, akkor az már csak 32x-es tesszellálást használ. Egy patchben visszavették, mert nem jó 10% alá csökkenteni a GPU-k raszterizációs hatékonyságát. Ilyen formában az elvégzett munkának a 90%-a felesleges. A 32x beállítással már "csak" a munka 70%-a felesleges.
De egyébként a HairWorks gondja nem az, hogy sokat tesszellál, hanem az, hogy nagyon ronda. Sajnos a többi GameWorks effekt is hasonló. Egyszerűen jóval jobb minőségben megcsinálták már mások ugyanazt.
A HBAO+ nem számít. Ez gyorsabban fut Radeonon, ettől függetlenül ez is ronda. Bár én az SSAO technikákért nem rajongok. Ma már obscurance fieldset kellene használni, mert az figyelembe veszi a képen nem látszódó részeket is, és azokból is keletkezhet árnyék.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#45185024
#11618
üzenetére
Ha a GameWorks és a moddolásról beszélsz, akkor a GameWorks csak azokat a tartalmakat helyezi DRM mögé, amelyek kapcsolódnak az adott effekthez. Tehát ha az a bizonyos tartalom módosulna, akkor az negatívan érintené az effektet. Ilyen lehet például a textúra, tehát potenciálisan érdemes azt átgondolni, hogy például a textúrák módosítását megtiltsák a modközösségnek.
Ez egyébként jellemzően minden motorban így van. A DX10-től kezdve a Microsoft megadta a lehetőséget arra, hogy a fejlesztők megnehezítsék a moddolást, ha azt akarják, hogy a játékhoz ne készüljenek egyéni tartalmak. Például a Frostbite motor esetében is probléma, hogy nehéz moddolni, mert annyira védve van a tárolt tartalom, hogy nehéz hozzá olyan eszközöket készíteni, amelyekkel ez kicserélhető. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
wjbhbdux
#11610
üzenetére
Az API kész van, csak az implementációk nem teljesek, de a fontosabb dolgokkal mindenki kész van.
Egy explicit API alapja, hogy a programozó manuálisan eldönthesse, hogy mit akar. Egy olyan API-nál, mint a DX12, vagy akármelyik hasonló rendszer mindig a programozó fogja a parancsot létrehozni, felvenni és tetszőleges időben egy kötegelt csomagban továbbadni a GPU felé. Ez a cél, hogy így történjen.
A DX11-ben ez úgy működött, hogy a parancsot létrehozhatta a programozó, de felvételt és a kötegelést már a driver csinálta. Ezzel az volt a gond, hogy ha rosszul jött ki a kötegelés, akkor a fejlesztő nem tudott vele semmit sem tenni. Ez teljesen megakadályozta a hatékony optimalizálást. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#Morcosmedve
#11601
üzenetére
Viccelsz? ... Ma már a trailernek is trailere van. A drivernek a leak lesz a marketingje.

-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#Morcosmedve
#11599
üzenetére
Szerintem meg a WccfTech-et hanyagolni kellene teljesen.

-
Abu85
HÁZIGAZDA
A hardver tudását idővel mindig behozza a PC. A Carrizo SoC APU például már nagyobb tudású, mint ami a két konzolban van. De a konzol előnye marad a szoftver, mivel PC-re sosem fognak olyan alacsony szinten kódolni.
