Új hozzászólás Aktív témák
-
Karesz50
csendes tag
válasz
szabog4
#6532
üzenetére
"...miként hozzák létre ezeket pontosan." Maxban Morpherrel.
A Morpher lényege, hogy a cél tárgynak és a kiinduló formának azonos poly és vertex száma legyen. Másképp nem működik.
Például egy tanknál:
Tedd a tankot oda, ahol majd meg kell jelenjen az anim végén, írd fel a polygon és a vertex számot egy papírra. Csinálj róla Copyt, Hide az eredetire. Ezután Subobject módban az Elementeket vidd oda, ahonnét a változást indítod, szórd szét, vagy csak vidd távolabb, így látványosabb lesz az átalakulás.
A tank elemeit egyesével, vagy csoportosan "rontsd el" bármilyen módosítóval, ami nem változtatja meg a vertexek számát, és kapcsolódásait.Pl. Make Planar, Spherify, Bend, Relax, Scale, Rotate lehet, Vertex Weld, Detach nem. Folyamatosan ellenőrizd a Vertex számokat! Nagyon precízen nevezd el a tárgyakat, hogy formájukat vesztve is ki tudd jelölni majd a morph targetet.(lanctalp, agyucso, stb.) Amikor kész vagy, Unhide az eredeti tank. Jelöld ki az egyik polygon halmazt, addj neki Morphert, nézd meg a nevét, és a Pick Object from Scene gomb megnyomása után válaszd ki a módosítatlan eredetijét. A listában megjelenik a cél tárgy neve, nulla értékkel. Vidd fel 100-ra, a polygon kupac felveszi a cél tárgy formáját. Készen is vagy. Majdnem.
-
Karesz50
csendes tag
Nem tudom, C4D-ben van-e a Lattice-hoz hasonló módosító, de részecskékkel megcsinálni sokkal elegánsabb Maxban is, sokkal több opció van. Viszont a Cinema4D és az AE kiválóan együtt tud működni.
-
Karesz50
csendes tag
válasz
szabog4
#6532
üzenetére
De az is lehet hogy hasonlóan csinálta, mint én ebben a jelenetben. A "semmiből átformálódó modellek": itt egy sakk bábuból lesz hangjegy, de a kiinduló forma teljesen mindegy. Hogy látható lesz-e az elején, vagy nem: animáld meg az opacity-t kedvedre.
A fenti bábut átvariáltam, hogy jobban hasonlítson a példára, az részecske. Az anyaga szabadon választható. A lenti bábura Lattice módosítót rakva hasonló eredmény érhető el. -
Karesz50
csendes tag
válasz
Karesz50
#6522
üzenetére
Nagyon fontos még, hogy ilyenkor a 4-es vagy nagyobb felosztás arányos a sarkoktól kiindulva, nem neked kell illesztgetni a vertexeket. Kiegészítheted a meshsmooth alkalmazását azzal, hogy nem az egész testre, csak a kiválasztott poligonokra alkalmazod úgy, hogy az Apply To Whole Mesh elől kiveszed a pipát. (Valaki egyszer azt írta itt, hogy a meshsmooth semmit nem ér. Pedig hajjaj! Ezen kívül is még egy csomó lehetőség van benne.)
-
Karesz50
csendes tag
Íme egy egyszerű példa:
A trükk ott van, hogy a Meshsmooth hatását a Smoothing Grouppokkal szabályzod. A polygon szorzó a meshsmooth esetén: 1-es iternél 4, 2-es iternél 4 x 4=16, turbosmooth használatával 1-es iterrel 8, 2-es iternél 32. Ennyivel lesz több a poly szám, ha összeomlasztod a vermet. Ha nyomsz egy 7-es gombot, kiírja neked, hogy hány polygonnál tartasz.http://www.youtube.com/watch?v=vVnFdpTmNqo
-
Karesz50
csendes tag
"...hogy tudom azt elérni, hogy bizonyos élek megmaradjanak mások meg kerekedjenek le."
Nagyon fontos kettéválasztani a valós geometriát, és a megjelenítését! Vagy lemodellezed a lekerekített élt, (pontosabb, de több a polygon), vagy csak úgy láttatod, hogy lekerekített. Nagyon nem mindegy.
