Új hozzászólás Aktív témák
-
Cifu
félisten
válasz
Komplikato #76 üzenetére
A Radeon DDR volt az első ATi kártyám, az egyik haverom utána SDR-t vett. A 7000 név utána jött, valóban a 8000 széria megjelenése után, de gyakorlatilag csak átnevezett DDR / SDR volt.
-
arn
félisten
válasz
Komplikato #76 üzenetére
128 bites volt, a 7000es ugyanugy r100, csak kiterjesztettek a csaladot. Eloszor radeon ddr/sdr volt.
-
Komplikato
veterán
Az SDR verziók az már Radeon 7000 néven futott, de szerintem a Wiki leírásban sok nem pontos dolog van, a 7000-es széria nem a 8500 UTÁN jött ki vagy rosszul emlékszem? A másik, hogy nem a GeForce elnevezés miatt volt ott a 256, hanem mert ez volt az első 256 bites kártyája az ATI-nak. De lehet erre is rosszúl emlékszem?
-
Cifu
félisten
válasz
Komplikato #72 üzenetére
Annak a kártyának a elnevezése Radeon DDR illetve SDR volt. A megjelenése előtt Radeon 256-ként hivatkoztak rá, de végül nem álltak bele a GeForce 256-al való versengésbe.
-
Carlos Padre
veterán
válasz
Komplikato #72 üzenetére
Igen.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Komplikato #72 üzenetére
Az új dolgok mindig gyorsan fejlődnek. Ez benne van a pakliban.
-
Komplikato
veterán
Valamiért eszembe jut a legenda, amikor anno a Radeon 256 kártya elsőként támogatta a pixel shader 1.0-át, de mire kijött a DirectX támogatás abban már csak 1.1 volt, a kártya tudása ment a levesbe. Volt rá csak béta driverrel futó egy darab techdemó. Szóval a DXR 1.0 még meg sem született már halott volt?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Semmi változás nincs. Csak eddig a multiprocesszoron belüli gyorsítótárakat nagyon rosszul engedte használni a DXR 1.0. Ezért hozott egy módosítást a DXR 1.1, ami már jobb ebből a szempontból. Sávszélre amúgy is szükség lesz, mert az sugárkövetés nagyrészt nem koherens. De arra egyáltalán nincs szükség, hogy a compute fázisok egymás után sorban fussanak le, és minden egymást követő fázis a memóriába mentse, majd onnan olvassa be az adatokat. Jobb, ha párhuzamosan futnak, és egymással megosztják az adatokat a multiprocesszoron belül.
Valószínűleg a DXR 1.0-nál még nem volt koncepció ez, mert maguk a hardverek is nagyon szerényen vannak megpakolva gyorsítótárakkal. De az új hardverek a 7 nm miatt már valóságos szörnyetegek ebben. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Technikai értelemben itt az API-ról van szó. Most tegyük félre, hogy a végeredmény nem ízléses, de a lényege az új DXR 1.1-nek, hogy a korábbi DXR 1.0-hoz képest akár egy shadert is elég alkalmazni a sugárkövetés működéséhez. Ezzel egy csomó dolgon javítanak, például rögtön azon, hogy az összes compute fázist egybe kombinálod, így ezeknek nem kell egymás után sorban lefutniuk, hanem egyszerre, párhuzamosan megtörténik minden, és a kombinált fázisok egyszerűen felhasználhatják egymás eredményeit, amelyek ott vannak a multiprocesszor gyorsítótáraiban, nem kell minden egyes fázisnál ezeket kiírni a memóriába, majd a következő fázisnak beolvasni onnan ugyanazt. Mindezek az előnyök pedig megjósolhatóvá teszik a terhelést, mert egy csomó korábbi limitációt kezelnek, így sokkal hatékonyabban lehet megközelíteni a hardverek határait, mert korábban az egy jelentős gond volt, hogy egy bizonyos feldolgozás az esetek többségében jó volt, de egy környezeti tényező mellett jól bezuhant a teljesítménye. Na akkor a teljes feldolgozást le kellett butítani arra a szintre, hogy a worst case-hez lehessen igazodni.
