Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Taifa Díaz
#1709
üzenetére
A megatextúra foglalja a legtöbb helyet. Ez be van tömörítve és úgy 12 GB, mindez kikódolva 1 terabájt.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Tommi000001
#1287
üzenetére
Azt nem tudom. Az új patch nem mindegyik gépen engedi ezt.

-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
ALONSO11
#1255
üzenetére
Nem illik a motor a mai PC-k felépítéséhez. Egyébként tedd fel a patchet, meg a legújabb béta drivert. 285.valamennyis.
Grafikai hibák keletkezhetnek a VGA-tól, mert az, hogy az érdemi részt nem az végzi, még kiszámolja a végső képkockát. Amúgy ha nincs más progiban gond, akkor valszeg szimplán szoftveres a gubanc. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem, az I/O virtualizáció semmiképp nem fog menni, mert a proci ezt hardveresen képtelen kezelni a VT-d hiányában. A GCN-es Radeon kártyákkal annyi az előnyöd a Kepler GeForce-hoz képest, hogy a PRT kiterjesztéssel még megoldható az x86 virtuális memória elérése. Ezt programból kell támogatni.
Most még mindegy, de látva a Rage problémáit, már most szükség van az új generációs GPU-k ezen fícsőrére, szóval nem sokáig lesz mindegy.
Lehet bele venni GCN-es Radeont, de az csak akkor kezeli I/O virtualizáció nélkül a virtuális memóriát, ha PRT kiterjesztésre van írva a program. Ezért érdemes több oldalról bebiztosítani magad. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Érinti azokat is. De nem problémának nevezném, mert nem hibáról van szó. Csupán egy szolgáltatás hiányáról. A 800-as Lynnfieldeket nem érinti. Ha I/O virtualizáció nélküli procid van, akkor az x86 virtuális memóriát csak az AMD PRT kiterjesztése éri el, de ahhoz kötelező GCN-es Radeont venned. Az NV-nek nincs x86 licence, így ők az ARM virtuális memóriára írnak saját kiterjesztést. Az egységesnek mondható megoldás a hardveres I/O virtualizáció, ott nem kell törődni a licenckérdéssel.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
gabber01
#1181
üzenetére
Semmi baj nincs, csak az Intel ezekben tiltja a VT-d szolgáltatást, míg a nem K-s CPU-kban működik. Ez annyit jelent, hogy ha egy játék I/O virtualizációval kezeli majd az új generációs GPU-architektúráknál az x86 virtuális memóriát, akkor a K-s procik teljesítménye gatya lesz a nem K-s megoldásokhoz képest.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mindegy. A VGA számít ennél a játéknál a legkevesebbet. Erős procit és sok, gyors RAM-ot. Ezek dolgozzák fel a textúrákat. VGA-nál annyi a fontos, hogy ne legyen teljesen belépőszintű, de 60-65k-s áron már bőven jót kapsz, és legyen rajta sok VRAM. Esetleg ha gondolsz a jövőre, akkor ne K-s Core procit vegyél, mert azzal nem mindig fog menni az új generációs VGA-k x86 virtuális memória elérése, ami az ID Tech 5 motornál (meg a többi megatextúrázós játéknál) fontos lesz. Itt az Intel oldalon VT-d, míg az AMD-nél IOMMU támogatás kell.
Itt a fejlesztő leírása a patchről, és a dolgok jelenlegi állásáról. [link]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Vistaboy
#1170
üzenetére
Akkor nullázd le a beállításokat. Tedd el a patchet, ha nem tetted, és ezt a drivert. [link] - bár gondolom ezek megvoltak. A Triple buffer a Catalyst 3D beállításoknál ne legyen bepipálva. A Catalyst AI még registry-ből se legyen kilőve. A Catalystből semmilyen beállítást ne kényszeríts, így az AA és az AF legyen alkalmazás-vezérelt.
Töröld a Rage config fájlját, vagy helyezd át valahova. Az a lényeg, hogy ne legyen tovább abban a könyvtárban. Ezután ezzel a paraméterrel indítsd a játékot. + com_safemode 1
Ezzel kényszeríted a motort, hogy csökkentett módban fusson, és újra méri a gépet képességeit. A Texture Cache opciót rakd SMALL-ra. Indíts játékot, és utána lépj ki. Amit beállítottál a grafikus menüben azt elmenti. Ezután töröld a + com_safemode 1 paramétert, mert újabb indításnál megint lenullázza az opciókat. Minden paraméter és konfig nélkül indítsd el a játékot újra. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Vistaboy
#1166
üzenetére
Próbáld cfg-vel testre szabni, ha a motor nem tudja magát.
A gépedhez ezek illenek:
seta vt_maxPPF 64
seta vt_preload "1"
seta r_useRenderThread "1"
seta image_useCache "1"
seta image_cacheMegs "1024"
seta image_cacheMinK "10"
seta com_maxfps "60"
seta com_videoRam "1024"
seta vt_useCache "1"
seta vt_cacheMegs "1024"
seta vt_cacheMinK "10"Tedd fel a patch-et és a legújabb Preview 2 catát, ami automatizálja a Vsync-et.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
WongFeiHong
#1152
üzenetére
Az Unreal Engine egy picit más. Ott szimpla streamelt textúrázás van. A Singularityn csak túl óvatos volt a rutin, és ezt javították a patchben. A Rage-ben nem óvatos a rutin, oda kell ilyen agresszív streaming.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez streamingből eredő probléma, a motornak oda kellene töltenie a magasabb felbontású textúrákat. Gyakorlatilag beragad a legalsó streaming minőségen. A rendszer mindig az alacsony felbontású szutyok textúrákat húzza rá a környezetre, majd azokat váltja a látható területen élesre.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A driver ezt nem oldja meg. A textúrázást zömében nem a VGA végzi, hanem a processzor. Ez a megatextúrázás átka jelenleg. Ez a streaming jelenség, amivel sokan küzdenek. Xbox 360-on van a legkevésbé, de PC-n is csökkenthető olyan szintre, de ahhoz prociba integrált grafikus mag kell.
(#1150) Keldor papa: Az sem a VGA-k miatt van. A proci kap a munkából dupla dózist. Valószínű, hogy olyan beállításokra már 4 mag nem elég, 6-8 kell. Elvileg az új Sandy Bridge-E-n jól futhat, hiszen ott van a proci mellé 50 GB/s-os sávszél a rendszermemóriának.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A steam update letölti a patchet.
A streamelésen nem biztos, hogy javít. Azon erős három-négymagos processzor és gyors rendszermemória segíthet.