Az új generáció csak úgy éri meg a piacnak, és a konzolgyartóknak is, ha az AMD és az Imagination versenyezhet a bekerülésért. Ha elvárás lesz, hogy az új hardver futtassa a mostani programokat, akkor az Imagination kiesik, és az AMD olyan árát szab meg, amilyet akar, tehát az egész koncepciót már a tervezésnél lefújná a megrendelő. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
rocket
#11586
üzenetére
2018-ig nem fogják kitermelni a kiadók az aktuális generációba való befektetést. Két eset lehetséges. Azt mondja az MS és a Sony, hogy kérnek egy-egy olyan új APU-t az AMD-től (rohadt drága lesz, mert az AMD úgy áraz, ahogy akar), amelyek figyelnek a visszafelé kompatibilitásra, vagy hoznak olyan új konzolokat, amelyek erre nem adnak lehetőséget, és onnantól kezdve az pedig a kiadókat nem fogja érdekelni, mert úgy nem fognak befektetni rájuk, hogy még dollármilliós mínuszban áll az előző generációs befektetés. Még akkor sem fognak átállni, ha már pozitív lesz a mérleg. Fel fognak menni dollármilliós pluszig. Ez az egész konzolpiac alapja, ha elvágják, akkor az a piac értelmét kérdőjelezi meg.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
rocket
#11532
üzenetére
A karácsony az NV-nek a Star Wars Battlefront promócióinak az elfedésére megy majd el. Az AMD-nek olyan szerződése van egyébként az összes érkező Star Wars címre, hogy azt a játékot mindenhol csak Radeonon lehet futtatni, illetve Radeonhoz lehet adni, illetve Radeonhoz lehet csak kirakni a reklámot. Ez kétségtelenül nagyon sokba került, de a Star Wars-ot és az NVIDIA GeForce-ot a szerződés miatt egy mondatban nem lehet kiejtenie a hivatalos csatornákon. Még az Intelt sem, és ezért futott mindenhol full AMD-s gépen a Star Wars Battlefront. Az NV-nek a szerződése az EA-vel addig terjed, hogy ki lehet rakni a játékokat a saját oldalukra, de az exkluzívra kötött játékokkal már nem reklámozhatnak.
(#11534) gbors: Nézz utána a neten. Lehet, hogy egy NV-fan megpróbálja megvédeni, de nem NV-fan NV tulajok jó része számára is negatív az élmény vele. Baromira nehéz bármilyen pozitívumot felhozni mellette. Ha most így nekifutok, akkor akármennyire erőltetem, semmivel sem tudom megvédeni a koncepciót. Még azzal sem, hogy az effektek szépek, mert nagyrészt csúnyák és átgondolatlanok.
Te is mit mondasz? Kapcsold ki és boldogság lesz. Oké, ez egy lehetőség, csak nem érv mellette. Vagy ha érv, akkor azt nagyon nehezen raknám a pozitív érvek mellé. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Az a baj, hogy ez az általános megítélés. Ami jogos egy átlagfelhasználó szemével, mert ők egyszerűen csak nem tudnak felhozni pozitív példákat a GameWorks-re. Egyszerűen van bennük egy rakás negatív tapasztalat, amire jut egy rakás olyan pozitív tapasztalat olyan játékok formájában, amelyek nem NV logóval indulnak. Ez volt, amire az NV-től eljött rendszerprogramozók figyelmeztettek, hogy ezt lehetetlen jól eladni a játékosoknak, mert a fejlesztők keze az optimalizálás szempontjából meg lesz kötve. Az, hogy ez a nézet Magyarországra is becsúszott alapvetően várható volt. Picit késett, mert írtunk pár cikket, amiben próbáltuk a GameWorks problémakörét átfogóbban elemezni, de a végső szempont a felhasználónak úgyis az, amit tapasztal, és ez jelenleg negatív jellegű.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Ren Hoek
#11523
üzenetére
A Bethesdának egyértelműen. Azért tudják relatíva magasan tartani az egyes játékaik árát még sok év után is, mert a mod közösség még mindig aktív. És nem csak játékmeneti szinten, hanem grafikai feljavításban is. Lásd Morrowind. [link] ... ezeknek az elkészültét egy GameWorks-féle middleware DRM nagyban akadályozná.
Nyilván nem tartom kizártnak, hogy a Bethesda át akarja helyezni a konzolra a modközösséget, mert a PC-n meg van kötve a kezük a moddolásra alkalmas eszközökkel kapcsolatban. Ez természetesen egy opció, de szerintem annyira erős a modközösség, hogy ebből inkább meghátrálás lesz. Volt itt idén fizetős mod lehetőség is a Steamen és napokon belül visszavonulót fújtak a felek.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Ren Hoek
#11517
üzenetére
Játékmechanikai módosításokat enged, vagy HUD módosításokat például.
