Új hozzászólás Aktív témák
-
csiby222
aktív tag
Na akkor nem csak nekem tűnt fel, hogy, hip hop megzabálja a 8gb vramot mintha ott se lenne.
-
Tyrel
őstag
Még mindig nem értitek... 10-20fps különbség lóf*sz, persze arra rámutat, hogy mi a lényegi eltérés a két API közt, ugyan is ha még emlékeztek az RTX RayTracing kiszivárgott alacsony fps-ekre, azoknak is az volt a magyarázata hogy az új TR geometriája bonyolultabb a megszokottnál, és nagyobb terekben azért lassul be rajta a RayTracing. Ha RayTracing nélkül, de DX11-el fut, pontosan ugyan ez történik. Túl bonyolult a geometria és bottleneck-el, elsősorban az API-n, másodsorban azon az 1 processzor szálon amin ez a része fut.
Szóval még egyszer utoljára: egy majdani, valóban DX12-es játék nem annyival fog többet tudni hogy pl. 20%-al gyorsabban fut. Az annyival fog többet tudni, hogy akkora tereket és annyi objektumot fog tudni megjeleníteni folyékonyan, amiket a korábbi API-k egyáltalán nem.
Az új TR-nél mindössze annyi történt hogy picit túltolták a geometriai részletességet, ill. rosszul lőtték be azt a bizonyos jelenkori API-khoz igazodó határt amiről korábban beszéltem.
Igen, gyorsabb DX12 módban, és akkor mi van? Nem ez az első játék ami gyorsabb vele, és nem is ez az utolsó, de ez mind csak annak köszönhető, hogy picit fölé mentek részletességben annak, amit a DX11 még szeret.
Egy DX12 / Vulkan -only játékkal viszont ennél sokkal, sokkal jobban is fölé mehetnének, az lesz majd az igazi áttörés ill. a játékipar új virágkora. Olyan játékokat fognak tudni csinálni, amiket a jelenlegi API-kkal lehetetlen. -
TTomax
félisten
"Ha nem csak marketing bullshitet kajálnátok hanem konkrétan olvastátok is volna azokat a cikkeket amikre hivatkoztok, akkor tudnátok azt a nagyon egyszerű alap igazságot, hogy mindaddig amíg egy játékban ott van a kapcsoló, hogy te azt DX11 vagy DX12 módban akarod futtatni, addig nem lesz utóbbi számottevően gyorsabb. Hiába várjátok a csodát."
Kár hogy erről a Nixxes mit sem tud....az egész amit itt állítasz ezen az egy linken elcsúszik.
Maradjunk annyiban,hogy nem mi vagyunk akik a "marketing bullshitet" kajálják,és nem csak a PH!t olvassuk,lehet ez itt a gond....
-
Abu85
HÁZIGAZDA
DXR-ről azért van szó, mert ma ez az egyetlen layer, amivel garantált kompatibilitás mellett érhető el a hardver. Nem a Microsoft itt a probléma, hanem az, hogy ha az eszközszintet célozzák a hardver kihasználásra, akkor minden GPU-ra külön támogatást kell írni. Ezért van egy layer a DXR és a hardver között.
Képeket és beszéltek róla. De nem csak én hiányoltam a valós bemutatót, hanem az Anandtech is. Olvass utána.
A játékfejlesztést már most meghatározza a valós idejű sugárkövetés. A Unity-ben például van GPU Progressive Lightmapper. Érdemes kipróbálni hihetetlenül jól működik, és sokkal gyorsabb, mint a CPU-s megoldás. Ez már önmagában egy hatás a játékfejlesztésre. Akár valós időben is el lehetne rajta gondolkodni, de ugye ahhoz komolyabban is bele kellene nyúlni a leképezőkbe.
-
Jack@l
veterán
Professzioinális körökben szó nincs semmiféle dxr-ről, csakszólok...
Eddig is megoldották pure computing-al, ezután se fekszenek le egy microsoftnak."Ez az oka annak, amiért az NVIDIA semmit nem mutatott meg erre a SIGGRAPH-on"
Akkor lehet el kéne méjülni azokban az előadásokban mert elég sokat mutogattak az rtx-el kapcsolatban ott... (nem is értem mért nem volt hír róluk a ph-n)
Én valahogy ráakadtam két nagyon durva dologra ami kb évekre meg fogja határozni többek közt a játékfejlesztést. De lehet 5 év múlva látunk csak ebből húsvér játékban valamit. -
jacint78
addikt
Ahha, amikor az AMD erőltet valami nyílvánvaló baromságot, akkor "ők fejlesztenek, ő miattuk lépnek előre az API-k" meg kb. minden, ami ezen a bolygón van, ha az NVIDIA fejleszt és ujít, akkor ráerőltetik a népre és gonosz rohadékok. Ez igen gyerekek, tipikus prohardveres "objektív" hozzáállás amitől a hányinger kerülget és tényleg nem is értem, hogy miért finanszírozzák nehezen az üzemeltetését, ennek az egykor valódi minőséget is képviselő oldalnak....