Még Xbox 360-on is van enyhe textúra streamelés, pedig az a platform a legjobb a motorhoz. PC-n az a szint érhető el, ami a PS3-on, de ehhez is érdemes IGP-s rendszert venni, vagyis Sandy Bridge, vagy Llano. Ezeken is lesz streamelés, de érezhetően itt a legkisebb mértékű. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
->Raizen<-
#1057
üzenetére
A konzolok esetében ez a fejlesztés nem olyan nagy probléma, mint a PC-n. Nem tart sokáig az adott motort egy fix hardverre rászabni. Még gyors is lehet. A PC-n az API-k olyan szoftveres korlátozást jelentenek, hogy sokat kell trükközni. Ez a konzolon nincs. Szimplán fix hardverre tudod szabni az egészet.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
->Raizen<-
#1028
üzenetére
Kérdés, hogy az új játékok mikori időpontot jelentenek. Annyi biztos, hogy az összes hardvercég integrálás felé megy, ráadásul komoly integrálásról van szó. Azoknak a termékeknek nagyon feküdni fog az ID Tech 5. Szerintem Carmack ezt a motort úgy tervezte, hogy az alapok tekintetében a nextgen konzolok (PS4, új Xbox) voltak megcélozva, amelyeknél ugye eléggé sok olyan pletyka van, egy egyetlen lapka az egész rendszer és kész (ez így is lenne logikus, a fejlesztői igényeket tekintve). Ez nagyon fekszik az ID Tech 5-nek. Persze valóban át kellett volna gondolni, hogy a nextgen gépek évek múlva jönnek, és a mai gépeken rengeteg korlát fog befigyelni, ami láthatóan nem tesz jót a grafikai megjelenítésnek.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
WongFeiHong
#1026
üzenetére
Dehogynem. Az ID Tech 5 megatextúrázást és megageometriát használ. Ez az amitől ez a motor olyan értékes volt a Zenimaxnak. A probléma csak annyi, hogy a mai rendszerek felépítése nem ideális ezekhez az igényekhez. A megatextúrázáshoz egy közös rendszermemória illik, amit mind a CPU és a GPU elér. Ennek a feltételnek csak az Xbox 360 felel meg.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
WongFeiHong
#1024
üzenetére
Azok a játékon nem használnak megatextúrázást.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
->Raizen<-
#1021
üzenetére
Lényegtelen a kérdés, mert a motor tulajdonosa a Zenimax, és mondták már, hogy az ID Tech 5 csak házon belül lesz használva. Az ID felvásárlásában számukra ez volt az üzlet. Vettek egy céget, akik folyamatosan fejlesztenek grafikus motort, így azt nem kell külön fejleszteni, vagy venni egyet.
A közeljövőben megjelenő Zenimax média játékok még biztos nem váltanak ID Tech 5-re, mert nem volt idő, de az új játékokat biztos ezen fejlesztik. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
->Raizen<-
#1016
üzenetére
Annyit nem kell várni szvsz. Elég megvárni, amíg az NV Kepler és az AMD GCN befut. Azok kezelik a virtuális memóriát, ezzel ki lehet venni a procit a textúrafrissítés folyamatából. A lassú streaming persze továbbra is probléma lesz. Arra az architekturális integrálás jelenthet majd megoldást.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Dark KillerX
#1014
üzenetére
Nem mintha a PC-s procikban lenne annyi szufla, hogy ennél nagyobb textúrákat elbírnak. Mindenki azért kapta ezt, mert ennyi jelenleg a max.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Szerintem az a CF driver nem lesz életképes, de várhatsz. Elméletben felosztható a munka a Rage-ben két, vagy akár négy GPU között is, csak nincs értelme, mert így is a proci adataira várnak a VGA-k. Egy kártya bőven elég ehhez a játékhoz. Azt nem tudom, hogy az AMD mit talált ki, de szerintem az értékelhető gyorsulás lehetetlen AFR móddal.
Csak Frotbite 2 a Run, 2.5-ös motor még nincs. A Skyrim esetében nem hiszem, hogy a grafika oldalán kell aggódni. A fejlesztők még a DX11-et is használják, ráadásul tisztán gyorsításra. Ha csak DX9-ed van, akkor sem vesztesz a minőségből, csak lassabb lesz.
(#937) Mukorka: Valszeg a 4xMSAA megmarad a véglegesben is. 8xMSAA-val túl sok VRAM lenne lezabálva. A korábbi GDC-s bemutatóhoz képest annyit változott az élsimítás, hogy az FXAA-t az MLAA váltotta, de ezt is az SRAA irányítja. Ezek külön valszeg nem is kapcsolhatók be (Post AA lesz azt hiszem a nevük - low szimplán MLAA, kevés subpixellel (ami SRAA, de irányítás nélkül, csak extra adat), míg medium az SRAA-val irányított MLAA, ez annyi különbséget eredményez, hogy a szűréshez fel lesznek használva a subpixel információk irányítva, ezzel csökkentve az MLAA okozta zizegést, vagy temporális zavarokat ... irányítás nélkül az SRAA subpixelek csak azt szolgálják, hogy mondjuk a betűk ne legyenek elmosódva, ami a post-process AA-k tipikus problémája). A Deferred MSAA marad, és jelenleg beépítés alatt van a TrSSAA, de lehet, hogy csak patch-el lesz beépítve, mert esetleg nem elégedettek még a sebességgel. Valószínű, hogy ez is a Post AA opcióban lesz, és csak High módban kapcsolódik be. Ez okozza majd a legnagyobb teljesítményesést, mert a VRAM, és a memória-sávszélességet is nagyon eszi. Ezért maradhat a 8x AA ki, mert mindegyik AA-val 8x módban, 2560x1440-ben nem lenne elég egy 2 GB-os VRAM-os kari sem. Csak a render targetek és a frame bufferek ennének 1 GB-ot.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A patch után már pár parancs nem működik, szóval ez lényegtelen lett. A Rage automatikusan állítja be a textúrarészletességet, a proci és a rendszermemória képességeitől függően. Ezek beállítását szerintem Carmack azért nem akarja a felhasználók kezébe adni, mert nem sokan értik, hogy a megatextúrázás sebessége nem a VGA-tól függ.
A Rage-ben lehetséges az SLI és a CF, de tisztán elméletben, gyakorlatilag nincs értelme. Erre az NV már rájött és az internetes profil update letiltja az SLI-t, később persze újra aktiválhatják, de a mostani rutinokkal semmit sem nyersz SLI-vel. Az AMD még kiad egy CF drivert a jövőhéten, lehet, hogy ők kitaláltak valamit, amivel hatékony lehet a CF, de kétségeim vannak. Igazából amíg a motor nem ad teljes kontrolt a user kezébe, addig a több GPU lényegtelen, mert a kritikus beállításokat nem módosíthatod, és azokat egy GPU-hoz és a CPU+RAM-hoz illeszti. Igazából nem értem, hogy az AMD ezt miért erőlteti. Ennek a motornak a szinkronizációjával max 10-20%-ot lehet nyerni, de csak nagyon erős proci mellett.
A Frostbite 2-őt az AMD-vel rakta össze a DICE. A fejlesztői oldalról hivatalos Gaming Evolved partnerprogramos engine és játék a BF3 (ugyanaz a felállás, mint a BF: BC 2-nél ... az AMD-nek a DICE-szal, míg az NV-nek az EA-vel van szerződése, ezért tartozik a játék mindkét partnerprogramba, ahogy a BC2-nél is mindkét vállalat reklámozhatott). HD 5800-on marha jól fut a béta kód, de ez főleg azért van, mert az alapokat erre a kártyára írták. A grafikát most optimalizálják a többi GPU-hoz. De ahogy hallom a béta elég jól fut máson is. A HardOCP kielemezte. [link] Ez a motor amúgy semmi olyan technikát nem használ, ami ne illeszkedne a PC-k felépítéséhez. A Rage-dzsel ez a fő baj. A megatextúrázás drága a PC-n.
Annyit még érdemes megjegyezni, hogy a BF3 még nem végleges kódot használ a grafikára. A béta a játékmenet tökéletesítésére koncentrál. A grafikai rész kiértékeléséhez a felhasználók visszajelzései nem szükségesek. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
proximus
#854
üzenetére
Minden egyes driver install és patchelés után újraméri a játék a gép képességeit és megváltoztatja a beállításokat az új rendszerhez szabva.
Igen, az akasztja meg. Az a kérdés, hogy a 11.6-os driverrel, miért állít be más grafikát a játék motorja, és egy másik driverrel, miért értékeli a gépet a fizikai képességei fölé.
Nem a memória fogy el, hanem több adatot kell feldolgoznia a procinak. Kijött amúgy egy patch, az újított auto-balancer rendszert használ. Sokan panaszkodnak is, hogy rondább lett a játék, de az akadások megszűntek. Ez azt jelzi, hogy az új motor jobban belövi a gép képességeit. Ha nem, akkor [link] - itt van ez a parancs: +jobs_numThreads 0 - főleg kétmagos procikon segít, de mindenkinek érdemes próbálkozni, ha gond van.(#918) Malachi: Mint írtam, az új patch újraméri a gép képességeit, és felülírja a korábbi beállításokat. Valószínű, hogy gyengébbnek értékeli a gépet, mint az eredeti auto-balancer, és így a grafika minősége is csökkent.
A cfg-t a patch után törölheted, mert számtalan beállítás bekerült a grafikai menübe, így a cfg-s testreszabásnál a parancsok egy része már nem üzemel. A grafmenüben állítsd ezeket.
A 32x AA az 8x MSAA 8x fedettségvizsgálattal. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
cowboy_bebop
#828
üzenetére
Más beállításokat értékel ki az auto-balancer. Ez nem stimmel. Ezért rossz az a megoldás, hogy a szoftver által beállított értékeket nem lehet felülírni.
(#829) deicide: Igen. Ilyenkor a procinak sok textúrarészt kell frissíteni. Ebbe bele kell törődni, a megatextúrázás jelenleg ilyen. Majd ha kijön a patch, akkor lehetőséged lesz a játék grafikáját normálisan paraméterezni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
cowboy_bebop
#824
üzenetére
Akkor meg kell várni a patch-et. Ott már lesznek grafikai beállításokra opciók, így felül lehet bírálni a kiértékelést.
Sajnos nem a VGA a kulcs a sebességhez, hanem a proci és a rendszermemória. A VGA-ból egy olcsó szutyok is megteszi, ha van mellette egy erős alap a proci és a RAM oldaláról. Ez a megatextúrázás egyik átka. A textúrarészek frissítésének oroszlánrészét a processzor végzi, majd átkerül a VGA-hoz a feldolgozás végső fázisa. Itt jön az, hogy a motor csúnyán elszúrhatja a beállítást. Ezt nem tudom, hogy meddig tesztelték az ID-nél, az biztos, hogy az NV ezt a részt teszi felelőssé a problémákra. Van is logika a mondandójukban.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
cowboy_bebop
#821
üzenetére
Az auto-balancer értékelte a rendszer teljesítményét másnak a másik driverrel. Sokaknak megy a Rage-es Catalysttal is a játék. Ebből eléggé világos, hogy a kiértékeléssel van a baj, és erre az NV is rávilágított már. Írtam, hogy új driverrel új kiértékelés történik. Valószínű, hogy nem olyan szép, mint régen, de legalább megy. Esetleg érdemes feltenni a Preview 2 10.10-et. Hátha azzal újra jó lesz az auto-balancer értékelése.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
->Raizen<-
#818
üzenetére
A betöltés az egy dolog. Az biztos gyorsabb lesz, de a pálya betöltésére másodperces kereted van. A képkocka frissítésére max. 40 ms.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
->Raizen<-
#815
üzenetére
A késleltetés is fontos, nemcsak a sebesség. 5 GB/s ide vagy oda, ha hozzá kell nyúlni, akkor az már baj.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
->Raizen<-
#812
üzenetére
Azért ennyire nem kell megnövelni a virtuális memória mértéket. Elég ha 1,5x nagyobb a valós rendszermemória méreténél.
(#813) cowboy_bebop: Maga a másik driver nem hülyeség. A Rage újra kiértékeli a beállításokat, ha változtak a rendszerfájlok. Ez egy mentőöv lehet, amíg nem ad a patch állítható grafikai opciókat.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Értem, így igaz. Ez a nagyszerű a megatextúrázásban. Csak ezt a problémák könnyen elfedik.

(#808) darky@: Lehet készíteni grafikai módokat, csak kérdés, hogy van-e értelme. Nem sok gépen fog futni.
8 GB-ot érdemes venni, vagy 6/12-t, függően a memóriavezérlő sajátosságairól. Ezzel bőven el lehet lenni. Amúgy is nagyon olcsó most a RAM. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A Quake Wars a megatextúrázáshoz 16-od ekkora textúrát használt, és nem volt megageometria sem. Túlzottan nagy probléma nem lehetett.

(#803) darky@: Szidni azért nem kell, de valóban adhatott volna beállításokat a grafika menübe. Még ha autón detektálja, akkor is lehessen változtatni rajta.
Csak Bill állítja, hogy 640 kB elég.
Amúgy RAM-ból sosem elég. 
A megatextúrára szabni egy displacement mappot az már valóban overkill lett volna még a csúcskonfigoknak is. Normal map amúgy helyenként látható, mondjuk ez nem komolyabb eljárás. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
->Raizen<-
#796
üzenetére
Mindenki integrál. De az integrálásnak is vannak lépései. Amit az AMD csinált most, az lényegében a CPU és a GPU összehegesztése az Onion busszal. Ez egy nagyon gyors lapkaszintű összeköttetés, ami gyakorlatilag ns-os szintű késleltetést tesz lehetővé. Összehasonlítva a PCI Express késleltetése több tíz ms-ban mérhető. A különbség óriási.
A Rage semmin sem problémázna, ha az auto-balancer rendszer jó lenne. Természetesen, ha egy Fusionon, vagy egy Sandy Bridge-en rossz a beállítás, akkor azokon is lesz baj. Ami ezeknél a rendszereknél észrevehető, az a texture streaming gyorsasága. A VGA-khoz képest biztos jobb.