A GameWorks csak azokat nem engedi, amelyek a grafikára vonatkoznak, és az adott effektre potenciálisan negatívan hatnának. Bizonyos effektek esetében ebben benne van a textúra és a modell is. Ezeket egyszerűen elrejtik a DRM mögé, és ha ki is nyered a tartalmat, oda visszaépíteni egy módosítást gyakorlatilag lehetetlen, mert nem fog egyezni az ellenőrzőösszeg, így a GameWorks DRM nem fogja engedni a program elindítását.Szerintem a Fallout sorozat részben a moddolásról is szól, és emiatt nagyon nehéz egy moddolást bizonyos szempontok szerint akadályozó middleware DRM-re igent mondani. Maximum azok a részek jöhetnek, amelyeknek a tartalom mindegy. Ha a fejlesztőket ez a moddolási lehetőség nem érdekelné, akkor nem látnák el a közösséget különböző eszközökkel.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Fallout 4 Havokot használ. Ez hivatalos, benne van a Havok brosúrában. Azt nem tudom, hogy ez publikus-e, de amit nekem küldtek, abban ott van, hogy Havok Physics és Script technológiákat használ.
A GameWorks a Fallout sorozatnak nehéz ügy, mert a middleware licenc megköveteli, hogy a játék moddolhatósága korlátozott legyen. Például a Witcher 3 emiatt moddolható sokkal rosszabbul, mint a Witcher 2. Az effekttől függ, hogy melyik részeit nem lehet bántani a programnak és a tartalomnak. Ez egy elővigyázatosság, ugyanis a zárt kód mellett sokkal kisebb az esélye annak, hogy a moddolt tartalom is jó lesz. A GameWorks DRM-jét pedig nehéz lenne feltörni egy modcsapatnak. Mivel a licenc szerint az effekt élvez elsőbbséget, így a mod lehetőség lesz letiltva. Maga a tartalom/modell is el van rejtve a DRM mögé, még ha ezt fel is törik, ide visszaépíteni egy modot szinte lehetetlen. Tekintve a Bethesda mod közösségét, nekik ez nem lenne túl kifizetődő döntés, de az sem kizárt, hogy pont azért jelentették be a konzolos moddolást, mert a PC-s moddolás korlátozott lesz, így a moddereket át akarják vinni konzolra. Egyelőre erről keveset tudni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Locutus
#11481
üzenetére
Arra ezek a programok egyáltalán nem alkalmasak. Az, hogy melyik architektúrának fekszik jobban csak a teszt után derül ki. Amire alkalmasak ezek a programok az az, hogy meghatározható legyen, hogy az adott alkalmazás mennyire terheli le a GPU-t. Konkrétan eldönthető, hogy a PC-s port trehány vagy elfogadható, esetleg minőségi. Mi évek óta kiszedjük a trehány portokat, mert ezek csak a PC megítélését rontják. Jelenleg minimum elvárjuk egy alkalmazástól, hogy a GPU minimum 30%-os mértékben leterhelje. Ez alatt nem kerülhet be semmi, az már túl rossz. Persze a 30%-ot is tekinthetjük annak, és szerintem az, de manapság ennyi az átlagos hardverterhelés.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Yllgrim
#11452
üzenetére
Áh nem szükséges. Inkább a gyártókat húzom le. Nekik van bőven.
De köszi. 
(#11454) Ren Hoek: Nekem a munkám miatt fontos a funkcionalitás. Ezért kell nagy tudású cucc. Nem feltétlenül kell szupergyors, de lehetőleg tudjon mindent, amit lehet, hogy ha kapok valamihez hozzáférést, akkor azt meg tudjam nézni.
