Új hozzászólás Aktív témák
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1232
üzenetére
asszem ez a plugin lenne az összes rotoscope artist álma

Ilyen sajna nincs. Meg mint mondtam ez utómunka progikhoz tartozik inkább.
Az általad áhított dógot a technika jelenlegi állása szerint így lehetne megoldani.
1. Egy utómunka progiban rohadt sok munkával(ez persze függ blue/green boxos felvétel minőségétől, ill. attól, hogy mit akarsz elkülőníteni) lelyukasztod a szereplőd a háttérről.
2. Megcsinálod a CG jeleneteket
2. A (green boxos) control point-ok alapján hozzáigazítod a virtuális kamerád az eredetihez.
3. Összeilleszted a CG és a life shot-okat kompozit programban.(esse kis meló, sokat köll pöcsölni, hogy ne ''essen le'' CG a képről) -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1230
üzenetére

ezt most nem igazán értem.
a blue/green box arra való, hogy könnyebben le lehesen lyukasztani egy szereplőt/tárgyat a háttérről. Ennek nem sok köze van max-hoz, sokkal inkább utómunka progikhoz (combustion/shake és társai). Viszont ezekben a programokban van (hol jobban, hol kevésbé jobban működő) beépített eszköz erre a célra.
Ha jól sejtem, neked sokkal inkább egy camera match programra/pluginre van szükséged (ezzekkel lehet szinkronizálni egy élő felvétel kameramozgását egy virtuális kameráéval)
Erre is van beépített eszköz maxban. utilitiesben keresd camera tracker címszó alatt.
Van persze jópár értelmesebb megoldás is plugin/külső program formájában. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1227
üzenetére
alakul
A hajtóműn a effekt elég pöpecen néz már ki.
Gyúrj inkább a napra egy keveset, lehetne vakítóbb.
ui.: Amúgy elég jól eltaláltad a bevilágítást, nem egyszerű jól bevilágítani egy űrjelenetet, mivel csak egy fényforrás van (a Nap ugyebár), és emiatt a legtöbb hasonló témájú kép úgy néz ki, mintha egy 100W-os izzó világítaná meg az egészet. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1217
üzenetére
Nyomd be auto key-t.
Menj a 0. frame-re, majd a streak tulajdonságainál intensity-t nyomd 0ra.
majd mennny mondjuk a 20as frame-re, és az intensity-t állítsd át plö 20-ra.
ennyi
A intensity körül meg fog jelenni egy piros kis keret is, jelezve, hogy az a paraméter animálva van. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1215
üzenetére
a streak majdnem összes paramétere animálható.
simán vedd le intensity-jét 0-ra, aztán mikor azt akarod, hogy látszódjon, nyomasd fel egy tetszőleges értékre, majd megen vissza. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1209
üzenetére
Igazából a max video post-ja egy elég gyenge post effect gyűjtemény akar lenni.
lényegében az utómunka progok alap effektjeit lehet házon belül létrehozni vele.
nem éremes vele bajlódni, sima photoshopban, vagy afterfx/combustion/shake kinekmitetszik-ben is létre lehet hozni ugyanazokat az dolgokat lényegesen kevesebb bajlódással.
szélvédő becsillanás:
itt lényegében nem arról van szó, hogy ez a jelenség tükröződik az üvegen, hanem inkább ''továbbítódik''..tehát ott jön létre. Tükröződéssel nem tudod megoldani, vagy legalábbis nagyon körülményesen. Ugyanezzel az omnis módszerrel kell....kéne...ha nem lenne nekünk plö fotosop, ahun két kattintással meg van az egész
''kondenzcsík'':
Ha a ''sugárhajtómű'' lángcsóvájára gondolsz, akkor arra láttam vmikor pár éve egy nagyon jó tutorialt
no, megisvan [link]
ha nem menne angol, majd fordítunk
Ha normál kondenz csíkra gonoldtál, azt sima particle systemmel lehet a legkönnyebben megoldani.
op9: te meg csak ne szerénykedj
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#1196
üzenetére
jah, hogy erre gondoltál

de ahogy látom op kollega már megelőzött
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#1187
üzenetére
ment válasz
-
Nyúltáp
senior tag
nos..itt jön képbe a kreativitás

tök ugyanazzal a módszerrel, mint az alap maxos repülő tutorban, csak több részletet viszel bele, ennyi.
kerék/kormánylapát mozgathatóság meg attól függ hol, is miképp akarod mozgatni.
Ha játékba kell, akkor nemtom, játékfüggő, de gondolom csontozni kéne, ha meg csak maxban akarod megmozgatni, akkor simán modellezd le külön objectként, és akkor úgy mozgatod, ahogy csak akarod. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
YODA mester
#1185
üzenetére
van még ilyen is ungárischul [link]
nekem megvan mindkettő (biblia, gyakorlatok), és a biblia sokkal jobb...igazából a gyakorlatost végig sem olvastam.
Ha tudsz angolul, akkor vedd meg a 7es bibliát, de úgyis csak az alapokra szorítkozik, amik a 3-4ik verzió óta szinte semmit sem változtak. -
Nyúltáp
senior tag
nos..kaja után sürgősen be kellett b@sznom..bocs

én is egy egyszerű cut-ot akartam leírni, ami nem vmi bonyolult, de leírni annál hosszabb
de linkelt tutorial télleg nagyon jó, úgyhogy akkor nem is törném magam.
amúgy Yoda ezt a green/blue box plugint nem nagyon értem
az inkább egy kompozit progihoz kéne, nem? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
John Shaft
#1173
üzenetére
boolean-nál pont a subtract az amire szükséged van.
Csinálsz egy kockát, majd egy másikat, ami metszi azt.
Aztán boolean subtract-al kivonod az első kockából a másodikat, ekkor az a terület/térfogat amelyben mindkét test megtalálható eltűnik. Igaz el fog tűnni a második kockád is. De be lehet pipálni boolean paramétereinél, hogy tartsa meg, vagy egyszerűen boolean előtt csinálsz róla egy másolatot.
Edit poly:
ez elég összetett..igazából egy egész könyvet tele lehet írni vele....írtak is nem egy párat.
leegyszerűsítve:
megcsinálod a kockád, jobb klikk rajta, majd listából convert to/editable mesh(vagy editable poly...mindegy)
Ekkor átváltozik a box-od editable mesh-é (editable poly-vá). Ez azért jó nekünk, mert tudjuk szerkesztgetni a kockánk felületét.
jobb oldali panel tetején lesz 5 piros gomb.
első a vertex sub object mód(1es gyors bill.), ebben a módban a kockád csúcspontjait tudod tili-tolizni, miegymás.
2ik az edge(él), ekkor az éleket tudod szerkesztgetni.
3as face-ek szerkesztése
4es poly-ik szerkesztése
5ös element-ek szerkesztése
...hmm...kaja van
így belegondolva rohadt hosszú leírni..inkább csinálok majd vacsi után pár képet.
De ezért mondom, hogy elengedhetetlen egy könyv megvétele, mert az ilyen alapabb dolgokat rettenet hosszú leírni, pedig nem bonyolutak, ráadásul tutorialokban sem találod meg őket nagyon. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
John Shaft
#1171
üzenetére
a boolean beállításainel felül ki lehet választani a műveletet. Alapon union-on van asszem, nyomd át kivonásra (subtract).
Amúgy konkrétan a leírt dolgot akarod megvalósítani?
Mert ehez (végülis persze majdnem mindenhez) a lehető legrosszabb megoldás a boolean.
poly editingel sokkal tisztább, kényelmesebb érzés lenne, hidd el
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#1167
üzenetére
kűűggyed

