Új hozzászólás Aktív témák
-
őstag
őstag
válasz
fRooStzzZ
#6315
üzenetére
A "felteszem" az úgy néz ki a gyakorlatban, hogy bemásolod a mods mappába a térképet (térképeket)
Nem vész el semmi. Amikor a karriert indítod vannak üres mentési helyek, egyiket kiválasztod és a nehézségi fok után tudsz térképet választani. Lehet egyszerre 30 különböző mentésed. -
őstag
őstag
válasz
fRooStzzZ
#6312
üzenetére
Ha a help menű eltűnik azt általában valamelyik mod okozza. Vedd ki azt amit azután tettél be amikor még működött.
A játékban alapból csak olyan vetőgép van ami kultivátor is.
Bednar Airtec ez ilyen mindent az egyben megoldás.
Létezik kisebb munkaszélességű is belőle.
A rothadást ki lehet kapcsolni, most már nagyon egyszerűen: linkA "kombájn" amit linkeltél Claas Jaguar, az takarmány betakarító. Lehet vele vágni kukoricát is az Orbis vágófejjel. De abból is szecskát csinál.
A takarmány betakarítók alapból kétféleképpen működnek.
Egyik, hogy kötsz utánuk pótot (többnyire csak a sima csatlakozásút engedi, azért mondom, hogy többnyire, mert vannak modok amik át vannak alakítva) és ilyenkor neked kell vezetned.
Másik, hogy bérelsz rá munkást és te mész mellette pótkocsival.
Létezik még alternatíva, olyan bunker, amivel bérelt munkással is tud egyedül dogozni. pl. ez vagy ez
De van ilyen Claas Jaguar is.
A keverő autó fel tudja szedni a szénát, a szalmát, a silót, de úgy emlékszem csak az 1.4 patch -tól kezdve.
Mondjuk már rég a 2.0 az aktuális (sőt a többi nyelvi verzióból már kint van a 2.1 béta, csak magyarból nem találkoztam még vele)
A bálázás kevés embernek okoz örömöt, eléggé elcseszett. Helyette érdemes más alternatívát keresni. A legegyszerűbb az Alternative Tipping, ez a more realistic pack része. Ezzel bárhol boríthatsz. Illetve sok térképen van olyan tároló amibe boríthatod a szalmát, füvet.
A keverési arány tól -ig működik, értelem szerűen a kijelzőn látod. Mindhárom összetevő kell bele ha kevert tápot akarsz.
De létezik lehelyezhető takarmánykeverő, ebbe csak beleborítod az alkotóelemeket és a csövön jön ki a kevert táp. Lassan kever, ha jól emlékszem óránként 10.000 litert. Ezt persze át lehet írni egyszerűen.
Ilyenkor viszont nem árt egy pótkocsi ami tud kevert tápot szállítani.
Továbbá létezik a keverő autónak is több változata, olyan is ami gabonát is kever, meg olyan ami kijavítja az elcseszett keverési arányt. -
őstag
őstag
válasz
fRooStzzZ
#6306
üzenetére
A 12.800 literes magtartály az nagynak számít.
Amit te akarsz az már irreális. Biztos van ilyen mod, de te is átírhatod magadnak akár 1 millió literesre is, csak így a játék lényegétől fosztod meg magad.
Megoldás lehet egy önürítős pót egy traktorral, ez mozgékony, és ebből üríted a 61.000 literes félpótkocsikba, amiből van olyan verzió, ahol többet is egymás után tudsz akasztani, húzhatod őket nyergessel, az gyorsabb, mint a traktorok.Az eke nem muszáj, a játékban nem fontos szántani, elég a kultivátorozás.
Van olyan vetőgép, ami egy lépésben kultivátor, műtrágyázó és vetőgép. Így négy helyett egy lépésben megoldod akár bérelt munkással is az egész folyamatot, bár szerintem ez megint a lényeget veszi el. -
őstag
őstag
Olyankor kell csak külön textúra meg saját plane (ez lényegében a kupac a platón) ha nagyon eltérő dolgot akarsz hozzáadni, mint mondjuk hagyma, mák, sárgarépa, műtrágya, kevert táp, szalma, ilyesmik.
De ilyenkor valamelyik modból kell "kölcsön venni" a hiányzó fájlokat. Beleértve a particlesystem i3d -t is meg az általa használt textúrát is. Ezeket saját erőből létrehozni nem olyan egyszerű. -
őstag
őstag
Nem bonyolult, de konkrétan olyan, hogy multifruit nincs. Ez csak egy gyűjtőnév.
A fillTypes -t egyenként tudsz hozzáadni. Ha neked csak napraforgó kell, akkor azt az egyet add hozzá.
Ha a gépeshez és a póthoz is akarod akkor külön-külön kell.Editorban meg kell keresni a planes bejegyzéseket, nincs szabványosított neve, lehet GrainPlans vagy hasonló
Itt többféle szerepel, de vannak növények amik annyira hasonlóak, hogy ugyanazt használják. (pl búza/árpa)
A napraforgó néha a repcéjét kapja, de lehet neki külön is csinálni.
Ha a repcéjét használod akkor viszonylag egyszerű a dolgod. Az editorban nincs tennivalód.
Külön textúra vagy particle system sem kell neki, használhatod a repcéjét.A gép/pót xml -ben megkeresed a
<fillPlanes> bejegyzést
itt a rape szakaszt másolod és beilleszted az utolsó után, így kezdődik
<fillPlane type="rape">
....
