Új hozzászólás Aktív témák
-
macman507
aktív tag
AO-t de utálom, minden homályos lesz, egy borzalom.
A többivel meg miért erőlködnek, mikor már léteznek a DX12 mellett majd sokkal jobb és használhatóbb effektek?

-
Jack@l
veterán
Ezt az instabil dolgot sehol se olvastam hivatalos közleményben, vagy UE4 fórumon. Van egy kis villogás néhol, ha mozgó fénykibocsátó tárgy van a képen, de erre is adott az NV javítási módszereket az idei GDC előadásban.
Elsősorban a nagyobb erőforrásigénye miatt nem rakták mége bele játékokba, amit linkeltem scene-t ott irták hogy 80 fps helyett 35-40 fps-el futott ha be volt kapcsolva.Biztos van az a mennyiségű mozgó tárgy amitől már nem fér bele az octree a memóriába és tényleg becsuklik a kártya.
-
Z_A_P
addikt
Ez azt jelenti, hogy nem lehet mozgás, ezen belül animált objektum a jelenetben, különben a rendszer nem fog működni, sőt még teljesen statikus jelenetnél is előfordulhatnak apróbb megvilágítási hibák
Ez ugy valami vicc?
Egy rendkivul hasznos effekt, ami csak akkor mukodik ha nincs animalt objektum.

-
janos1988
addikt
Akkor ez most azt jelenti, hogy jöhetnek a TB-os méretű játékok durva grafikával és fél órás játékmenettel?
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az Epicnek ezzel semmi baja. Ők támogatják a GameWorksöt. Az Unreal Engine 4 főverzió mellett van egy HBAO+, egy Flex, egy VXGI és egy WaveWorks branch. Tehát az alap motor mellett még négy szeparált verziót választhatnak a licencelők. Ugyanakkor nekik ezzel problémájuk lesz, mert ezek a dolgok nem a főverzió részei. Az Epic nem vállal rájuk támogatást. Az egyes eljárások egy csomó beépített dologgal nem működnek, vagyis a fejlesztő számára is ott a kérdés, hogy megéri-e ezzel vesződnie, vagy inkább maradjon a garantáltan működő főverzió.
De mint mondtam az Epic számára lényegtelen, hogy a licencelő melyik verziót választja. Ők a főverziót támogatják. A lezárás igazából az NV-nek káros, mert rengeteg fejlesztő nem szeret optimalizálhatatlan kódvariánsokkal dolgozni. -
-
Jack@l
veterán
válasz
Menthirist
#10
üzenetére
Tedd fel az ut4-et és kiderül.
-
-
Jack@l
veterán
Ha nem akarják azt használni, írjanak sajátot. Nem kell ám sírni a másik kész munkájáért, ha nem adja oda ingyen és bérmentve a kódot... (csúnya nv, megírja a libeket hogy ingyen használáhassák őket játékokban, de nem nyitja meg)
Pár adalék kép a vxgi-hez, hogy mit veszítenek majd azok akik nem használják:https://forums.unrealengine.com/showthread.php?53735-NVIDIA-GameWorks-Integration&p=234588&viewfull=1#post234588
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert ebben csak a kockába zárt gömbök származnak az NV-től, ami megint nem animált. A hírben benne van az a két videó, amely valóban VXGI és valós programból van felvéve.
Szerk.: Nem azzal van baj, hogy a voxel cone tracing mellett nem lehet animáció. Ezt már a Sony megoldása is bizonyította, hogy lehet. A VXGI implementációval vannak olyan gondok, ami miatt ez nem lehetséges. Más implementációval működik a voxel cone tracing. Valószínűleg a VXGI is működne, ha az Epic megkapná a forráskódot, és mélyen beleintegrálhatná a motorba, ahogy a Sony is tette a saját implementációjánál, de erre ma nincs lehetőség, mert a VXGI egy zárt middleware.
-
Jack@l
veterán
https://www.youtube.com/watch?v=MaBCb7pDK_U
Ebben érdekeségképpen vannak animációk.Meg ebben is 2011-ből:
https://www.youtube.com/watch?v=fAsg_xNzhcQ -
kisbalázs
tag
Hát akkor most láthattunk egy nagy semmit. Nem lehet használni rendesen csak mozdulatlan jelenetekhez: ergo mintha a gi előre lenne renderelve csak akkor lassabb gépeken is jobban fut, zárt. Hát akkor ezek tuti nem indítanak el lavinát ezzel.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem pont ugyanaz a kapcsolat. A Frostbite-ba az EA saját maga kutatja a technológiákat. Elsődlegesen azért, hogy játékokban használják. Az AMD és az Imagination ezt a kutatást segíti.
Az Unreal Engine esetében az Epic Games szintén saját maga kutat, de az összes gyártóval együttműködve. Az NV-nek csak megengedik, hogy implementáljon GameWorks technikákat, de mivel ezek zárt middleware-ek, így sosem lehetnek a motor főverziójának részei. Az Epic mondta korábban, hogy ez mindig így marad, mivel profilozhatatlan implementációkról van szó.
Egyébként ezek az effektek teljesen szabványosak. A gond a zártságuk és az optimalizálhatatlanságuk. Ez olyan limitációkat szül, mint most a VXGI-nál, hogy nem mozoghat a játékban semmi. -
CsonkaImo
addikt
Az Unreal Engine olyan szoros kapcsolatban van az nVidia-val mint a Frostbite az AMD-vel? Vagy várható AMD támogatott technológia is? Mert egy két cím biztosan érdekelni fog ami az Unreal-ra épít.
Új hozzászólás Aktív témák
- PlayStation 5
- Itt a Galaxy S26 széria: az Ultra fejlődött, a másik kettő alig
- Samsung Galaxy Felhasználók OFF topicja
- Yettel topik
- Futás, futópályák
- Melyik tápegységet vegyem?
- Szeged és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Asztalos klub
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Xiaomi 17 Ultra - jó az optikája
- További aktív témák...
- 273 - Lenovo Legion Pro 5 (16IAX10H) - Intel Core U9 275HX, RTX 5070Ti (ELKELT)
- ÚJ AKKU! Ár/ÉRTÉK BAJNOK! Dell Latitude 5330 i3-1215U 6mag! 16GB 512GB 13.3" FHD 1 év gar
- MSI GF65 Thin - 15,6"FHD 120Hz IPS - i5-9300H - 16GB - 1,25TB SSD - Win11 - GTX 1660 Ti - MAGYAR
- Sosemhasznált! HP OmniBook 5 i3-1315U 8GB 512GB 16" FHD+ Gar.: 1 év
- Samsung Galaxy A20e / 3/32GB / Kártyafüggetlen / 12Hó Garancia
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest



![;]](http://cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Jól kinéző üres szobában már mobillal is tudtam szaladgálni