milyen furcsaságok?
SEK3: Maya fundamentals néven keresd könyvet...magyar címét nemtom (gondolom ''a maya alapjai'' vagy vmi hasonló) más magyarnyelvű tudtommal nincs -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#41337088
#1163
üzenetére
próbáld ki mindkettőt, amelyik kényelmesebb/szimpatikusabb, azt válaszd. Abszolút mindegy. Egyik sem jobb a másiknál (amúgy mindkettő gyártóját(discreet/alias) felvásárolta nemrég az Autodesk, úgyhogy valszeg a közeljövőben össze lesznek olvasztva)
Verziókról:
Nem szeretnek túlzottan fejleszgetni, úgyhogy verziók közt nincs nagy eltérés, viszont érdemesebb mindig a legújabbat használni, mert plö új pluginek legtöbbször csak legújabb verziókra jönnek ki.
''-A felület típusát is meg lehet adni pl. bőr, alu (gondolom igen)''
Igen meg lehet adni, de nem éppen úgy, hogy kiválasztod egy legördülő listából, hogyakkó ez most legyen bőr
Shadereket kell gyártani
''-a létrehozott alkotásokat hol tudom még hasznosítani?''
....ezt most nemértem....akárhol.
''-Ha képet akarok csinálni akkor lehet-e vele, vagy ahhoz kell mégegy progi? mert olyat is láttam''
Le kell renderelni, ezt megteheted az adott prog beépített renderelőjével, vagy használhatsz plugineket is hozzá. De mindenféleképpen programon belül....kivétel renderman, mer az asszem külső renderelő..nemtom biztosan, még nem használtam.
Az alapok tisztázásához legjobb ha veszel egy könyvet, 4-5e küvecsért kapsz már mindkét progihoz magyarnyelvű könyvecskét (köbö 800 oldal
és abban akkor még csak az alapok vannak benne)
hajrá
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#1161
üzenetére
igen-igen, a flat mirror is jó...sőtt, talán jobb is, mivel gyorsabb, mint a raytrace.
A probléma amit írtál, azért van, mert túl alacsony a raytrace depth értéke (valószínűleg 1).
Most nincs előttem Max, úgyhogy nemtom lehet-e ezt állítani flat mirror-nál, és ha egen, akkor milyen néven is szerepel. Ha nem látsz beállításainál semmi hasonlót, akkor használj raytrace map-ot. Ott biztos lehet állítani.
ui.: a raytrace depth paraméter amúgy arra való, hogy leszabályozza hányszor pattanjon a fénysugár két tükröző anyag közt. Ha 1en van, akkor csak egyszer pattan, tehát két egymással szembe állított tükör esetén nem fogod a visszatükrözött képen látni a másik tükröt, csak egy nagy feketeséget a helyén(mivel a tükör tükörképe már a másik tükör lenne...ugye érthető
). Viszont csínján kell vele bánni (értsd 3-5 fölé ne nagyon növeld) mert brutálissan meg tudja dobni a renderidőt.
amúgy ha vmit nem értesz anyagszerkesztővel kapcsolatban, nyugodtan kérdezz, ha tugggya vki úgyis válaszol. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#1159
üzenetére
jah, bocs. de lényeg ugyanaz. Reflection slotba nyomj egy raytrace map-ot, és nyomd fel 100-ra a reflectiont.
vhol előrébb [link]-elte vki ezt a tutorialt, az általam ismertek közül a legrészletesebb, végigtárgyalja a létező összes anyag csatornát. csak angol. de ha nem probléma, akkor hajrá
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
TrollBalint
#1157
üzenetére
Material editor tut:
anyag csatornák: [link]
üveget nem nehéz létrehozni, egyszerűen diffuse csatornához nyomj be egy raytrace map-ot...nade jó üveg anyagot csinálni, az már más tészta. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
L-P s.o.r.t.
#1154
üzenetére
A varázsszó: Manual

ott mindent megtalálsz.
amúgy meg www.design21.hu (de ott inkább ne indíts ilyen ''melyik gomb merre van'' topicokat, mert nem nagyon szívlelik)
Két Maya közt gondolom az a különbség, hogy a nem unlimited vmiben le van korlátozva...de majd minnya gyün Menthirist és jól megaszongya
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
L-P s.o.r.t.
#1151
üzenetére
ha 6os vagy 7es maxot használsz...(de asszem 5ösnél is így van már) akkor auto key néven keresd. Időcsúszka (timeline) jobb széle alatt (3 gomb van, egy nagy, amin egy kulcs van, ezzel manuálisan tudsz létrehozni kulcsokat az animálni kívánt objecthez, set key ezzel is manuálisna hozol létre kulcsokat, viszont te választhatod ki, hogy az object mely paramétereihez(az előző megoldásnál minden paraméterhez létrehoz egyet), végül az auto key, ezzel automatikusan létrehozza a prog a kulcsokat, tehát nem kell mindig a set key-t nyomogatni, viszont körültekintőbben is kell vele bánni, mert bekapcsolt állapotában bármilyen változtatásnál automatikusan létrehoz egy key-t)
-
Nyúltáp
senior tag
sziasztok.
gondoltam adok magamról egy kis életjelet, mostanában semmi időm sincs (plö holnap reggel megyek pöstre, oszt tolom a rabigát vasárnapig...ráadásul ez a nyomorék monitor is kezd már tényleg bekrepálni...asszem karácsonyra meglepem magam egy 19es tft-vel...már ha addig kibírja)
noizé.
op9: király lett audi, dizájnhoz talán csak annyit, hogy lehet jobb lett volna jobban elrugaszkodni a valóságtól, ha eccer már repül. konkrétan a ''kerekekre'' gondolok, és azok felfüggesztésére.
Maya<->Max dolgohoz annyit csak, hogy egy filmes, vagy akármilyen nagyobb volumenű projektnél, túlnyómó többségben nem az a fő szempont, hogy akko most melyikkel tok jobban a modellezni, vagy melyikkel lehet hatékonyabban uv-zni, hanem, hogy melyik illik jobban bele az adott cég workflow-jába. Ha vmi nem megy, arra úgyis ott van a scriptelő csapat. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#1084
üzenetére
valószínűleg kodek beállításánál rontottál el vmit.
rendereld kép szekvencába, így ha elrontasz vmit tömörítésnél, nem kell újra renderelni egészet...meg amúgyis, ha bedöglik gép renderelés közben.
Milyen hibaüzenetet dob, mikor be próbálod pakolni videód diffuse chanelba?
ui.: linket kösz
amúgy megvan a szirmay-kalos féle 3d-s grafika és animáció, nah..hát abban vannak finom dolgok. GI algoritmusok 2 oldalas képlettel, meg anyámkínnya. A feléig jutottam, aztán feladtam
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#1068
üzenetére
''Uhh, hát lelassult a topic...''
Nahát egen, az az áldtalan helyzet állt elő, hogy van állásom
, úgyhogy most nem nagyon fogok ráérni. Plö jövőhét péntekig Pesten vagyok. Úgyhogy megen nemleszek net közelben..talán beülök netkáffféba. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#1039
üzenetére
leszedtem 1sőt, de nemtom megnézni, milyen kodeket használsz? hang van, csak kép nincs...tscc fent van...
-
Nyúltáp
senior tag
kérdezz nyugodtan..bár én sem voltam egy autocad isten