</fillPlane> és ez a vége, a rape helyére pedig beírod, hogy sunflower, az index és minden más maradhatezután megkeresed a
<dischargeParticleSystems> bejegyzést és itt is a rape sorát másolod és beilleszted utolsónak, majd a rape helyére beírod, hogy sunflowervégül a
<fillTypes fruitTypes=
felsorolásba beírod a sunflower -tbonyolultabb, ha saját textúrát akarsz neki, akkor
- először kell egy textúra, dds formátum, ezt bemásolni a mod megfelelő mappájába a többi közé
- utána editorban duplikálni kell valamelyik plane-t,
- a másodpéldányt átnevezni sunflower -re az Attributes ablakban
- ezt exportálni mondjuk sunflower.i3d néven a modon belülre
- majd Editorban kitörölni a sunflower -plane -t
- notepad++ al átírni a sunflower.i3d - ben a textúra elérési útját és nevét az első lépésben berakott textúráéra
- ezután Editorban importálni a sunflower.i3d -t
- cut/paste módszerrel beilleszteni a többi plane alá
- Attributes ablakban megnézni milyen indexet kapott, ez kelleni fog az xml -be
- elmenteni, mentés után a sunflower.i3d és a hozzá tartozó shapes törölhető a mod -bólezután a korábban leírt módon, az xml -ben másolni és beilleszteni most már tetszőleges növényre vonatkozó szakaszt alulra a
<fillPlanes> bejegyzésen belül és nem csak a növény nevét kell átírni sunflower -re, hanem az indexet is arra amit az editorban feljegyeztél az Attributes ablakbanmivel saját ürítés animációt nem tudsz létrehozni ezért használd valamelyiket, mondjuk a repcét
<dischargeParticleSystems> ugyanúgy mint fentebb a repce sorát másolod és beilleszted alulra és átírod a növény nevét sunflower -re
végül a
<fillTypes fruitTypes= sorba beírod a sunflower -tha nagyon akkurátus akarsz lenni, akkor a modDesc -ben a leíráshoz hozzáadhatod az új növényfajtát, már ha egyáltalán van normális leírás, de saját célra ez felesleges
-
őstag
őstag
válasz
drunkyboy
#6268
üzenetére
Az a baj, hogy hatalmas adósságot rak a nyakadba (én hard -on játszom mindig)
Az egész géppark a földjeiddel együtt nem ér annyit mint amennyi a hitel.
Mire gabonából termelsz annyit, hogy fejleszteni tudj, vagy törlessz, az hosszú idő.
De látszik, hogy sok munka van a térképben, aki more realistic -el játszik annak ajánlott kipróbálni. -
őstag
őstag
válasz
Tomcsi780
#6257
üzenetére
a more realistic mod az egy csomag, három fő terület van, a játék motorja, a gépek és a térkép, a negyedik fájl az alternatív billentés
ha mr mod -ot akarsz használni akkor kell a játék motor, a többi nem feltétel, sima térképen is tudod használni vegyesen sima modokkal, akkor nagy változást nem fogsz látni, ki kell próbálni
ha ki akarod használni a benne rejlő összes lehetőséget akkor kellenek a gépek is és a térkép, illetve már van több térkép ami szintén mr (tehát nem muszáj a csomagban lévőt használni)
sok dolgot megváltoztat, amitől életszerűbb a játék, röviden ez a lényege -
őstag
őstag
válasz
lacibacsi
#6235
üzenetére
1. modDesc.xml -ben
<machineType>ide kell írni a megfelelő típust</machineType>
ha nem vagy biztos a pontos elnevezésben keresd ki egy másik modból amiben jó2. Egyik megoldás a maxAcceleration amit javasoltak, de igazából ha ez 0.2 alatt van és így is túl gyors akkor sok minden el van szúrva
tömeg / kerekek tömege / nyomaték / áttétel -
őstag
őstag
válasz
SparrowHUN
#6176
üzenetére
Köszönöm.
-
őstag
őstag
régen én is csináltam térképet, tele volt warning -gal, ráment egy csomó idő
egyedül nem érdemes csak csapatmunkában
de van annyi letölthető térkép, hogy nem érdemes fáradni a készítéssel
Most találtam a Hagenstedt Modified MR 4.5 verzióját
ez elég jó, annyiféle növény van, hogy felsorolni sem tudom, van disznó + az alap állatok
van egy rakás gép is hozzá,
szerviz, javítások, olajcsere,
a farmon először mindent fel kell tölteni az üzemanyagtól a műtrágyáig különben lehet járkálni értük a boltba
a shop sem érhető el közvetlenül, oda kell menni ha valami kell
munka közben eszméletlenül fogyasztják a gépek az üzemanyagota hagyományos xml szerkesztéssel nem tudok beírni pénzt, szenvedtem rendesen miatta
-
őstag
őstag
A DLC jó dolog, de jó lenne ha tovább csiszolnák a fizikát
Valami olyasmi irányt tudnék elképzelni, mint a more realistic game engine, csak kicsit komolyabbat:
eső, sár, elsüllyedő pörgő kerekek, sebességváltós traktorok (lehet automata is csak ne egy fokozatban forogjon 0-60km/h -ig)
de szerintem ilyesmire még várni kell egy darabig -
őstag
őstag
válasz
straubrobi
#6161
üzenetére
létezik sok pótkocsi ami tudja ezt
két script kell hozzá és a megfelelő bejegyzések a modDesc -ben és a jármű xml -ben
a scripteket és az elérési útjukat amit a modDescben adsz meg ki tudod másolni egy ilyen pótkocsiból
az xml -ben egy soros bejegyzés van ami a 3d modellben az emelhető tengely indexét definiálja
elnézve a 3d modellt az emelhető tengely önálló alkatrész van saját indexe, ez nem minden pótkocsin van így, van ahol az egész alváz és a tengelyek egy darabból állnak, olyat nem tudsz átalakítanitölts le egy ilyet, tanulmányozd, szed ki belőle a szükséges fájlokat
szerintem a Giants Editorban végzendő része a nehezebb, bár ha fel tudtad ott emelni a tengelyt akkor talán nem lesz gond -
őstag
őstag
Kijött a 2.1 update béta, magyar nyelvű verzió még nincs
-
őstag
őstag
Ha valaki használja a Fendt 936 mr -t és zavarja, hogy nem működik a fordulatszámmérő, az cserélje le a scriptet egy mr -es változatra. Pici feketepont a készítőnek. Egyébként a legjobb mr traktor.
Ebben például az van, ki lehet szedni belőle a scriptet.Esetleg ha valakit érdekel a digitális sebesség és fordulatszám kijelző beépítésének menete az jelezze.
-
őstag
őstag
válasz
fbandy72
#6132
üzenetére
itt nem arról van szó, hogy valósághű, csak jobb mint az eredeti amiben 100 lóerős traktorral 6 méteres boronával 16 km/h -val lehet haladni, a nagyobbak meg üresen 8 másodperc alatt vannak 60 -on és elhúznak 50 tonnát úgy hogy meg sem érzik
eleve nem valósághű, hogy nem vált a gép hanem egy fokozatban forog végigegyébként sokan csak átírnak mr -re gépeket, amik nem jók, de ez nem az mr csomag hibája
kinek mi tetszik, én összesen egy JD traktort találtam ami jó de a közelébe sem ér a Fendt 936 mr -nek
-
őstag
őstag
nem tiszta a log, de nem emiatt, sok l10n szöveg hiányzik de nincs kedvem kijavítgatni, a játékra nincs hatással
én is úgy kaptam a tippet zsolesz0803 -tól, hogy megy vegyesen
annyi, hogy ha a térkép is more realistic, akkor jobban csúszik a kerék és emelkedőn már kellhet az összkerék is,
én sima térképpel használom, így is működik minden funkciójuk
inkább az a baj, hogy még kevés a jó mr mod, kombájn például egyik se jön be -
őstag
őstag
válasz
Adam950811
#6111
üzenetére
Biztosan nem a 2.0 patch.