Itt egy videó, ami elég alaposan elmagyarázza:https://www.youtube.com/watch?v=PMgjVJogIbc
-
Karesz50
csendes tag
válasz
werdaport
#6496
üzenetére
Ilyen, és ehhez hasonló textúrákkal érdemes kísérletezni Maxban:
Rárakod egy kockára, gömbre, akármire. Bevilágítod, lerendereled. Megnyitod a render ablak mellett a Material Editort, bármelyik anyagnál ráklikkelsz a Diffuse színválasztó ablakára, erre előugrik a Color Selector ablak. Itt klikk a pipettára, vidd a render fölé a lerenderelt textúrára, és leolvashatod az RGB értékeket.A Print Screen-en nem látszik, de ott van a pipetta, ahol a sárga négyzet a render ablakban.
Sok tanulsággal jár.
-
Karesz50
csendes tag
válasz
werdaport
#6494
üzenetére
werdaport!
Konkrétan a Maxra kérdeztél rá. Szerintem a Max egész addig nagyon frankó, amíg egy fantáziavilágot jelenítesz meg vele. A pofonok akkor jönnek, amikor a megrajzolt modellnek hűen tükröznie kell egy már meglévő valós tárgyat, formát, színt, anyagtulajdonságot, mozgást, fényt, stb. Persze bonyolultságtól függ. De a hideg kiráz, amikor a megrendelő hozza a Panton színskálát, és a monitorhoz tartva ellenőrzi a színeket. Megtörtént eset! - "Várjunk csak! Akkor megrajzolom neked Corelben, aztán kitöltő színnek megadom a referenciádat! És csinálunk egy kifestőkönyvet a látványrajz helyett!" - Az meg nem jó neki...Off, de csak azokra reagálva, amiket írtál:
- Erősen tükröződő anyag szkennelésénél óvatosan, ha még nem csináltad, beéghet tőle a CCD! Ez elkerülhető, ha vékony nejlon lapot rakunk az üvegre, ez rontja egy picit a fókuszt, így védve az érzékelőt a túl sok visszavert fénytől. (Meg az üveget is védi a karcolástól). Eszköze válogatja, de a szkenner is torzítja a színt, és nem minden hullámhosszt egyformán. A optika és a digitalizálás a második lépcső, ahol hibás a rendszer. (az első a megvilágítás).
-Szerintem a monitoron megjelenő képnek is színhelyesnek kellene lennie. Az egzakt színmeghatározás minden munkafázisban alapvető követelmény. Te két kevert szín különbözeti színét akarod meghatározni, összetevőkre bontva. Ezért ha a színvisszaadás a vörös tartományban jó, de a zöldben és a kékben már nem, és nem egyformán, a különbözeti szín is csatornákra bontva már rossz lesz, attól függően, milyen messze vannak a 100% zöldtől és kéktől. A változás mértéke ugyanis nem lineáris, a görbe sok mindentől függ. Nem mindegy, hogy 10% eltérés például a fekete felé 5 és 15, vagy 50 és 60 közé esik.És ez így van az RGB, a CMYK, és a HSL szisztémában is.
On. -
Karesz50
csendes tag
válasz
werdaport
#6491
üzenetére
Még valami az előzőhöz: Tegyük fel, hogy lefotózod a gőzölt bükköt meg a járólapot egymás mellett, D50 és D65 (5000 és 6500 K színhőmérséklet) fényjellegű világítással,merőlegesen 1 méterről.
A fotókat RAW-ban beviszed az adott programba, ami mindent úgy csinál, ahogy azt megálmodtad, a festő műhely kikeveri, legyártja.
Aztán kiviszed a napfényre, árnyékba, szobába, forgatod, közelebb, távolabb, és nem lesz jó, a két színérzet eltér egymástól. Tapasztalat. Más sorrendben ugyanígy jársz, mindegy. -
Karesz50
csendes tag
válasz
werdaport
#6491
üzenetére
werdaport!
Hosszú és küzdelmes feladat elé nézel.
Például a színeket össze tudod hasonlítani a Maxban a pipetta eszközzel, de az eredményt RGB-ben kapod meg, 0 és 255 között, nem CMYK-ban, kalibrált monitoron, meghatározott Gamma értéknél. Lakk glossyt nem. Egy Glossmeter adatait nem tudod bevinni a Maxba. Felületi érdességet sem, csak szemmel, saccra. Egy lakkozott falap csak egy bizonyos szögből, adott világítás és hasonló felületi érdesség esetén fog hasonló színeket produkálni, mint egy műanyag vagy kerámia. Ugyanolyan soha nem lesz, csak ha teljesen egyeznek a felület fényelnyelési és visszaverődési értékei. És ott van még az erezet. A falap melyik pontján egyezzenek meg a színek? Vegyünk átlagot? Mekkora területről? Milyen számítással? Megannyi kérdés...