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Hogyan? Csak hogy legyen tudomásod a professzionális körökben beszélt problémáról... Teszem azt megcélozzák az eszközszintet és "ráhegesztenek" egy korábbi rendert. Mi van akkor, ha előbbi megváltozik? A DXR-nek nem lesz baja tőle, mert az nem direkten célozza azt, ellentétben egy programmal, ami az új eszközszint specifikációjára már nem lesz jó. Szóval tök jó az akarat, csak nincsenek meggyőződve arról a szoftverfejlesztők, hogy innentől kezdve az NVIDIA nem változtat a hardveren. Emiatt most megy a háttérben egy megbeszélés egy virtuális rétegről, ami a hardveres különbségeket elfedi, miközben megőrzi a program felé a kompatibilitást. Ez az oka annak, amiért az NVIDIA semmit nem mutatott meg erre a SIGGRAPH-on, mert a fejlesztőknek ugyan lehet érdeklődése, de valami garanciát is akarnak a befektetés előtt arra, hogy Jensen nem fogja fél év múlva felgyújtani az összes belerakott pénzüket.
Azzal egyébként nincs baj, hogy ez egy megoldható dolog. Az egész csak kompatibilitási layer kérdése. De jelenleg a DXR az egyetlen ilyen layer. A jövőben persze gondolom lesz több is, már ha ezzel akarnak is kezdeni valamit, de az nem nagyon fog működni, hogy programból célzod az eszközszintet, az még gyártón belül sem garantálja a kompatibilitást. Tesztelgetni jó, de a fejlesztők olyan megoldást akarnak, mint a DXR, ami garantálja is azt, hogy ha arra megírtad a kódot, akkor az működni fog az öt év múlva érkező hardveren is, és ha a DXR nem elég jó, akkor inkább megvárnak egy másik API-t, minthogy eszközszintet célozzanak.
-
Tyrel
őstag
Azt valaki magyarázza már el nekem, hogy itt jöttök ezzel, hogy Abu ilyen meg olyan cikkeket írt évekig, mellette pedig azon pörögtök hogy a DX12 nem gyorsabb a 11-nél.
Ha nem csak marketing bullshitet kajálnátok hanem konkrétan olvastátok is volna azokat a cikkeket amikre hivatkoztok, akkor tudnátok azt a nagyon egyszerű alap igazságot, hogy mindaddig amíg egy játékban ott van a kapcsoló, hogy te azt DX11 vagy DX12 módban akarod futtatni, addig nem lesz utóbbi számottevően gyorsabb. Hiába várjátok a csodát.
A DX12-vel sosem ígérték azt, hogy "átvlátasz és fénysebesség!", a DX12-t mikor elkezdték megalkotni az elsődleges célja az volt, hogy adjon egy lehetőséget a korábbi DirectX verziók korlátainak átlépésére, mint pl. draw call limit.
Mindaddig amíg egy játék úgy van tervezve, hogy tud DX9-11-ben futni, addig úgy vannak benne felépítve a pályák, a játékmenet, a harcrendszer, a jelenetek, minden, hogy ne ütközhessen bele a régi API gyengeségeibe. Attól hogy te DX12 rendererre váltasz attól ez nem fog megváltozni, konkrétan semmilyen tartalom sem változik a játékban ennek a kapcsolónak a hatására. Nem lép fel abba a tartományba ahol egy jól megírt DX12 renderer már érzékeltetni tudná a hatását. Amíg a DX11/12 kapcsoló ott van, addig nem lesz előrelépés.