Most úgy néz ki, hogy LGA1150-es vagy Socket FM2+-os lapot kérhetek. Szóval az fogja eldönteni, hogy mennyi pénzt akarok elnyomni procira.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
gtamate2
#11448
üzenetére
Hát ez van. Én is sajnálom, de gondoltam rá, hogy napi 14 óra mellett nem fog örökké működni. Baj igazából nincs, mert van még mellette több pótalkatrész, szóval össze tudtam rakni egy gépet munkára. Aztán majd várom, hogy mi van elfekvőben. Én ráérek. Mondtam, hogy a szállítási költséget duzzogva, de állom.

(#11447) Ren Hoek: Áh olyat nem fogok kapni.
Igazából csak lapot kértem, mert procit majd veszek bele magam. Úgyis tudom, hogy van egy rakás elfekvő tesztalaplap, ami megjárta a Balkánt és ma csak fel van rakva egy polcra. Tökéletes lesz. 
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
gtamate2
#11419
üzenetére
A Q9550-nek már mindegy, mert az alaplap 8 év után felmondott, ráadásul rendkívülivel.
Szóval mindenképpen váltás lesz. Azt még nem tudom, hogy mire, de biztos nem Sany Bridge-re. Olyan processzort akarok, ami támogatja a WDDM 2.0 IOMMU címzését. Egyelőre még beszélek az alaplapos spanokkal, hogy mit tudnak küldeni olcsón, aztán ahhoz veszek valamit. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
daveoff
#11413
üzenetére
Nekem tették bele, mert a Dragon Age-et nem akartam 10 fps-sel játszani, így ment az 40-nel is.

Nehogy azt higgyétek, hogy aki tud venni egy 40-70k-s Radeont az képes venni egy 40-70k-s processzort. A helyzet az, hogy a procira a legtöbb átlagos játékos 100 dollárt költ, hogy több maradjon a GPU-ra. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
gainwardgs
#11411
üzenetére
A TressFX egyszerű, mert nyílt a forráskódja. Bár a TressFX 2.0 és 3.0 bonyolultabb, mert annak két OIT verziója van. Egy PPLL adatstruktúrát felépítő és egy mutex zárolásos. Előbbi eléggé szabványos kód, és ez jól működik a Tomb Raiderben, de lassú. Utóbbi kvázi szabványos kód, de olyan hardvert igényel a problémamentes futtatása, amely virtualizált LDS-t használ, de cserélbe sokkal gyorsabb. Ezt használja a Lichdom és sajnos ezt AMD-only effekté rakták a fejlesztők. A legjobb opció, amit az AMD javasol, hogy építsék be mindkettőt, és akkor a PPLL adatstruktúra mehet a mutex zárolást nem szerető hardvereken.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Locutus
#11392
üzenetére
Nincs olyan, hogy AMD vagy NV közeli fejlesztő. Fejlesztő van. Sajnos arról nem lesz előadás, hogy az Ubisoft és a Rocksteady kiáll, hogy "na ezen csúszott el a PC-s port". Pedig érdekelne, de mit mondhatnának... Max az NV állhatna ki, hogy "márpedig az összes cuccunk jó, csak hülye fejlesztők használják ezeket", de ilyen sem lesz, mert az rombolná a partneri kapcsolatokat. Szóval ebből nem igazán lehet főzni. Csak arról lehet hír, aki kiáll és bemutat valamit, ami jön.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Yllgrim
#11355
üzenetére
Éppenséggel beszélhet. Phil Rogers egy ideje a HSA Alapítvány szóvivője volt, és emellett részt vett a platform tervezésében. Mivel végig open-source projekteken volt rajta, így túl sok titkot nem őriz.