Végeredményben tehát az API-ban érkező inline raytracing tesz lehetővé olyan lehetőségeket, amikkel korábban nem lehetett élni, és ez növeli meg a sugárkövetés hatékonyságát, illetve sebességét. Ezt a demó úgy reprezentálja, hogy túltolja az egészet, ettől néz ki szarul, de nagyon sokáig futnak a sugarak. Például ebben a demóban van olyan is, hogy nem csak a felület tükrözi vissza a másik felületet, hanem az abban visszatükrözött távolabbi felület visszatükröződése is látható a visszatükröződésben. Ez marhára overkill, meg igazából tök hasztalan, nem látod meg a gyakorlatban, nem is nagyon csinálja más program, inkább erősen limitálják a sugarak távolságát. De az DXR 1.1-gyel ez is realitássá vált. Mondjuk én nem alkalmaznám, de oké, mostantól ez is valós időben futtatható.
Mindezek mellett persze kell az erős hardver is, mert némileg áthelyeződnek a tipikus limitek. Azzal, hogy nem kell a compute fázisok között a memóriához rohangálni, kevésbé lesz limitáló a memória-sávszélesség, viszont ennek az az ára, hogy sokkal több cache kell a multiprocesszorokon belül, hiszen arra törekszik az új megoldás, hogy a munkát ezeken belül tartsa. Ergo a régi limit helyett keletkezett egy új, de úgy néz ki, hogy ez a számítási hatékonyság tekintetében jobb megoldás. Már csak azért is, mert modern, 7 nm-es node-on nagyon szépen ki lehet ám tömni a multiprocesszorokat cache-sel, lásd RDNA. Eközben arra sokkal kisebb az esély, hogy a memória-sávszélesség frontján történjenek drámai előrelépések, de ha történne is, akkor sem annyira ideális a GPU-knak az offchip adatmozgás. -
olymind1
senior tag
Az AMD fejújíthatná a 9700-hoz készült Pipe Dream a demójukat mondjuk többféle színes fényforrással RT-gel kiegészítve, igen hangulatos volt régen, meg még az is a mai napig
-
olymind1
senior tag
Az AMD bemutatója olyan érzésre mintha valami garázscég készítette volna, vagy tizenévesek, hogy mi majd jól megmutatjuk csak minden csillogjon-villogjon.
A project sol-ok meg mintha egy nextgen Mass Effect, Doom vagy Iron Man játékot demóztak volna.
@(#31) Kelori
Mass Effect Andromeda-nál is szépek voltak a helyszínek és jó hangulatot tudott teremteni a grafika, szintén Bioware és FrostBite motor. (csak ugye hiába a jó grafika, ha maga játék érzésre nem volt olyan jó mint a korábbi részek)
-
andor80
senior tag
Itt valamit félreértett a cikkíró.Ez nem szép vagy nem szép kérdés volt ez egy demonstráció a rt nek semmi több.
-
Közben már jönnek az infók , írták a topikban hogy felezett tükröződés felbontást alkalmaznak a demóban hogy fusson ,érdekes lesz majd a valós körülményeket látni, olvasni és összehasonlítani ahogy írod is mert jelenleg semmi infó nincs milyen felbontáson milyen körülmények között született ez a valami, még arról sem hogy valóban az xbox hardverével real time fut , mert egy videót láttunk semmi mást.
-
Yany
addikt
Az AMD ezzel akarta megmutatni, hogy megérkeztek. Szól ez a játékostársadalomnak (vevők), a fejlesztőknek, a partnereknek.
De végső soron a vevők kell, hogy finanszírozzák, márpedig ennyire ízléstelen dologgal, azzal, hogy a "dög" teljes mértékben hiányzik, magam is rohannék GeForce-ot venni, mint vevő. Szerencsére nem állok upgrade küszöbén és fejlesztőként igyekszem a dolog erőforrás-igényeire is figyelni, de gyerekek, nagyon rég láttam ennyire félretoszott demót, aminek épp a WOW-hatás lenne a célja. Szépen megváraom a face-to-face review-kat és az első implementáció gyermekbetegségeit, hogy mik azok és majd akkor hozok egy döntést, ésszel. Mert érzésekre hallgatva csak megnézem a BF5-öt RTX-en, majd ezt a kupac akármit és megyek vásárolni...
