Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz zack #196 üzenetére

    A nem publikus guide az a legkevésbé önreklám. Arra szolgál, hogy ha nekünk esetleg nem azok az eredmények jönnek ki, akkor valamit rosszul csináltunk, és újra kell mérnünk, vagy meghatározni a mérés eltérésének okát. A reklám az az, amikor publikusan bemutatnak valamit, a review guide viszont titkos. Ami abban méréssel le van igazolva az 100% hogy helyes. Minden eltérő helytelen, vagy valami oka van, hogy eltér. Nagyon fontos erre építeni, mert a tesztek ez alapján készülnek. Ezért a review guide-nak mindig a lehető legpontosabbnak kell lennie, hogy lehessen rá építeni.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz zack #192 üzenetére

    Az OS semmit sem jelent. A driver ugyanaz ebből a szempontból.

    A Hitman guide-ban a CF skálázódási hatékonysága 29%-kal jobb az SLI-nél. Az a baj a röptében mért eredményeknél, hogy nem ugyanaz a szoftverkörnyezet és a gép többi komponense sem. Ez óriási különbségeket eredményezhet.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz SzlobiG #189 üzenetére

    Az interframe kommunikáció ennél a játéknál nem hiszem, hogy állandó adatmennyiséggel dogozik. Ha nagyobb adatcserébe ütközik az AFR, akkor mindegy, hogy SLI vagy CF, az önmagában gond. Ez a technológia működéséből ered.
    Nekem van guide-om erre a programra, és az alapján én sem mondanám, hogy baj lenne az AFR-rel, de a helyzet az, hogy bizonyos jeleneteknél okozhat bajt. Nem feltétlen muszáj ennek a problémának előjönnie egy pályarész alatt. Valószínű, hogy a minimum csak egy képkocka késése, és a többi már jó gyorsulást mutat. Ezek a dolgok jellemzők az AFR-re, ha a motor nem teljesen AFR-barát.

    (#190) zack: Itt nem erről van szó. Nem mutogat az AMD a Nixxesre és a Nixxes sem az AMD-re. Nem is tehetik meg, mert egymással kéz a kézben csinálták a játék PC-s portját. Nyilvánvaló, hogy a valós GI-t, a speciális SSAO-t és a speciális MSAA-t nem teljesen a Nixxes fejlesztette, így az AMD vezető szerepet vállalt az implementálásban. Ezt egyikük sem tagadja. Nem is lenne értelme. Egy józan ésszel dolgozó fejlesztőcsapat ilyen effektek implementálásába önmagától nem fog bele, mert kockázatos és időigényes. Az AMD-nek ideje mint a tenger, így náluk már más a kutatási rendszer. Kifejlesztenek ezt-azt majd megbeszélik a fejlesztőkkel, hogy melyiket implementálják közösen. Manapság így működik.
    Az üzleti részt sem tagadja az AMD. Világos, hogy minden compute shader a GCN-n architektúrát segíti a Keplerrel és a többivel szemben. Nekik ez érdek. Nyilván a rakás compute shader miatt szorul a GTX 680 a HD 7870 és a HD 7950 közé a teljesítmény tekintetében.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz zack #185 üzenetére

    De nem a CrossFire problémájáról van szó. Az dettó ugyanúgy működik, mint az SLI. Itt a motor a probléma, ami adatot cserél a frame-ek között.
    Most attól, hogy jött egy olyan játék, ami relatíve sok interframe kommunikációt használ, még nem fogja az AMD és az NVIDIA teljesen megszüntetni a multi-GPU technológiát. Az SLI és a CF továbbra is élvezi a támogatást, de azokkal a játékokkal, amelyek nem AFR-barát motort használnak nem lehet mit kezdeni. Sosem lehetett.
    Ami megfontolandó esetleg az az AFR leváltása. A Lucid objektumszintű skálázása reális alternatíva az ilyen motoroknál. Ennek viszont az a gondja, hogy jó minőségű támogatást csak platformszinten lehet csinálni.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz zack #161 üzenetére

    Ez így működik. Amíg nagy az interframe kommunikáció bizonyos jeleneteknél addig a minimum fps-re ez nem lesz jó hatással. Az SLI is ugyanúgy működik, ahogy a CrossFire. Ugyanazokat a hátrányokat elszenvedi. Muszáj átmásolni az adatot a másik GPU memóriájába. Ezt sem fogja elkerülni egyik AFR-rel működő technológia sem. Erre az a gyógyír, hogy az interframe kommunikációt minimálisra vegyék a fejlesztők, de ez nem általános. Valamikor annyit lehet vele nyerni, hogy érdemes bevetni, főleg azért, mert sokkal kevesebb embernek van CF/SLI rendszere, így ez a réteg lesz hátrányba szorítva bizonyos döntések meghozatalánál. Gondolom ennek köze van ahhoz, hogy az AMD idén már nem csinált hivatalosan két GPU-s csúcskártyát. Elkezdték máshogy tervezni a játékokat. Valószínű, hogy az AFR helyett majd jön valami másik alternatíva.