Egyrészt meg kell jegyezni, hogy a Rage problémáira is van VGA-s oldalon némi javítható rész. Az új generációs GPU-architektúrák már kezelik a virtuális memóriát. Ez sokat fog dobni a sebességen. Valószínű, hogy a nagy felbontású textúrapack is ezekre vár, mert a mai rendszerek a procis frissítésnél nem elegek. A Kepler és a GCN architektúrával teljesen hardveres lehet a megatextúrázás. Persze ehhez kell majd a szükséges NV és AMD OpenGL kiterjesztés, de ezt implementálni talán nem lesz nehéz. Igazából mindkét rendszer működik a laborokban, így Carmack akár kaphat is egy-egy tesztholmit.A valós megoldás az, ha az GPU és a CPU közös memóriát használ, ahogy az Xbox 360-ban. Szerencsére a hosszútávú tervekben mindenki erre megy, szóval a combosabb APU-knál nem lesz gond Carmack elgondolásaival. Valószínű, hogy a megatextúrázás még terjedni is fog, hiszen az elméleti oldalról nézve fantasztikus technológia.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
->Raizen<-
#785
üzenetére
Itt a fő elem, hogy az auto-balancer jól lője be a konfig képességeit. Az IMC-s prociknál amúgy sem nagyon lehet gond. Az FSB-s procikon meg túl lassú a rendszerbusz. Igazából az értelmetlenség a megatextúrázás ilyen szintű erőltetése. Sokat ad hozzá a világhoz, de a hardverkonfiguráció (és különösen a rendszerbuszok) oldalán nem gyenge követelményei vannak. Majd, ha minden integrálva lesz, akkor lehet terjeszteni, addig eléggé problémás lesz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Van persze. De a driverrel ezek kezelhetőek. Sajnos nem ez az első olyan OpenGL játék, ahol probléma van. Rengeteg olyan játékot írtak régen, amelyben nem gondoltak arra, hogy 200+ OpenGL kiterjesztés is lesz majd a driverekben. Amikor az NV és az AMD elérte ezt a határt, akkor több hónapig nem futottak a régi OpenGL-es játékok. Azóta már van kiterjesztéslimit, de emlékszem, hogy sok anyázás volt a fórumon. A gyártók meg is jegyezték, hogy elegük van abból, hogy a szar motorokat nekik kell driverből foltozni, amikor a játékra már nincs terméktámogatás. Szimplán szar volt az OpenGL string lekérdezés. A kiterjesztések ellenőrzésénél kifagyott az indítás 199-nél. Az ID motorokra kifejezetten jellemző volt. A mostani részeket nem tudom honnan vette az illető, de elég gáz, ha így van. Mindenesetre a driverben ez korrigálható.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem az a fő baj a motorral, hogy nincs benne skálázhatóság. Tekintve, hogy a megatextúrázás nagyon érzékeny a rendszermemória és a proci sebességére, ez jó döntés, mert finomhangolni kell a teljes működést. A baj, amit az NV is írt. Az auto-balancer rendszer sokszor hibásan detektálja a PC képességeit, és rossz adatokat állít be. Ebben teljesen igaza van Andrew Burnes-nek. Ha a motor alulértékeli a PC-t, akkor ronda lesz a játk, ha meg túlértékeli, akkor a proci nem képes feldolgozni a megatextúrák frissítését, és akkor jön az, hogy laggol, meg a VGA nem képes dolgozni, így visszaveszi az órajeleket.
A legfőbb gond, hogy a megatextúrázást, nem a lassú buszokra tervezték. Sosem fog ezekkel jól működni. Teljesen integrált rendszer kell hozzá, vagy ha nem is integrált, akkor olyan, ahol a rendszermemóriát közvetlenül eléri a GPU is. Ez a mai termékek esetében csak az Xbox 360-ban valósul meg. Ezen a platformon van a legkevesebb baj. Ezt Carmack is mondta még a fejlesztés közben, hogy a Box a célplatform. Naná, csak ez a rendszer felel meg jelenleg a megatextúrázás igényeinek.Az ablak mód az sokban különbözik a full screentől. Elsősorban abban, hogy a driver nem kap felügyeletet a dinamikus vezérlésre. Ez az UVD miatt van, ami nem képes 400-500 MHz-nél magasabb órajelen üzemelni. Pontosabban megy, csak hibás lesz a videó. A full screen esetében a driver teljes konfigurálási lehetőséget kap, hiszen csak az adott programnak kell megfelelni. Minden más a háttérben, megjelenítés nélkül fut. Ablak módban azonban órajelzárás kell, mivel flash tartalomra le kell zárni az UVD órajeleit. Ennek a hagyatéka, hogy az ablak mód különböző tartalmak mellett órajelzárással működik.
Az NV esetében ez másképp van, mivel a rendszer hardveres órajelszabályzást használ, vagyis a driver nem parancsol a hardvernek. Ezért van az, hogy az AMD esetében a program futtatásával szinte azonnal visszavált az órajel, míg az NV-nél 20 másodperc kell ehhez. Az NV-nél természetesen az ablak mód is ilyen, hiszen a driver nem befolyásolhatja az órajelet. Egyedül a feszültség szabályzására, és a ventilátor vezérlésére van lehetőség. Az órajelugrások a GeForce-on jó ideje teljesen hardveresek.Csak elmondom, hogy mi hogyan működik. Ebből te is és más is tanulhatnak. Ez a célja a fórumnak. A vádjaidat pedig vissza kell, hogy utasítsam. Nem is tudom, hogy ez most miből merült fel, vagy mi ebben a mosdatás. Te próbálod mániákusan bizonyítani, hogy az ATI driver szar, amikor mindketten tudjuk, hogy mi a hiba forrása. Még az NV is reagált erre, mert ők is szenvednek az auto-balancer problémáitól.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Valóban nem, de a játéknak ez nem számít, hogy a GTX 580 mennyivel erősebb. Kell egy erős processzor és gyors rendszermemória, ami ki tudja számolni a textúrák frissítéseit. Ha ez nincs meg, akkor teljesen mindegy, hogy a GPU 2D-s órajellel, vagy 3D-ssel futja az üres ciklusokat. A GTX 580 azért van szinte végig 2D-ben, mert hamarabb végez, amikor megjönnek az adatok, így többet kell várni a friss adatokra. Az új driverek mindkét oldalon nagyon jól érzékelik, hogy nincs terhelés, így leváltják az órajelet alacsonyabbra. Amikor lesz terhelés, akkor felugrik.
Ez alól egyedül az UVD a kivétel a Radeonoknál, mivel az egy külön egység, így, ha az a motor működik, akkor a driver órajelzárást ad ki (természetesen az UVD órajelekre), amíg az adott alkalmazás fut. 3D-ben már rég nincs órajelzárás. A terhelés megszűnésével az órajel levehető. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
->Raizen<-
#770
üzenetére
Gyors VGA ide nem kell. Amin a megatextúrázás jó, az minimum három, de inkább négymagos proci, és a rendszermemória oldaláról úgy 20+ GB/s-os tempó. Javít még, ha a PCI Express kapcsolat közvetlen, vagyis a vezérlő a prociban van, de az új platformoknál az északi hidak összeköttetése a procival elég gyors, így ez nem jelent akkora problémát. A legjobb, ha prociba épített IGP-d van. Ott a CPU-> GPU feldolgozás késleltetése gyakorlatilag ns-os időtartam, vagyis szinte semmi.