-
hemaka
nagyúr
Mint ahol mindent bekentek disznózsírral úgy néz ki. 😂
-
Sinesol
veterán
Ez elsősorban az artdesign miatt ilyen,szóval nem értem, hogy értem a sírást, meg hogy mi köze ennek a raytracing megítéléséhez.
Azt sem értem, hogy mégis hogy lehet tultolni a raytracinget, mivel épp az a lényege az egésznek, hogy valósághűen, hihetően nézzen ki az adott világ. Namármost, mégis hogy lehet túltolni a valóságosságot? Ha eléri a valóság szintjét, akkor ott vége, annál nem lehet valóságosabb, lehetetlen túltolni.
Egyébként van még hova fejlődni, ez még nagyon messze van a realisztikus grafikától.Az erőforrásokat meg vegye csak el mindentől, amitől csak lehet, a cél az lenne, hogy full raytracing legyen a graf és egy valóságos, hihető látványt kapjunk. Kis sarkítással élve azt kell mondjam, hogy az elmult 10-15 évben kb. semmi előrelépés nem volt látványban, ugyanazokat a buta élettelen rajzvilágokat bámuljuk mint rég, csak nagyobb felbontásúak lettek, meg széteffektelik őket, hogy ne látsszanak a hibák, a természetellenesség.
-
FLATRONW
őstag
Egyébként hány fps-el fut ez a demo?
A 60 fps-es videón, felváltva 2 és 3 képkockánként változik a kép. Ez olyan, mintha a 24 fps-es tartalom 60 fps-re lenne konvertálva. -
Carlos Padre
veterán
Régi motoros vagy már ebben az Nvidia-AMD háborúban, tudod nagyon jól, hogy az nvidia nem hagy kétséget az erőfölénye felől, meg van az oka, hogy miért ilyen visszafogottan demózza a saját megoldását. Ugyanezért lehet ez a demó ilyen bazárian gusztustalan giccs, átlagos szemmel nézve borzalmas, de technikai szemmel hubáze. Ugyanennek a scenenek egyetlen képkockája több percig (órákig) is eltarthat mire egy átlagos gép kiszámolja, ez meg real time fut.
-
Mint minden demo és benchmark erről szól. Ami a lényeg hogy milyen sebességgel milyen felbontáson milyen grafikai beállításokkal futott. A tükröződés még mesze nem minden az RT ben nem ennyiből áll. maga a Control 6 féle RT eljárást használ .GI és stb mellett...
majd ha lesz hozzá hardver rá lehet küldeni egy Port Royal RT-t tesztet [link] innen megvehető [link] és össze lehet hasonlítani majd a hardvereket.
Nvidia meg ugye így demózta : [link]
[link]
összehasonlíthatatlanul ízlésesebb, igényesebb. -
Televan74
nagyúr
Ezt túltolta az ájemdé,nem kicsit.De ezt is betudhatjuk a marketing töketlenkedésének.
-
Duck663
őstag
Figyi, kijön a hardver és kiderül. Én az efféle demókat videón nem szeretem, mert nem látszanak a finomságok. Itt is esetenként nehéz megítélni, hogy milyen az RT minősége, a RT a tré vagy a videótömörítés vágta haza, viszont az látszik, hogy az égvilágon minden tükröződik és az melós a hardvernek. Igen az kétségtelen, hogy veszettül túltolták, de mondom szerintem ez volt a cél. Izmozzunk egyet és még azt is el tudom képzelni, hogy visszafogott VGA-val csinálták. Ahogy Abu írta, RT szempontjából nagyon túltervezték az egészet, hogy ez jó vagy sem, az meg majd kiderül. A korona miatt szerintem egyébként minden korábbi terv borul, lehet ősznél előbb nem lesz RDNA2-es VGA.
Valamit egyébként nagyon betalálhattak, mert pl.: a PS5-nél sokkal nagyobb memória sávszélességet vártam, 448GB/s annyi, mint a 2080-on, és itt kell a rendszernek, ugyanúgy lesz RT és még az egész gyorsabb is.