Az NV-nek a szaktudása az integráció miatt kell, mert Phil Rogers ennek a területnek a szakértője. Nyilván gyorsítókártyákkal a jövőben nem mennek majd semmire még az NVLINK-kel sem, így kell egy képzett ember, aki képes normális IBM-Pascal (esetleg ARM-Pascal) párosítású rendszerchipeket összerakni a szerverekbe megfelelő szoftveres csomaggal. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Locutus
#11335
üzenetére
Amikor terveznek egy multiplatform játékot, akkor megvizsgálják a célplatformok képességeit és aszerint hoznak döntéseket. Minden esetben a legrosszabb hardverelem lesz megcélozva. Például a valóban befogható processzoridő szempontjából a PC-k a legrosszabbak, míg a grafikus teljesítmény szempontjából a PC-k jobbak. De a lényeg, hogy mindenből a minimum kell. Akkor válik ez az egész problémává, amikor egy játékot eredetileg csak konzolokra terveztek, és később eldöntötték, hogy lesz PC-s port. Ilyenkor a konzolokon elérhető valós processzoridőre terveznek, ami biztosan nagyobb, mint a PC-n elérhető, de persze csak a régi API-kkal. Az új API-k egyébként pont azt célozzák meg, hogy a PC-n se csak a processzorod teljesítményének a 10-20%-a legyen elérhető.
(#11336) Loha: 10.valamelyik.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
FollowTheORI
#11330
üzenetére
Igazából az MS ezt leszarja, csak azért javasolják, hogy ne költsenek el a fejlesztők egy rakás pénzt és fél évet az optimalizálásból, egy nem működő irányra.
A probléma a processzoridő felhasználása. A konzolokon a fejlesztők elérik a processzoridő ~90%-át is. PC-n az agresszív DX11-es meghajtók miatt az elméleti processzoridő 10-20%-a áll rendelkezésre. A maradék 80% erőforrás hiába áll tök üresen, a driver szinkronizációs munkája miatt nem tudsz rádobni feladatot. Az eredetileg konzolra tervezett játékoknál ez gáz, mert így az előző generációs konzolok processzorteljesítménye is nagyobb a legtöbb PC-nél, ami ellehetetleníti a portolást.. Idővel aztán vagy kukázták ezt a lehetőséget, vagy kivárták, amíg nő annyira a teljesítmény, hogy bevállalható legyen a port.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Gainka
#11327
üzenetére
Már rég multi-thread az AMD driver. De figyelembe kell azt is venni, hogy egy bizonyos szint fölött a driver megakadályozza a fejlesztők munkáját. Az Intel pont ezért nem csinál multi-thread drivert, mert csak csökken tőle a programhoz felhasználható valós processzoridő, amiért a fejlesztők meg ordibálnak.
Most már mindegy is, mert a fejlesztőket megkérte a Microsoft, hogy többet ne adjanak ki deferred context alkalmazást, nem mintha annyira sokan tették volna eddig. A deferred contextbe ölt kutatás gyakorlatilag kuka. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
janos666
#11283
üzenetére
A Gaming Evolved applikáció az AMD sajátja. Annyi köze van a Raptr-hoz, hogy annak az adatbázisát használja. Ennek a koncepciója az, hogy minden Raptr közösségi funkcióit el lehet érni az AMD programjával is.
Egyedül az Intel használ 3rd party szinten Raptr-be épített hivatalos funkciókat. Ők is arra a hatalmas felhasználóbázisra pályáznak. Nem kizárt, hogy később csinálnak saját verziót.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
janos666
#11270
üzenetére
Ezt rosszul tudod. Mindegyik gyártó cucca működik, bár az való igaz, hogy az Intel és az NV nem ad olyan paraméterézési lehetőségeket a minőségre, mint az AMD. De hardveresen Full HD 30 fps-t mindegyik tud.
A program oldali támogatás pedig lehet hivatalos és nem hivatalos. Az NV a GeForce Experience, míg az AMD a Gaming Evolved programon keresztül támogatja ezeket. Driverekben telepíthetők is. Az Intel hivalatos támogatása a Raptr programon keresztül érhető el, később ha megegyeznek a licencen, akkor az Intel drivere tartalmazni fogja a Raptr-t, de addig csak külön telepíthető. A nem hivalatosakra pedig nincs igazából garancia sehol, de nem akadályozzák a használatát. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
FLATRONW
#11172
üzenetére
Régi API-val az, de a low-level érában már nincs kernel driver. Ott 100%-ban a programon múlik a sebesség.
