Új hozzászólás Aktív témák
-
hát az abszolút kezdőknek nagyon ajánlható, de ha benne vagy már, akkor azért kihagyható... Így vagyok én a Maya 3D világával, már nem fogom megvenni, mert már több annál a tudásom... Abszolút kezdőként azért hasznos volt a MAX 6-hoz a 3D studio MAX 2 biblia

-
Tailor:
mindenképpen... én anno amikor 3d-vel kezdtem foglalkozni, MAX-al kezdtem, és a könyvvel... max-ot kezdeni szerintem azzal kell
most néztem meg a Sky kapitány és a holnap világát (igen, még nem láttam
)... a látványvilága lenyűgöző, a stílusa lenyűgöző, vicces, aranyos... nagyon tetszett... rég láttam ilyen jó filmet 
-
Hát Maya-ban sem mindig lehet visszanyúlni... A Maya-ban is végülis modifier lista van, ugyanúgy vissza lehet nézni, mikor tettünk rá smooth-ot, meg hasonlókat, és lehet is állítani a tulajdonságait utólag is, csak bizonyos esetekben (pl leteszel egy 3x3x3 szegmenses kockát, ráteszed a smoothot, és visszatérve a kocka értékeihez, hozzáadsz még pár szegmenst) hülyeséget csinál, és összebarmolja a modellt... Ezekre az esetekre általában van más megoldás ( pl ez utóbbi esetben a smooth proxy, ami csinál egy smooth változatot a kockáról, de az eredeti kockát gond nélkül lehet alakítani, a smooth átveszi a deformációt...)
mondjuk nem nagyon jutottam olyan helyzetbe, hogy rájöttem volna, hogy hoppá, 6-8 lépéssel ezelőtt ilyen meg olyan paraméterekkel kellett volna csinálnom valamit... Ha van valami, amit ki akarok próbálni, hogy hogy fog menni, arról inkább csinálok egy duplikációt és azon próbálom ki, vagy mentek, és ha nem jó, visszavonom/visszatöltöm...
(megnézve a kockát, nem volt jó példa, speciel vissza lehet menni, és alakítani rajta alapból... gondoltam keresztbe átvágom az egészet egy cut polygon tool-lal, és majd akkor nem fog menni, de akkor is lehetett az alap kockát állítani... Mondjuk ilyen utoljára kb a 7-es környékén próbáltam, azóta úgy néz ki nagyon sokat javítottak ezen) -
nem tesz semmit, hozzá fogsz szokni, hogy gyakran hosszú hozzászólásokat írok

Amúgy ha van még kérdés, mondd bátran, ma még leszek, holnap sajna ablakcsere, de estére lehet hogy megint leszek... -
hát lehet mi se vettük meg, csak ''kaptuk''
Diákként azért én sem tudok letenni 2 millát érte
PLE-t nem érdemes szerintem használni annyiból, hogy számomra túl zavaró volt az a pár megkötés, ami benne volt... A Max 30 napos free triálja ilyen szempontból jobb (bár nem az alapján kellene mérlegelned, hogy melyik ingyenes változatot válaszd a kettő közül... Ingyenes szoftvernek ott a blender, csak hát abban épp nem fogok tudni segíteni, meg lehet, hogy itt mások se nagyon... de vannak blenderes fórumok is, és egész pofás dolgokat lehet benne csinálni... Maya-hoz mint említettem, a world3d.hu-n van az MTS (magnificat tutor series) két videója, ami kezdőknek szerintem (remélem) egész jó, bár csak jó visszajelzéseket kaptam róla (igen, én vagyok Magnificat
). De ezt többet már nem fogom említeni, illetve reklámozni... Magyar MAX tutorokat sosem kerestem, régóta maya-s vagyok, max-os tutorjaim meg azért vannak, mert az én szintemen (középhaladónak mondanám magam
) már hasznos dolgokat lehet megtanulni más tutorokból is, illetve át tudod menteni a saját programodba...
Átállni másik programra abban az esetben nem nagyon zűrös, ha kiismerted magad tényleg egy progiban... Ha már magabiztos vagy egyben, onnantól szerintem nem túl bonyolult áttérni másikra, pár hét alatt szerintem gond nélkül kivitelezhető (bár nem tudom, nem álltam még át maya-ról másra, még kiptóbálás szintjén sem nagyon, bár az XSI-vel szemezek ismeretséget kötni...)
Hülye kérdés meg nincs, csak hülye kérdező
viccet félretéve, nem hülye kérdések ezek... max megválaszoltuk már párszor pár helyen, de mivel én személy szerint régen válaszoltam már ezekre, így nem került fáradtságba... Szóval jó válogatást (ha érdekel, keress rá neten vagy youtube-on maya, max és xsi reel-ekre... mutatnak benne filmeket-játékokat, amikben őket használták... én anno tán a 2005-ös Maya reel miatt döntöttem a maya mellett
) -
Hát a Max/Maya összehasonlítás, illetve hogy melyik a jobb, ez elég nehéz kérdés, főleg amióta egy cég gyártja mind a kettőt
Érzésem (szubjektív) szerint a Maya kissé átgondoltabb, könnyebben fejleszthető saját kívánalmakra a beépített MEL scriptnyelve segítségével (bár a max-nak is van scriptnyelve), és emiatt a rugalmasság miatt nagyon nagy és gazdag cégek gyakran használják... Ami ellene szól, az az, hogy egy kicsit átláthatatlanabb szerintem mint a max, illetve hogy horribilis ára van. A max tán 4-5000$ körül van, míg a maya 8.5 unlimited 9-10k... Ezért is kezd mindenképp jó alternatíva lenni a Softimage XSI is, Mo-n használják az ára miatt, mert tán fele annyi, mint a MAX... Tudásilag végülis mind a három megfeleltethető egymásnak, van, amit az egyik jobban tud, vagy gyorsabban-ügyesebben megcsinálható... Általában modellezésre, főleg játékmodellezésre MAX-ot szoktak, mert legalább olyan jó, ha nem jobb ez a része, mint a maya-é, viszont animáció terén inkább Maya... Szóval nagyobb projekteknél inkább csak a rugalmasság miatt választják a maya-t, hamár a lóvé nem számít annyira, kisebbeknél MAX vagy XSI (de mind a hárommal meg lehet ugyanazokat oldani, lélegzetelállító dolgokat művelni, pláne, ha van rajta utómunka (ami mindig szokott lenni
)
Maya-t én csak azért ajánlom, mert biztosan tudom, hogy hol van hozzá némi magyar tutor
-
hát el kell hogy keserítselek, minden 3d-s iskolában 3-500k a tandíj... a leonardo-nál is... itt mindenki magától tanulja, és ha erre nem vagy képes, akkor az iskola is felesleges lenne, hisz az csak mutat egy irányt, amin el lehet indulni, de iszonyatos sokat kell gyakorolnod és tanulnod mellette... Attól, hogy valamit megmutatnak, még nem fog feltétlen menni... szóval ha szeretnél ezzel foglalkozni, szerezz egy 3d-s progit (pl ha maya-t szerzel, akkor a world3d.hu-ról leszedheted a két kezdőknek készült oktatóvideómat), netről szerezz oktatóanyagokat (amiből főleg angolt fogsz találni), és ess neki... máshogy nem fog menni...
-
na végre megint gép előtt... azaz most még nem annyira, mert keresztanyámék gépét kell rendbetennem, és nem lesz kis meló, de délutánra már elvileg megint ''normális'' leszek...

-
amúgy végülis megoldódott, csak valami miatt a maya magától rosszul kötötte be a normal map-ot, amikor a transfer maps-al megadtam, hogy hozzon létre új shadert hozzá... :S leglalábbis amikor most kézileg bekötöttem a bump-ra, és semmi más kötés (pedig úgy tudom kellett volna), akkor normálisan megjelenik...
-
na most kétségbe vagyok esve... heeelp
valamit nagyon rosszul csinálok normal map-ban, de nem tudom mit...
adva van a low poly modell, bemappolva (az első képen láthatóak a seam-ek elhelyezkedése), szeretnék egy ábrát a tetejére, egy pár jelet pedig az oldalára készíteni. A második képen látható a a felső minta, amit tesztként rá szeretnék tenni a low polyra. ZBrush-ban csináltam, mégpedig úgy, hogy kiexportáltam maya-ból a markolatgombot, zb-ben divide-oltam úgy, hogy a smooth-ot nem kapcsoltam be (akkor mindent lekerekít, ami miatt nem hasonlítana annyira az elsőre... vagy nem is gond, ha lekerekül az is?). Szóval rárajzoltam a high-re, majd kiexportáltam maya-ba, ahol ugyanoda tettem mindkettőt, úgy, hogy a low poly envelope-pal fedje a high-t (2%-os envelope kellett ehhez) Leszámoltattam, de iszonyatos módon összevissza lett a modell. Lent szétnyílt, ahol van a seam, a felső minta fel sem ismerhető volt... Amúgy ezt a normal map-ot generálta:
Első kép:
[link]
Második:
[link]
És a generált normal map:
[link] -
a V-ray egy ugyanolyan rendermotor, mint a Mental ray, a Renderman, a Maxwell vagy hasonlók... Ezek mindeggyikével lehet fotorealisztikus képet csinálni, több-kevesebb munkával és renderidővel... A MAX-oknak és a Maya-knak is van egy saját rendermotoruk, illetve be van építve a Mental Ray mindkettőjükbe, de más motor nem... Ezeket külön kell venni/szerezni, és feltelepíteni (nem tudom, mennyibe kerülnek, illetve szerintem vannak ingyenes trialok belőlük. )
nyúltáp: igen, én voltam, még valamikor éjfél fele, de négyig msn-en voltam... semmi gond, csak nem láttalak még fenn
-
-
jó, jogos...
-
válasz
Nyúltáp
#3264
üzenetére
Köszönöm, majd szerintem igénybeveszem a meghívódat... Cserébe tudok adni egyet a gfxnews.ru-ra (tudod, cg-s torrent oldal)