Gondolom majd a köv. konzolgenerációval és a régi videokártyák és kevés-magos processzorok kikopásával lassan eljön az idő, amikor valódi DX12-es vagy VulkanAPI-s játékokat mernek kiadni a fejlesztők. Akkor lesz nagy ugrás, de akkor sem fps-ben, hanem lehetőségekben, játéktérben, méretekben, mennyiségekben. (pl. majd a sokadik Mass Effect-ben az univerzum vs. univerzum csata nem 10-20 karakter összecsapásából fog állni)
Kb. az az idióta összehasonlítás jut eszembe arról amit csináltok, amikor összeeresztettek egy F1 verdát meg egy vadászgépet, és valóban ott azon az egy kis kifutópályán (DX11 játéktér) nem volt köztük nagy különbség... csak azt nem kéne elfelejteni hogy a vadászgép (DX12) tud repülni is.
-
#85552128
törölt tag
Elnézve, hogy pl. az elmenő hang bug a BC2 (azaz 2010) óta minden FB játékban jelen van valamilyen szinten, mert nem lett javítva és az is a motor hibájának lett titulálva, ráérnek még...
Amúgy meg az, hogy nem akarnak belenyúlni elég bs. szagú főleg most, hogy minden játékuk "live service"-nek van csúfolva és hosszabb távra terveznek velük. Pl. 2019-ben biztos nem lesz Battlefront meg Battlefield se...
-
->Raizen<-
veterán
Sajna gyakorlatban nem latni a kulonbseget dx11 es dx12 kozott mai jatekokban a sebesseg kulonbseget a mai napig meg foleg nem nagyon lehetett latni az uj tomb raider mutat valamit egyedul. Limites az api azert nincs fizika a mai jatekokban nade a dx 12 elvileg mar nem annyira limites meg se tert vissza a komplex fizika mint ami anno volt bullshit
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Miért hiszi azt mindenki, hogy az új VGA-khoz van kötve a DXR shaderek futtatása? Nincs. Ez csak egy API, ami alapvetően nem igényel többet, mint az OS runtime-ja, illetve a DXIL IR-t fordítani képes meghajtó. Aztán, hogy ki milyen implementációt készít, az már egyéni döntés kérdése. A legtöbb hardver a Microsoft fallback layerével működik, míg az NV csinál külön implementációt a Turingra, az AMD pedig a GCN-ekre. Egyébként simán tudna az NV is implementációt csinálni a Pascalra, és a Maxwellre, de még a Keplerben is vannak olyan utasítások, amivel a DXR futószalag egyes szakaszai gyorsíthatók. Tehát ezek kihasználása is csak egy döntés, nem pedig valami hardveres korlát miatt kényszerül a legtöbb GeForce a fallback layerre.
Lehet csinálni látványbeli különbséget a DX11 és a DX12 között, hiszen a DX11-re egy csomó runtime nincs visszaportolva. De ez azért van, mert a Microsoft ezt nem tartotta fontosnak, amúgy simán vissza lehetne mindet portolni, technikai akadálya biztos, hogy nincs.
-
Vigilante
őstag
Az is vicc volt a BF V-ben, hogy low-ra le kellett vennem, hogy egy 1080 Ti-vel a 144 FPS körüli értéket hozza, pedig még a procimat is feltoltam 4,4 GHz-re.
Komolyan, már az 5820k sem elég ide, hanem az 5.0 GHz-en járatott 8700k!?
-
sakal83
addikt
Ez nagyon mellébeszélés volt. Épp az ilyen felesleges támogatói mantra miatt került sajnos az amd ahol van... semmi kritika védeni a védhetetlent. Egesz egyszeruen leirtad hogy az nvidia uj vgait elobb kell megvenni mint hogy a fícsőr hasznalható lenne. Lősz egy hatalmast öngólt és nem beimered hanem jön a fellengzős bullshit válasz. Nem támadasbol de egy kis objektivitas nem ártana mert hiteltelen igy az osszkep. Evekig irtad az amd uj szuper ficsőrjeit meg hogy majd legyorsul mindent meg a VR-ben lesz a jo stb. Az eredmeny sajnos dupla 0. Es sokan kajaltak es gyakorlatilag atvertel sok embert.
Van gyakorlati kulonbseg latvanyban a dx11 es 12 kozott? -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
->Raizen<- #53 üzenetére
Ez alkalmazásfüggő. Ha nagyon szarra tervezik, akkor igen, de igazából az Apple is hozott sugárkövetést a Metal API-ba. [link] , [link] - működik iPhone-on is, WWDC-n volt real-time demo. Egy iPhone-nál pedig azért a 970 is jóval erősebb.