A konkrét kérdésedre nem tudok válaszolni, de általánosságban ha hibát keresel érdemes a log.txt -t segítségül hívni.
Én első lépésben minden modot kivennék a mods mappából és utána az alap térképen nézném meg, hogy fenn áll-e a probléma. -
őstag
őstag
válasz
lacibacsi
#6107
üzenetére
Amiben van manuális indítás az úgy fog indulni.
Én nem tudom reprodukálni a hibát, passz.
A globális manuális indítást használom. Ha valamelyik modban volt és összeakad vele akkor abban letiltottam.
De a more realistic -el ez már megszűnt.A more realistic egy csomag 4 zip fájl.
Egyik a játék motorját változtatja meg, másik az alap gépeket, harmadik az alap térképet, a negyedik pedig az alternatív billentésre van.
A látvány nem változik. Inkább a fizika közelít a valóságoshoz. Nem lehet 20km/h -val tárcsázni egy 150 lóerős traktorral. Valóságosabb a tömeg, a gyorsulás, érzik a traktorok a rájuk akasztott súlyt. A térkép a gazdasági részbe is belenyúl de én azt nem használom csak az első kettőt. Hosszú lenne leírni, van a csomagnak saját dokumentációja, de legegyszerűbb kipróbálni.
Ha olyan modot látsz ami mr -el kezdődik az csak ezzel a pakkal működik.
Én vegyesen használom pár normál mod pár mr.
A leírás szerint úgy kéne, hogy csak more realistic modok legyenek a mods mappában. -
őstag
őstag
válasz
lacibacsi
#6102
üzenetére
Alapból a gépek automatikusan indulnak, tehát ilyen mod nem létezhet.
Van ugye a manuális indítás mod, ez globális, minden gépre érvényes legyen az alapgép vagy mod.Az valami félreértés, hogy a JD traktorok teszik rá az összes többire a manuális indítást. Ilyet még nem láttam.
Esetleg linkeld be melyikre gondolsz és megnézem miről van szó.Inkább az a probléma, hogy sok modder a mai napig tesz kézi indítást a gépekbe, és ez néha összeakad a globálissal. Egyébként a legtöbb esetben ki lehet gyomlálni a gépből, de a BJR félét csak félig-meddig.
Én egyéb okokból áttértem more realistic modokra, például azokban egyebek közt nem lehet egyedi kézi indítás.
-
őstag
őstag
Azóta én is áttértem a Fendt 936 -ra amit linkeltél. Tényleg jó.
Egyébként Sittes73 a (#6050) hsz. -ben linkelt egy oldalt, ott van a JohnDeere 6R packhoz is more realistic csomag (egy modDesc meg egy xml, csak simán ki kell cserélni) de nem az igazi vele, nagyon lassú -
őstag
őstag
válasz
Adam950811
#6099
üzenetére
Beállítani nem lehet, de le lehet rövidíteni a növekedési időt.
Kezdőknek elsőre némileg bonyolult lehet.
map i3d -t notepad++ -al megnyitod
keresőbe beírod hogy growth
növényenként lesz egy-egy sor
a sorok végén ezt keresd: growthStateTime
az utána található érték ezredmásodpercben van és egy növekedési szakaszra vonatkozik
pl: 1.8e+006 az 1.8x 1 000 000 ( tíz a hatodikon) = 1 800 000 ms
ezt kell csökkenteni, beírhatod ezredmásodpercben normál alakban is -
őstag
őstag
válasz
fbandy72
#6077
üzenetére
A Titanium egy DLC csak itt egybe van csomagolva de van neki saját serial -ja és külön kell telepíteni
A modok mind jók hozzá,
a multihoz nem értek, elvileg ugyanazoknak a modoknak kell bent lenni multinál
de a DLC -s gépek nem a modok közt jelennek meg hanem az alapgépek között -
őstag
őstag
válasz
fbandy72
#6074
üzenetére
A Titanium az a sima játék + egy DLC
egy új térkép és jó pár gép
itt meg tudod nézni mik vannak benne pluszbanaz oldalon csak a DLC 15€
Tacskóban a Titanium edition 3 ropi körül van -
őstag
őstag
egy Lengyel MR map, a PDA térkép nem túl pontos, kutyaugatás minden mennyiségben, elég kevés objektum, rengeteg föld
de ami a lényeg és ebben nagyon jó, nehéz terep, igazi jó földutakkal, a traktorok hátsókerék hajtással helyenként látványosan kaparnak, kell nekik az összkerékhosszabb távon nem tudom mennyire játszható, de aki more realistic gépeket használ érdemes menni pár kört rajta
-
őstag
őstag
válasz
Kenzan_Hun
#6060
üzenetére
akkor ugyanott tartunk ahol eddig, a fűnyírásra nem lehet bérelni munkást
-
őstag
őstag
-
őstag
őstag
válasz
LaMazZz
#6052
üzenetére
sima ügy, csak be kell szúrni a useWorldXZRotation="true" bejegyzést ahogy korábban is írtuk
így kell kinéznie:
<camera1 index="4|0" rotatable="true" rotateNode="4" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="50" useWorldXZRotation="true" >
<raycastNode index="0>29"/>
<raycastNode index="0>30"/>
</camera1>ezután a térkép már nem billeg
de a traktor nagyon furcsán mozog és instabil, editorban megnéztem, 58,8 tonna a tömege ez a normálisnál kb 6-8x több és a kerekek is túl nehezek, ekkora tömeghez pedig lágy a futómű,
az egészet rendbe kéne rakni, de ahogy belenyúl az ember a tömegbe egyből megváltozik a gyorsulás/lassulás, végsebesség szinte minden, a nyomatékok is elég extrémek -
őstag
őstag
válasz
kline bull
#6040
üzenetére
gyári gépekkel az alaptérképen is csinálja?