(#11175) FLATRONW: Az AMD nem téma, mert visszafejtik a D3D bájtkódot és kiveszik belőle a mesterséges lassítást. Ez egy-két hónap munka biztos lesz, de megcsinálják. Ott a HairWorks példának. Egyszerűen kicserélték a shadert rá és begyorsultak. De az igaz, hogy a kezdeti 64x-es tesszelláció helyett már csak 32x-est használ valamelyik W3 patchtől kezdve, és az FC4 is már csak 16x tesszellációval fut. Egyedül a Keplert tudják így bátani, ami a nem TWIMTBP játékokban (pl.: Battlefront) mutatja, hogy még mindig elvan, ha nem szopatják szoftverből. És ez nettó bunkóság, a Keplert vásárlók is megérdemlik, hogy teljes erőből mehessen a kártya.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Akkor erre építve a következő kérdés. Képes lenne megkönnyíteni a fejlesztők dolgát úgy is, ha nyílt forráskódú lenne? Szerinted rontana, vagy javítana a helyzeten?
Nyilván tudom előre a választ, így bónuszkérdés, hogy ha javítana, akkor miért nem nyílt forráskódú? Netán nem lenne előnyös, ha a fejlesztő kiműtené belőle a lassításokat és optimalizálná Keplerre? -
Abu85
HÁZIGAZDA
A middleware-ek célja általánosan az, hogy megkönnyítsék a fejlesztők munkáját. 2015-ben kvázi mindenki biztosít forráskódot, ami megkönnyíti a munkát. Az AndroidWorks vagy Radeon SDK pontosan ilyen. Nyílt és jól használható.
A GameWorks pontosan lehetne ugyanez, ha nyílt lenne, de zárt. Pedig utóbbinak semmi értelme, mert még az algoritmus védelme sem merül fel. Mit lehet védeni egy HairWorksön, aminél például a TressFX konstrukciója sebességben és minőségben is jobb. Az egyetlen cél, hogy a fejlesztő képtelen legyen kikapcsolni a gépigényt nagymértékben megnövelő, de a minőségre semmilyen előnyös hatást nem kifejtő algoritmust.
De ha úgy gondolod, hogy tudsz olyan előnyt mondani, amit a GameWorks nem tudna biztosítani nyílt forráskód mellett, akkor itt a lehetőség. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
imi123
#11167
üzenetére
Én nem utálom az NV-t. Rengeteg relikviám van személyesen tőlük (egyedi NVIDIA pendrive-ok, pólók, gravírozott egyedi késkészlet), amelyekkel elismerték már a munkámat. Kifejezetten kedvelem a hardvereiket, például a Fermi nagyon tetszett, ahogy a Tegra is nagyszerű. Viszont nem értek egyet azzal, hogy a felhasználóik számára jó dolog az, ha a gépigényt mesterségesen manipulálják. Ez egy rossz döntésük, amivel kárt okoznak a PC-nek.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Más célja nehezen lehet egy zárt rendszernek. Már önmagában az NV-nek nagyon káros, hogy a világ pofájába kell hazudniuk, hogy 2015-ben normális egy middleware-t zártként fejleszteni, amikor ennek pont az ellenkezője igaz és idén a korábban zárt middleware-ek forráskódját folyamatosan publikálják az érintettek.