-
Duck663
őstag
És mivel kérdőjelezed meg? Egy régebbi, láthatóan kevesebb RT-et tartalmazó demóval? Ez elég halovány érv. Kijön a hardver és kiderül, mennyire erős RT-ben a RDNA2, sőt ha kiadják a demót (passz, volt már több demójuk amit nem adtak ki, így ezt nehéz megmondani) akkor azzal is lehet majd tesztelni, a Radeonos demók nem szoktak limitálva lenni hardver szempontjából.
(#35) FLATRONW: Egy agyontömörített videót láttunk. Az tény, hogy nem feltétlen a leglátványosabb, de nézd meg körbe a tükröződéseket, mi merre mennyire milyen távolságban tükröződik és nézd meg a többi demót, hogy azokban mennyi ezek száma, és mekkora a távolságuk. Értem én, hogy csilivili robbanások mennyivel jobban mutatnak, de nem az volt a demó célja, hogy azokat mutassa be.
(#36) b.: Egyéb demókban sem láttam különösebb számadatot. Nem tudom ezt miért várod el? Minecraft
tré a példád, alig van benne valami kis tükröződés, persze szép színes, de akkor is alig tükröződik. Itt pedig minden tükröződik mint az állat. Ez pont ettől erődemonstráció, hogy nem csak tessék-lássék módon van használva a RT, és szép színes csilivili, hanem mindenhol, minden felületre. Értelmetlen és kétségtelen, hogy szarul is néz ki, nekem sem jön be ez a krómos demó, de hogy ezt így kezeli a hardver, az nem semmi.
-
ne haragudj de ez minden volt csak nem brutális erődemonstráció.AMD re egyébként ez jellemző, hogy mutogatnak mindig videót az érkező játékokból hogy fut az érkező architektúrán konkrét adatok és számok nélkül.
Ebből a videón az látszik, hogy van egy videó ami olyan amilyen,( szerintem inkább kellemetlenül gagyi mint brutális) ami állítólag RDNA 2-n futott, de ezzel szemben a Microsoft a valós idejű DRX-et pár napja az Nvidia kódjával demózta a Minecraft személyében. [link] -
Cifu
félisten
Nekem az egyik legmeghatározóbb játékom a Tie Fighter volt. Az első PC-s játékomként ma is nagy nosztalgiával nézek rá. Megvettem a mostani gépeken futó verzióját is, de 640x480 pixel egyszerűen túl kevés már a mai szememnek.
Szóval a fejlődés kell, és igen, a fejlődés azzal jár, hogy a régi játékok elavultnak tűnnek a modern játékok mellett. A játékfejlesztés amúgy pont arról szól, amit te írsz. Manapság a látvánnyal, játékélménnyel akarják eladni a játékot, nem pedig a hú-de-szuper grafikával. A BF:V RTX effektje pl. számomra egy vicc. A Control szvsz a legszebb RTX játék, amivel dolgom volt eddig, de maga a játék azért nem olyan jó, hogy valaha is elő fogom venni még egyszer.
A Ray-Tracing kb. olyan dolog, mint az élsimitás. Hozzáad a grafikai minőséghez, de a játékosok elsöprő többsége nem ugrik az kútba, ha esetleg nem tudja bekapcsolni. De tény, hogy szebb vele a játék...
-
Kelori
tag
Engem egyszerűen képtelen lázba hozni a sugárkövetés. Több játékkal is találkoztam már ami DXR nélkül is képes volt olyan zseniális atmoszférát teremteni hogy nekem a mai napig egy percre sem hiányzik ez a feature.
Ami hirtelen eszembe jut az a Dragon Age: Inquisition, Witcher 3, Dark Souls 3 és a Plague Tale: Innocence. Az Inquisition esetében ráadásul még macerásabb is volt a dolog ha jól rémlik mert a Bioware akkor kapta meg először a frostbite engine-t és nem nagyon volt még tapasztalatuk vele. És mégis olyan gyönyörű volt az a játék hogy le a kalappal. Sőt, a mai napig nagyon szép, pedig 6 éves már. Persze nem a legrészletgazdagabb, de nem minden a részletesség. Sokkal többet nyom a latba az hogy a látvány megteremtse a megfelelő hangulatot.Szerintem egyébként mindenki tud ilyen játékot mondani a saját kedvencei közül ami lehet hogy már koros is egy kicsit, objektívan nézve nem a legszebb, de ezek ellenére mégis gyönyörű és időtálló.