-
őstag
őstag
válasz
fbandy72
#6037
üzenetére
- amikor exportálod akkor alapból oda mentené el ahol a térkép i3d is van, ha ezt megváltoztatod, akkor valami ilyesmit fogsz látni:
<Files>
<File fileId="5" filename="" relativePath="false"/> azaz nincsenek fájlok ezért fehér lesz az egész
- szóval előbb exportáld az eredeti modon belülre ahová az editor szeretné tetszőleges néven a példa kedvéért a továbbiakban valami.i3d
- nyisd meg notepad++ -al a valami.i3d-t
- a <files> bejegyzés alatt ott vannak a fájlok nevei az eredeti elérési úttal
- ez alapján meg tudod keresni az összes fájlt a modon belül, és egyenként átmásolni valahová
- a példa kedvéért valami néven hozz létre egy mappát bárhol (csak ne a modon beleül, lehet pl. az asztalon)
- ezen belül csinálj egy almappát mondjuk textures néven és ebbe másold át a fájlokat, majd másold a valami mappába a valami.i3d –t és a hozzá tartotó shapes fájlt is
- ezután ennek megfelelően kell a valami.i3d -n belül notepad++ -al az elérési útvonalat módosítani (a fájlnevek maradnak csak a textures/-t kell eléjük beszúrni)
példa:
<Files>
<File fileId="5" filename="textures/fer.png" relativePath="true"/>
- ha most megnyitod a valami.i3d -t akkor már lesz textúra nem lesz fehér- viszont ennek így nem sok értelme van csak a folyamat megértése miatt írtam le, mert gondolom, valahová át akarod rakni az épületet
- ilyenkor célszerű egyből a másik térképen belülre másolni a textúrákat, mert ezek ott is maradnak
- másold a valmi.i3d-t (a shapes –t is) is ugyanoda, ahol a térkép i3d van és változtasd meg az elérési utakat úgy, hogy a fájlok új helyére mutassanak
- ha megnyitod a valami.i3d -t egy új editor ablakban akkor látszani kell a textúráknak, ha nem akkor valahol hibáztál
- ha rendben, akkor már csak importálnod kell a valami.i3d -t a térképbe, természetesen ezután el kell helyezni mert még az eredeti translate x,y,z értékeket tartalmazza
- mentés után a valami.i3d a sahpes –el együtt törölhetőlényegében ugyanaz amit SparrowHUN írt csak kicsit hosszabban

-
őstag
őstag
valaki aki használ more realistic modokat tudna ajánlani egy jó kombájnt
a Dominator 85 hibátlan de ide most túl kicsi
a ClaasLexion770TT -n vibrálnak a feliratok (lehet, hogy csak nálam)
a JD_9770STS nem rossz de másikat is kipróbálnék -
őstag
őstag
válasz
LaMazZz
#6035
üzenetére
pedig azt kell csinálni amit leírtunk, csak lehet, hogy valamit félreértettél
ha azt másoltad be amit linkeltél a (#6033) hsz. -ban akkor persze, hogy nem jó
a > nem kell mögé csak a useWorldXZRotation="true" a külső kamera sorába valahováa > a sor végén van de az már eleve ott van ha a sorba beszúrsz még egyet akkor nem tudja olvasni a kezdő tagot (mert nincs is) és nem tölti be, de ilyenkor van ide vonatkozó error a logban
azt meg végképp nem lehet, hogy egy másik modból egy az egyben átemeled a kamera bejegyzéseket
a 3D modellben mindennek van indexe, a kameráknak is, ez egyedi, ha egy másikét rakod az xml- be akkor index out of range error -od lesz mert olyan indexet adtál meg ami nem a te mododban szerepel, vagy ha véletlenül pont van ugyanolyan akkor sem a kamerához tartozikha nagyon nem megy linkled be te is a gépet és leírom mi legyen a bejegyzés
-
őstag
őstag
jól gondoltad a script cseréjével lehet legegyszerűbben orvosolni a hibát
nálam kapásból a ClaasDominator85 volt kéznél ezzel működik
viszont nem elég a scriptet lecserélni mert a Dominator máshová teszi a számlálót és máshol van a modon belül a hud textúra isezeket az értékeket át kell emelni az eredetiből az új scriptbe
számláló Y koordináta: script 23. sor .... 0.213
hud elérési út: script 24. sor ..."ThreshingCounter_hud.png"amúgy nem lenne rossz kombájn, de van még más baja is, a vágóasztalt sem engedi le
-
őstag
őstag
nincs olyan
Krone Big X + Directcut- ra lehet bérelni munkást, ez sok mindent levág (füvet is) és fel is szedi egy lépésben, de csak ha mész mellette pótkocsival, viszont a végtermék nem fű lesz hanem szecska
Nagy fűnyíró a Big M500 13,2m
ennek van egy torzszülött mod változata Big L 500 prototype néven ez 6m széleset vág és fel is szedi 33.000 literes de ezekre se lehet bérelni munkást -
őstag
őstag
a sárfolt /olajfolt a térkép részei, editorban lehet szerkeszteni
bármilyen módosítás a térképen alkalmatlanná teszi multira
feltételezem, hogy megfelelő jártassággal rendelkezel fájlok kibontásában, visszacsomagolásában, az editor kezelésében, és az i3d fájlok texteditorban történő szerkesztésében
ezek hiányában hosszadalmas elmagyarázni a lépéseket (így is annak fog tűnni)
egyszerűbb eset ha van sárfoltod a térképen csak akarsz belőle máshová is
akkor simán duplikálod a meglévőt, és elhelyezed a kívánt pozícióba (ezt annyiszor ismételheted amennyit akarsz)ha nincs akkor
- kell egy térkép amin van sárfolt
- exportálni kell editorból csak a foltot tetszőleges néven legyen mondjuk folt.i3d, legegyszerűbb mindjárt a te térképed főmappájába (csak átmenetileg van rá szükség)
- kikeresni a hozzá tartozó textúrát (az előbb exportált folt.i3d -t texteditorban megnyitva találod a textúra elérési útját)
- a textúrát tartalmazó fájlt bemásolni a te térképed textúra mappájába a többi textúra közé
- a folt.i3d - ben még mindig texteditorral megadni az új elérési utat a textúrához
- editorban megnyitni a te térképedet és importálni a folt i3d -t
- célszerű, de nem kötelező importálás után áthelyezni a megfelelő csoportba a Scenegraphon belül
- a translate x,y,z értékek lehetnek annyira eltérőek, hogy nem is látod a foltot csak a mozgatást jelző nyilakat, ilyenkor meg kell nézni egy a sárfolt számára kinézett helyhez közeli objektum koordinátáit és azt megadni a foltnak is, akkor már látni fogod és a nyilakkal a helyére tudod igazítani
- elmented a térkép i3d -t