Órák annyiból álltak, hogy ki volt vetítve egy tervrajz, néhány adattal, és akkor abból a néhány kiindulási adatból szerkezd meg az egészet, kül. vetítésekkel, meg mittomén. 'szal olyan nem vót, hogy oldal/felül/elöl nézet. Azokat úgy kellett neked átvetíteni...mint rajzórán. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#1030
üzenetére
Szedem...
RefeeZ: Simán megáll kocka felett planed (nem gyűrődik, sötötbö), vagy normálisan kiszámolja cloth szimulésönt, csak épp nem kockán kezd el gyűrődni, hanem picivel felette? -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#1024
üzenetére
neh, mer elpirulok

+ramtól amúgy rendernek kéne gyorsulnia(már persze ha szüksége van arra a plusz 512re) viewport, ahogy Menthirist is mondja csak vga-tól függ.
Egeren én is gondolkoztam már...wacom-ét nem szeretem használni, zavar, hogy nincs zsinór, egyfolytában leverem az asztalról
, úgyhogy marad a genius-om, amitől egyfolyában begörcsöl a gyűrűs ujjam
ui.: Menthirist, ne aggódj, nem vagy egyedül, nekem is kezd behalni monitor(arról nem is beszélve, hogy csak 60hz-en hajlandó stabil képet adni...lassan már így se
) -
Nyúltáp
senior tag
nos, megnéztem ezt a smooth-os dolgot
smooth: Ez ugyebár nem nyúl a modellhez, csak a felületek normálvektorainak állítgatásával simítja el a modellt. 3 él(vertex?) egymással bezárt szöge alapján számolja ki, hogy kell-e, ill. milyen mértékben simítani az adott felületen.
Legszemléletesebb példa erre asszem egy gömb smooth-al, ill. nélküle.
Bővebben: link
meshsmooth: Ugyanúgy 3 él egymással bezárt szöge alapján simítja el a felületet, viszont ezt új élek berakásával teszi:
Bővebben: link
turbosmooth: ugyanaz, mint a meshsmooth, csak egyszerűbb, gyorsabb, és szerintem szebb eredményt produkál...sokkal szárazabb, biztonságosabb érzés
, viszont sokkal kevesebb a beállítási lehetőség:
Bővebben: link
Érdemes amúgy megnézni egy modellt meshsmooth 5ös itterációval és turbosmooth 5ös itterációval, min. 10szer gyorabb a turbosm.
Van még egy módszer amúgy a modellek simítására, a tessellate, ez egyszerűen 2 él berakásával feloszt egy polygont 4 részre. Majd a tension mező értékének állítgatásával fel lehet ''puffasztani'' a modellünket, amivel olyasmi hatást érünk el, mintha lekerekítenénk azt. Szoktam néha használni, főleg azért, mert nem barmolja szét a wire-t, szép eredményt produkál.
Bővebben: link -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#1013
üzenetére
hehe, koleszos bulik a legjobbak...de siessé ám azzal a nettel, mer már télleg nagyon kiváncsi vagyok(meg gondolom mások is), hogy mit hoztál össze.
kösz a dícséreteket, van még jópár hasonló amúgy. Ez köbö 1 óra volt (render asszem 1-2 perc körül vray-el). Hülye németeknek köllött, mert szegények a tervrajzok alapján nem tudják elképzelni, hogyan is nézne ki az adott bútor.
A megrendelőnek is tetszettek az eddigi látványtervek, úgyhogy most úgy néz ki, fel fog futni a dolog, és sűrűbben kell ilyesmiket heggesztenem.(kis zsebpénz nemárt...legalább van mit elinni hétvégén..meg közben
)
RefeeZ: shag:hair-re meg ornatrix-ra keress rá. Ornatrix ráadásul ingyenes is asszem, csak még béta, úgyhogy van vele pár probléma. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#997
üzenetére
na, gyors leszek, mer piálás van

A smooth meg meshsmooth közt az a különbség, hogy míg a smooth csak a modell árnyalásán módosítva simítja el az éleket, addig a meshmooth ténylegesen is berak új éleket. Tehát a sima smooth nem nyúl a wire-hez. Turbosmooth-ot énse vágom...mintha abba lehetne állítani LOD-ot (level of detail), vagy nem..de az biztos
na, megyek berúgni
és egy nagy taps a topicnak, elértük az 1000et
ui.: amúgyis full happy vagyok, mer nekiálltunk megen játékunknak, úgyhogy nemsokára ott fognak büntetni monitorokon Szalacsi úr és pajtásai
ui.ui.: amúgy mostanában ilyesmiket heggesztettem bútorgyárnak:
Bővebben: link
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
befutott néhány meló, úgyhogy nemvót sok időm saját dolgokkal szórakozni..NADEMOST!
...nekiálltam textúrázásnak...munkatempómat ismerve pár hónap és meg is vagyok vele
ui.: cgtalk télleg nagyon üt....de érdemes is óvasgatni néha, mert sokszor találni hasznos tut-okat fórumban eldugdosva. -
Nyúltáp
senior tag
ja, azt tom, hogy alap matte/shadow nem kezeli visszatükröződéseket, de plö vray-es hasonszőrű anyagnál lehet külön pipálgatni, hogy visszatükröződjön-e más tárgyakon, meg hasonlók...gondoltam csak van brazilban is.
Ha van brazilba vmi olyasmi, hogy dark/light multiplier (vray-ben így híjják), azzal is eljáccogathacc, nem muszály secondary bounce-al. Ennek az a lényege, hogy a világos/sötét részeket egy adott függvény szerint világosíccsa, én alapból nyomok a dark multiplierre egy 2-őt köbö, álltalában jót tesz a képeknek.
Menthirist: hajrá-hajrá, jártasd csak a szád
1024es felbontás amúgy nem túlzás egy picit?
Balika911:
Ha javított részeken szarul néz ki smooth, az általában azér van, mer nem resetelted a smoothing groupokat, és a már törölt élek alapján számolja a smooth-ot. Nyomj rá modellre egy smooth módosítót, elvileg akkor ok lesz.
A Group logikai kapcsolatot jelent az objectek közt, olyasmi, mintha összelinkelnéd őket (csak épp nincs szülő-gyermek viszony). Lényegében hatása ugyanaz, mint attachnak, csak nem vállnak egy objektummá a modellek, megmarad mindegyiken külön a saját módosító verme sötöbö...egyszerre tod őket kijelölni és mozgatni..erre jó....azt nemtom mennyire működne animációban...soha nem próbáltam...(anim-ot se nagyon)
Meshsmoothnál meg van olyasmi, hogy csak a kijelölt poly-kat smootholja, csak ki kell szedni a pipát az apply to whole mesh elől...bár nem épp ez a legjobb megoldás...biztos lehet máshogy is. -
Nyúltáp
senior tag
Elírtam, nem pass-t akartam írni, hanem layert...de végülis mindegy, egy egyszerű hide-al is meg lehet oldani a dolgot