-
#82819712
törölt tag
válasz
Cyberboy42 #23 üzenetére
Te nem tudtad hogy a tankok azért vannak polírozva hogy jó messziről is csillogjanak ?
A Zöld csak azért van rajtuk mert az komposzt...
-
Cifu
félisten
válasz
Carlos Padre #24 üzenetére
ez meg azt, hogy mekkora brutális terhelést is elbír a kártya és az új api
Ezt úgy valaki leírta a Microsoft vagy az AMD részéről?
Mert nekem inkább csak egy magyarázatnak tűnik, hogy nem szép, de legalább ronda, és úgy tűnik, mintha rengeteg erőforrást használna. De ugye ezt nem tudjuk, mert ha látnánk futni egy nVidia kártyán, akkor lehetne összehasonlítani, hogy igen, ez tényleg olyan erőmű, amitől megreccsen a Turing lába. Annak a Turingé, amelyik másfél éve kapható...@Duck663: Ugyanez pepitában. Ha erődemonstráció, akkor lássuk az összevetést...
-
Duck663
őstag
Ha megnézed ebben a demóban a tükröződések számát és ami nagyon fontos a távolságát, nos akkor rájössz, hogy az a tavalyi demó hiába néz ki jobban, valójában sehol sincsen. Kis terekkel és/vagy kis távolságokkal operál, ahol nagyobb a tér, ott drámaian lecsökken a tükröződések száma. Nagyon kevés, nagyon szelektív tükröződések vannak csak benne. Itt meg, pfff, valami eszelős.
Az kétségtelen, hogy mint demó sokkal jobban mutatnak azok, de a RT terhelésük ehhez a demóhoz képest elenyésző. Ezt a demót tényleg nem esztétikai szemmel kell nézni, ez egy brutális erődemonstráció és annak bizony ott van. A (játék)fejlesztők pedig sokkal szebb dolgokat fognak kreálni.
-
Carlos Padre
veterán
Igen, de az azt akarta megmutatni, milyen szép valósághű játékokat lehet csinálni raytrace használatával, ez meg azt, hogy mekkora brutális terhelést is elbír a kártya és az új api. Itt nem azt kell nézni, hogy szép e vagy élethű, mert gusztustalan, kezdő hobbirenderelők csinálnak ilyet, meg azok, akik keresik a hardver határait.
-
Cyberboy42
senior tag
Steril, és króm. Nem az kell hogy minden csiszolt vasból meg üvegből legyen, remélem nem ilyesmi fele fordulnak majd a fejlesztők.
A BF5-ben is.... ha valaki látott már tankot élőben, (vagy bármilyen nehéz járművet) akkor tudhatja hogy mennyire vannak fényezve meg lakkozva, hogy minden tükröződjön róluk -
Cifu
félisten
válasz
Carlos Padre #17 üzenetére
Ez tök jól hangzik, csak közben érdemes megnézni, hogy az nVidia egy éve milyen videókat adott ki az RTX marketingkampányában. [Project Sol Part 2.] vagy [Project Sol Part 3.] jól néznek ki, közben még humorosak és minimális tartalommal is bírnak. Most ted melléjük a hírben szereplő videót...
És igen, ez a pénzről szól. Abu azt írta, hogy egyszerűen a grafikusokat felszívta a játékipar, azért sikerült ez így. Pedig a Project Sol megmutatta, hogy nem, ez bizony elérhető ilyen szinten is. Csak nyilván az nVidia sokkal többet áldozott, áldozhatott egy tech demóra, mint az AMD. Abu cikk-címére utalva az nVidia pont olyan mértékben tolta a Ray-Tracinget, hogy nem zavaró volt, hanem hozzáadott grafikai érték...
-
arn
félisten
Meanwhile in 2000
-
hombre[EU]
veterán
Olyan 90es évek feelingje van
értjük a lényeget, de egy art-os ránézhetett volna mielōtt felküldik a hálóra
-
Shing
őstag
Olyat demót kell kiadni amitől az átlagember is eldobja az agyát. Nekem 5. megnézésre esett le, hogy azért fordul meg a robot a végén, mert mögötte megjelenik valaki. Villogtak, hogy a tükröződésben látni, milyen fasza. Csak észre sem venni.