- kitörölheted a folt i3d -t a térkép mappájából
- visszacsomagolod a térképed és kész -
őstag
őstag
semmi extra, ha úgy csináltad, ahogy leírtuk akkor működnie kell
ha nem megy, akkor egyszerűen az alábbit másold be az xml -be a meglévő bejegyzés helyére
! fontos, hogy helyette és ne legyen meg kétszer a <cameras bejegyzés
figyeld meg, hogy van egy kezdő és egy lezáró tag ezeket vastagon kiemeltem neked, ezt keresd az xml- ben és az egészet írd felül ezzel:<cameras count="2">
<camera1 index="1|0" rotatable="true" rotateNode="1" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="80" useWorldXZRotation="true" >
<raycastNode index="0>4|0"/>
<raycastNode index="0>4|1"/>
</camera1>
<camera2 index="2|0|0|0|0|0" rotatable="true" rotateNode="2|0|0|0|0" limit="true" rotMinX="-0.9" rotMaxX="0.7" transMin="0" transMax="0" />
</cameras>tehát amit linkeltél abból az utolsó két sor irreleváns az maradjon úgy ahogy van
<realisticIndoorCam directionPart="2|0|0" />
<internalCamera index="2|0|0|0|0|0" />hozzáadtam a külső kamera billegést megszüntető bejegyzést is, mert az sokakat idegesít
ki is próbáltam, működik, ahogy kell -
őstag
őstag
ez az eredeti vagy ez az amivel már nem jelenik meg? itt a camera1 a belső
amúgy van benne realistic indoor cam is ami szvsz felesleges "extra" lehet, hogy az zavarodik meg ha átírod bár ez csak tipp
mit írt a log.txt amikor nem töltötte be?vagy ha nagyon nem boldogulsz linkeld be melyik mod az és akkor valaki majd megnézi mi a gondja
-
őstag
őstag
de jó volt amit zsolesz0803 írt, csak lehet, hogy közben elrontottál valamit
nézd meg figyelmesen a sorokat
<camera1 a végén van egy end tag is </camera1> itt meg kell egyezni a számnak az elején lévővel
<camera2 itt általában nincsha ez stimmel akkor nézd meg a log.txt -t mit ír, lehet, hogy egy karakter hiányzik az is elég, hogy ne töltse be
-
őstag
őstag
válasz
LaMazZz
#5997
üzenetére
A warning -nak nincs köze a billegéshez az konvertálási hiba
Meg kell keresni az xml -ben az <attacherJoints> bejegyzés alatt a bottomArm -hoz trtozó indexet
ezután az i3d -t editorban megnyitva a fenti indexhez tartozó translation X, Y, Z értékeket nullára kell állítani.A billegésre már válaszoltak, annyi kiegészítés, hogy nem biztos, hogy a camera1 -hez kell beszúrni, meg kell nézni melyik a külső kamera és oda. Néhány mod -nál fel van cserélve és a camera1 a belső. Ezt legegyszerűbben onnan tudod megállapítani, hogy ha játék közben a gépre váltasz akkor melyik kamera jön be.
Vagy még jobb a hibás modokat egyszerűen kidobni. Van sok hibátlan.
Aki úgy tölt fel egy modot, hogy nem vette a fáradtságot az ilyen hiba kijavítására az nem sok gondot fordított rá, és ott általában a tömeg/nyomaték/gyorsulás/kezelhetőség sem az igazi.
Hozzátéve persze, hogy a billegés nem hiba, a belső kameránál az a jó beállítás, csak sokan első kamerának a belső nézetet állítják be, de nem figyelnek a többi részletre.Amúgy elég idegesítő ha vált az ember a gépek között és hol külső hol belső kamera jön be de ez csak magánvélemény.
-
őstag
őstag
ne gyorsítsd az időt vetés közben, logikus, hogy akkor nem egyszerre nő ki, persze a tábla méretétől is függ, meg a vetés sebességétől, egy ciklus eltérés becsúszhat
egyébként az első fázis az elég random, van amikor hamarabb vált át van amikor később, van valamilyen intervallum ahogy frissíti a játék motorja a rétegeket, így néha előfordulhat egy ciklus eltérés
szerintem ez nem térkép specifikus dolog, az érést a játék motorja irányítja, a térképen esetleg csak a növekedési idő egyedi, de az külön téma -
őstag
őstag
Jó de az a scorpion nem éppen hibátlan, emlékezz vissza a kormányzásra, gondolom a többi érték sincs sem normálisan beállítva, sem tesztelve ... valaki átkonvertálta aztán feltöltötte és ennyi
Ha alap gyári gép is csinálja akkor más a helyzet, de egy modból nem érdemes kiindulni. -
őstag
őstag
válasz
kline bull
#5983
üzenetére
Értem, elég furcsa jelenség, sajnos konkrétan tippem sincs, még csak nem is hallottam hasonló problémáról.
Ezt minden gép csinálja vagy csak a modok?
Minden más normálisan működik, csak ez az egy dolog nem?
Esetleg a log.txt -t meg lehet nézni, van-e bármilyen error.
Legfrissebb patch -t felrakni. -
őstag
őstag
-
-
őstag
őstag
válasz
kline bull
#5928
üzenetére
Az első kérdést nem értem. Mi indul nehezen?
Húsmarhát például Belgique Profonde 2 ezen a legkomolyabb az állattartás, még az istállókat is kell takarítani. Water mod is van. Fű, szalma borítható, nem kell bálázni. A földek részben szabálytalanok és nem túl nagyok, aki a nagy nyílt területeket kedveli annak mást kell keresnie.
Ha jó a sertés a marha helyett akkor OGF USA
ezen vannak szép nagy táblák, jókora farm, lehet borítani a füvet, szalmát, takarmányt, még a kevert kevert tápot is Van egy nagy táp keverő a farmon. Alap növényeken felül eladható természetesen a sertés, a kevert táp, a széna, a fű, a szecska is. -
őstag
őstag
Nem csináltam még de olvastam a menetét. Nagyon komplex feladatról van szó, előfeltétele az editor, az i3d és xml bejegyzések ismerete, kellenek a foliage rétegek textúrái, hud textúra, a gépekhez is hozzá kell adni, a menüben a térképnek is mutatnia kell a bevetett területek között, meg kell jelennie a PDA -n.
Innen letölthető egy angol nyelvű step by step tutorial csomag (16 MB) (magabiztos angol tudás jól jön) pár növénnyel (áfonya, takarmány répa, zab, kender, cirok, napraforgó ...) ami tartalmazza a szükséges fájlokat is. Nem oldja meg a PDA kérdést, arra létezik PDA fix talán az igen. -
őstag
őstag
válasz
atis0116
#5910
üzenetére
Az alap pótkocsik között van az SRB 35, ez elég nagy 61.000 liter (búzából ez kb. 48 tonna)
ennek van egy olyan változata, amihez további pótkocsikat tudsz kapcsolni, akár ugyanilyet is. Így tetszőlegesen növelheted a kapacitást.
Én 1x próbaképp 25db -ot akasztottam egybe.(1.5 millió liter) de ennek semmi értelme. Akár át is lehet írni bármit nagyobbra ami szintén hazavágja a realitást.Ha esetleg tandem jellegű kell itt egy másik ez 95.000 liter
nézz körül ezek közt hátha valamelyik bejön
-
őstag
őstag
-
őstag
őstag
válasz
Zsolt...
#5908
üzenetére
Igen de ez a szántás mod elég komplex a többihez képest.
Ha megnézel egy ilyet editorban duplán vannak meg a kerekei, amik nem részei magának a 3d modellnek.
Teljesen elrontja a tömeget és a súlypontot.
Sok közülük kanyarban borítja a pótkocsit.
Nem tudom milyen megfontolásból hagyták ki belőle.
De sok hátránya van amit hosszabb távon nem pótol a látvány. Főleg, hogy a többség nem is szánt soha.Néha én is előveszek egy plough spec -es traktort, jó nézni ahogy dolgozik. Munkafokozaton forog a motor is, dől a füst kifelé a csövön, porzik minden.

-
őstag
őstag
válasz
fbandy72
#5903
üzenetére
Nem sok értelme van ennyire belemerülni hacsak valaki nem leli örömét benne

Egy rossz mod nem éri meg a ráfordított időt.
Sok modder most is pakolja a manual ignitiont és az ESLimitert a gépeibe, pedig ezekből ott a globális.
Hiába írják a kommentelők, hogy inkább azt használnák az összes járművön, csak azért is beleteszik.
A sok értelmetlen extra, interaktív kontroll és társaik, meg a gyakran hiányzó l10n bejegyzések csak teleszemetelik az inputbindings -t is. Milyen az amikor a help menü kitakarja a képernyő negyedét?Én az eredeti traktorokat (az alap és a DLC egyaránt) tartom a legjobbnak tömeg és mozgás szempontjából. Néhány modon nincs más változás csak pár hozzáadott extra esetleg másik skin, ezek a jobbak.
Persze egy jó plough spec sokat dob a szántáson, de ez változtat a legtöbbet a gép tulajdonságain is.
Alap géppel unalmas a szántás, az ember inkább direktbe vet vagy kultivátort használ.Homlokrakodók, kombájnok, pótkocsik egyéb eszközök esetében nem ilyen egyértelmű. Némelyik mod sokkal jobb mint a gyári.
-
őstag
őstag
A Scorpion- nál az xml -ben a következő értékek szerepelnek
<wheel rotSpeed="60" rotMax="35" rotMin="-35" ...
<wheel rotSpeed="60" rotMax="35" rotMin="-35" ...
<wheel rotSpeed="-30" rotMax="35" rotMin="-35" ...
<wheel rotSpeed="-30" rotMax="35" rotMin="-35" ...eszerint a kerekek egyforma mértékben fordulnak el, csak különböző sebességgel
egyszerűen adj meg azonos wheel rotSpeed értékeket (figyelj az előjelre, a hátsó kerekeknél nem véletlenül negatív, azok pont ellentétes irányba fordulnak)
a 30 szerintem túl lassú, a 60 túl gyors, különösen 4 kerék kormányzáshoz
nekem a 4 kerék kormányzásúra alakított Wiedemann -on 40 -nel a legjobban kezelhetőa kérdés második felére én is kerestem már a megoldást, sajnos nincs meg az egyértelmű ok
találkoztam olyan moddal ami egyszerűen azért lassult le mert alászedett kerékkel a kerék beleért a gépbeami biztos, hogy ha a wheel rotSpeed érték alacsonyabb, akkor kevésbé hirtelen fordul a gép, és jobban kezelhető
-
őstag
őstag
válasz
fbandy72
#5897
üzenetére
Néhány pontosítás, mert a gyakorlatban lényegesen bonyolultabb a változtatások közötti helyes egyensúly megtalálása.
"suspTravel = "0.2" Ez az érték az utazási rugózás, felfüggesztés."
Ezt inkább rugóútnak kéne fordítani. Ha nagyobb akkor magasabban is lesz a gép és jobban billeg minden irányban de jobban el is nyeli az egyenetlenségeket, kevésbé pattog. Szorosan összefügg a rugó keménységével. A középutat kell megtalálni, mert túl lágy és hosszú rugóúttal ha üresen jó is, a ráakasztott eszközök jelentősen megváltoztatják a gép mozgását, akár irányíthatatlan is lehet. Ha meg túl rövid és kemény akkor pattog. A pattogás ellensúlyozására például lehet növelni a tömeget. De sajnos ez sem ilyen egyszerű. Ha a teljes tömeget növeljük editorban akkor a gép alakjától függően a borulékonyság is megnő. Ha csak az xml.ben a kerekek tömegét növeljük az kevesebb hátránnyal jár. Ugyanakkor bármelyik módon növeljük a tömeget, az azonnal hatással lesz a gyorsulásra, lassulásra, végsebességre. Ráadásul az irreálisan nagy tömeggel mozdony szerűen stabillá válik, ami szintén zavaró egy közúti járműnél.
"brake force Ez a motor nyomatéka, ez függ a gép tömegétől"
Helyesen ez a motor fékező ereje, magyarul motorféknek mondjuk és a játékban úgy működik, hogy ha nem nyomunk se gázt se féket akkor ez határozza meg a lassulást. És nem az érték függ a gép tömegétől. Az összefüggés az, hogy nagyobb tömeg esetén azonos értéknek kisebb a hatása (kevésbé lassul, mint egy kisebb tömegű) Ez pont így van a valóságban is. Ugyanakkor az xml -ben van külön sor gyorsulásra/lassulásra ami szintén hatással van a lassulásra.
"forwardGearRatio = "2.5" Ez határozza meg a jármű gyorsulását."
Ez részben igaz, de ennél többről van szó.
Ez az előremeneti áttétel, minél kisebb annál nagyobb a végsebesség ugyanakkor csökken a vonóerő és így a gyorsulás is. Ha növeljük akkor pont fordítva változik a két dolog. De önmagában nincs értelme állítani mert ha nincs elég nyomaték akkor nem fogja elérni a beállított maximális fordulatszámot és így nem éri el a végsebességet sem. Csak nyomatékkal együtt van értelme változtatni.
Egyébként a "2.5" 2013 -as gépeknél nagyon extrém érték.
17 -25 között van az átlag."rpmFadeOutRange = "20" Ez a max. sebesség Km/h."