A legrosszabb rendszer a Rage-re a régi FSB-s megoldások, ahol a memóriavezérlő nem a prociban van, hanem az északi hídban. Ott a lassú buszok okozta büntetés óriási. Itt jön az a probléma, hogy a játék vagy jól lövi be a grafika minőségét, vagy nem. Ha nem, akkor esélyed sincs változtatni, és kész, nézed a lagot. Ezért írta az NV az ID-nek a közleményben, hogy a bajt az ID Tech auto-balance rendszere okozza. Egyszerűen, ha túlméretezi a beállításokat, és nincs hozzá meg a géped, akkor nem tudsz rajta változtatni. Ha ez a rendszer jobb lesz, vagy az ígéretek szerint a patchben megérkezik a beállítások menübe a grafikai opciók paraméterezése, akkor az sok gondot megold. Mindez fordítva is igaz. Sokszor alulértékeli a program a rendszert, és csúcskonfigokra kioszt egy közepes grafikai szintet.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez általános. [link]
Azért van, mert a megatextúra frissítését a processzornak fel kell dolgozni és át kell tölteni a frissülő részeket a rendszermemóriából a videomemóriába. Amíg ezek az adatok fizikailag eljutnak a lassú PCI Express buszon keresztül, addig a kártyának nincs dolga, vagyis feleslegesen megy 3D órajelen (ezt a driver érzékeli, és levált 2D-be, vagy köztesbe). Minél erősebb kártyád van, annál többet fog az órajel ingadozni, mert annál gyorsabb egy-egy frissítés feldolgozása a GPU oldaláról. Ha ez megtörtént akkor a GPU az új adatokra vár, és csak üres ciklusokat fut, amíg a proci nem számolja le az új jelenetet és frissíti a megatextúrát. Azokat az üres ciklusokat természetesen felesleges max. órajelen futtatni.A lagot az okozza, hogy a játék motorja rosszul mérte fel a gép képességét, és amíg a az adat megérkezik a VRAM-ba, az időbe kerül. Ezért jön az új patchben a grafikai beállítások felülbírálása, hogy ha az automatikus beállítás rossz lenne, akkor legyen esélyed visszavenni, a procid és a rendszermemória sebességéhez igazodva.
(#764) proximus: Ez teljesen normális. A megatextúrázás egy olyan eljárás, ami még nem oldható meg hardveresen, csak a GPU oldaláról. Éppen ezért a teljes frissítési folyamatban oroszlánrész tartozik a processzor erejére és a rendszermemória gyorsaságára. A GPU oldalról nem kell ennek a játéknak sok, mert a grafika lényegében semmi extra post-processt nem tartalmaz. Csak a textúrázás megterhelő, és a frissítést jórészt a CPU végzi. Ezért nincs a combosabb GPU-kon magas kihasználtság. A VRAM foglalás a megatextúra részeinek minőségétől függ. Ezt a motor az indítás után automatikusan állítja, vagyis nincs rá befolyásod. Azt kapod, amit a motor jónak lát.
Ezért nem ért egyet az NV Carmack kirohanásával, hogy a driverek az okai mindenek. Pont, hogy a motor állítja be rosszul a grafika paramétereit, és a júzereknek a grafikai beállítások hiányában az AA állításán kívül nulla lehetőségük van ezen változtatni. [link] -
Abu85
HÁZIGAZDA
Érdemes még próbálgatni az indítási paramétereknél a +vt_maxPPF paramétert. 4/6/8 procimagnál 16-ra, míg két magnál 8-ra állítva.
Erre háttérinfó:
The texture streaming is limited by the performance and number of cores of the main processor (CPU). The higher the resolution at which the game renders and the higher the anti-aliasing setting, the more texture data is needed to texture the environment. If you do not have a high end CPU you may momentarily see blurrier textures and texture popping when the view changes quickly. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez így van, de nem mindenkinek működik. A driver oldalon már nincs sok lehetőség, a fő probléma nem is itt van. Ott a gond, hogy a motor dönt a grafikai beállításokról, és ha rosszul döntött, akkor akadás is lehet a vége, amit nincs lehetőséged megszüntetni, mert a motor beállításait nem bírálhatod felül. Az NV tegnap írta nekem, hogy erre jön egy patch. Maga az automatikus beállítás nem változik, de felül lehet majd bírálni a kritikus részeket.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
crosscut
#571
üzenetére
Mert olyan GPU részt csinálni, ami gyors is, és közös címtartományt használ a CPU magokkal, valamint teljesen koherens memóriát és ez nagyon költséges. 22/20 nm-nél lesz olyan tranyóbudgeted, hogy 2xx mm^2-es lapkán kényelmesen megcsinálható. Esetleg gate first HKMG-vel (persze SOI nélkül) meg lehet próbálni 28 nm-en, mert a gate first alatt jobb a tranzisztorsűrűség, de ekkor azért elég nagy lapkát fogsz kapni. Jól megpakolva biztos 300 mm^2 fölött leszel. Úgy 2,5 milliárd tranyóval nyugodtan lehet számolni ilyen szintű integrációval. Ebből a GPU rész teszi majd ki a többséget, így itt közel lehet helyezni a tranyókat, de a CPU-nál ez nem járja, maximum a cache esetében.
Most lehet, hogy sokan abból indulnak ki, hogy az AMD VLIW4 milyen elképesztő hatásfokkal bánik a tranyókkal, de az AMD-nek a GCN-re kell állnia, ami már compute architektúra. Eric Demers mondta, hogy a tranzisztorszámhoz mért hatékonyság jobb lett, de ez csak kisarkítva igaz. A core rész esetében nyilván jobb lett a hatékonyság, de ami zabálja majd a tranyót az az ACE motor. Ez ugyan skálázható, de mérföldekkel fejlettebb logika, mint ami a mostani Radeonokban van, és ennek a tranyó az ára. Ugyanez van az NV-nél a Ferminél. A core architektúra legalább olyan hatékony, mint a VLIW4, de azért építenek ugyanabba a kategóriába jóval nagyobb chipeket, mint az AMD, mert a compute képességekhez igazított vezérlési logika sok tranyót eszik. Ez az AMD-t a GCN-nél szintén sújtja majd. Ezért tervezték az ACE motort modulárisra. Ezzel veszít a rendszer az általános hatásfokból, de nem kell a legkisebb chipben a tranyók felét vezérlésre költeni, ahogy a Ferminél. Sőt az AMD a GCN-t úgy tervezte, hogy az ACE csak opcionális egység legyen, vagyis elhagyható. Persze nem ajánlott, mert ez drasztikusan rontja a chip compute hatékonyságát. Szóval van itt baj bőven, és ezért gondolom, hogy az architekturális integrálás 2014-ig nem kivitelezhető normális formában. Ha valaki megcsinálja hamarabb, akkor megemelem a kalapom a mérnökök előtt, de a buktatók mellett én ebben annyira nem bízom. Ami ténylegesen kivitelezhető, az az I/O koherencia biztosítása a GPU részére. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Csupán annyi, hogy ki lehetett adni a játékot PC-re, mert ~200x gyorsabb lett a teljes képkockaszámításra vonatkozó textura update. Ha az AMD ezt nem implementálja a motorba, akkor veszélybe került volna a PC-s kiadás. Nem tudom, hogy ezen mi olyan nehezen érthető.
Értelmezd először mit írtam. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
->Raizen<-
#537
üzenetére
[link] - mindkét konzolon csinálja.
A három platform közül az Xbox-on a legkevésbé, mert ott egységes a memória, de ez még nem elég. Gyorsnak is kell lennie. Mindenesetre ez a szint már tűrhető. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A játék a kártyákat nem ismeri fel. Vendor ID-t ellenőriz, de a kiterjesztések alapján dolgozik. Az állapot felmérése is ez alapján történik. Valószínű, hogy a kiterjesztések ellenőrzésénél van gond. Az OpenGL program a drivertől kérdezi le ezeket, és ha rosszul lesz leadva, akkor az már galiba. Erről szvsz a játék nem tehet. Ez tisztán a driver oldalon probléma.
Azért ha nem lenne az AMD "zsenalis" szoftver tamogatasa, akkor most nem 50 texture update-et csinálna egyszerre a motor, hanem csak egyet, ahogy a konzolokon. Azért nem mindegy a sebesség szempontjából, ha már egy update ugye 10000x több időbe kerül a konzolos szinthez képest.Nem kötelező a drivert telepíteni. Elég ha az OpenGL drivert (atioglxx.dll) bemásolod a Rage mappába. Alkalmazásprofil még úgy sincs a játékhoz.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A megatextúrázás biztos jobban fog menni, ha a GPU kezeli a virtuális memóriát. A DirectX 11.1 és az új OpenGL-ben is lesz erre kiterjesztés. De figyelni kell, mert nem mindegyik nextgen GPU támogatja. Az AMD és az NV oldalán is csak a termékskála egy része lesz GCN és Kepler architektúra. De ezt majd nyilván leírjuk, hogy melyek azok.
Segíteni fog, de a valós megoldás az integrálás. Na most itt is olyan integrálás kell, hogy az APU GPU és CPU része közös címtartományt használjon, és teljesen koherens memóriát. Ilyen 2012-ben biztos nem lesz. Leghamarabb talán 2013-ban, de ez is talán. 2014-ben már biztos. Ami 2012-ben lehetséges az a lapkán belüli I/O koherencia a CPU és a GPU mag között. Az NV-nek van lehetősége erre, de nem biztos, hogy élnek vele. Majd kiderül.(#522) darky@: A talajra ennyi lehetséges. Ez van.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A lazasággal annyira nincs baj, de a warezre mutogatással már igen. Ilyen mentalitás mellett elvárni, hogy PC-s játékot vásároljon az ember.
Na de ebbe ne menjünk bele.
A Dead Island valószínű, hogy baki volt. Azért az nem ugyanaz. Mondjuk én tegnap reggeltem be a kódomat, és hát a mostani végleges sem bugtalan. Beragadt már pár zombi a tereptárgyakba. De ettől még jó.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Lesz hozzá patch. Tényleg dolgoznak rajta. Maga az alapprobléma nem nagy, csak kellemetlen, és a javításhoz a tesztelésre kell gyúrni. Egyébként neked a géped 4 magos, és tuti van 20 GB/s-os tempód a rendszermemória oldaláról (ahogy a tri-channelt elnézem több is). A cfg-vel menni fog az egész, ha esetleg a motor rosszul lőné be a paramétereket.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Szerinted itt a PH-n nincsen direkt kontaktunk a cégekhez? Több is van. Másképp nem lehet dolgozni.
A driver indítási probléma lényegében fagyás. Az, hogy a program nem válaszol, lényegében ugyanaz.[link] , [link]: nézd ezt a két hsz-t. Elmondom még egyszer. A motor nem méri fel a jól a gépek paramétereit, és túl nagy grafikai értékeket állít be. Ez nem válogat a hardverekben.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mire? A fagyásra? Nézzél be egy Steam fórumba, biztos van aki panaszkodik erre. Azt tudom, hogy reprodukálták, vagyis tuti valós hiba, másképp aligha lehet reprodukálni. Az a driver amiről Todd ír, lényegében ezt javítja és összevonja a BF3 drivert. Tulajdonképpen a korábbi BF3 driver lesz a Rage-hez készült OpenGL meghajtóval.
Az OpenCL még nem képes egységesített a memóriakezelésre. A CUDA 4.0 igen, de a motor csak GeForce 500-hoz aktiválja. Attól, hogy bekapcsolod, az csak az 1-es paramétert jelenti, vagyis az autó beállítást. Ilyenkor a motor bekapcsolhatja, vagy nem. Ezért adtam meg korábban a vt_useCudaTranscode 2 parancsot, ami kényszeríti ezt az opciót, vagyis nem a motor dönt a működéséről. Szintén érdemes használni a vt_cudaBudget 16 parancsot is. 2 ms még biztos van az elméleti 16,66666... ms-ból, így a 14-es beállítás eléggé biztonságosan van kiértékelve.
Mint írtam, ami nagyon sokat dob majd a megatextúrázáson, az a nextgen GPU-architektúrák a virtuális memória elérésével. Kepler és a GCN tudja. A Kepler ugyan az ARM-ot támogatja, de I/O virtualizációval megoldható az x86 virtuális memória kezelése is. Ez biztos nem lesz akadály. Persze a valós megoldás az integráció. Ez gyakorlatilag a streaming részt is megoldja. Carmack is ezt szeretné: "With AMD and NVIDIA there's still issues of different memory banking arrangements and complicated things that they hide in their drivers, but we are moving towards integrated memory on a lot of things." -
Abu85
HÁZIGAZDA
Az a driver az indítási problémákat fogja megszüntetni. Pár rendszeren a motor beáll a paraméterek lekérdezésénél, és nem tudja beállítani a grafikát. Első indításnál nem enged tovább, így lényegében egy program nem válaszóllal leszel gazdagabb. Az új driver ezen segít. Ettől függetlenül, ha a motor rosszul méri fel a géped képességeit, akkor ugyanúgy meg leszel lőve.