De bárcsak a színpalettákon múlna! Szóval röviden: a Max több szempontból is alkalmatlan a feladatra. Ha akarod bővebben is kifejthetem. Viszont: autófényezők használnak festékkeveréshez programot, tőlük kéne megkérdezni, kiindulás képp. De a személyes tapasztalat náluk is sokszor felülírja a program által javasolt értékeket. Kísérletezgetés, a tapasztalatok és a mintadarabok részletes dokumentációja, ez még ma is a munkafolyamat lényege. Túl sok a változó, sajnos. Számítógépes megoldások csak elméleti síkon léteznek egyenlőre, tudtommal. Festék boltban, ahol van színkeverés, talán érdemes lenne körülnézni. -
Karesz50
csendes tag
válasz
szabog4
#6475
üzenetére
szabog4!
Modellezés során próbáld elkerülni az olyan megoldásokat, amiket piros körökkel jelöltem. (A polygonok 4 vertexből álljanak össze, ne 3-ból, vagy 5-ből). Folytasd az éleket a kék vonal szerint. Ott, ahol a kaszni befordul, tegyél be plusz élt, legalább kettőt, egyet a sarok elé, egyet utána, utána T.Smooth-olj, és nézd meg az eredményt. (vékony sárga vonal az ajtónál) A SwiftLoop segít ebben. Általában próbáld úgy vezetni az éleket, hogy felezzék egymást.
-
Karesz50
csendes tag
Bocs az offenzíváért, de csak így tudtam személyre szólóan válaszolni.
-
Karesz50
csendes tag
V-Ray 2.40 for 3ds Max - teljes, átfogó help.
-
Karesz50
csendes tag
válasz
lolmanned
#6364
üzenetére
Fessél túl a varrat határain, amikor a textúrát készíted, mert a szomszédos élek melletti területek textúrájáról is mintát vesz a program! Tehát lógjon túl a textúra az éleken 5- 10 pixelt. Blur, Noise segít az átmeneteknél. a színre is ügyelj. Úgy vágd fel a felületeket, hogy ott legyen metszés, ahol a valóságban is van, pl. egy ruha varrásánál, ha bőrözöl, akkor semleges területen, ahol nincs jellegzetes minta, és amúgy sincs szem előtt. Bútoroknál le lehet lesni a módszert a kárpitozásról.
-
Karesz50
csendes tag
Keressetek rá erre: Using Dummy Bones for Prop Morphing Animations
Talán ez lesz a megoldás. -
Karesz50
csendes tag
Persze ha övé a játék, és ő csinált hozzá egy "animációt" és téged kért meg, hogy tedd már bele, akkor a vak vezet világtalant esete forog fenn.

-
Karesz50
csendes tag
válasz
pakriksz
#6400
üzenetére
Akár én is lehettem volna az a droid, ahogy te fogalmazol, aki azt az animációt készítette, ezért válaszolok most neked helyette is. "...átadott nekem...dummy-n vannak a keyframek... a játék nem tud dummy-t kezelni..."
Ez a történet erősen sántít. Ha az elején közlöd, hogy milyen programba szeretnéd az animot, akkor az úgy lesz elkészítve, és megspóroltál volna magadnak is, és a kollégának is pár óra fölösleges melót és idegeskedést. Ehelyett te tipikusan az a tahó vagy, aki nulla szakmai tudással le droidozod azokat az embereket, akik megcsinálják helyetted azokat a munkafázisokat, amikhez te tök hülye vagy. Hidd el nekem, ha primitíven vázolod fel az igényeidet, és utána még primitívebben fikázod a végeredményt, nem lesz hosszú pályafutásod ebben a szakmában. Ha kicsit más stílusban fogalmaztál volna, szívesen segítenék, de így csak hálát adok a jó sorsnak, hogy nem veled dolgozom. Karesz
Új hozzászólás Aktív témák
- Az eddigi legolcsóbb, 3D V-Cache-t használó CPU-ját hozta forgalomba az AMD
- Óvodások homokozója
- sziku69: Szólánc.
- GoodSpeed: Daikin FTXF35E / RXF35F Sensira 3,3 kW Inverteres klíma - a Sztori
- Elektromos autók - motorok
- NVIDIA® driverek topikja
- Sokkal jobb ajánlat lett elődjénél az iPhone 17e
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Honor 200 Pro - mobilportré
- TP-LINK routerek
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Laptopműhely Bt.
Város: Budapest


