Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #45108 üzenetére

    Ezért működik csak texel shadinggel. De ott működik, és ez a lényeg. Viszont kell hozzá a módosítás a motorokba, illetve a Microsoft hoz könnyítést az API-ba is, hogy jobban lehessen implementálni.

    (#45109) b. : Úgy lesz a fragment shader lépcső megoldva, mint egy sakktábla. A fekete táblák az egyiket, a fehérem a másik GPU-n futnak le. Ennyi. Régen ez azért működött jól, mert amikor ezt kitalálták még nem volt unified shader, és a GPU-kba eleve sokkal több pixel shader feldolgozó volt, tehát a geometriai munka pusztán kevesebb volt, mivel nem volt ezeknek elég erő. A mai GPU-knál ez nem igaz, mert az összes feldolgozó használható fragment shader előtti számításokra, vagyis egy-egy motor dizájnja lehet annyira megterhelő, hogy 20%-ot sem tudsz ettől gyorsulni, holott vettél még egy GPU-t. Előnyösebb szimplán meghívni a Microsoft WDDM-be épített AFR-jét, és az minimum 80%-ot ad, ha nincs sok interframe kommunikáció, miközben alapvetően pár sor az egész a programban.

Új hozzászólás Aktív témák