A GameWorksnek más célja nincs, mint az előző generációs GeForce-ok teljesítményének mesterséges visszafogása vagy a gépigény mesterséges növelése. Minden egyéb célhoz megengedhető a nyílt forráskód, mert a licenc így is megvásárolható. Lásd az AndroidWorks. Az tök ugyanaz, mint a GameWorks és az összes sample forráskódja fent van a GitHUB-on. Még azt is mondta az NV, hogy csak így lehet optimalizálni a programot. És az AndroidWorksöt többen licencelik mint a GameWorksöt. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
rocket
#11159
üzenetére
A Vulkan API-val egy gondja lesz a DICE-nak. Nekik a shaderek HLSL-ben, PSSL-ben vagy az AMD-féle HLSL ext.-ben vannak megírva. A Vulkan egyiket sem fogadja el, mert úgy döntöttek, hogy csak SPIR-V kód szállítható. Persze az megoldható, hogy a DICE ír egy saját fordítót, amely a HLSL, vagy az AMD HLSL ext., vagy a PSSL kódot SPIR-V-re fordítja. A gond az, hogy SPIR-V-hez az AMD-féle HLSL ext. az ideális, de az meg GCN-re szabott kód teljesen, tehát eleve sok átírást von maga után. PSSL szintén, hiszen PS4-re van. A HLSL kód pedig nem éppen SPIR-V-hez való, bár a fordítás így is megoldható, viszont így lassabb lehet a Vulkan, mint a DX12-es opció.
Semmi köze nincs a Vulkan API implementálásának ahhoz, hogy ki a Khronos elnöke. Ő amúgy is csak moderációs feladatokat lát el az ARB-ben.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
TTomax
#11131
üzenetére
A Keplerrel akkor nincs és nem is lesz baj, ha a fejlesztő minden shadert rá tud optimalizálni. Mindenki ismeri ennek az architektúrának a gyenge pontját, és emiatt mindenki tudja hogyan kell kezelni. Lényegében arról van szó, hogy a multiprocesszoron belül normál ütemezéssel csak a magok 66,7%-a etethető, így a maradék 33,3%-ra független feladatokat kell találni. A legtöbb shaderben ezt viszonylag egyszerű kivitelezni. Egy DICE-nak ez nem jelenthet problémát, mert az elmúlt években már kitapasztalták. Ez csak akkor gond, amikor a shadert az NV szállítja és nem lehet optimalizálni. Az NV-nek az az érdeke, hogy a Kepler már ne teljesítsen. Alapvetően emiatt vezették be a GameWorksöt, ha jön egy új architektúra, akkor szoftveresen képesek legyenek mesterségesen kivégezni az előzőt.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az új CryEngine és hasonló eredményeket mutat fel, mint az új Frostbite. Valószínűleg ehhez köze van annak, hogy ezek már teljesen PBR/PBS-es motorok, és itt általánosan erősebbek a Radeonok. A PBR/PBS miatt nagyobb teher jut a memóriabuszra, mert olyan leképező kell, amely pixelenként a megszokottnál több bitnyi információt kezel hatékonyan. Ezek a leképezők az utóbbi időben háttérbe szorultak, mert szűkössé vált a sávszél, de az új technikákhoz újra elő kell szedni őket. Illetve az is látszik, hogy ma már a középkategóriában is alap a 256 bit + GDDR5. Csak egy szem GTX 960 miatt nem döntenek úgy, hogy mégse fejlődjön a motor.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
gtamate2
#11107
üzenetére
Röviden az Apple normális OpenCL támogatást kért, de az NV nem adott. Helyette a CUDA-t erőltette. Erre az Apple lecserélte a Quadrókat a Mac Próban FirePrókra. Amire áttértek a szoftverfejlesztők OpenCL-re. Erre az NV így sem reagált jó OpenCL meghajtókkal, így nem volt más választás, mint kidobni őket. Ennyi. Az Apple célja az, hogy minden partnere a saját zárt rendszerét támogassa a jövőben. Az NV-nek ez nem tetszik, mert az Apple képes kivégezni a CUDA-t a konzumer és profi vonalon. Legalábbis azt a részét is, ami meg maradt belőle.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
daveoff
#11102
üzenetére
De a te géped nem presztizscucc.

Az NV egyébként a Google Pixeljébe eladta a Tegra X1-et szóval a mostani Bookkal kb. jól állnak. De majd vissza kell szerezni az Apple bizalmát. Mondjuk ez nehéz lesz, mert ehhez az AMD-nek úgy kell majd szopatnia az Apple-t, ahogy az NV tette az elmúlt években. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Yllgrim
#11098
üzenetére
A Linuxban az AMD játékos szemmel nem bízik. Annyira töredezett az egész, hogy esélye sincs a Windows 10 ellen. A Vulkan is Windows 10-en lesz a legjobb, mert a Linuxból hiányzik a WDDM2.0 alternatíva. Még a WDDM 1.1 képességeit sem tudják hozni.