Mondjuk személy szerint azt marhaságnak tartom, hogy aki újonnan regisztrált, az meg sem szólalhat a fórumon... Igazán csak emiatt nem jó nekem az olvasói tagság...
Azt megértem, miért lettem olvasó, csak ezt a beszédtilalmat tartom zavarónak. Az aktivitással nem lesz gond
-
mondjuk nem vagyok ismerős a D21-ben, nagyon a végén értem oda, de olvasva az akkori fórumhozzászólásokat, hát leharapják a fejed :S
raádásul még hozzászólni sem tudok... olvasó kategória nem szólhat hozzá, vagy csak az oldal ennyire béta még... -
wow... most elfogadta a régi jelszavam...

-
válasz
Nyúltáp
#3260
üzenetére
bőr, mint ahogy most is látszik... Vagy nem? :S
fém a szürke rész, bőr közötte, a rúnák meg rúnák... majd leveszek a színéből, de a kiterjedésből nem... ez lesz a ''köztes megoldás'', bár megnézem, ha nem tetszik, marad az erős, mert az tetszik
amúgy még most sem kaptam sem jelszót vissza, sem az új acc-om engedélyezését... mindenhova kb 2-3 jelszót használok, de ezek egyike sem volt ide jó... -
Na jelenleg itt tart a kardom tokja
[link]
illetve kérdezték milyen kisebb ragyogással, hát ilyen, bár nekem az előző jobban tetszik
[link]
a betűket lecseréltem saját készítésűre, illetve kicsit vaskosabbra... a markolatközeli díszt lecseréltem, és a tokon minden fémnek adtam egy kis fémes textúrát (az eddigi színre rátettem egy 40%-os láthatóságú fémtextúrát)
Jah, és szép dolog az a D21, már vártam régen, túl kár, hogy jelenleg elég instabil, legalábbis sem a régi acc-om jelszavát igénylő, sem pedig az új acc-om email-jét sem kaptam meg az elmúlt 3 órában...
[Szerkesztve] -
hát a hl2-ben szerintem ilyen szemekkel csak úgy lehet változtatni, hova nézzen, hogy mozgatják rajta a textúrát. De az Oblivionban félgömb szemet használnak
-
arról nem is beszélve, hogy ha bemennél egy nagykerbe, ott esetleg talán DDR2 ECC ramot ha kapnál, bár ott sem feltétlen tudnál 4 gigás modulokat szerezni, de az új, pöpec 5355-ös Xeon NEM kapható Mo-n
(sőt nagyon még kisebbek sem, haverom németországban dolgozik egy egyetemen egy roboton a professzorokkal, elsőnek Mo-n próbáltak venni a robotjuk vezérléséhez Xeont, de még kisebbet is alig találtak Magyarországon... Opteron volt egy pár, de kb ennyi... Németországban már tudtak rendelni
Szóval ha Mo-n kell egy Xeon rendszer, akkor azért neked kell utánadmenned, külföldre, és venni magadnak, mert ide még rendelni sem lehet nagyon... -
Éjszaka ezt értettem félre:
Bici:
''A témához meg annyit, hogy én egyszer kipróbáltam ZBrush 1.5.1-et egy MAX-ban készített LOW poly modell díszítésére, de úgy telerakta fölös poly-val, hogy csak néztem. Ne lett rossz az eredmény, de nekem nem sikerült spórolósra csinálnom.''
Persze amúgy, mint ahogy a Dell-nél is meg kell azt is fizetni, hogy tuti minőséget adnak, tuti kijönnek neked ünnepnap éjfélén is, hogy azonnal helyrerakjanak neked mindent 10 perc alatt, hogy ne álljon a munka... Meg profi módon vannak összerakva, nem fogja a vezetéket elnyírni egy ventillátor vagy hasonló
De ne felejdük el, a Xeon procik Mo.-n is átkozott drágák... pl ott nem sokat sprórolnál... Ugyanígy Reg. ECC DDR2-es ramokon (mikor már ez normál esetben 16 giga DDR2-vel is 150-160k Ft lenne, bár nem tudom, mennyi a 4 gigás DDR2 modul (ilyen magasságokban már szerintem drágább, mint 4x1 giga
)... (amivel meg el sem indulna, ECC-ram meg legalább 2x annyi volt mindig is...) -
fel vagyok iratkozva a BOXX cég hírlevelére (ma a világ egyik ha nem a legnagyobb VFX-re gépeket építő cége), ők gyártják a RenderBOXX-okat (renderfarmoknak), a 3DBoxx-okat (ezek munkaállomások), és az APEXX-eket (ezeket ők szerényen csak szuper-munkaállomásoknak nevezik
) Kicsit az árakról és teljesítményekről:
Legerősebb Renderboxx:
4 db Xeon 5355-ös proci (4 magos, 2,66 GHz-es, 1,3GHz-es FSB, 8MB Cache), tehát 16 mag
32 giga DDR2 667-es ram (ECC)
160 giga tárkapacitás (2x160Gigás SATA hdd)
160 giga egyéb hdd tárhely (még 2 160-as hdd) (ne felejdük el, ezek nem a renderfarm gépek nem saját hdd-re, hanem egy hálózati hdd-toronyba mentenek, így ez a 320 giga, kétszerezett biztonságú tárhelymennyiség bőven elég)
16 megás ATI videókari
ár: 22000 $ = ~ 4 180 000 Ft
Legerősebb 1U helyen elférő tradícionális renderboxx:
duál Xeon 5355-ös proci (lásd fenn), összesen 8 mag
16 giga DDR2 667 ECC ram
Quadro FX5500 GDDR3
750 gigás elsődleges hdd (7200rpm), 750 másodlagos hdd (7200 rpm)
14 269 $ = ~2 711 000 Ft
3D Boxx (ebből van SATA hdd-s is, de érdekességképp inkább a SAS vinyósat írom
Duál Xeon 5355-ös proci (2500$-ral nyomja meg az árat az alapváltozathoz képest)
16 giga DDR2 667 ECC (3100$-ral nyomja meg)
Nvidia Quadro FX5500G (4100 $-ral)
300 gigás SAS vinyó (2x 300GB 15000 rpm (a leggyorsabb sata-s raptor is 10000-ren megy)
600 giga másodlagos tárhely (2x 300-as 15000-res sas raid0-ban)
Logitech G5-öt adnak hozzá alapból
ára 20 000$ = ~ 3 800 000 Ft
Az Apexx-ekről, főleg az Apexx 8-ról csak annyit írnak a konfigról, hogy Contact us ...
Persze ezek mind monitor nélkül
Amiért még nekikezdtem ezt összeírni, az azért volt, mert itt végre találtam egy olyan infót is, amit az Autodesk oldalán nem találtam, mégpedig a Maya, MAX, motionbuilder, lightwave, és XSI árait
Tehát:
legolcsóbb: Softimage XSI Foundation 6.0 (csak usa és canada) : 568$ (108 000 Ft)
Lightwave 3D 9 (usa, canada) 1133 $ (215 000 Ft)
XSI Essentials 6.0 (usa, canada) 2341$ (444 790 Ft)
Autodesk Maya 8.5 Complete 1 gépre : 2531 $ (480 000 Ft)
Autodesk Maya 8.5 Complete Standalone Platinum Bundle (1 év) $3797 (721 000 Ft)
Autodesk 3D Studio Max 9.0 Standalone 4425$ (840 750 Ft)
Autodesk Maya 8.5 Complete Network Platinum Bundle (1 év) 5063$ (961 970 Ft)
Autodesk MotionBuilder 7.5 and 1 Year Membership 5311$ (1 milla)
Autodesk Maya 8.5 Unlimited Standalone 8861$ (1,68 milla)
Autodesk Maya 8.5 Unlimited Standalone Platinum Bundle (1 Year) 9620$ (1,82 milla)
Ezekből a Platinum-os Maya-k gondolom valami oldalakra belépők (1 évig platinum memberek a tutoros honlapjukon)... Mindenesetre szép, hogy a maya 8.5 Unlimitedem 1,7 milla
-
nekem a szem az a modellezésben, amin mindig bukik a modellem... a szem és a száj... orrot viszonylag korrekten tudok már
szóval túl sok jó tippet nem tudok adni, csak annyit, hogy a szem az egyik legmagasabb polyszámú terület a low poly fejen is... én úgy szoktam, hogy legalább 3-3 szakaszból álljon a teteje és az alja, + 3-3-ból a sarok (így tehát valójában 5 van fent, 5 lent, 2 pedig a kettő közt...) persze kérdés, mennyire akarsz low poly-t, a tapasztalatom szerint egy low poly fej mostanában olyan 1500-2500 közt van, mivel gyakran akarják engine-es videókban közelről is mutatni... szóval ilyen mennyiségnél szerintem használhatod ezt a 10-12 élből álló szemet... de mindjárt csinálok képet az én eddigi szemeimről (bár ebben lesz szerintem közepes-high poly is, de mindegy
)
első, még meglehetősen béna próbálkozásom (a fej 2/3-a modellezve, így 1900 poly)
[link]
Egy későbbi, más fej, a teljes olyan 3-3500 poly
[link]
És ahogy a profik csinálják (sajna már triangulált, de ez van
)
Alyx
[link]
És Barney
[link]
ZBrush: A zb-t nem spórolásért használom, illetve nem közvetlen... Zbrush arra kellene, hogy a részleteket kidolgozzuk nagyon nagy polyszámmal (a tok orrdíszén jelenleg 800 000 polyként dolgozok), és a végeredményt normal map-ként rászámoltatni a low polyra... Így hasonlítani fog arra, mintha 800k lenne, de csak 40-50
Mindenesetre még a mikénten dolgozok, ZBrush-ban nagyon hepehupás lett mindig a modellem, viszont amikor Maya-ban nurbs-ban modelleztem ki, legalábbis hasonlót, tragikus lett a végeredmény... Most megpróbáltam megint ZB-ben, nem érdekel ha egyenetlen, csak nézzem meg, egyáltalán milyen eredményt hozna... -
válasz
Nyúltáp
#3243
üzenetére
gondolkodtam rajta én is, csak 1-2 probléma van:
1: hogy lehet ZB-ben egyenes vonalat húzni? (a keresztben futó fémrészhez)
2: ugyanitt ugyanennél az elemnél, ahhoz, hogy olyan szép legyen a szegecs kereksége, rengeteg de rengeteg polyra van szükség (szerintem több, mint 1,5 millára, bár még nem próbáltam csak lokális subdiv-et, ha lehet egyáltalán) ezt áthelyezni maya-ba és számoltatni vele, miközben annyival is el lehet érni, hogy egy lefaragott élű dobozt (na jó, pár szakasszal, ami segít tartani a tok formáját) odateszek, és rá két gömböt csattnak...
3: a pontos eredményhez úgysem ártana akkor PS-ben alfás sablont csinálni a szegecs készítéséhez
Az egyedüli hely, ahol tényleg sokkal jobb lenne a ZB, az a tok orr-mintája.
Viszont itt is beleütközök pár gondba:
4: mivel a face-ek low polynál pláne, ha az ember csak props-ot gyárt, nem egységes méretűek, nekem a penge egész hossza 2-2 quad (a két oldala), + még talán 3-3 a csúcs. Ha ezt elkezdeném így subdiv-elni, akkor rengeteg, pálcika-face-t kapnék, amin nem lehet dolgozni. Viszont amikor elkezdtem felnövelni az edge-ek számát maya-ban, mielőtt ZB-be áttettem volna, csúnyán elmozdult az uv is, illetve beleszólt valami miatt a vertex sorrendbe, amin alapul az uv meg az egész normal map számítás... Meg ZB-ben is úgy kell divide-olni, hogy a kontúrokat tartsa meg, de még így sem lesz feltétlen jó, túl sokat formálódik a mesh, mielőtt még hozzányúlnék... ''Kivizsgálom'' ezt a megoldást is, megpróbálok csak az orrban extra éleket pakolni, de nem tudom... Lehet, hogy csak megcsinálok közvetlen az orr részt, és levágom a maradékot, a csattot meg a szegecset maya-ban, vagy valami ilyesmi
Ezek a gondok organikus, egyenletes polyméretű karakternél nem gondok, de itt attól félek igen. -
-
válasz
Nyúltáp
#3239
üzenetére
igen, igyekeztem kb-ra megtartani a face/pixel arányt, de mivel a részeket külön mappoltam, és elsőnek behelyeztem a tartományba, és utána mappoltam a következő objektet, így csak szemre ment a dolog, de nem is bánom, lehet, hogy még egy kicsit felveszem 1-2 dolog méretét... Amúgy 1k-s textúrát akartam rá tenni, de ugye a legnagyobb objekt a penge illetve a tok, átlóba nem szeretek festeni, nem is nagyon szoktak, viszont ha meg egyenesre felállítottam, akkor a többi cucc nem töltött volna ki egy 1024x1024-es textúrát... így berendeztem 512x1024-be, és még így is volt bőven helyem, hogy ne átlapoltan legyen... lehet, hogy nem lett volna gond vele, de még így is maradt egy csomó helyem (amire persze törekedn kell, hogy a lehető legkisebb legyen, de azért nem vészes... ilyen 450x1024-es absztrakt textúraméretet meg nem akartam (nem is szoktak). Szóval egyenlőre elégedett vagyok vele

-
-
de persze azért hozzá kell tenni, hogy a script, illetve ez a mappolási módszer sem alkalmas minden modell bemappolására, pl fejre annyira nem, high poly cuccokra meg pláne nem, de low poly dolgokra, pl a sci-fi ajtóm volt anno, illetve pl ez a kard, de lehet, hogy még a lovagomra is teljesen jó lesz, szóval ezekre a low poly cuccokra szerintem tökjó

-
na itt a videó (még1x bocsi a ratyi minőségért: 1280x900x32bit@15fps lett lekonvertálva 800x600 körüli, 256 színű, 5fps-es videóra... a lényeg azért kb látszik
[link]
és ilyen lett a kész UV
[link]
512x1024-es, ebben benne van a kard pengéje, a markolat, markolatgomb és a tok... elvileg semmi sincs fedésben, tehát a túloldali seam-ek sincsennek mirror-olva... (ha jól tudom, a normal map nem szereti) -
na majd éjfél után feltöltöm, mert 3 perc ratyi minőségben is 6 mega lett... az meg nekem vagy 15 perc feltöltés... szóval majd éjszaka feltöltöm...
-
mondjuk nem csak max-osok vannak itt, hanem maya-sok is (legalábbis egy
) Lehet, hogy ZBrush-osok is 
Amúgy a pötyörgésre elsőnek azt hittem, hogy csak azért van, mert a stroke-od dotted, és nem freehand... de amikor áttettem freehand-re, akkor is maradt pötyörgős nagy sebességnél... mondjuk nem tudom, mire kell neked ekkora sebesség, mindenesetre a lazy mouse bekapcsolása megoldja a problémádat...
a második kérdésedet nem tudom megválaszolni, van valami retopo... az nem megoldás?
a harmadikat meg végképp nem tudom...
nyúltáp: hát nem tudom... kézre mondjuk mindig rápakolni egy épp akkora méretű és formájú cilindert, amekkora épp oda kell, illetve gondolkodni, hogy most ezt épp mivel fedjem le, plane-nel, vagy fél cilinderrel, vagy gömbbel... mert ugye hogy igazán saját, kezelt uv-t gyárts, ahhoz azt szokták mondani, hogy le kell bontani primitívekre, és azok alapján leképezni... Hengernél amíg elszöszmötöl az ember a korrekt projekcióval, addig (mivel a script már úgyis lefedett minden poly-t) én csak kijelölöm a megfelelő élt, majd ctrl+n (moveandsaw), majd következő, ctrl+n... pár kattintás, pár gombnyomás, gondolkodás nélkül...
majd csinálok egy kis videócskát, kb milyen tempójú, amit mondtam... -
válasz
atm*RefeeZ
#3225
üzenetére
és amit mondtam? plane alfás toll textúrával? azt nem nehéz megcsinálni...
-
válasz
Menthirist
#3223
üzenetére
Nah, kész a scriptem, eddig úgy nézem hibátlanul műxik minden poly modellre... Úgy szoktam low poly modellt mappolni, hogy a face-ekre planar projection-t nyomok, így minimális lesz a torzítás, utána pedig kézzel MoveAndSaw-val összevarrom, kialakítva a seam-eket...
A planar mappingok képzésére írtam még kicsit régebben ezt a scriptet, most automatizáltam, és megoldottam, hogy csak ki kelljen jelölni az objektet, semmi mást nem kell tenni...
[link]
[link]
Nem nagy cucc, de örülök, hogy sikerült megcsinálnom... -
lol... kezdi meghozni az önbizalmamat, hogy rápillantottam a Szupervihar című rendkívül magas színvonalú produkcióra, épp volt egy CG-s jelenet... Mondom ezt jobban megcsinálom

-
-
sikerült kicsit automatizálni az eddig használt, általam írt mappoló scriptet, így a lépések első felét már magától csinálja, nekem csak össze kell varrni a face-eket, annak alapján, hogy hova akarom a seam-eket... sajna nem tökéletes még, nagyon primitív, és sajna le is öli a gépet, még kinyomozom miért...
-
hát aki még mindig azt hiszi, nincs gond a földel, annak üzenem, hogy 20 perccel ezelőttig 35-38 fok volt, most jégeső esik :S
-
hát nyár végére megint meg fogom utálni a dinnyét, naponta egy 8 kilós elfogy hármunkon

Macskák rulz!
érdekes módon, mindenki haldokol a melegtől, kivéve a gépem (legalábbis egyenlőre
) Télen is 35 fok körül volt a cpu, most 38-40...
basszus, ez a Phoenix féle The Structure of Man emberrajzoló tutorja istencsászár...
Csak csodálkozom, hogy eddig 5x10 percnyi videó során mennyit tanultam rajzolni (amúgy antitallentum vagyok
)
Szóval nagyon brutálisan jó (csakhát 5 dvd összesen, az első 3 dvd, 178 videó csak az ember, utána még két dvd az egyéb: frankeinstein, advanced fejek, stb...) -
-
én ma concept-eltem a kardomat, rajzolni tanultam olyan 1-1,5 órát, néztem egy kis Neon Genesis Evangeliont (már vagy 5x láttam, de imádom
)... meg aludtam, amikor nagyon meleg volt 
-
esküszöm belehalok, olyan meleg van... naponta 2x fürdök ''hideg''vízben, most mégis csöpög a szakállamról a víz :S megyek harmadszor is...
ja a node-os kép rulz
maya-ban is faszányos dolgokat lehet vele csinálni
[Szerkesztve] -
A Maya-ban hálistennek van egy olyan tool, hogy Cleanup, amivel ki lehet jelölni illetve javíttatni az olyan hibákat, mint több mint négyszögek, négyszögek, 0 hosszúságú élek, 0 felületű face-ek, 0 UVfelüleltű (nem bemappolt) élek, nonmanifold élek, nem sík face-ek...stb) nagyon de nagyon hasznos, valami hasonlónak kell lennie MAX-ban is (XSI-ben is van hasonló)
[Szerkesztve] -
nyúltáp:
Kicsit tévedsz, ugyanis polygon alatt low poly modelleknél mindig a háromszögeket adnak meg... ez a 17 ezer is háromszögek száma... Az én 6000, a hl2-es alyx 8000-res értéke is háromszög... sosem adnak meg quad-ot polyszámnak játékokban, mert a gpu háromszögeket csinál úgyis belőlük, viszont nem minden triangle lesz quad...
Szóval ha azt mondják, hogy a polylimit 12000 a gears of war-ban, akkor az nem 12000 quad, hanem 12000 triangle... modellezni 3 és 4szögekkel szoktak, a több mint négyszög minden esetben tilos, így biztosra veheted, hogy nincs az elkészült modellen (sőt, azoknál a négyszögeknél is, ahol nem mindegy, hogy hogy lesz felosztva háromszögre, be szokták kézileg tenni azt az átlós élt, ahogy kell), de nem amiatt tilos, mert nehéz
a tesszelálása, hanem azért, mert nem mindig ugyanúgy osztja fel ugyanazokat a face-eket... animációnál nagy hibákat okozhat...
Bici: mondjuk maya-ban nincs ilyen probléma, mert kicsit máshogy műxik a split poly tool és a cut faces tool, de úgy szoktam megoldani a közeli vertexek problémáját (illetve maya-ban inkább az fordul elő, hogy pontosan egy helyen van több vertex), hogy merge verticles eszközzel dolgozom meg a modellt, aminek van egy tolerancia értéke, amivel kicsit a közeli vertexeket is összeolvad... Amúgy a legjobb és leghatásosabb eszköz még mindig
az odafigyelés, szerintem az százszor hatásosabb minden egyéb tool-nál... -
válasz
Nyúltáp
#3200
üzenetére
A progi 3DR-be (saját formátum, amihez van MAX-os konverter) illetve OBJ-be menti a mesh-t ,és nem feltétlenüé túl irreális (persze szerintem is egy kicsit magas), egy capture során minden memóriában lévő progihoz tartozó objektet, shadert és textúrát kiszedett, jelen esetben a város bolt-negyedét (!) a környező fenyvesekkel és tereppel együtt
A terepet (gondolom a level builder progi hatására) 512 polys plane-ekből csinálják, szabályos négyszögek (illetve 512 háromszöggé konvertált). Ezeknek a ki-benyomásából alakul ki a terep... Sok ilyen plane egymás mellett alkotja a terepet. Ez reálisnak tűnik. az egész városnegyed meg minden, kicapture során amit kiszedett, 250 000 poly... Ha belegondolsz, városnegyedre, környező terepre, fákra (ami jó, 2 poly-s plane alfa textúrával és normal map-pal
) nem is olyan sok... az emberek (köztük minden ember, akit megnéztem) az ilyen polymennyiség mellett van, a királyul kinéző szobor modell 2000 poly, a ládák olyan 150 körül vannak... A kard markolata 12 quad kerületű, szép kerek formát ad, de ez sem feltétlen sok... ezek egyike sem irreális, ezért nem gondolom, hogy pont az emberek lennének csak ''hibásak''. Mondom, én is sokallom, én is a felére gondoltam volna, de megnéztem, nincsennek dupla face-ek, tehát nincs a face alatt egy másik... ráadásul sehol nem találtam olyat, hogy egy síkot oldottak volna meg sok face-ből, mindegyiknek haszna, oka van... lehet, hogy mondjuk displacement után szedte ki a mesh-t, de akkor meg soookal részletesebbnek kellene lennie... Szóval nekem ez a ''high low poly'' inkább azt mutatja, hogy egy next-gen próbálkozás volt (ami annyiból nem is hülyeség, mert erősebb konzolokra is kijött). Mindenen (még a téglafalon, hordókon, stb) normal map meg color map van, néhol spec map...
Most ahogy a képeket csinálom, láttam, hogy a vertexek nem voltak összemergelve, de ez után is csak a vertexszám csökkent, a háromszögszám maradt...
Az automata tesszeláció lehet hogy megnövelte valamennyire a polyk számát (bár elvileg nem lehetne, hisz a tesszeláció során csak a quadok feleződnek), de nincs jobb ötletem...
[link]
[link]
[link]
[link]
Itt is látható azért a ''spórolás'', egy henger forma csap átdugva az egész pajzson... ez reális és jó megoldás...
[link]
[link]
[link]
Az ominózus szemek... fele levágva, ahogy kell...
[Szerkesztve] -
Megnéztem, hány triangle egy lovag (A központi város egyik kapuját védő lovag) modellje az Oblivionban...
2000 poly a torzó
1000 a szoknya
800 a kát vállpáncél
730 a két kar
1500-1500 a két kesztyű
1300 a csípőtől a térdig
1000 a két cipő
1200 a sisak
2500 a fej
644 a két szemgolyó??? :S
66 a nyelv, 66 a száj, 444 az alsó-felső fogsor
1200 a pajzs
és 1100 a kard tokkal
Ez 17000 poly...
És mindenen textúra (összesen olyan 3-4 textúra van a modellen, 1024x512-es, 512x512-es, és 256x256-os méretűek általában), color + normal map van... alfa viszont nincs... -
hohó
[link] -
Nemrég kaptam egy tippet egy progiról, ami DX9-es progikból pakol ki objekteket, textúrákat, shadereket..stb... Legyen az bármilyen dx9-es progi... szkeptikus vagyok az ilyenekkel, de ez felkeltette a figyelmemet... Noha még nem sikerült használható illetve akármilyen modellt kiszednem vele az Oblivionból (az egyetlen DX9-es játék jelenleg a gépemen), de a textúrákat és a shadereket gyönyörűen kiszedte! már ezért megéri szerintem ránézni...
[link] -
A maya több objekt kijelölése esetén az utoljára kijelöltet jelzi zölddel, a többit fehérrel. Amúgy az egész kard egymásba tolt, illetve pár helyen extrudált primitívekből áll, összecombine-olva (egy objektté téve)
A Maya soften-hardenjét (amivel meg lehet adni, hogy egy él két oldalán lévő felületek összemosódjanak-e) nagyon korrekttül lehet használni, mayában úgy műxik, hogy meg kell adni, hány fokos szögtől blendelje össze... én általában csak 0 és 180-at használok, 0-t oda, ahol nem szeretném, hogy egybeolvadjon (illetve ha mindenhova 180-at adok, a túl radikális helyeken elsötétedik az anyag, ezeket a megfelelő helyen való 0-s értékkel lehet szabályozni... A MAX-beli smoothing groups-szal nem sikerült megbarátkoznom, így nem tudok tanácsot adni, mit hogy érdemes... A MAX-ban face-el csináltam, és nem tudom, hogy csak azzal műxik-e, de a Maya él alapon csinálja, ha face-t adunk meg, akkor minden élével megcsinálja...
Ezt a fényforrást a Maya 8.5 a MAX-ból lopta (végre lett Maya-ban is skylight
) De csak mental ray alatt műxik...ugyanúgy műxik, mint a skylight, csak a directional light irányával lehet megadni, hogy mennyire legyen nappali, mennyire napnyugta/napkelte... -
wire:
[link] -
-
Nos haladtam a karddal, továbbra is 189 poly, de rájöttem, pár helyen hibáztam, nem úgy műxik a dolog, ahogy gondoltam... szóval azokat a részeket átdolgozom, és akkor remélem renderhibáktól mentes lesz:
[link] -
no de elment az idő :S
kipróbálás szintjén elkezdtem szórakozni a karddal:
189 poly, és ahogy néztem, a topológiája végleges...
[link]
Bici: neked meg nem kellene már aludnod?

[Szerkesztve] -
na legyőztem lustaságomat
:
[link] -
-
-
Amiket küldtem, az az egyik egy csaj modell volt, a MAX Game Modeling volume 2: characters videóból van, a másik pedig az Escalante féle Body modeling for games tutor Maya-hoz...
A MAX-os modellt el tudom küldeni neked (a csajost), de magát a leírást nem, mivel mint említettem videó
[link] -
-
hoppá, most ahogy végignéztem az Escalante féle Body modeling for games végét is, rájöttem, hogy sok helyen azért sok a poly, mert olyan dolgokat nem engedtem meg magamnak, amiket lehetett (pl csak plane használata, egymás síkját átszakító felületek...stb. bár ez gondolom motorfüggő, de akkor is

Köszi mindenkinek a képeket, az előbb írtaknak, illetve az új tapasztalatok alapján átnézek megint mindent, hol tudok spórolni, illetve alakítani még...
btw mint a képen is látható : [link], a bora rész lemaradt
-
-
Na most légyszíves légy szájbarágó, szerinted mit kellene tennem

Előszöris közlöm, a páncélom és a referencia összehasonlító képeit:
[link]
[link]
Szóval csináljak neki nagyobb segget?
Az általános páncél egyáltalán nem egyénreszabott, egyénretervezett, így szerintem nem alapul a szoros anatómián, csak hogy minnél több fajta ember tudja hordani... a csípőjén meg épp szélesíthetek, illetve fogok is, mert a referenciarajzomnál is most látom, kicsit talán szélesebb (bár azon félprofilból látszik, így nem lehet 100%-ban saccolni, milyen is valójában 
No mindegy, okoskodom rajta most, aztán 1-2 órán belül meglátjuk, mire jutottam...
Ja, amúgy te vettél fel msn-re? csak mert nem nagyon vagyok rajta amióta/amíg itthon vagyok... csak esténként, illetve éjszaka tudok felmenni... Akkor is előzetes megbeszélés után
-
-
válasz
Nyúltáp
#3166
üzenetére
Köszi! reggeli utána majd végzek pár tesztet az ötletedre... A modell játékba készül, így nincs szimuláció... Akkor nem lenne kérdés
A szoknyával való összeépítést pedig
majd kicsit feljebb végzem, mint a szoknya alja, így hátha jobban fog kinézni (ráadásul mivel textúra kerül oda is, lehet, hogy ki lehet használni, hogy ''megfessem'' a valódi poly látványát... no persze milyen szép is lenne
A láncszoknyán meg nem látok nyílást, sőt haverom amikor beleásta magát, talán a sajátját is úgy csinálta, hogy felülről belebújt a felsőbe, aminek az alja kitágult egy kicsit, így nem zavarta a mozgásban (azaz csak annyira, amennyivel nehezebb felemelni a lábadat egy 30 kilós láncing odalógó részével
) Ráadásul elég sok poly van ott, elég sokat lehetne spórolni... talán a spórolt mennyiségből párat beleépítek... Megszámoltam, nem is olyan sok poly van ott, a két oldalon összesen olyan 200... ráadásul ebből levonódik annyi, amennyi kellene a szoknya összeépítéséhez... Mindenesetre majd kipróbálom, milyen eredményt hoz... Többet spórolnék, ha a csípőjénél a láncingen lévő lapokat törölném, és csak 1-2 lapot hagynék ott, a többi majd rákerülne normal map-pal... bár úgy általában nem tudom, normal map milyen mélyedést illetve egyenetlenséget mennyire tud megmintázni... Viszont sajnálnám, ha csak egy lap lenne a sok kicsi helyett, mert az animációknál hangulatos lenne... Ha a csattokat csak normal mapra pakolom rá, akkor többet rakhatok, és spórolok 100 poly körül... Bár fej nélkül az egész test eddig már 4000 poly, No mindegy, majd átnézem, hol lehetne még spórolni (már most látom, hogy a cipőn lehet elég sokat... -
no mára végeztem. A lábat is egybeépítettem, tehát már egy zárt mesh az egész, minden, ami a lábon van.
[link]
Viszont lenne egy kérdésem, hátha tud valaki rá válaszolni
Szóval adva van a modellem csípőtájéka:
[link]
Mint látható, ez áll az egész altestből + a láncingszoknyából (a többi darabot beépítettem a lábba, remélem nem követtem el vele nagy hibát)
Szóval a kérdés az lenne, hogy a szoknya eltakar mindent, ami alatta van... Azoktól nem lehet valahogy megszabadulni? Ha az egészet törölném, mindent, amit takar, akkor a deformálással (járás közben) tolnék ki mi? Ilyenkor meg kell tartani azt a részt is? ilyenkor viszont a láncingszoknyának kell térbeli kiterjedést is adni? mert ez eddig egy plane. Hogy szokták ezt megoldani?
Thx előre is... -
mivel elég sok poly kezd lenni a modellem (elértem a 6000-ret, ha a fejre 2200 polyt számolok), így elkezdtem kitörölgetni és összeépíteni azokat az elemeket, amik eltakarják úgyis egymást (pl a fel és alkar ki volt modellezve, pedig az alkar jórészét takarja az alkarvédő... ) Persze ez az összeépítés sem egyszerű, eddig csak a már említett válltól csuklóig terjedő részt építettem össze, de mivel az alkarvédő védi a könyököt is, és a könyökrészt eleve nem egyszerű megcsinálni, így pláne nehéz volt... szenvedtem vele vagy egy órát, mire sikerült, még így sem tökéletes, de majd a végén még szépítem... Az összeépítésnek köszönhetően egyre kevesebb a nyílt objekt, ami nem lehet a modellezés után. most jön a láb... A combra valami fémeset akarok pakolni, szerintem lesz egy borítás körbe a lába körül, egész jól nézett ki, amikor rápakoltam... csattokat majd a végén pakolok még, ha engedi a polylimit, illetve ha látom, hova pakoljak...
Ejj de elegem lett Enyából 2 óra után
[link] -
no villámgyorsan dobtam némi textúrát a modellre, csak hogy lehessen látni (nektek és nekem), hogy hol milyen anyag lesz... A combra még ki akarok találni valamit, mert az ott nagyon natúr, az alkaron szerintem a láncing alatt fehér textilfelső lesz, meg talán egy bőrkesztyű a kezén. Persze nem ilyen anyagok lesznek rajta (kivéve a láncing anyag, az egész jó textúrának néz ki), nem akarom majd rozsdásra, de ilyen textúrát találtam hirtelen

[link]
[link] -
-
az a szoknya, mint ahogy a kéz és lábrészen is több helyen, láncing/nadrág/szoknya leszm mint ahogy gyakran volt anno... Nem full fémszörnyet akarok csinálni, a kézen-lábon csak felcsatolható páncéldarabok lesznek, a maradék helyen, illetve a páncéldarabok alatt pedig láncszövet. Ráadásul lehet, hogy ezeket a részeket majd ki kell valamennyire modelleznem, lehet hogy jól mutatna a normal map-on
Bár az is lehet, hogy a textúra mérete egyáltalán nem lesz elég arra, hogy jól mutasson rajta (1k vagy 2k-s textúrát tervezek a testre, 512-eset vagy 1k-sat pedig a fejre). Mindegy, elsőnek majd úgyis be kell mappolni a kész low poly modellt, és majd utána ráér kipróbálni, hogy hogy mutatna a normal mappolt láncingdarab, elég részletes-e. Amúgy úgy tervezem, hogy sok minta is lesz rajta, pl a mellvérten, vállrészen, sípcsont és alkarvédőn... Ezeket majd ZBrush-sal raknám rá, a kis kitüremkedések pont alkalmasak lennének egy szép normal map-ra -
No ma is haladtam egy keveset:
[link]
[link]
Kb beblokkoltam a lábat, holnap első lesz alakítani a csizmáján, hogy csizmásabb legyen, mostmár tényleg kijavítom a kezét azon az 1-2 helyen, ahol még szerintem mindenképp kell, kitalálom, hogy a lábszárvédő fölött hogy legyen a páncél, illetve hogy milyen páncél legyen ott... Aztán ha ezekkel készleszek, lehet elkezdem kicsit részletezni is... Vagy elkezdem a fejét... -
lol... mindig tanul az ember... én most éppen két halálosan fontos, legalábbis hasznos tool-t, illetve opciót találtam, amit eddig nem használtam
Az egyik a move tool optionsában, be lehet állítani, hogy mondjuk egy vertexet a normálisainak irányában mozgassam, tehát pl fogok egy gömböt, split poly tool-lal rajzolok rá még éleket, akkor a vertexeket el lehet mozgatni csak amentén az él mentén, amin rajta van, így a gömb mint olyan nem változik, nem töri meg a formáját, csak máshova kerül a vertex... A másik a Transform Component, amivel végre tudok úgy scale-elni, hogy irányként a face normálisát használom, tehát egy gömbön lévő face-t kisebbre venni,d e úgy, hogy marad a síkjában... Lol... Hogy én ezeket eddig nem láttam 
-
Szép... Van akinek bejött az élet... Bár azért ennyi bulival lassan óvatosan bánni, a szervezet nem bírja minden határon túl (bizonyítottan, szobatársam egyszer 1,5 héten át mindennap berúgott de kegyetlenül, utána egy hónapig nyögte a hatását...) Én nyáron nem megyek ki egyik ilyen fesztiválra sem, mert sehol sem lesz egy napon olyan, ami számomra megérné... A szigeten is lesz 1-2 olyan együttes, ami király, de más-más napokon, egyre meg nem fogok annyit fizetni (oda-vissza út + belépő + kis söröcske borocska
) Egyszer voltam a szigeten is, amikor egy napon volt Gathering, utána Nightwish, utána Hammerfall
kemény kis nap volt, sajna akkor még testvéri felügyelet mellett.. Mostmár mehetnék bárhova korlátlanul, erre nincs sehol semmi jó... Meg amúgyis a tankcsapda/kispál kombótól már falra tudnék mászni, már meg annyira úgy sincs... Még miskolcon a MEN-re sem mentem, pedig az ott volt pár méterre a kolitól
Úgy volt, hogy Quimby-re lemegyünk, azt csipázom eléggé, de lekéstük, mert szakdogát nyomtattam haverom barátnőjének... A többi koncertet meg úgyis felhallottuk tisztán 
Nekem nyáron majd csak bográcsozás lesz haverokkal az egyetemen, délelőttől estig (hajnalig
) És olyan ''koncert'' lesz, amit én is nagyon szeretek
Csak még nem tudom, melyik hétvégén...
No dolgozgattam a lovagomon megint egy kicsit, jelenleg főként a kézfején... holnap még lesz vele meló, kicsit könnyíteni kellene rajta, mert 350 poly, nomeg formázni, mert még nem az igazi, de majd kifolyik a szemem, szóval most nem
Bár szerintem azért nem lett rossz 
[link]
[link]
eddig már 2500 polynál járok... el kell kezdeni spórolni, a fejre olyan 1500-2000 körül szánok, akkor marad 4-5000 a testre... Mondjuk majd még törlök éleket, ha kell... -
Életem második világvége-hangulatán estem túl... Olyan vihar volt itt, hogy másodpercenként (!!!!!) villámlott... Ilyet régebben nem láttam, hasonlót viszont már kétszer is mostanság... Nem lesz ez így jó... Egy villám közel csapódott be, hatalmas (HATALMAS) csattanással, a környéken minden riasztós autónak bekapcsolt a riasztója... Épp kinéztem, mikor belecsapott az előttünk lévő panellakásba, hatalmas szikraesőt hányva, és olyan hangosan, hogy összecsuklott a lábam :S Soha nem ijedtem még meg ennyire életemben...
-
-
Hát jah, elsőre nem rossz...
Amúgy úgy tudom, a MAX maximum 2-2,5 milla polys cuccokat szeret (normálisan) importálni... Szóval ha a modell több ennél, célszerű lebontani ekkora darabokra (a maya gond nélkül, gyorsan importált nekem 3 millás objektet is, csak elfogyott a végére a ramom
A ZBrush 3 nálam az 1G rammal olyan 3 milla polyig gond nélkül megy, utána már csomagolgatja a ramot... persze lehet, hogy 5 milla még elférne csomagolás nélkül, mert csak egész testet divide-oltam, és a 4x-ezések miatt 200k->800k->3,2 milla, de a következő lépés már 12 milla lett volna, ahol már csomagolt ezerrel
Szóval lehet, hogy azért elfér 5-6 milla teljes mesh(tehát nem HD módban, mert úgy talán több is) a memóban (ami nagyon brutális, belegondolva hogy aktívan lehet ezen dolgozni, miközben a MAX vagy a Maya már rég meghalna az ennyin való munkától...
És mindezt szoftveresen, nem a 3D kari számolja!!!! -
Hát trackball helyett nekem inkább egy digitalizáló tábla kellene
Mondjuk egy Wacom Cintiq 21UX
Sajna 800e Ft, de istenem... 21''-os TFT monitor és rajztábla egyben 
Ha minden jól megy, akkor október elejére tényleg beszerzek már egy wacom táblát (wacom volito 2-t tervezek, igaz, hogy csak A6, de láttam már másokat ilyennel dolgozni, és azt mondták, nem igazán érezni, hogy kicsi lenne, teljesen jól el lehet lenni vele... más gyártótól (genius, Thrust) meg nem akarok venni, mert hallottam róla hideget-meleget (a thrust A4-ese pl annyiba kerül, mint a legkisebb wacom
De wacomból az A5 már 30-40k körül kezdődik, az A4 meg 120-140k körül... Szóval csak A6-ra tellik
)
A profik amúgy táblát használnak (+bill)... Ezen a cintiq-en is van még vagy 6-8 gomb, meg scrollpad... Szóval trackballt még csak ipari környezetben láttam (CAD-eknél)
VRay: passz, Maya-hoz elég szar a VRay tudtommal, így sosem próbáltam -
Hát igen, a zbrush ritka nagy istencsászár progi, ha valaki ért hozzá
Nekem is van egy rakat tutorom hozzá, csak nagyrésze a 2-höz van, és van pár dolog asszem, ami nem egyezik a háromnál... de már van a háromhoz is tutor, tán azt is leszedtem, de még kicsit odébb van, míg a kis zb tudásomat valódi modellen és ''élesben'' is kipróbálhatom... -
Nem, az embermodell a ZBrush 3-ból lett átemelve, csak referenciaként használom, majd ahol kilátszik az ember, azt magam fogom modellezni
Amúgy suli tekintetében nekem sem jött be sajna sokminden ebben a félévben, de hála az égnek az OS igen (státuszos voltam belőle, harmadszorra vettem fel). Az elsőnek anno az én hibám miatt nem lett meg, második felvételre olyan IPC-s feladatot kaptam, hogy a végzős microsoft programozó haverom is csak annyit mondott, hogy bukta... Most tepertem, tanultam, mindig mindent elsőre kértem, nem vártam, hogy mondják... Utolsó 3-4 nap meg úgy tanultam, hogy napi 14-16 órát, minden nap becsúszott egy zacsi szőlőcukor, pedig rühellem, 5-6 energiaital, kávé... És így lett hármas (hála az égnek mivel jó beugrót írtam (48-ból 33-at
) így nem Vadászt kaptam, hanem Répásit... Bár Répának is megvan a maga hátránya, olyanokat kérdezett, hogy csak néztem... És persze milyen tételt húztam: ''61: I-Bög-ök a Unix rendszerekben, felépítés, létrehozás, terminálás, változás''... Szép kis tétel, de mákomra azt átnéztem még hajnalban
Amikor Répa azt mondta, hogy sajnálja, hogy nem írtam meg jobbra a beugrót, azt hittem, meg akar buktatni, erre mondja, hogy sajna csak hármast tud adni rá, majd összeestem
Első utam volt a Rocky, kértem egy felest, mert nem hittem el 
-
Biztos emlékszem rád, online emberekre csak hosszas beszélgetések után emlékszem...
Nekem csak két vizsgám maradt augusztusra, és sajna csak egy sikerült eddig... Szóval a top amit most elérhetek 12 kredit

Csapnivalóan megy eddig az egyetem
tán 19, 14, 17, és most max 12 kredit... (legalábbis ha jól emlékszem, de az tuti, hogy nem voltam soha 20 kredit felett)
Köv félévben biztos az anál 2, meg a fizika, ezekből státuszos leszek... Mondhatnám, hogy neki kell állni jobban tanulni, de az az igazság, hogy most sem tanulok keveset ezekre a cuccokra, csak pechesnek tartom magam (pl fizikából most 30 feladatból tudtam pöccre 22-24-et, és naná, hogy a maradékból kaptam a 4 feladatból 3-at... Ráadásul mivel egyidőben volt az Anál 2 alpót és a Fizika alpót, és a fizikát sokkal jobban vágtam, így beáldoztam az anál 2-met is emiatt... Digitális rendszerekből nem fértünk be a terembe előadások során, így esélytelen volt letenni... az OS-t hálistennek sikerült letennem, maradt a makroökonómia és az adatstruktúrák és algoritmusok augusztusra...)
No ma nem kaptok képet, mert amihez csak hozzákezdtem a lovagon, az csapnivalóan sikerült
majd holnap tiszta fejjel 
-
Hát üdvözlünk, és reméljük aktív tagja leszel társaságunknak

-A képet várjuk
-Egyetem nekem is van/lesz, de augusztusban lesz csak vizsgám legközelebb, szóval most tudok foglalkozni a témával aug. közepéig tutira...
-Nekem már lassan sugar rush-om van a sok teától, amit mostanában iszok, szóval most megyek és csinálok egy kávét magamnak
-Bóklászok még egy kicsit Maya Normal Mapping témában, aztán lassan folytatom a lovag modellemet...
-nekem is kell vécére menni
-
-
Közben kiderült, hogy ha szétszedem a fényképezőgépet, leszedem a burkolatát, és csak a panel van a kezemben, akkor normálisan tud képet csinálni :S
[link] -
válasz
Bernardo20
#3124
üzenetére
Hát én sem vagyok sajna járatos a témában, plussz időm sincs rá, de hogy mennyire sok lóvé van a témában: Haverom most próbaidős egy vezető magyar játékfejlesztő cégnél, próbaidejére 300 000 Ft-ot kap havonta, ha véglegesítik, akkor 500-at fog... Ezért grafikus (illetve mellette programozó, de azért nem csak programozó, mert azért 500-as próbaidőt illetve 800-as szerződéses fizetést kellene a cégnek adnia...
) Szóval fel akarom magamat én is szívni, aztán hátha... -
No, hogy ne csak beszéljek arról, hogy postoljatok munkákat, ezért így teszek én is (bár nyúltáp már lehet nem látja, ezúton is boldog VOLT-ot
)
[link]
A modell eddig 928 poly, mellvértestől, vállpáncélostól, csattostól mindenestől. cél ismét 6-8k poly maximum... Monduk itt a fejre el fog menni sok gyanítom...
[link]
Itt egy röpke render róla, a közelebbi a low poly verzió, a távolabbi a subD verzió, kb így nézne ki, ha most beimportálnám ZBrush-ba...
Az emberkét nem én csináltam, de az a baj ezzel a lovaggal, hogy ahogy elképzelem, egy teljes low poly arcot kell majd csinálnom hozzá (a sisakját a kezében akarom majd, hogy tartsa, a másikban meg a kardját... vagy valami hasonló). Az előző mariner-es próbálkozásban az volt a jó, hogy legalább csak az arc felét kellett modellezni, a szeme a sisaktól úgysem látszott volna... De most tökre élvezem ezt a lovagot, és legalább már tudom, hogy mit fogok rajta csinálni, és hogy mihez használok majd ZBrusht... (meg van referenciaképem, továbbá szinte concept artom is (MAGUS Első törvénykönyv, 39. oldal, Lovag
, bár a 61. oldal Ranagol Paplovagja is majd rajta lesz egy kicsit
)
[Szerkesztve] -
ja és állok neki megint a lovagnak (csak azért írom ezt a hozzászólást, hogy a 30-as listázás következő oldalára kerüljön, így gyorsabban meg tudom találni majd, modemes nettel fontos
.... no mindegy, ha nem értettétek volna, lényeg, hogy én értem, másrészt meg tök fölösleges számotokra 
-
Nyúltáp: No igen, így már értem, mire gondoltál... bár ennyi progi közt örülök, hogy csak a zeno-ról nem hallottam...
Az meg hogy hány objektből álló cuccot mennyire bír, nincs ötletem, kipróbálom 
nos mellékelek képet is:
[link]
[link]
Érdekes, kifagyni nem fagyott ki, betonstabil volt 18 000 darab 24 polys ''gömb'' mellett, de hiába volt csak vagy fél milla poly, mégis akadt mint a veszedelem... Igazából kijelölni volt főleg lassú, egy lasszózás, amivel minden objektet összefogtam, olyan 10-15 másodpercig tuti eltartott... Mondjuk érdekes volt látni, hogy a gömb neve is már pSphere18000 volt
Ref: mert ugye neked is dolgozni kellene valamin, mutatni képeket, vagy csak úgy beszélni valamiről... Egy ember nem teremt életet, de mint látod, valakinek volt valami beszélnivalója, máris összejött pár hsz... -
Jaja, az XSI mindenképp elkezdett nagyon feljönni, egyszerű használni, és tényleg nagyon pro. A gigapoly vagy mi technológiával tényleg akár milla polys objektet is lehet reálisan módosítani (vertex tologatás, scale...stb). Fel akartam egyet tenni, de valahogy nem sikerült a törése (érdekes, a MAX, Maya, PS, Bodypaint, ZB3 törése nem volt gond, de az XSI-ét csak azért sem tudtam beüzemelni...) Azt, hogy sok progit használnának modellezési-textúrázási fokozatban... Hát ha sok az, ha valaki egy progit használ a low polyra, egyet a high polyra, harmadikat a textúra készítésése...
Itt elsősorban mondjuk Maya + ZBrush + Photoshop/Bodypaint-re gondoltam... Azt, hogy mennyi képernyőn található polyt tud szépen meghajtani a maya, passzolom, az én gépemmel olyan 1-1,5 milla volt a határ, amit még épeszűen lehetett forgatni (értsd olyan 1 FPS), Ezzel szemben a ZBrush-ban 8 milla!
Mondjuk 1000 másolatnál instance objekteket használnak, tehát van a modell, azt mondják, hogy minden ilyen objekt (primitív, locator) legyen egy ilyen modell, aztán forgatod, mozgatod...stb, render során meg behelyettesíti a modellt... Így lehet spórolni... no meg a LOD-on (level of display).
Szóval szerintem a lényeg, hogy az ember tisztában legyen mondjuk a modellezés elméletével (topológia, normálvektorok, zártság, stb...), onnantól már mindegy a progi, megtalálja a neki kellő eszközt. A MAX-ot amikor próbáltam, csak azért nem sikerült normálisan használnom, mert a kamerakezelését nem értettem (illetve nem találtam
)... Valahogy Maya után minden más kamerakezelés olyan suta...
(beleértve a ZBrush 3-at is, a kettőt egyenesen nem tudtam irányítani... de a mudbox-ban nagyon jól tették, hogy ki lehet választani, hogy Maya, MAX vagy XSI irnyítást szeretnél...) -
woops = oops = hoppá...
Azért írtam be, mert a nagy hozzászólásomat a gány netem miatt 3x küldtem el, és a két feleslegesből kitöröltem a szöveget, és ezt írtam helyére 
Nem vagyok amúgy PLE párti... A MAX triálja korrekt, a PLE szerintem kicsit túl gagyi, és túl sok benne a szigorítás... (bár nem tudom, hogy csináltál PLE-ben hajat, tudtommal nincs benne, max Paint Effects-szel) Nem is húztam vele az időt, szinte egyből 5-ös Unlimited Maya-val kezdtem (azaz hivatalosan egy fél év MAX-al kezdtem, csak áttértem Maya-ra olyan 2,5-3 évvel ezelőtt
). Azóta 5-6-6.5, 7, 8-tel toltam, és most 8.5-össel, Photoshop CS3-mal, és ZBrush 3-mal... Jelenlegi dolgaimhoz nem kell más... A ZB3 korrekt, hihetetlen dolgokat lehet vele alkotni, csak sajna kicsit kapkodtak a kihozatalával, és nincs benne multidisplacement meg hasonlók. Kicsit bugos a normal map és a displacement számolása is,tán a HD geometry-t sem tudja kiexportálni map-ba, de hamarosan jön a javítócsomag... Szerintem amire most kelleni fog (kis sima displanement festésre), arra elég lesz, és tán nem is lesz bugos (bár igazán nem tudom, még nem csináltam ilyet, teszt és tanulás jelleggel fog zajlani)
Amúgy program megismerés tekintetében szerintem édesmindegy, hogy az ember mivel kezdi, talán a MAX kicsit egyszerűbb felépítésű, elég elrettentő tud lenni elsőre a Maya node alapú felépítése... De ha az ember megtanulja, mit hol talál, akkor bizony piszok gyors tud lenni a vele való munka... (mondom én, aki most a lovag mellvértjén 2 órát szöszölt, pedig csak 450-500 poly
, és még nem is vagyok vele 100%-ban elégedett
)
No lassan fexem, holnap, azaz ma fel kellene utaznom Miskolcra, haverokkal be kellene ülni a Die Hard 4-re vagy a Transformers-re... De oda is 1300 a buszjegy oda-vissza, + a mozijegy + enni is kellene valamit... -
-
-
Hajrá... Nem hűség-hűtlenség kérdése, gyakran célszerű több progit is ismerni, annál is inkább, hogy ha egyet már ismersz, akkor egész gyorsan meg lehet tanulni a többit is... Mondjuk nekem egyenlőre még a Maya a csúcs, de hozzá kellene tanulnom egy kis XSI-t, esetleg később Max-ot... Azt mondják, az XSI is nagyon állat progi, modellezésben a Modo-t dícsérik nagyon, karakteranimációra tudtommal a Maya a legjobb, de modellezésben talán kicsit gyengébb a többinél (bár ez számomra is kérdés, eddig sosem volt olyan gondom, amit ne tudtam volna eszköz hiányában megcsinálni...) Van egy-két hátránya a Mayanak modellezés terén, de vannak rá megoldások, csak kicsit körülményesebbek... (itt főleg a pivot irányából, meg combine-ok során való változásairól beszélek). Amúgy tudtommal a nagy cégek főleg azért használnak Maya-t, ahol azt használnak, mert mindenben egész erős, semmiben nincs nagyon lemaradva, de vannak erősségei a többiekhez képest, és ami a legfontosabb: a MEL scriptnyelve nagyon durva... Persze a MAX-é is az (bár nem ismerem), de mindenhonnan azt hallottam, hogy a MEL erősebb, illetve könnyebb programozni (és való igaz, egész könnyű, és hihetetlen dolgokat meg lehet írni, köszönhetően annak, hogy minden node alapú, és minden maya-s tevékenység amúgyis egy MEL parancsot indít)
Erre példát idézek, ha bejön majd a másik fórum is... -
Nyúltáp: neked van igazad, be kell rúgni
Csak sajna itthon vagyok, így viselkednem kell 
hogy mennyire nem tudom, milyen modellt csináljak, ami low poly is, lehet rajta majd zbrusholni is, nem kell hozzá nagy fantázia, illetve van hozzá kép, organikus is, stb, szóval mi sem bizonyítja jobban, hogy nekikezdtem egy lovagnak
Bár a mostani modell páncélja is kicsit hasonlított ahhoz, de ez az lesz, ha lesz
nem is küldök képet, csak ha már tényleg haladtam valamerre, és legalább 3-4 napig képes vagyok egy modellen dolgozni
Lassan úgyis kimerítem a lehetőségeket, mert már majd' minden témában van elkezdett modellem
(bmw Z4, angyal highpoly, low poly sci-fi karakter, low poly fantasy karakter, textúrázás (az kerek szószék), helikopter, repülő...stb
) csak valamivel már végezni is kellene 
-
-
ja, mentségemre szóljon, első teljes low poly kari próbálkozásom
-
egyedül vagy vele
... lehet, hogy valami telepítési hibád volt...
no postolok már valami képet is, hogy mivel szórakozok mostanában... az utóbbi 2-3 éjjel termése (max 4-5 óra munka összesen)
[link]
Ez eddig csak a blokkolt modell, még semmi részletet nem tettem rá...
A kézfejet holnap átdolgozom, nagyon nem vagyok vele elégedett, bár beriggeltem, és ahogy néztem, a topológia jó lenne, csak majd dobok rá kicsit több részletet... A sisak egyenlőre okés, az arc is megfelel egyenlőre, páncél még tervezés alatt, a gatya topológiája sem rossz, csak nem illik a páncélhoz, ergo holnap azt is áttervezem... Sajna még magam sem tudom pontosan, mit szeretnék... Eddig olyan 2500-3000 poly körül van, a végleges low polyt olyan 6-8k-ra tervezem... erre jönne majd rá a displacement, diffuse, spec map, riggelném, és kipróbálnám majd a motorunkban... de előtte még soksok meló lesz a modellel. -
lol... elhatároztam, hogy nyáron kicsit elmélyedek a MEL-ben is... Régebben csináltam már pár scriptet,
de ezek főleg másolással és összevágással készültek. Most megírtam első olyan ötletemet, ami nem ilyen
volt!
Csináltam egy kockát, aminek a színe a jelenetben való pozíciójától függött (X kitérésre pirosodott, Y-ra kékült, Z-re zöldült
. Persze több tengelyen való elmozdulás során keverődött a szín
Jó, tudom, hogy ez olyan 2 perces munka, de akkor is tök poén 
-
szép kis társalgás, nehogy azt gondoljátok, hogy nem követtem nyomon, csak épp nem tudtam hozzászólni... Mindenesetre Nyúltáp lementettem, hátha nekem is szükségem lesz rá egyszer