Helyesen ez nem azt jelenti, hogy 20km/h lesz a maximális sebesség, adott fordulatszámnál elérhető sebességet szabályozza (aminek elérésekor mintegy leszabályoz a motor), de ezt az értéket egyáltalán nem kell változtatni
"<torque A fordulatszám és nyomaték aránya."
Nem. Ez konkrétan a nyomaték, csak mindig társul mellé fordulatszám érték, tehát az adott fordulaton lesz akkora a nyomaték.
Ez a legbonyolultabb része az egésznek. A hülyén mozgó modok általában itt vannak elszúrva. 2013 -as gépeknél elég egy érték a minimum és egy a maximum fordulatszámhoz. Ha a maximális fordulathoz tartozó nyomaték túl kicsi, akkor nem fogja kiforogni magát és nem éri el a végsebességét. Ha túl nagy akkor pedig nagyon hamar felgyorsul. Ezt próbálgatással lehet csak beállítani, nagy szerepe van a gép tömegének is, ideértve a kerekek tömegét is, ami külön is változtatható. Előbb a tömeget kell rendbe tenni.
Ha önmagában növeljük a nyomatékot, akkor megnő a gyorsulás is. Ezt külön sorban is tudjuk változtatni
<accelerationSpeed maxAcceleration="0.25"
Itt lehet kompenzálni a nyomaték növelésből adódó gyorsulást, de az extrém változtatásokat nem tudja ellensúlyozni, mert nem lesz egyenletes a gyorsulás a teljes tartományban (ami nem lenne baj, mert induljon kicsit fürgébben és fokozatosan érje el a végsebességet, csak sajnos pont fordítva szokott lenni, nehezen indul de a vége felé már jobban gyorsul)Konkrét példát nézve, ha meg akarjuk növelni egy jármű végsebességét, akkor ennek a legegyszerűbb módja ha a nyomaték értéknél szereplő maximális fordulatszámot megemeljük.
<torque rpm="2140" torque="1"/>
Ez szűk határokon belül (100-200 fordulat) még rendben is van, de a megnövelt fordulathoz a motor hangjának is változni kéne (ez is állítható csak máshol, a hang bejegyzéseknél a pitchMax értékkel), különben nagyon zavaró lesz, hogy a hang és a látvány nincs szinkronban, kb mint egy robogónál.
Növelhető a végsebesség úgy is, ha az előremeneti áttételt csökkentjük. De ez a bonyolultabb mód, mert itt kompenzálni kell a nyomaték vesztést a nyomaték növelésével, ugyanakkor a gyorsulást is újra kell hangolni.
Remélem a példából látszik, hogy összefüggésekről van szó és nem érdemes egyszerűen belepiszkálni valamibe, anélkül, hogy tudnánk milyen hatással lesz egyéb tulajdonságok változására. -
őstag
őstag
válasz
n0tr3adY81
#5880
üzenetére
A kormányos kérdésre, régebben én is használtam kormányt, már nem emlékszem a részletekre, de nem volt vele semmi külön szívás, semmilyen saját szoftver vagy profiler nem kellett, beixeltem a beállításoknál, hogy kormány / játékvezérlő és utána az irányítás alatt már lehetett testre szabni a gombokat.
Most wireless xboX 360 kontrollert használok ez is analog tengelyes mint egy kormány, de semmit nem kell állítani, alapból felismeri, van gombkiosztás hozzá, ott pár dolgot testre szabtam de ez nem érinti a lényeget. -
őstag
őstag
válasz
n0tr3adY81
#5880
üzenetére
Alapból a bálák elcseszettek a játékban.
Az ilyen bálarögzítős eszközök jók, de az egész fel/le rakodás, a pótkocsik, a bálák egymásra rakása mind szenvedés. Végső megoldás az egész bálázás kihagyása.Sok térképen lehet borítani a szalmát és a füvet tárolóba és onnan felszedhető, nincs szükség bálázásra. A füvet sem kell forgatni, hogy széna legyen, leborítás után már szénaként szedi fel.
Illetve van a more realistic package -ben egy alternatív tipping mod amivel bárhol tudsz billenteni a térképen. Ez a legegyszerűbb.
-
őstag
őstag
Ahogy behajtasz az istállóba azon a rácsos valamin ami a szalmakupacok mellett van előre kell menni egy darabig, ott le tudod borítani a szalmát, nem kell lefordulni róla az itató felé.
A birka csak örömében repked.
A traktorok közül nem mind repül, aminek rendben van a súlya és a futóműve az stabilan áthajt. De valóban van ott szintkülönbség ami meg tudja dobni. De ha járdára hajtasz az is azt teszi.
-
őstag
őstag
válasz
gyurkesz82
#5871
üzenetére
Mivel nem írtál részleteket így általánosságban pár tényező ami miatt jobban fut:
- alacsony a felbontás (régebbi monitor)
- alap térkép, alap gépek
- legalacsonyabb grafikaRészletesebb térképpel, nagyobb felbontással, magasabb grafikával laggolni fog. Csodák nincsenek.
-
őstag
őstag
A belgán a szalmát közvetlenül a pótkocsiból amivel összeszedted is be tudod önteni nekik. Nem kell külön szalmafújó. A tárolóból a térképhez adott kanállal felszedheted és pótkocsira rakhatod vagy keverőbe. Ha nem akarsz rakodógéppel dolgozni használj KUHN SPV 12 önfelszedő takarmánykeverőt az felszedi a szalmát a szénát és a takarmányt is.
Két istálló van, a nagyobb amiben mozognak az állatok (ezek az eredeti játékban található animált marhák) ezek termelik a tejet.
A másik ahol csak ácsorognak azok a húsmarhák. Kívül ahová a füvet/szénát, takarmányt és kevert tápot szórod a végén van két kisebb etetővályú, egyikbe répa kell másikba kukorica. Elfogadja csak pontosan kell ráállni, mert kicsi a trigger. Egyébként ezek nélkül is termelődnek, csak alacsonyabb a produktivitás. Csak eteted, itatod, takarítod őket és termelődnek maguktól. PDA mutatja beef néven hány darabod van. Ha el akarod adni, akkor a hozzá adott marhaszállító trélerrel beállsz belülre a külső kapu és a belső kis tolókapu közé és felmennek maguktól. Talán ki kell nyitni a tréler hátulját de erre már nem emlékszem pontosan. Aztán elfurikázod őket az átvevő telepre ott kijelölt helyen maguktól "leszállnak"
-
őstag
őstag
válasz
Wildgreen
#5867
üzenetére
De igen van értelme, az egész rendszer gördülékenyebb lesz.