Az egyetlen remény a játékosoknak a SteamOS, de ahhoz is meg legalább két év fejlesztés kell, hogy Windows 10 szintre jusson. De az biztató, hogy a Valve látja azt a problémát, hogy a Linux legfőbb baja a kismillió ablakkezelő és kompozitor, amelyek fejlesztése teljesen átgondolatlan, és erre vonatozóan lemásolják azt, akit az MS csinál. Lesz egy kivalasztott alapcsomag és az lesz szarráoptimalizálva. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Egy ilyen üzletnek semmi köze a hardverek képességeihez. Az Apple, a Google és az MS úgy választ, hogy melyik cég tudja nagyon olcsón biztosítani a megfelelő termeket. Az NV-nek nulla presztízscuccban van idén VGA-ja, mert az AMD elvitte az Apple megrendeléseket, így a Booksba muszáj volt bekerülni egy VGA-val. Jó eséllyel az AMD-t ez már nem is érdekelte, mert elég az Apple megrendelés. Nem jó túl sok olcsó üzletbe belemenni. Ezért nincs olyan, hogy valaki végignyeri az Apple, Google, Amazon, MS cuccokat.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
gainwardgs
#11086
üzenetére
Egy low-level API biztos támogatva lesz a három közül. Nem tudom melyik, azt nem mondták.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
janos666
#11073
üzenetére
Biztos nem lesz visszaportolva egyik régebbi Frostbite verzióba sem a DX12 és a Vulkan. Valójában a Mantle is csak akkor lehet használatban mostantól, ha a fejlesztő olyan dolgot szeretne, ami szabványosan nem érhető el. Elég sok dolog hiányzik még a DX12-ből ami konzolokon van, és a Mantle API-ban benne van.
A Mantle bekötési modellje is sokkal jobban hasonlít a PS4-es libGNM-re, illetve az Xbox One DX12 mono API-jához. A normál DX12 és a Vulkan API más bekötési modellt használ, bár a Vulkan modellje csak annyiban különbözik, hogy emuláció céljából fenntart bizonyos specifikus puffereket, hogy az AMD-n kívül más is tudja futtatni a Vulkan alkalmazásokat. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Az egyik low-level API-t támogatni fogja. Ez biztos. De lehet, hogy nagyon köcsögök és a Mantle lesz az.

-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Sir Ny
#11063
üzenetére
GP100 vagy GP200. Összekavartam. Köszi.
(#11064) Szaby59: A GM200 az nem számít, mert az semmi újat nem mutatott. Ergo a tape-outtól a megjelenésig megcsinálták 9 hónap alatt. A következő kör sokkal nehezebb, mert tapasztalat nélkül lesz egy új node-ra való átállás, új memóriavezérlő tervezésével, új memória bevezetésével és interposerrel. Egyenként megvan rá az esély, hogy kivégeznek egy terméket és egyszerre kell átállni mind a négy nagy váltásra. Tehát itt azért több idő fog eltelni, amíg a tape-outtól eljut a termék a boltig. Másfél év alsó hangon, de látva, hogy a Fiji mikor ért el a boltokig 2013Q2-es tape-outtal inkább két évet mondanék.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- HIBÁTLAN iPhone 12 Pro 128GB Gold -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4493
- AZONNALI SZÁLLÍTÁS Eredeti Microsoft Office 2019 Professional Plus
- iPhone 11 Pro 64Gb
- Lenovo ThinkPad T14s Gen 2 i5-1135G7 16GB 1000GB FHD 1 év garancia
- 13-14" Új és használt laptopok , üzletitől a gamerig , kedvező áron. Garanciával !
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
), akik szerint ez jó így.







De köszi. 