Kicsit mókáztam, megnéztem, hogy hogy alakítsam a topológiát, hogy majd jól deformálódjanak a cuccok, szóval rádobtam egy 40 másodperces rig-et a modellem kezére, és beanimáltam (újabb 1 perc
)... mókás vége lett:
[link]
Kicsit olyan érzésem volt, mint a Weta-soknak, amikor a renderfarm többtíz órája renderelt egy jelenetet, amikor visszanézték, látszott, hogy Gollam szeme kibukkant a fejéből, és a haja is égnekállt
Szóval a gépben lakozó ördög 
Jah, amúgy a kezdő modellereknek üzenem (márha vannak itt olyanok
), hogy az sg.hu-n próbálunk nekik indítani egy contest-et, akit érdekelne, az szóljon már hozzá, hogy indulna, felmérve az érdeklődési kört... cím:
[link] -
holnap reggel hazaköltözök, szóval lehet kicsit ritkábban leszek online... igyekszek egy hónap szélessávot intézni majd magamnak, a többi időben marad a modem... no legyetek addig is jók (jó persze ez annyit jelent, hogy naponta olyan 2-3x fogom csak csekkolni a fórumokat, illetve a leveleimet, és ritkábban leszek msn-en is)
-
válasz
Chandler
#3070
üzenetére
Hát ha párszor beleütközöl ezekbe a hierarchy és affect pivot dolgokba, és mindig ugyanazt csinálod, ráadásul kiegészíted kicsit angol nyelvtudásoddal (affect = befolyásolni), akkor körvonalazódhat, hogy mit csinálsz... azt meg látni fogod, hogy mi mire jó (miért kellett a pivot pontot állítani, meg úgy eleve mi is ez)... Szóval nem kell megilyedni, amikor én pl a Maya-t kezdtem tanulni, még segítségem sem nagyon volt, mégis rájövögettem a dolgokra... a tutorok hasznosak, talán a videótutorok méginkább, mégis a legtöbbet úgy lehet tanulni, hogy csinálja az ember... Megcsinál egy tutort, még egyet, még egyet, majd próbál magától csinálni egyet... és így tovább... Szóval a tutorok után honnan lehet tanulni? Egyrészt továbbra is tutorokból (kétlem, hogy hamar végeznél az összessel
), másrészt pedig abból, hogy csinálod, és rájössz dolgokra (illetve nézed más emberek modelljét, hogy hol hogy oldották meg) -
válasz
atm*RefeeZ
#3065
üzenetére
''mester te már megint a saját seggedet nyalod'' ez mekkora (és bocs, de igaz
)
a modell jó, de az animációban egyetértek nyúltáppal -
válasz
YODA mester
#3062
üzenetére
hát órákig azért nem kötött le, de párszor körbeforgattam

szép munka
Új hozzászólás Aktív témák
- HIBÁTLAN iPhone 12 Pro 256GB Graphite - 1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS3283
- Dell Optiplex/Precision MT/SFF 3430, 3050, 3060, 3070, 5070, 7060/ 7.-8.-9.gen/ SZÁMLA- GARANCIA
- Gyümölcstartó hibátlan állapotban eladó
- BESZÁMÍTÁS! 4TB Seagate Barracuda ST4000 SATA HDD meghajtó garanciával hibátlan működéssel
- Dell XPS 13 9300 i7-1065G7 8GB 512GB FHD+ 500nit! 1 év garancia
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest



)