Arra gondoltam amúgy, hogy talajra nyomsz egy matte/shadow anyagot(nemtom brazilba hogy hívják..de lehet műxik max alap matte anyagával is), és lerendereled csak a kocsit (megugye akkor matte miatt az árnyékait) és akkor nem kell pöcsölni a hosszú renderidőkkel, ha változgatgatod a környezetet, mert kocsit, ami ugye a sok idő, már nem kell renderelni, elég a végén fotosopba összeheggeszteni a végleges környezettel.
Nadehogy pass-okról is írjak vmit...konyhanyelven...máshogy uccse tom
A renderelők, különböző rétegekből(tudományosul csatornának híjják őket) rakják össze a végleges képet. Külön kiszámolják csak az árnyékokat, z-depth-et, tükröződéseket, GI árnyékot, diffúz színeket, sötöbö, mindegyiket eltárolják egy képként, és a render végén összeheggesztik a végleges képpé...tökre mintha fotosopba csinálnád. Egy pass csak az adott csatornák álltal a jelenetre gyakorolt hatásokat tartalmazza. Tehát plö a diffuse pass csak a modellek alapszínét/textúráját tárolja, mindenféle árnyékok nélkül (mintha felnyomnád a self-illumját 100-ra), az árnyék pass meg csak a direkt fények álltal vetett árnyékokat(a gi álltal számoltak külön vannak).
A külön passokba való renderelést álltalában kompozitálás miatt szokták használni. Ha mondjuk egy élő jelenetre raknak rá vmi CG dolgot, és az csak simán lenne rápakolva, a kompozitornak szinte semmi kontrolálhatósága nem lenne....állítgathatná átlátszóságot oszt nagyjából ki is fújt. Viszont ha külön van renderelve árnyék, tükröződés, anyámkínnya, akkor máris állítgathatja ezek színét/intenzitását sötöbö. Plö elkészítenél egy animot, amin piros árnyékok vannak, megrendelő meg kitalálná, hogy neki márpedig kék kell, akkor nyomathatnád újra rendert, míg ha lenyomtad külön az árnyékokat, akkor pár klikkeléssel meg is van az egész.
Ezek persze elég egyszerű példák, sokkal bonyolultab dolgokat is lehet passok segítségével utómunkába megvalósítani..plö z-depth segítségével utólagos DOF és hasonlók.
ui.:
néhány példa:
diffúz csatorna:Bővebben: link
direkt fények:Bővebben: link
GI fények:Bővebben: link
árnyékok:Bővebben: link (végső kép összerakásakor invertálja a renderer)
tükröződések:Bővebben: link
fénytörés:Bővebben: link
...még van pár, de annyit nem linkelgetek
végül a végleges összeheggesztett kép:Bővebben: link
...remélem sikerült felhomályosítani néhány emberkét
pá -
Nyúltáp
senior tag
Ha nem lóg bele kasztniba, akkor viszont szerintem jobb lenne ha retusálnád, mert szúrja az ember szemét

Második renderen amúgy tényleg jobban néznek ki gumik, csak én azt hittem, hogy mivál más szögben áll a kamera, a fény sem úgy éri, és azért nem olyan erős a specular...de akkor ok.
Nem is kocsin kéne szerintem javítani, mert az
, hanem inkább környezetet kéne picit jobban kidolgoznod, hogy igazán utős legyen kép.
ui.: Nyomasd szerintem külön pass-ba kocsit és a környezeted, úgy nem kéne folyton autót is renderelni, ha beraksz plö vmi biszbaszt környezetbe -
Nyúltáp
senior tag
hűbazz, kicsit szét voltam kenődve hétvégén...mára úgy nagyjából magamhoz is tértem(lagzi vót
)...erre mit látok?...op9, nagyon jól sikerült a modell
nehogy itt abbahagyd, pár apró finomítással nagyon szép rendert lehetne összehozni, bár ígyse rossz.
Javaslatok autóhoz:
A rendezői jobb
fényszóró belelóg egy picit kasztniba
A gumin 2 bump-ot kéne használnod az egy helyett(redők-feliratok), vagy legalábbis mindenféleképpen finomítani kéne a kerék redőzöttségén, mert így most tök doomIII-assan néz ki. feliratok meg lehetnének élesebbek...ill. speculart szedd lejebb picit, a gumi nem csillog ennyire.
felni-féktárcsa tükröződése ízlés kérdése.
Render/környezet:
Szépek a fények, talán előlröl nem ártana kis derítés (esetleg erősebb skylight/secondary bounce), mert a lökhárító szinte teljesen elveszik.
Felületek találkozásán finomíthatnál. plö kis szemét a fal tövébe/patka-út találkozásához.
A bump rettenetesen hiányzik aszfaltról, ha nagyon megnöveli renderidőt, mehetne külön pass-ba is, aztán kompozit. Amúgy biztos vagyok benne, hogy kis finombeállítgatással le lehetne szorítani renderidőt, bump-nak nem szabadna ennyit dobnia rajta.
Ha a csatorna fedelet mindenképp meg akarod tartani, akkor muszály lemodellezni. Így nagyon nemjó...nameg arányaival is baj van, ha a kocsihoz viszonyítjuk, minimum 2x ekkorának kéne lennie.
Asszem ennyi. Ha ezeken finomítanál, rettenet ütős lenne. De az eddigiekért is megérdemelsz pár:



-t 
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
His_Airness
#901
üzenetére
hogy raktad rá avi-t kocka anyagára?
diffuse map-be egy bitmap, oszt oda meg az avi?...mert így elvileg jónak kéne lennie.
amúgy van egy olyan sejtésem, hgy dvd-hez menüt nem így kéne gyártani....de ezt majd leírják azok, akik csináltak már ilyet -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#896
üzenetére
nekem osztaztán első is megfelelt..esse rosszabb

-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#894
üzenetére
detto ugyanez

vid még nincs fent.... -
Nyúltáp
senior tag
ezt a pdf-es dolgot amúgy soha sem értettem, egyszerűen nemtok végigolvasni 10 oldalnál többet monitoron, ha meg kinyomtatom, többe kerül mint a könyv.

Persze szükségmegoldásnak akár jó is lehet. De annak azért mégis van egy fílingje, hogyha van vmi problémám, felcsapom könyvet, oszt keresgélek benne.
ui.: legnagyobb sokk amúgy az vót életembe, miko egyik ismerős vett egy 1GB-s!!!! vinyót, mi még ilyen 80 megásokkal nyomtuk...el nem tudtuk képzelni, mi mindent lehetne rárakni ennyi helyre
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#882
üzenetére
Hát egen, emlékszem még, mikor apám hordta haza a compaq katalógusokat és egy P100-as 1,4 milla vót....
Balika: nm -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#880
üzenetére
apám lehetnél...én januári vagyok

gép evolúció:
TV-re köthető ping-pong játék
-->286 (köbö 1 hónapig), aztán 386, ez elég sokáig megvolt, majd váltottunk egy 486-osra 16MB!!! rammal---> aztán egy 133as cyrix voodoo2ővel----> 600as duron + tnt2 32MB, első saját gép, többi mind apám céges cucca volt (bútortervező, szal midig pakolták alá a legújabb cucokat
) ---> ezt a gépet eladtuk egy balfasznak, pénzen meg vettünk egy 800as duront
--->utána 2600+ 9600xt-vel, múlt év novemberben vettünk egy 9800pro-t, de 1 hét után eladtuk (akkor kezdtek bejönni 6600GT-k). 49e-ért vettük, sikerült elpasszolni 47e-be, oszt egy hónap várakozás után (hogy csökkenjenek árak), 43ért befektettünk egy 6600GT-re.
Nemrég meg vettem +1 GB ramot...úgyhogy most épp ez van. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#877
üzenetére
hühűű, transport tycoon és theme hospital nagyon ott volt

Theme hospitalt amúgy nem is olyan rég szedtem elő újra, végig is vittem
De azért örök retro kedvenc akkor is a Sam&Max marad
Számgépbe nekem a 486 DX2 --> Cyrix 133 vót az eszméletlen nagy váltás, ott bámultunk képernyő előtt, hogy woow a comanche olyan gyorsan fut, hogy má szinte jáccchatatlan
RefeeZ: 20 -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#869
üzenetére
Há'ja...nekem meg vhogy mindig WoW-ozhatnékom támad..

Amúgy nálunk 6 félév volt (ugyebár fősuli), összesen 180 kredit kell.
2 esetben rúghatnak ki, ha 3adszorra se sikerül egy tantárgy, vagy ha 4. félév végén nincs meg a 60 kredited.
Ha 15 kredit alatt vagy egy félévben, akkor csak perkálni kell lóvét tizenvhányezret.
(első félév kivételével mindig fizettem
) -
Nyúltáp
senior tag
jaigen 5 kredit nálunk nem vót sok...köbö mindegyik tantárgy 5 vagy 4 kredites vót, kivétel a kammerok, azok 2-3.
Menthirist: A 30 kredit/félév meg csak akkor kell, ha 3 év alatt akarod elvégezni fősulit
Én beértem 10-15el félévenként
............mondjuk is rúgtak
-
Nyúltáp
senior tag
RefeeZ, találtál már megoldást self-illuminationre?
Azé leírom, hátha nem:
Egyszerűen álíccsad egy standard material self illuminationjét a kívánt színre, majd nyomd be vray-nél GI-t(csak így számolja le a tárgyadból kibocsátott fényt), oszt ereszd neki rendernek.
Ha nem lenne elég erős a fénye, a self illumination map slotjába pakolj be egy output-ot.
Output map slotjába pakolj be egy checker-t mondjuk és állítsd mindkét színt olyanra, amilyen színnel akarod, hogy világítson.
Aztán pipáld be output map-nál az enable color map-et, és húzd jól fel a görbe jobb végét(mondjuk 10ig), így tod állítani a kibocsátott fény intenzitását.
De vigyázz, mer ha nagyon magasra állítod, be fog égni a képed.
na, ennyi, röviden.
Amúgy az újabb vray-ben (1.4) van már asszem olyan anyag, amivel fényforrássá tod alakítani a tárgyad.
(lehet van az 1.09-esben is....nekem legalábbis nagyon úgy rémlett, hogy van, de nem találtam...lehet csak én vagyok béna..) -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#857
üzenetére
naizé..szóval
Balika:
1 - összeattacholod a modelleket
2 - element subobject módban(5ös gyors bill.) kijelölöd az azonos színűnek szánt objecteket (plö zöldnek akarod inget, meg kesztyűt, akkor azt a kettőt).
3 - A jobb oldali panelen a polygon properties alatt állítsd át a material ID-jüket 1-re.
4 - Ezt végig csinálod az összes egy színűnek szánt objectel (értelem szerűen a material ID-jüket mindig növeld 1el, tehát 1es ID-hez tartoznak a zöld tárgyak, ketteshez mondjuk a pirosak stb.)
4 - Létrehozol egy multi/subobject anyagot anyagszerkesztőben.
A set number-re kattintva állíthatod be, hogy hány féle anyagot akarsz használni a modellen (plö zöld ing, kesztyű; piros nadrág; meg vmi rózsaszín a bőrnek, tehát ebben az esetben 3 féle anyag kell)
A slotok mellett lévő szám jelzi, hogy az az anyag milyen material ID-jű polygonokhoz tartozik.
Az első mellett egy 1es van, tehát ez lesz az ing meg a kesztyű zöld anyaga.
(mivel ezeknek az előbb 1esre állítottuk a mat ID-jét)
Ha csak színt akarsz beállítani, elég a jobb oldalt lévő szürke kis téglalapra klikkelni, és beállítani a kívánt árnyalatot.
Beállítgatod az anyagaidat, majd hozzárendeled a multi/subobject materialt a modelledhez.
ennyi. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#849
üzenetére
összeattach-olás után is lehet, akár polygononként is állítgatni a modell anyagait.
Csak különböző Material ID-ket kell hozzá rendelni a polykhoz.
majd este leírom hogyan, csak most rohanok....
ui.: Menthirist, szépen haladsz...bárcsak én is így tudnék haladni az udvaros jelenetemmel
...de bassz, szinte semmi időm..
na, rohantam
pá -
Nyúltáp
senior tag
Nos, ez egy picit trükkös lesz:
1. Menj a 3dsmax\defaults-ba, és hozz létre egy MAX.vray nevű könytárat.
2. Másolj bele mindent a 3dsmax\defaults\MAX-ból.
3. Nyisd meg az új könyvtáradban lévő CurrentDefaults.ini-t.
4. A [DefaultRendererAssignments] alatt lévő kódsort:
DefaultProdRenderer=1 0
DefaultDraftRenderer=1 0
DefaultIReshadeRenderer=1 0
DefaultMEditRenderer=1 0
DefaultMEditRendererLocked=1
írd át erre:
DefaultProdRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c
DefaultDraftRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c
DefaultIReshadeRenderer=1 0
DefaultMEditRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c
DefaultMEditRendererLocked=1
5. Indítsd el max-ot és menj a Customize > Custom UI and Defaults Switcher-re
majd válaszd ki a Max.vray-t a listából.
6. Indítsd újra max-ot....elvileg ennyi.
(amúgy szerintem nem túl logikus átállítani, mert egy kép elkészítésének első fázisa ugyebár a modellezés, amikor nem a minőségi renderen van a hangsúly, hanem a gyorsaságon, amiben scanline még mindig verhetetlen). Ha meg eccer már átállítottad, és úgy mentetted el, akkor a file megnyitásakor már úgyis vray lesz a default. -
Nyúltáp
senior tag
arra gondolsz, hogy csinálsz plö egy modellt,elmented, majd azt egy másik jelenetbe szeretnéd beilleszteni?
ha egen, akkor a file/merge-el próbáld, ne import-al.
kis haszos info:
Ha azt szeretnétek, hogy max kiírja épp hány fps-el megy viewport.
3dsmax.ini fileban [Performance] után biggyeszétek oda ShowFPS=1
A legalsó sávban keressétek majd fps értékeket.
[Szerkesztve] -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#809
üzenetére
computer graphics magazinban vót valamikó egy cikk az sgi adattároló szervereiről.
Ott írtak ilyesmit, hogy egy közepes produkció napi adattermelése simán elérheti az 1TB-ot is
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#807
üzenetére
hehe, kalóriaszegény norbiféle álomdiéta