A legnagyobb probléma a geometriai részletesség. Ha ez magas, akkor az orbitálisan nagy memória-sávszélességet igényel. Ott ütközik az összes aktuális megoldás limitekbe. Nyilván a 970 is meg fog pusztulni azon a ponton.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem. Eleve a gyártóknak ezekhez a szabványokhoz csak közvetve van közük. Akkor beszélhetünk közvetlen piacalakításról, ha az újítás szoftveres hátterét az adott gyártó hozza, de a DirectX Raytracing esetében erről szó sincs. Ilyen legutoljára a Mantle volt, amiből lett egy DirectX 12 és egy Vulkan API.
És mit kezdesz a hardverrel, ha a professzionális alkalmazást nem portolják át DirectX 12 és Vulkan API-ra? Jelen pillanatban a professzionális RT renderek valamilyen GPGPU-s API-t használnak, és igen nehéz ezeket bekötni hibrid grafikára a megfelelő API interoperability képességek nélkül. Egyedül a ProRender fut Vulkan runtime-mal, de az is csak az Anvilon keresztül.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
Cs1csó
titán
-
Duck663
őstag
Változó, pl.: DiRT, GRID játékokban a Post-Process-t vagy Shader Detail-t kell low-ra levenni, hogy eltűnjön a blur, valami hasonlót kell keresni. Az FXAA-t, SMAA-t, CMAA szoktam még kikapcsolni, ahol elbírja ott adok neki VSR-t. A Division esetében használok AA-t, de maxra tolom az élesítést ahogy a Rainbow Six Siege esetében is, kicsit így is látszik az elmosás, de mindkettő AA nélkül nagyon csúnya. A VSR-t meg nem bírják el maxon.
-
X Factor
addikt
Alapból úgy használom, mióta eléhető az opció.
BF1-ben zavart anno, ezaz egész shuttering jelenség, nem értettem, aztán rákerestem és irták h. használjak dx11-et, utána sima lett, mélyebben nem foglalkoztam vele.
Érdekes egyébként mert az r9 fury-mal a bf4 mantle API esetén nálam szépen ment.
-
Duck663
őstag
Hát ezzel a játékkal azért nem csak a memóriamenedzsment a gond. Jól néz ki, helyenként, de helyenként ronda (Ultrán is) a hó, a kavicshegy, ahogy kinéz.
Sniperkedésnél pedig elég közelről látszik. Valahogy azt érzem, hogy a BF1 jobban egyben volt, ez még korai szakaszban van, sőt ez még novemberben is ott lesz. Tré az AA nem tudom másnál hogy van, de ilyen utánhúzásszerűség jelenik meg pedig 50 képkocka vagy felette vagyok. a hópelyhek is furán viselkednek, a falevelek már jobbak, de ott is megjelenik az utánhúzás, ami szerintem az AA miatt van. off állás meg hát nincs.
A játék meg pfff, mindenki rohangászik össze-vissza, a saját csapattársad ott hagy megdögleni, simán átlép felettem.
-
core i7
addikt
válasz
->Raizen<- #22 üzenetére
980/ 980Ti is lassul tőle? Erről valahol valami adat?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Folyamatban van. Sok idő van még az NDA lejártáig, reméljük megjönnek a cuccok, és lesz teszt.
DXR sehogy sem lesz tesztelve. A Windows 10 októberi frissítése kell, hogy a runtime egyáltalán meglegyen hozzá. Anélkül nem működik, még akkor sem, ha mondjuk egy játék szállítaná a kódot.
(#32) smc: Egy ideje fix a dátum. Majdnem 20, ha érted mire gondolok.
De őszintén szóval akkora kavarás van a háttérben a dátumról, hogy mindenki mást mond.
-
Cs1csó
titán
Pár kulcsfontosságú szintetikus és pár játéktesztre én is kíváncsi vagyok igazság szerint ha csak a szokásos 20%-al JOBB és 20%-al drágább és 20%-al kevesebbet fogyaszt hármas lesz akkor ezt is a hajukra kenhetik.
Számomra 40-50%-os teljesítmény javulás lenne az amire felkapná a fejem az az alatti csak átlagos iparos munkának tartom.
-
Looserke
őstag
Az új csoda RTX-ek akkor hogy fognak muzsikálni a Battlefield V-ben, ha a ray tracing csak DX12-ben működik?
-
Cs1csó
titán
A FIFA 18-ban is van DX12-es mód de nem érzem jobbnak sem rosszabbnak. Úgyhogy maradtam a jól bevált DX11-nél. Mondjuk a FIFA nem egy gépigényes játék és viszonylag erős gépem van úgyhogy nálam esélye sem volt előjönni bármilyen Frostbite DX12-es hibának.