Láthatod, jött két tapasztalat. Ez a probléma. Ha a motor jól belövi a grafikát, akkor fut, ha nem, akkor semmi lehetőséged ezen változtatni, mert nincsenek beállítási opciók a grafika menüben. Ugyanezzel a problémával küzd az NV is. Egy csomó felhasználó panaszmentes, de ez nem általános. Bár az NV-nél annyival jobb a helyzet, hogy a gép képességeit rendszerint alulértékeli. Ezért hozták ki a cfg módosítást. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Igen, itt a motorban van a probléma. Az NV azért elég közel ül a tűzhöz. Sajnos nagyon gyengén lett ez a rész kitesztelve. Annyit tudok, hogy jól kalibrálható a motor ezen része, de le kell ülni, és szarrá kell tesztelni, vagy a másik lehetőség, hogy beállíthatóvá kell tenni a grafikai minőséget, mert ez az egyetlen megoldás. Elég gáz, hogy a rendszer szintjét rosszul lövi be a motor, és nem adja meg a lehetőséget, hogy visszavegyél a részletességből.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
És milyen grafikát állítasz be? Mert a Rage automatikusan méri fel a PC képességeit, és állítja be a minőséget. Sajnos ez a motor egyik problémája, hogy sokszor túl óvatos, sokszor meg nem az. Mivel a beállításokat az ID nem engedi módosítani, így ha a motor az indítás előtt rosszul állította be, akkor meg vagy lőve, semmi esélyed csökkenteni a minőséget. Még a felbontást is dinamikusan állítja, vagyis hiába állítasz be a Full HD-t, a motor ezt az értéket akár HD-re is csökkentheti. [link] - ezt a technológiát használja. Az NV szerint ezzel is probléma van, mert nem mindig dönt jól a rendszer. Valamikor csökkent indokolatlanul, míg valamikor nem csökkent, pedig kellene. Elvileg ez is át lesz dolgozva a patchben.
Hihetsz a szemednek, de a probléma sokkal komplikáltabb annál, mint ahogy te látod. Ezernyi panasz van, NV és AMD oldalról is, de a probléma a motorban van. Az AMD még nem válaszolt, de az NV-t már kérdeztem, és ők mondták, hogy látják, hogy nincs rendben a dolog, és dolgoznak a patchen. A driver oldalon nem tudnak mit csinálni, mert az akadásos gondokat az okozza, hogy a motor nem méri fel jól a PC képességeit, és a játékon belül nem tudod állítani a minőséget, vagyis ha többnek értékelte a géped, mint amit tud, akkor akadni fog. Amikor alulértékeli, akkor az a jobbik helyzet, de az sem jó, mert nem tudod felemelni a grafika minőségét. Szintén hasonló probléma van a dinamikus felbontásállítással. Ha például a VGA csak 512 MB memóriával rendelkezik, akkor az natív felbontás sosincs aktiválva. HD van temporálisan felkonvertálva. Sajnos persze előfordul, hogy a dinamikus felbontásállítás nem képes aktiválódni. Ez egy ismert hiba szintén.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Brutális bakot lőttél. A Rage textúrafrissítési sebességét pont az AMD javította fel.
Carmack: "... the worst thing that kills Rage on the PC is texture updates. Where on the consoles we just say “we are going to update this one pixel here,” we just store it there as a pointer. On the PC it has to go through the massive texture update routine, and it takes tens of thousands of times [longer] if you just want to update one little piece. You start to advertise that overhead when you start to update larger blocks of textures, and AMD actually went and implemented a multi-texture update specifically for id Tech 5 so you can bash up and eliminate some of the overhead by saying “I need to update these 50 small things here,” but still it’s very inefficient." - [link]
Nem megoldás, de legalább nem 10000x lassabb a konzolos szintnél, mint ahogy eredetileg meg volt írva. Persze ahogy Carmack is megjegyezte még mindig nem elég hatékony, de az API limitációi mellett ennyi a max, amit el lehet érni.
A probléma a Rage-ben nem a GPU oldalán keletkezik, hanem ott, hogy a rendszermemória nagyon messze van fizikailag a GPU-tól. Márpedig a megatextúrázást jelenlegi GPU-k nem tudják megcsinálni hardveresen.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Ateszzero
#492
üzenetére
Ezen már driver nem fog segíteni. Amit driver oldalról bele lehet pakolni, azt az AMD és az NV is megtette. A patch segíthet. Az NV-vel éppen beszéltem, nekik is sokan panaszkodnak, amire ugye született egy cikk is, hogy hogyan lehet a hibákat eltüntetni.
Jönni fog egy patch a napokban. Ami a kétmagos procik esetében jelent előrelépését. Redukálja a laggolást, de az a baj, hogy a megatextúrázás nagyon drága a rendszermemória és a proci oldaláról.
GeForce-on van egy parancs amivel lehet próbálkozni. A GPU transzkódolás eredetileg autón van, de kényszeríthető a vt_useCudaTranscode 2 paranccsal. Érdemes kipróbálni. Persze lehet, hogy nem válik be. Ezt az opciót a GeForce 500 sorozathoz tervezték, így a régi termékeken problémák lehetnek. A vt_cudaBudget 16 parancsot is érdemes kipróbálni. Alapértelmezetten 14 ms-ra van állítva, de mivel a rendszer fix 60 fps-sel fut, így a 16-os paraméter még belefér.
Igazából a lényeg, hogy a Rage-hez nem erős VGA kell, hanem olyan, amin sok VRAM van. 1-2 GB. 512 MB nem elég. A rendszert a proci és a rendszermemória oldaláról kell kigyúrni. A minimum gépigény kétmagos ajánlását el lehet felejteni. 3 mag inkább a minimum, és a memória esetében is kell úgy minimum 20 GB/s-os throughput. Ha ez megvan, akkor teljesen mindegy, hogy mit tud a GPU, mert a feldolgozás kis részét csinálja. Ezért nem váltanak fel a GeForce GTX 580 karik állandó 3D órajelre. A kihasználtságuk alacsony, mert a proci és a rendszermemória csinálja a munka oroszlán részét. Ezért fos most a PC-n ez a megatextúrázás, mert a GPU-k még nem alkalmasak rá, majd ha el tudják érni a virtuális memóriát akkor lesz ennek értelme. A Kepler és a GCN generáció ilyen lesz. Egyébként az ígért High-Res textures is ezekhez készül. Működni fog persze mindenen, de virtuális memória GPU oldali elérése nélkül 6-8 magos proci és úgy 30 GB/s-os throughput a rendszermemória oldaláról.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
->Raizen<-
#358
üzenetére
Ha magas a rendszermemória teljesítménye, akkor annyi problémád nem lesz.