    (#162) huskydog17: Jó, de a Deus Ex: HR-ben nem volt MSAA, valós GI, Bokeh DoF, Hitman-féle SSAO. Azért ezek nem arról híresek, hogy a teljesítménnyel finoman bánnak.
    Ebbe is rakhattak volna MLAA-t. Szerintem főleg azért használják a Gaming Evolved fejlesztők az FXAA-t, mert az AMD csinált a 3.11-es algoritmusra egy DirectCopmute-tal működő verziót. És mivel az FXAA több mintával dolgozik, mint az MLAA, így az összességében jobban terheli a Keplert, mint a GCN-t. A Hitman FXAA-ja eleve elég jó minőségű. Rengeteg mintával dolgozik, és subpixel adatokkal is el van látva, valamint van rajta sharpen. Ez jóval bonyolultabb FXAA, mint amit a játékok, vagy az inject megoldások használnak, de ez a jó. Az MLAA, FXAA, meg a többi postAA igazából jó ötletre épül, de ha nem gyúrod ki őket a programhoz, akkor nem fognak tökéletesen működni. Ezt egy driverben, vagy egy inject megoldásban nem lehet megtenni, de egy játéknál a fejlesztő megteheti. És így már elég jó lesz az eredmény, mindegy, hogy MLAA vagy FXAA. Persze az alapalgoritmusok általános gyengesége megmarad, így az FXAA sosem fogja szeretni a 45 fokos éleket, míg az MLAA a függőlegeshez és a vízszinteshez közeliket, de a többi általánosabb probléma eltüntethető, így például a temporális zavarok, a hud kiszűrésével a betűk torzítása, illetve a sharpen szűrővel élesíthető az eredmény. Teljesen jó megoldást választottak a fejlesztők. Igazából mindegy, hogy MLAA vagy FXAA, csak szabják a megoldást a játékhoz.
    Az FXAA és az MLAA2.0 sebessége az nem olyan általános, hogy az egyik állandóan gyorsabb. Az MLAA2.0 a működéséből eredően kevésbé paraméterezhető. Be lehet itt állítani mindegyikre, hogy milyen minőségben működjön, de az MLAA-ra nem szokás, mert kevésbé skálázódik. Van egy ideális paraméterezése, aminél nem érdemes kevesebbet használni, mert ronda lesz, de többet sem, mert nem lesz szebb, eközben a teljesítmény kis tartományban változik. Az MLAA-ra nincs is minőségi beállítás a játékokban. Csak bekapcsolhatók, jellemzően maximális minőségi paraméterezés mellett. Az FXAA teljesítménye már szélesebb skálán változik a paraméterezéstől, és ami fontosabb, hogy a minősége is széles skálán állítható. Éppen ezért az FXAA lehet gyorsabb az MLAA-nál, de rosszabb minőség mellett, viszont lehet lassabb is, de jobb minőség mellett. Az, hogy ki milyen paraméterezést használ egyéni dolog. Az NV driverbe jellemzően a közepes minőségi szint van építve, mert az FXAA-ra jellemző, hogy magas minőség mellett relatíve jobban esik a teljesítménye. Ezért rakta át az AMD DirectCompute-ra az algoritmust, de még az NV is beépítette a Gather4-et. Ezekkel a dolgokkal az általános sebesség felgyorsítható, vagyis nem jelent gondot, hogy ha a mintavételek számát drasztikusan megnövelik a fejlesztők. Ezt látjuk a Hitman esetében is. Persze így jobban is zabálja a rendszer az fps-t, de a minőségi változást figyelembe véve ez még így is megéri.
    Az FXAA és az MSAA az elvben két különálló dolog. A Hitman esetében viszont a motor működésének egyfajta sajátossága, hogy az FXAA és az MSAA kiegészíti egymást. Funkcionálisan működnek egymás nélkül, de bizonyos területeket az MSAA tud jobban leszűrni, míg a többit az FXAA. Így van az egész kalibrálva, hogy a kettő egymás mellett alkosson egy egészet.