ui.: azért elég szarul van felszerelve szegény arc
nekem mér nincs ilyen??
ui.2.: szörptől fosok....
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#802
üzenetére
jó a shader felnin

két képen más anyagot használsz, vagy csak a skylight miatt van az első képen az a kékes beütés?
Ha más a shader, akkor első szerintem jobb.
RefeeZ: Gondolom, egy valós autóhoz modellezted felnit...viszont vhogy a formavilága nekem idegen....nemistom..inkább egy fjúcsör, picit toon-os kocsin tudnám elképzelni. Gondolom ilyen hasraütés szerűen ment, de szerintem böngéssz át néhány referencia fotót, úgy sokkal jobban fog menni.
DE mondom, a formája nem jó egy valós kocsihoz, attól még nagyon szépen le van ez modellezve, meg technikailag semmi bibi (csak shader, de azt már mondta Menthirist).
néhány link:
Bővebben: link - sok is, jó is, és ráadásul még magyar is. Legelső tut-os oldal amit anno találtam, nagyon jó gyakorlatokkal. Sajnos már bedöglött az oldal, nem frissítik, de attól még nagyon is hasznos.
Bővebben: link - anyagszerkesztővel foglalkozik, találtam már eccer vhun egy részeltesebbet is, de talán ez is segít megoldani pár problémát. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#788
üzenetére
mekkorát is...mondjuk ekkorát?--> <--------------------------------->

-
Nyúltáp
senior tag
Menthirist, jobb oldali felni jobban néz ki, szerintem hagyd úgy.
ko!: Szép a géppuska, csak a lábakat nagyon kicsire csináltad, ekkora lábakon biztos nem tudna megálni, kivétel, ha le van csavarzozva. Belinkelt képen is látszik, hogy jóval nagyobbak.
Egy elég jó link: Bővebben: link
nincs letöltési korlát meg anyámkínnnya. -
Nyúltáp
senior tag
reflection, refraction melletti színeket állítsd vmi világos szürkére (minnél világosabb a szín, annál jobban tükröz/átlátszó az anyag), pipáld be reflection mellett a fresnel refraction-t...nagyjából kész is.
De pont te linkeltél be előző oldalon egy vray-el foglalkozó oldalt. Nagyon jó üveg anyag készítő tut. van rajta
...ám
ui.:hűű ko! kiskoromban mindig is ilyet szerettem volna, eccer láttam is boltban, de anyámék nem voltak hajlandók megvenni
......azóta eszek denevéreket
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#717
üzenetére
a sétáltatás alatt a footstep animation-ra gondolsz?
Erre egyetlen megoldás van, animálod a kezeit, esetleg az egész járás animációt te készíted el. Reactor csak fizikai szimulációkra jó (ilyen leejted a labdát, meg összedöntesz egy kártyavárat típusuakra)
SSS igen erőforrásigényes, nem véletlenül nem használták még filmiparban sem egészen a Gyűrűk uráig (mondjuk nem sokkal előtte ''találták fel'' az eljárást).
Viszont elég jól lehet fake-elni, nem is tom merre olvastam róla cikket meg tutorialt, majd belinkelem. Viszont, ahhoz, hogy szépen nézzen ki karaktered, nem kell feltétlenül SSS, sőt.
GPU-val megtámogatott renderelés még csak tervezési fázisban van tudtommal, de ez nem a videókártya típusán fog múlni, hanem a szoftveren.
Valószínűleg 1-2 éven belül megvalósul a dolog.
Viszont direkt renderelő kártyák már vannak, csak hát elég borsos az áruk, legolcsóbb asszem 1500 $. Van pci foglalatba illeszthető (már dual változatban is, tehát kettőt is tudsz egyszerre használni) és külön rack-es megoldás is, amiből asszem 64-et köthetsz össze.
ők gyártják: Bővebben: link -
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#690
üzenetére
''Ebből a karakterből ki akarom hozni a maximumot, tehát a kész változatban lesz SSS Shader, meg csonti alapú animáció.
Ez utóbbiról kérdezném, hogyan lehet megoldani, hogy a krapek keze ne lógjón bele a testébe? (Mint anno a Gaaboot-nál.) A reactor tud ilyet, vagy modellezéssel kell(ene) mindezt biztosítani?''
Ezt most nem értem...miért is lógna bele keze a testébe?....és hogy jön ide a reactor?...
Az SSS+animáció nem a legjobb ötlet...kivéve ha nagyon sok időd van...vagy egy min. közepes renderfarmod
Menthirist: ok, végülis te vagy a maya-s
mondtam, hogy csak nagyjából sejtem mi és hogy van. Sejtéseim alapján meg úgy tűnt, hogy nagyjából univerzális a tut.
ui.: Balika911 alakulnak ezek, házhoz annyit, hogy picit vastagok a cserepek, és az éleket kerekítsd le, úgy sokkal természetesebben fognak hatni. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#683
üzenetére
Az gyakorlatilag ugyanaz, csak max-ban slotokba pakolod, mayaban meg összekötögeted.
plö ha maxban rá akarsz rakni modellre egy textúrát, akkor berakod a képet a diffuse slotba, maya-ban meg bekötöd a shader diffuse inputjába(vagy hogy híjjátok ti aztat
)...nem?..de lehet én tom rosszul (életemben nem mayaztam még, csak innen onnan csipegetek infokat)
ui.: ha már bőr shaderek szóba kerültek:
''Hűha bazze'' link: Bővebben: link
érdemes megnézni munkáit is. Szegénynek most vagy az a mániája, hogy lemodellezgeti a híressebb cg karaktereket csak úgy hobbiból, vagy nagyon nem tud portfóliót szerkeszteni, ugyanis arról egy szó sincs sehol, hogy dolgozott volna ezeken a filmekben
Menthirist, ez direkt neked linkelem
Bővebben: link
hátha nem ismered még.
ill. mégegy: Bővebben: link -
Nyúltáp
senior tag
huhúú, naggyon jó tutorial, hogyhogy eddig nem vettem észre