Sajnos nincs olyan jelenleg, hogy jó, de ha a legjobbat keresed, akkor az x58 ajánlott. Északi híd van a proci és a VGA között, de a háromcsatornás rendszermemória többet számít. Igazból a kritikus rész a hardver oldaláról rendszermemória adatátviteli sebessége. Ha ott jó vagy, akkor általánosan nem lesz sok gondod. Na meg nem árt úgy minimum 1 GB VRAM. -
Abu85
HÁZIGAZDA
A VRAM órajel tulajdonképpen mindegy, a GDDR5-ös kártyákon elég a tempó alapból is. Ott kapacitás kell. A rendszermemória teljesítménye számít. Szintén számít, ha az időzítéseket csökkented. Csodára persze ne számíts. Van még pár tucat API limitáció, amit ez nem old meg. Igazából a jelenség állandó, csak arra lehet törekedni, hogy a kirajzolás annyira gyors legyen, hogy azt ne lehessen észrevenni. Carmack ezért várja messiásként a PRT (Partially Resonant Textures) eljárást, mert az elvileg sokat tud segíteni a kirajzolás sebességén. Az IGP-ken talán teljesen el is tudja tüntetni.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
abridabri
#338
üzenetére
Kevés a VRAM-od, és lassú a rendszermemória. Ezen driver nem segít. A motor azért áll meg, mert áttértél egy új megatextúra cellába, és azt be kell tölteni, az előző helyére. [link] - itt az egész működési elve (elnagyoltan mutatja, de a lényeg benne van). Ha nincs elég erőforrás a hardver oldalán, akkor az megállást eredményez, belekalkulálva, hogy a rendszermemória elérése a GPU-nak eleve lassú.
Ez a motor a szoftveres limitációkon túl a hardver szempontjából ott fut nagyon jól, ahol a rendszermemória throughput sebessége nagyon magas, és VRAM kapacitás is van bőven. Nyilván egy DDR2-800-as rendszermemóriától, és fél giga VRAM-tól egyiket sem lehet elvárni. Sajnos szintén szükség van gyors PCI Express kapcsolatra, ami nem árt, ha közvetlenül a processzorba kapcsolódik. Ha már van egy északi híd közötte, akkor az a megatextúrázás szempontjából lassító tényező, bár annyira nem komoly, mert a proci és az északi híd között magas sebességű busz szokott lenni. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Az SLI és a CF ebben a motorban nem ér semmit. Bár igazából mindegy, hogy aktív-e vagy sem, mert lassítani nem lassít, gyorsítani meg a jelenetek fix számítási szinkronja miatt nem tud. A Rage a beállításokat egy GPU-hoz paraméterezi, amikor elindítod, akkor beállít egy grafikai szintet (nem mindig a legmagasabbat) és azt nyilván nem tudod állítani. A motor megcélozza a 60 fps-t. Láthatod Keldor tapasztalatait. A GPU sokszor nem is vált 3D-s órajelekre. Ez azért van, mert a sebesség nem a grafikus processzor képességeitől függ, hanem a teljes memóriaalrendszertől. Tekintve, hogy a PC-ben a rendszermemória mellett még van egy VRAM is, így a bonyodalom nem kicsi. Persze nem kell sajnálni Carmacket, pontosan tudta, hogy a megatextúrázás mivel jár.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Boxon és PS3-on jól néz ki. PC-n lehet ilyen ocsmányságba belefutni (a rendszer automatikusan állítja be a részletességet a számítógép paraméterei szerint, és ez a felhasználó akaratából megváltozhatatlan). Mondtam, hogy a megatextúrázást a mai hardveres kiépítés nem szereti. Majd akkor lehet erre az eljárásra visszatérni, ha minden prociban lesz egy IGP, és az a teljes rendszermemóriát eléri. Addig csak konzolon lehet normálisan megoldani. Elsősorban boxon, mert ott közös a rendszermemória CPU és GPU oldalról, de PS3-on is lemegy. [link] - lényegében a streaming rosszabb, de ez abból adódik, hogy a PS3-on dedikált memóriája van a GPU-nak. PC-n a legrosszabb a jelenség sajnos, akinek persze IGP-je van, annál jobb a frissítés gyorsasága.
Ez a megatextúrázás egy fantasztikus technológia egyébként, csak a PC még nem készült fel rá. Azért emlegeti Carmack az Xbox 360-at, mert annak a felépítése a legjobb erre az eljárásra. Később persze megoldódik minden. PC-n is az integrálás fog dominálni, olyan APU-kkal, melyeknek a CPU és a GPU része közös címtartományt használ, és a rendszermemória, illetve a virtuális memória is teljesen elérhető a GPU számára. Na az amit Carmack kitalált itt nagyon jól fog működni, de amíg dedikált VGA van, addig csak a szívás lesz vele. Nem csoda, hogy nem sokan építenek jelenleg megatextúrázást a motorba, pedig elég sokat oda vannak érte, csak a többség megérti, hogy a hardverek még nem érettek meg rá. Carmack szerintem úgy gondolta, hogy ő meg tudja oldani a limitációkat. Hát nem.

-
Abu85
HÁZIGAZDA
Tedd fel NV-re a Battlefield 3-höz való drivert és frissíts rajta profilt. Azzal kapsz egy Rage profilt is. Driver oldalról ennyit lehet tenni. A csodát a program oldaláról kell várni.
AMD-n ugyanez, ezzel a driverrel. [link]
Az Intel HD Graphics 2000/3000-hez jó a nemrég kiadott 15.22.50.2509-es csomag. A Sandy Bridge-et a streaming probléma kevésbé érinti. A legjobb reakcióidő a texture streamingre IGP-ből várható. Ha VGA van a gépben, akkor már rosszabb a helyzet.
Az SLI és a CF-re senki se várjon javítást. Ezzel a motorral lehetetlen. Az NV az update-ben már ki is lőtte az SLI-t. Gyanítom egy új profilban az AMD is így tesz a CF-fel. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Az nem sokat ér, mert régi OpenGL driver van benne. Később lesz frissebb. Az NV is csinál egy Rage profilt. A dolog egyébként nem a driver oldalról hibás. Az API a limitáció. A hibák elfedésére program oldaláról kell frissítés. Elvileg lesz egy nagyobb patch hamarosan. Csodát ne várjon senki. Olyan új technológiákat használ a motor, amelyekhez nem optimálisak az aktuális a PC-s hardverek és API-k.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Itt nem az akaraton múlik a dolog. A Rage olyan fejlett technológiákat használ, amit PC-n nagyon nehéz megoldani az API+driver limitációkkal. Ez egyre rosszabb lesz, és még az aktuális konzolok is előnybe kerülnek. Az AMD és NV sem így akarta, de ennyit tud a PC-ben az aktuális feldolgozás modellje.
Lehet röhögni az AMD-n, hogy hülyék azok, hogy az API-k elhagyására buzdítanak, de megjött az első példa, hogy miért szeretnék ezt meglépni.
Új hozzászólás Aktív témák

- Azonnali készpénzes nVidia RTX 2000 sorozat videokártya felvásárlás személyesen / csomagküldéssel
- Lenovo ThinkPad dokkolók: USB-C 40A9/ 40AY/ 40AS/ Thunderbolt 3 40AC/ Hybrid USB-C DisplayLink 40AF
- Keresünk iPhone 13/13 Mini/13 Pro/13 Pro Max
- Xiaomi 14 12/512GB - Kártyafüggetlen, Fekete, ÚJSZERŰ - 1 Év Garanciával
- Gyümölcstartó hibátlan állapotban eladó
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest



Amúgy RAM-ból sosem elég.
Értelmezd először mit írtam.