Kellett volna inkább egy rövid timelapse, változó napszakkal, mozgó felhőkkel. És akkor jól nézett volna ki a sok tükröződő épület. Mondjuk lehet, hogy az megette volna a hardvert, nem tudom ez számít-e.
Elég alacsony felbontású ez a skybox is, a közeli tükröződésen is látni hogy homályosabb, tehát spórolósra kell venni az RT-t. Jobb koncepcióval nem lett volna baj a full RT sem. De egyébként nem rossz demo, lehet még benchmark is lesz belőle. -
Carlos Padre
veterán
Abu, ez egy tech demó. Aki foglalkozott már 3D grafikával az tudja, hogy ennyi tükröződő, fényes, átlátszó felülettől egy erőgép is összefossa magát, ez a videó a hardver erejét hivatott bemutatni, nem szépnek készült.
-
DraXoN
addikt
ugyan... Spongyabob óta tudjuk, hogy a jövőben minden króm lesz
[link]
-
Predatorr
őstag
Na, akkor máris tudható, hogy az "egyes RT funkciók bevezetése" az új generációs AMD kártyákban mennyire szar lesz. Szomorú.
-
Komplikato
veterán
-
Duck663
őstag
Az kétségtelen, hogy keményen túltolták, jobb lett volna, ha az egész kicsit színesebb, sokféle felületet felvonultató, kevésbé króm, több üvegfelületet és mögöttes területet mutató a demó. De ez a demó arról szól, hogy izomból tolják a RT-et és megmutassák, hogy itt aztán van kakaó, és úgy felszántják vele a RTX-eket, hogy csak na, ennek ez az üzenete. Csak sajnos elég ízléstelenül sikerült. Ez egyébként egy az egyben ugyanaz, mint amit korábban Abu írt a Fermi kapcsán, tesszellátor ügyileg, ott azt tolták túl, itt pedig ezt.
-
Cifu
félisten
-
"A legjobb DXR implementációval a talán a Battlefield 5 rendelkezne"
Szerintem a Control rendelkezik vele.
-
paprobert
őstag
Tökéletesen egyetértek a cikkel. Pár hónapja talán a Radeon-os topicban beszéltünk erről, hogy versengés lesz az RT effektek és a hagyományos effektek között a konzol erőforrásaiért, és csak azok az RT megoldások maradnak majd használatban, ahol nagy a nyereség látványban, vagy a fejlesztés leegyszerűsítésében(pénz).
El tudom képzelni, hogy az elején lesznek ray-tracinggel jobban megküldött játékok, de ahogy egyre közelebb kerülnek a konzol határaihoz a fejlesztők, mérlegelni fogják hogy több eyecandy-t lehet a játékos elé rakni azzal, ha visszaváltanak a raszter trükkökhöz.
-
Yutani
nagyúr
Abu mennyé karanténba! Nem vagy önmagad, fikázod a zájemdét!
-
#46105344
törölt tag
A skybox nem is csillog. Ez egy sz*r!!!
-
savior
őstag
Tükröződés 20 éve is volt pl a Mátrix játékban.
Ilyen látható fény dolog meg pl a Farcry-ban 15 éve.
Új hozzászólás Aktív témák
- AKCIÓ! Apple Macbook Pro 16" 2019 i9 9980HK 64GB DDR4 512GB SSD Radeon Pro 5500M garanciával
- Eladó szép állapotban levő Apple iPhone 8 Plus 64GB / 12 hónap jótállás
- Bomba ár! Lenovo ThinkPad T460 - i5-6GEN I 8GB I 256GB SSD I 14" FHD I Cam I W10 I Garancia!
- AKCIÓ! EZÜST! RITKASÁG! Surface Pro 11 Qualcomm Snapdragon X Elite 16GB 512GB OLED 120Hz Gar!
- Bomba ár! HP ProBook 440 G8 - i5-11GEN I 16GB I 256SSD I HDMI I 14" FHD I Cam I W11 I Gar
Állásajánlatok
Cég: FOTC
Város: Budapest