pont ilyesmire van szükségem épp, kösz
Menthirist: Azért nem sok 3dsmax specifikus cucc van benne....szinte semmi, esetleg a különböző map-oknak más a neve maya-ban. Keresgélj
ui.: MULDER, akkor specular map gondolom már világos.. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#646
üzenetére
hehe
2es nagyon jó
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
#72042496
#639
üzenetére
van egy olyan gomb, hogy ''create'' polygon subobject módban. ráböksz aztán meg ráklikkelgetsz sorban azokra a vertexekre, amik mentén létre akarsz hozni egy polygont oszt voálá.
Asszem az óramutató járásával megegyező irányba kell elindulni, mert különben befelé fog nézni a normál vektor...mondjuk csak meg kell flippelni. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#632
üzenetére
elküldhetnéd őket d21-nek is, ott most úgyis megy a nagy reform hangulat és nem lenne rosz fejleszteni az oldal szakmai tartalmán.
-
Nyúltáp
senior tag
1.
Matematikai hátterét nem vágom annyira, mint Balika
de ha zavar, nyomj rá egy uvw map-et, mappingot állítsd át sphericalra, aztán a gizmot nyomd össze annyira, hogy kör legyen az elipszisedből.
2.
Blueprintnél meg nyisd meg az összeset photoshopban, pakold őket egy képbe, aztán mondjuk oldal nézetbelinél kezdj el segédvonalakat húzni (plö alja, kasztni alja, ablakok alja, kocsi teteje) a többit meg a vonalak segítségével méretezd hozzá. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#619
üzenetére
Nekünk is hasonlók voltak, csak picit más szervezésben(plö ami nálatok fiz 2. az nálunk az 1 volt...de rüheltem)
Amúgy volt olyan óránk is ahol egy féléven keresztül csak op. rendszereket telepítettünk. denem szerettem. Annyi volt az óra, hogy beültél, feltelepítetted az op rendszert, aztán beállítottad hálót, hogy legyen net, esetleg néhány jogot felhasználóknak, oszt mehettél....és ezt a létező összes op rendszerrel
Asszem informatikai rendszereknek hívták tantárgyat.
RefeeZ: Valószínűleg átmegyek televízió műsorgyártó szakra.
ha nem most, akkor majd csak jövőre. -
Nyúltáp
senior tag
Én is hasonló megfontolások miatt mentem pécsre, mint MULDER (vót 3d-s szakirány)
Viszont a képzés megközelítése egyáltalán nem vót szimpatikus.
Ugyanis mivel a kar alapjában véve mérnököket képez [villamosmérnök, településmérnök, anyámkínnya....] és a szakok tanárai közt szinte 100%os az átfedés, szegények azt hiszik, a műsz. info is mérnök képzés. Ezért keményen van fizika, meg mechanika meg mittomén. Az ilyesmin a legkönnyebb elbukni(fizikán plö csak 3adszorra mentem át, akkor is csak azért, mert a tantárgyfelelős anyám osztálytársa volt gimiben
)
2odik év végén lehet szakirányt választani:
- robotika, inteligens rendszerek: programozás, elektro, hogyan gyártsunk kólaautomatát, kapcsolási rajzok meg miegymás.
- építőmérnök: statika, fizika keményen, tervrajz buherálás satöbbi,
- grafikus rendszerek(ez lenne a 3d): itt a bibi, ugynis ez a szakirány is el van ''mérnökiesedve'', tehát autocadben, catiaban való tervezés, képfeldolgozás (kül. effektek matematikai háttere), hangfeldolgozás (úgyanúgy matek), ill. némi flash, meg asszem 3d studio VIZ (a discreet tervező progija, olyasmi, mint archicad)
jelentkeztem graf. rendszerekre, csak sajna az a legkönnyebb, úgyhogy szinte mindenki azt jelöli meg elsőnek, nem kerültem be, úgyhogy otthagytam az egész iskolát a francba.
MULDER, néhány tanács: A válsztható ill. kötelezően választható tantárgyaknál ha lehet mindig vedd fel a Kovács Árpád és a Szvatics tárgyait. A Kovács 3 tárgyára (összlétzsám 180 fő) összesen 900an jelentkeztek előző félévben
, úgyhogy le kell rá csapni, lehetőleg tantárgyfelvétel első napjának első órájában
mert utána már nehéz bejutni. lényeg, hogy 2esnél nem ad rosszab jegyet (mondjuk kamu tantárgyakat tanít: Mérnöki menedzsment meg hasonlók)
A Szvaticsnál csak egy tantárgyon voltam, összvisz bentvoltam egy órán, akkor is zh-t írtunk 400asban. Terem egyik feléből simán átordibálhattad a másik oldalra a megoldást, nem nagyon érdekelte
, aztán meg 2. zh-t meg se kellett írnom, megajánlotta a 3ast 
ill. programozás gyakorlaton igyekezz a Fenyőháziné-hoz kerülni. Eszméletlen kedves egy nő. köbö 60 éves, de vágja a programozást, és őt se nagyon érdekli ha puskázol, vagy nem jársz az órájára.
Viszont kerüld a Háry-t, meg a Bodlaki-t...bazze, hogy hogy utáltam őket. Mondjuk prog 2őn Háry segített át, de akkor is lehánytam volna legszívesebben, nagyon tudnak gecizni.
Ja, matekon meg próbálj bejutni a Marótihoz, ő volt az első matektanárom, aki el tudta magyarázni úgy a dolgokat, hogy meg is értsem (integrál, meg valószínűség számítás..brrr) és tök rendes, plö zh-k előtti uccsó órán tök véletlenül mindig pont azokat a feladatokat oldottuk meg, amik utána zh-n is voltak
. Asszem diszkrét matematikát ő tartja, matekon meg csak gyakorlatokat tart. -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Silverianus
#596
üzenetére
#584 <-- Ezek elvileg élő linkek.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
erozsolt
#594
üzenetére
Hali
3d studio max 6os biblia tudtommal csak angolul van, ha nem probléma a nyelv akkor rendeld meg amazon.co.uk-ról, köbö 10e pénz.
Másik lehetőség, hogy egy régebbi verzióhoz készült bibliát veszel, nekem plö 3as-hoz van, alapok elsajátításához tökéletes, alapokban ugyse vót szinte semmi változás 3as és 7es közt. Mondjuk az is nagyjából 8e pénzbe kerül.
Illetve megveheted még a 3d studio max 5 gyakorlatokat is, ugyan nem olyan részletes, mint a biblia, viszont csak 5e pénz.