    (#163) zack: Minden AA megoldásnak vannak gyengéi. A legátfogóbb technológia az SSAA, csak nagyon zabál. A többi AA esetében fel lehet sorakoztatni a pró és kontra érveket. Gyakorlatilag mindegyik mellett. Az MSAA-t egy post-process megoldással azért szokás ma keverni, mert kétféle AA típus egymás hibáit elfedik, így teljesebb lesz az AA. Az lehet, hogy marad még probléma, sőt biztos is. Ma is van olyan játék, mely háromféle AA-t használ a szűrésre (Sleeping Dogs FXAA+SSAA+MLAA). És még így is említettek a fejlesztők olyan részeket, amire bevethető lenne egy negyedik AA extraként, ami a shimmering miatti temporális zavarokat szűrné. Az AA alapvetően egy nagyon komplex kérdés. Véleményem szerint a jövőben érdemesebb lenne a kutatásokat az analitikai megoldások felé fordítani. Nagyon gyors specifikus megoldások egy-egy problémakörre. Ezzel főleg az a probléma, hogy egyedi implementációt követel, vagyis minden motorhoz gyakorlatilag a nulláról kell felépíteni, de mivel a DirectX 11.1 sokkal egyszerűbbé tette a shader debugolást, így a fejlesztők több figyelmet szentelhetnek ennek az iránynak.

    Az AFR skálázódása a Hitman esetében specifikus. A motor úgy van felépítve, hogy bizonyos jeleneteknél információval segítse a következő képkockát. Ennek a célja, hogy a feldolgozás felgyorsítható legyen. De az SLI és a CrossFire úgy működik, hogy az egyik képkockát az egyik GPU számolja, míg a következőt a másik. Mivel a memória nem közös, így a kimentett információkat át kell másolni a második GPU memóriájába. Ez az interframe kommunikáció, gyakorlatilag két egymás utáni frame közötti adatcsere. Egy GPU mellett ez nem gond, mert ott van az adat a memóriában. A második GPU-nak viszont ez nincs meg. Valamilyen szinten ez kezelhető, vagyis el lehet érni gyorsulásokat AFR módban is, de a minimum fps csökkenhet, mert a frame számításának megkezdéséhez meg kell várni az adat átmásolását. Ezzel nem lehet mit csinálni, ez pusztán a hardver képességein múlik, hogy milyen gyorsan kerül az egyik VRAM-ból a másikba információ.
    Arról nincs adat, hogy a jövőben hány ehhez hasonló játék érkezik. Igazából nem szükségszerű, hogy egy motor így működjön, de ha így működik, akkor az AFR-nek vagyis az SLI-nek és a CF-nek káros.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz zack #141 üzenetére

    A 12.11 beta8 tartalmazza azokat a profilokat, amik erre a játékra vonatkoznak. Vagy a jövőhéten lesz beta9.

    Amúgy a motor nem túlzottan AFR-barát. Sok az interframe kommunikáció. 80-90%-kal sosem fog skálázódni.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz zack #136 üzenetére

    Inkább vegyél VGA-t, és jövőre cserélj procit az új generációból. 4,2 GHz-en egy Yorkfield az még mindig nem rossz. Emellett te úgyis 2560-ban játszol. Oda GPU kellene. Egy HD 7970 GHz Edition már jobb ezekben az új játékokban, mint két HD 6970.

    Azon nyilván már nem fog segíteni. De amikor elkezdték tervezni a motort (kb. 5 éve), akkor még nem tudták, hogy 2012-ben lesz az AMD-nek egy forward+ lighting megoldása erre a problémára. Én is deferred shadinget választottam volna akkor, az volt a legjobb opció. Ma már nyilván van jobb.

    (#138) zack: Nem hiszem, hogy kell neked két HD 7970 GHz Edition. Egy is elég erős. Az új játékokban erősebb mint amid most van. Minél jobban mennek el a fejlesztések a compute irányba, annál jobban nő az olló a GCN és a többi architektúra között.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz zack #124 üzenetére

    Nagyon sok motor használ deferred rendert. Ennek a lényegi előnye, hogy rengeteg pontfényforrást tud hatékonyan kezelni. Persze van egy rakás hátránya is, amelyek között az MSAA általánosan gyenge hatásfoka is ott van. Maga a render technikailag nem is kompatibilis az MSAA-val, de megoldják, ez viszont nagyobb tempóvesztést okoz.
    Van egyébként a problémádra megoldás. Át kell állni a Forward+ Lighting renderre, amit a DiRT Showdown használ. Az hatékonyan kezel rengeteg pontfényforrást, és még az MSAA-t is tökéletesen támogatja. Sőt, jó az átlátszóság támogatása is, nem limitáltak a felületi variációk, és kisebb mértékben terheli a memória-sávszélességet illetve a memóriát. Ez egy nagyon jó alternatíva a jövőre, de azért a jövőre, mert a Forward+ Lighting light culling része egy elágazásokat tartalmazó kód. Az új GCN architektúrán kívül semmi sem képes hatékonyan futtatni.
    A röpke mérések alapján jobban fut a játék Radeonon mint NV-n. A GeForce GTX 680 teljesítménye a Radeon HD 7950 és 7870 között van.

    (#126) huskydog17: Igazad van. Ránéztem. Ezek alapján akkor nem csak az ötlet kell, hanem egy olyan csapat, amelyik meg is tudja csinálni.

    Van a Hitmanben FXAA. MLAA-t azért nem raktak bele, mert többet ér egy post-process AA-t jól kigyúrni, mint beépíteni sokat, kis módosításokkal. Amit a Deus Ex: HR-nél csinált a Nixxes, az nem volt jó ötlet. Respect a sok post-process AA módért, de mindegyiknek volt valami kis problémája. A Hitman egy speciális FXAA-t kapott. Átrakták DirectCompute-ra is, illetve kapott egy sharpen szűrőt. Szerintem ez így többet ér önmagában, mint a Deus Ex megoldása.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz zack #105 üzenetére

    Mert ez egy deferred shadinget használó motor. A Grid az forward rendert használ. Nem ugyanúgy kell az MSAA-t megoldani. A Hitman esetében még a deferred shading ellenére is nagyon gyors az MSAA. Az AMD egy olyan megoldást adott a fejlesztőknek, ami elemzi a jelenetet, és arra alapozva irányítható a szűrés, hogy a jelenet mely részei profitálnának az MSAA-ból. Ezekre meg lesz csinálva, míg a többire nem. Emellett további limitáció, hogy nem lesz lefuttatva az MSAA az összes render targetre.

    Vissza kell állni egy forward render technikára, és akkor relatíve olcsó lesz az MSAA. Deferred render mellett viszont mindig drága lesz.

    (#118) SzlobiG: Sok PC-s portnak lehetne ilyen a grafikája, ha a kiadó azt csinálná, amit a Square Enix. A Nixxes csapata csak a PC-s portolást csinálta, így teljes mértékben arra tudtak koncentrálni. Más fejlesztőknek ez a luxus nem adatik meg, így a konzol prioritást élvez. A Nixxes a konzollal nem is foglalkozott. Ami a legérdekesebb, hogy nagyon rövid időn belül építették be a legtöbb effektet, ráadásul nem is a teljes csapat dolgozott, mert egy részük a Tomb Raider PC-s portján munkálkodik. Gondolom hozzájuk már csatlakozott a Hitmanes osztag.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Klikodesh #57 üzenetére

    Mármint a nextgen konzolok? Nyilván vannak olyan effektek, amelyek konzolon sosem lesznek olyan elterjedtek, mint PC-n. Ebből a szempontból mindig lesz valamekkora különbség. Hol a konzol (jellemzően az adott konzolgeneráció elején), hol pedig a PC javára (a konzolgeneráció kifutásánál).
    A Square Enix játékok azért mutatnak manapság komoly előrelépést a PC-s grafikában, mert a kiadó egy egyedi portolási rendszert alkalmaz. Gyakorlatilag fenntartanak egy csapatot, akik semmilyen komoly játékot nem csinálnak, de elvégzik a konzolos AAA címek PC-s portolását. Ez egy kiszervezett munka. A játék fő fejlesztőcsapata nem foglalkozik a PC-s porttal, mert azt a Nixxes megoldja helyettük. Ezzel a megoldással sokan szkeptikusak voltak, de a Deus Ex: HR és az új Hitman PC-s portját látva úgy néz ki, hogy működik. Ebből a szempontból nem csodálom, hogy az új Tomb Raider PC-s portját is a Nixxes csinálja majd. Sőt, szerintem más kiadó is átveszi ezt a megoldást, én sem hittem abban, hogy egy külön csapat jó eredményt tud felmutatni, de az eredmény a Square Enixet igazolja.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz ForRedGlory #52 üzenetére

    Tudom, hogy nem az fps a gond. Ez a játék rengeteg compute shadert használ, abban a Kepler az egyik leggyengébb GPU, amit valaha fejlesztettek. Ugyanez a jelenség a DiRT Showdown alatt is: [link] - a GCN architektúra alig számít frame-et 50 ms-ig, míg a Kepler rengetegszer esik bele ebbe a helyzetbe. Egyszerűen túl lassú a context switch a GeForce-on és a nem compute hatékonyságra tervezett architektúrákon. Ez az olyan játékokban, mint most a Hitman érdekes akadásokat eredményez. Ezen az SLI kikapcsolása természetesen nem segít. Próbáld meg kikapcsolni a compute shaderes effekteket.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz ForRedGlory #44 üzenetére

    Ha kimaxolod, akkor ez reális eredmény. Vegyél vissza valahol a grafikából. MSAA-t lődd ki például, ahogy Keldor papa mondja, vagy ha nem akarod, akkor mivel Kepler GeForce-od van a compute shaderes effektek lekapcsolására érdemes rámenni, mint a Global Illumination vagy a Depth of Field.

Új hozzászólás Aktív témák