De az akadozás nem fog megszűnni, mert ott a videokártya a szűk keresztmetszet. Persze egy jobb videokártyával mindjárt fordulhat a helyzet és a processzor lehet kevés alá.
Mindegy én nem akarom elvenni a kedved, majd megírod mennyit javult -
őstag
őstag
válasz
Wildgreen
#5861
üzenetére
Eleve az értelmetlen célkitűzés, hogy csak a minimum felett legyél.
Akkor a legalacsonyabb beállításokkal is előfordulhat, hogy komolyabb modokkal akadni fog ez csak alap térkép alap gépek esetén lehet elég.Még egy GTS 450 is csak közepesen elég ha van egy-két ilyen mod, pedig auto -n high -ra lövi be a játék.
Ha high -on akarsz játszani akkor GTX460 vagy HD7770 már elég ezt mondták akiknek az van.
Csak szemléltetésül:
de arra nem emlékszem milyen felbontáson játszol, mert az se mindegy
-
őstag
őstag
Az dupla keréknek akkor lenne értelme, ha a tömegnek vagy a talaj teherbírásának hatása lenne a tapadásra. ... talán majd egy következő verzióban lesz ilyen is. Addig ez is csak dísz.
Én is szeretem a látványelemeket, de többre értékeném a megfelelő irányíthatóságot és reális tömeget.
Érezze egy gép ha húzni kell 50 tonnát. Vagy egy 8 méter széles kultivátort.A minap Kazahsztánban elhúztam 25db 61.000 literes pótkocsit, 1,2 millió tonna csak a rakomány, és igaz, hogy csak 6km/h -val ment de ez is zavaróan irreális. Persze csupa mod volt (és a jobban sikerültek közül)
Sajnos a modok inkább az üres extrákra és a látványra vannak kihegyezve.Az alapgépek tömege, gyorsulása, sebessége, nyomatéka rendben van, arányban állnak egymással, egyértelműen látszik, hogy számítással lettek meghatározva. Viszont az eszközök és a pótkocsik mind túl könnyűek, nem fogják vissza eléggé a gépeket. Ezt orvosolja valamennyire a more realistic game engine.
Az xml -ben jópár érték van, ezek hatással vannak egymásra is. Ha valaki szeretné kicsit jobban megérteni olvassa el ezt az összefoglalót.
Aztán nézze meg egy more realistic mod idevágó bejegyzéseit. -
őstag
őstag
Ha egyáltalán nem jelenik meg akkor lehet, hogy a tömörített fájlon belül további tömörített fájlok vannak az a mod és ki kéne előtte csomagolni.
Az is lehet, hogy nem 2013 -as mod, hanem 2011. További lehetséges okokért nézd meg a log.txt fájlt.Ha nem tudod megvásárolni, vagy lefagy, akkor lehet, hogy more realistic mod és nincs fent a more realistic game engine, vagy olyan amihez 2.0 patch kell és hiányzik a patch. Frissítsd a játékot. És itt is igaz, hogy a log.txt további információval szolgál a hiba okáról.
-
őstag
őstag
A 840 -hez kerékporzást és dinamikus kipufogót adtam.
A manitou fent van több helyen is -
-
őstag
őstag
-
őstag
őstag
válasz
SparrowHUN
#5792
üzenetére
hagyjad má, ez már a javított verzió

de még dolgozik rajta, úgy látszik Kazahsztán nem vidám hely
-
őstag
őstag
Aki komoly földet akar nem ilyen 30-40 hektár/tábla, hanem rendes kolhozhoz illő méretűt, annak itt a korábban már linkelt Kazahsztán map legfrissebb verziója, korhű lepusztult épületekkel
számokban:
legnagyobb tábla kb. 260 hektár
, 1,5km x 1,75km.
Elkezdtem aratni, Claas Lexion750 (10.500 liter) + Vario1050 (10,5m) ; 16km/h ; 11 ha/óra
12 óra alatt 130 hektár és 1.5 millió tonna búza
25db 61.000 literes SRB35 clutch pótkocsi lett telel, olyan hosszú vonat lett belőle, hogy nem látom az elejéről a végét, max sebesség 6km/h padlógázon -
őstag
őstag
hasznos mod, azoknak akik sok géppel rendelkeznek, de a legtöbbet csak ritkán használják
az összes vezethető járműre érvényes, egy gombnyomással leparkolható és így a továbbiakban nem jelenik meg ha váltunk a járművek között
természetesen a helyén marad, be kell szállni és kikapcsolni a parkolást és így újra megjelenik váltáskorkilépéskor megjegyzi a leparkolt járgányokat nem kell minden indításnál parkolgatni
-
őstag
őstag
Nekem a belgán szépen dolgozik, igaz kicsit fűvel megigazítottam a fák közelében, de a traktor hamarabb elakad az ekével mint ez.
Ezért furcsa ami nálad van. Csak egy ötlet, van egy gomb alul jobbra a konzolon, de nálam mindig inaktív, esetleg az nem arra van, hogy ha megakad akkor léptesse tovább? Csak onnan ugrott be hogy az autocombine modban is van egy ilyen gomb, de az sokkal többször megáll vagy eltéved a táblán, ott már kellett használni.
Új hozzászólás Aktív témák

- Épített vízhűtés (nem kompakt) topic
- Polgári repülőgép-szimulátorok
- Az eddigi legolcsóbb, 3D V-Cache-t használó CPU-ját hozta forgalomba az AMD
- Házimozi belépő szinten
- Jövedelem
- Windows 11
- Pécs és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Eredeti játékok OFF topik
- Fotók, videók mobillal
- Allegro vélemények - tapasztalatok
- További aktív témák...
- Eladó Xbox Series X 1 Tb SSD + Elite Kontroller + Xbox Wireless Headset
- Eladó Konfig I5 8500 16GB DDR4 480GB SSD RX6600 8GB!
- X1 Yoga Gen7 2-in-1 14" FHD+ IPS érintő i7-1265U 32GB 512GB NVMe aktív toll ujjlolv gar
- Apple iPhone 13 Pro 128GB 100% Akku,Megkímélt,Kártyafüggetlen,Tartozékaival. 1 Év Garanciával!
- Nvidia RTX 3060 Ti 8GB Founders Edition Garanciával!
- HIBÁTLAN iPhone 12 Pro 128GB Gold -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4493
- OnePlus Nord CE3 Lite 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Honor 200 Pro 512GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- iPhone 13 128Gb 100%(1év Garancia) - AKCIÓ
- Beszámítás! LG UltraGear 27GL850 144Hz QHD IPS 1ms monitor garanciával hibátlan működéssel
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest



, 1,5km x 1,75km.