Könyvesbolt: nézd meg Alexandriában, de szerintem jobbak a netes könyvesboltok plö www.kiskapu.hu -
Nyúltáp
senior tag
nos, utánaolvastam picit, pár ötlet:
1. Enviroment-nek legyen berakva a jpg, a brazil luma server rollout-jánál meg skylight-nak rakd be a hdri-t (probléma: nem biztos, hogy reflectionnek is ezt fogja használni, lehet csak a bevilágításhoz fogja használni a hdri-t)
2. Enviroment-be jpg, csinálj egy baszott nagy gömböt, flip-eld a faceket, majd nyomd rá a hdri-t (ha nem spherical a hdri képed, hanem cylindrical akkor hengert csinálj), majd jobb klikk gömbön/properties-nél nyomd ki, hogy renderable, így elvileg nem fogja lerenderelni, viszont az autód tükrözni fogja (nem biztos, hogy műxik, CGTalkon írta egy arc)
3. Enviromentbe rakd be a hdri-t, majd brazil render pass rolloutjánál a background override-hoz állítsd be, hogy black. Így tükrözésnek az enviromentbe bepakolt hdri-t fogja használni, viszont háttérnek csak egy nagy feketeséget fog renderelni. (tga-nak mentsd el, hogy tárolja az alpha csatornát is). Utána meg photoshopba simán összetod heggeszteni háttérképeddel (ez elvileg tuti műxik, csak épp tökölős picit)
remélem egyik csak jó lesz
-
Nyúltáp
senior tag
jólenne még néhány info, plö milyen renderert meg anyagot használsz.
.....renderer mondjuk ha jól emlékszem brasil.
Ha reflection map-nek raytracing-et használsz, akkor ott elvileg van egy olyan rész, ahun be lehet állítani, hogy enviroment-et, egy konstans színt, vagy egy map-ot tükrözzön. Nyomd át enviromentről (asszem azon van alapon) map-re, a map slotba meg nyomd be a hdri képed. Másik verzió, hogy brasil beállításai közt keresgélsz vmi enviroment vagy hasonló nevű cuccot, nem ismerem igazán brasilt, nemtom merre kéne keresned.
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Silverianus
#571
üzenetére
néhány link:
www.world3d.hu
www.3dluvr.com
www.3dtotal.com
www.evermotion.org
www.xenomorphic.co.uk
magyar tutorialokat/elméleti anyagokat nem nagyon találni. Úgyhogy jobb ha elkezdesz rágyúrni angolra.
-
Nyúltáp
senior tag
ja, azok a legjobb videotut-ok, ahol leülnek az arcok, hogy most akkor lemodellezzük ezt meg ezt. Minden előzetes tervezgetés nélkül, és ott helyben improvizálnak, nomeg folymatosan mondják, hogy mit miért.
Régen láttam pár hasonlót, nagyon teccettek.
ui
2kg vatta meg 3 lópislogás és tiéd a szöveg
-
Nyúltáp
senior tag
noizé kis ápdét
nem haladok vele vmi gyorsan
..időm szinte semmi
Bővebben: link
új kompozíció...asszem így talán jobb. -
Nyúltáp
senior tag
kapcsold be a 3d snap-et eszközök/mágnes ikon kis hármassal a jobb felső sarkában, jobb klikk a gombon, majd a beállításainál nyomd át, hogy ne a grid-hez snap-elje magát, hanem a vertexekhez. Így a poharad felületén tudsz rajzolni egy vonalat. oszt aztán rajzolj neki egy keresztmetszetet (egy kört), jelöld ki a kört, klikk az extended primitives/loft-ra, aztán meg a get path-re, és jelöld ki a pohár köré rajzolt vonalat.
Így végig fogja vezetni a keresztmetszetnek rajzolt kört a vonaladon.
na ez aztán érthető lett.....
-
Nyúltáp
senior tag
....milyen mecheim?
.....az MULDER lesz
A smoothing group-ok állítgatásával tod megoldani, hogy ne az egész objektumot meshsmootholja.
Jelöld ki azokat a polygonokat, amiket smootholni akarsz, majd adj meg nekik egy másik smoothing groupot (jobb oldali panelen legalul...ecccerűen nyomj egy számra) aztán add hozzá a meshsmoothot, ott meg a parameters/surface parameters panelen pipáld be a separate by smoothing groups-ot (de meg lehet csinálni az egészet material alapján is) -
Nyúltáp
senior tag
minnya megy....
-
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#474
üzenetére
naagy??...nekem 2mb-s verzió van.
RefeeZ: nm -
Nyúltáp
senior tag
válasz
Menthirist
#472
üzenetére
Én vray-t favorizálom. Sokkal egyszerűbb beállítani, mint MR-t, és a vray light-al eszméletlen szép fényeket lehet produkálni.
Allóképre úgy álltalában, szerintem a legjobb (direkt nem mondom, hogy abszolút jobb, mert olyan úgyse nincsen...MR SSS-e plö fényévekkel gyorsabb, nomeg egybe van építve max-el, így sokkal kompatibilisebb...van néhány maxos cucc ami nem műxik vray-el
)
Sebaj, nemsokára gyün Maya-s változat, úgyhogy lesz aztán nálatok is kánaán
Új hozzászólás Aktív témák
- Elektromos autók - motorok
- Eredeti játékok OFF topik
- Bemutatkozott a Poco F2 Pro (már megint)
- Samsung Galaxy S25 Ultra - titán keret, acélos teljesítmény
- Autós topik
- exHWSW - Értünk mindenhez IS
- MWC 2026: Kezünkben a minden tekintetben európai okostelefon
- Itt a Galaxy S26 széria: az Ultra fejlődött, a másik kettő alig
- WoW avagy World of Warcraft -=MMORPG=-
- Bundle topik
- További aktív témák...
- Gamer Pc jó áron! RTX 4060/16GB Ram/1TB SSD/R5 5500
- Budget Gamer pc jó áron! 1660 Super/i5-9400F/16GB RAM
- Lenovo ThinkPad L590 FullHD 1080p IPS - i5-8265U, 8GB DDR4, 256GB NVMe SSD, Windows 11 Pro
- Aztech Webshop Modern és retro számítástechnika egy helyen Nyitás: Március 8. 12:00
- Aztech Webshop Modern és retro számítástechnika egy helyen Nyitás: Március 8. 12:00
- Vásárlunk iPhone 12/12 Mini/12 Pro/12 Pro Max
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone i7 14700KF 32/64GB RAM RTX 5090 32GB GAMER PC termékbeszámítással
- iPhone 16 Pro 128GB Desert Titanium -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen
- GYÖNYÖRŰ iPhone 13 128GB Starlight -1 ÉV GARANCIA - Kártyafüggetlen, MS4404
- Honor 400 Lite 256GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest







)
, hanem inkább környezetet kéne picit jobban kidolgoznod, hogy igazán utős legyen kép.