->Raizen<-
Nekem is 970-em van, amúgy nem a 9xx sorozatra találták ki a DX12 annyit kalapáltak rajta hogy EZEN a sorozaton MÁR futnak/futhatnak a DX12-es játékok. A 10xx-es sorozat amit már erre jobban belőttek és a 20xx-as valószínűleg erre is rá tud kontrázni.
-
Cyberboy42
senior tag
ejj de ostorztatnám az EA-t, illetve azon belül a döntéshozókat, befektetőket... "tegyünk ray-trackinget a játékba... de főnök, ahhoz dx12 kell az meg akad!... egye fene, majd csak kikapcsolják, eladni jó lessz az"
-
X Factor
addikt
VEGA 64-em van. Mind a bf1-ben mind a mostani open beta ban dx11-et kellett használnom, mert dx12-ben a fentebb irtak miatt jelen volt folyamatosan egyfajta microlag.
Ha VEGA-n ennyire észlelhető, bele se merk gondolni h. máshol mit produkál. Egyébként meg annyira nem számÍt mert dx11-ben is tökéletes.
-
arn
félisten
hat ennyit a kezdeti - a fejlesztok kerik, hogy alacsonyabb szintu apit kapjanak - dumarol, nagyon kihasznaljak igy 3 ev tavlatabol. mar annak is orulni kell, ha nem lassabb, pedig nem errol volt szo. konkretan egyelore mi az elonye?
jobban nez ki?
gyorsabb? -
Abu85
HÁZIGAZDA
Gondolom valamennyire azért foltozzák, de annyira mélyen lehet a baj gyökere, hogy ultimate megoldás a komolyabb fejlesztés a háttérben. De ez sok idő, pénz, illetve humánerőforrás. Azt is figyelembe kell venni, hogy ha erre áldoznak, akkor máshonnan veszik el a pénzt és az embert. Bármennyire is egyszerűnek tűnik, azért maga a gond egy olyan piacot érint, ahol van lehetőség másik API-t használni, tehát alig lesz olyan felhasználó, aki a DX12-höz köti magát. Így pedig eléggé megkérdőjelezhető egy rakás pénzt, időt és energiát arra fordítani, hogy ezt a problémát megoldják.
-
nyakdam
aktív tag
válasz
->Raizen<- #5 üzenetére
Az teljesen más motor. A BF4 mantle-val nagyon sok teljesítményt hozott, a bf1 nálam fps csökkenés mellett akadozott, a mostani bf5 béta meg teljesen szaggatott Dx12 alatt. Persze a dx11 sem rózsás(bf1-ből még ki lehetett csiholni átlag 50-60-at), de azt hittem itt javítanak a DX12-ön, mert ahol működik, ott a gyengébb procival is lehet játszani.
-
.LnB
titán
Azt nem értem, hogy így meg minek hagyják benne a játékba? Kipróbáltam én is a 12-őt, használhatatlan.
-
berVi
senior tag
tehat eddig sem sikerult megoldani, es a jovoben is ugy "oldjak" meg, hogy mas munkajat hasznaljak hozza
-
->Raizen<-
veterán
Shadow of the tomb raiderben vega 64 et előzi dx12 ben is a gtx 1080 na ott szépen eltalálták és nem kevés plusz fps növekedést hoz ha mást semmit.
-
Crytek
nagyúr
Vicces amikor külön erre a célra létrehozott group szarra se képes....
-
Van vizuális hozadéka a DX11 vs 12 témának?
-
Dtomka
veterán
Ezek szerint ebben a BF ben sem ajánlatos dx12 ben játszani a játékot
Pár hónapja még reméltem, hogy na majd az V ben... -
Jacek
veterán
Bekapcsoltam BF5 alatt a d12 tragikus volt, az egy dolog hogy akadozott de hogy 40 alá benézett az FPS míg D11 alatt 80 alá nem megy na az röhejes volt.
Új hozzászólás Aktív témák
- MS SQL Server 2016, 2017, 2019
- HIBÁTLAN iPhone 15 Pro 256GB Blue Titanium -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3506, 92% Akkumulátor
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 256GB Midnight -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3206
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad X270 - i5-7G I 16GB I 512SSD I 12,5" FHD I HDMI I Cam I W11 I Garancia!
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 5 7600X 32/64GB RAM RTX 5070 12GB GAMER PC termékbeszámítással
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest