Új hozzászólás Aktív témák
-
proci985
MODERÁTOR
válasz
#85552128 #5479 üzenetére
egy picit hatrebb lepve az egesztol: van X eroforrasod fejleszteni, van Y tudasod, a cel a letezo legjobb program kihozasa, mire fogsz koncentralni? hint: nem a kinezetet minimalisan erinto featureokra.
a jatekok valaszido varianciara erzekeny valosideju rendszerek, a budget jellemzoen limitalt (kb minden szoftverhez hasonloan), viszont azert mert hulyen nez ki egy effekt egy adott hardveren, nos, attol meg nem dol ossze a vilag (ez mondjuk egy repulogep/vonat/eromu vezerleserol kevesbe mondhato el).
problemas featureok kiszedese teljesen normalis dolog. ha nem key featurerol beszelunk akkor egy ido utan siman ki lesz dobva az effekt. nincs valos ideju reflekt a vizen? van helyette kevesbe jo feature, ami viszont mukodik. adott esetben pedig key featuret is siman meg lehet vagni, a Stalker SoCnel pl az eredeti ambiciozus (es megvalosithatatlan) AIt adtak fel.
olyan, hogy a jatekfejlesztok nem veszik figyelembe a megterulesi mutatokat es csinalnak egy grandiozus cimet mar megesett, a Shenmue azota is legenda ilyen tekintetben.
---
jatekoskent persze en is minel szebbet, jobbat akarok ami minel jobban fut a gepemen, de azert minimalis fogalmam van a fejlesztes meneterol.
---
egyebkent nyitottsag sem tesz csodat, szoftverminoseg es nyitottsag szerintem nem igazan korrelal. viszont nyitott kodnal adott esetben az ember meg mindig le tud menni a kod szintjere, hogy megis mi az ami hibazik. ezt jellemzoen az ember el akarja kerulni (sokkal tobb ido jellemzoen mint atnezni a manualt), viszont neha ez az egyetlen jarhato ut.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#85552128 #5479 üzenetére
A DX12 sem lesz csoda. Oké eltűnik az overhead, így a látótávolság, illetve a szimuláció részét nem képző objektumok száma növelhető. Nyilván ez a W3-ra is igaz lesz, hiszen ez a játék is küzd attól, hogy 10x-es a rajzolási parancsok többletterhelése DX11-ben, mint low-level API-val. Nyilvánvaló, hogy főleg ez fogja korlátozni a látótávolságra vonatkozó beállításokat, illetve a növények mennyiségét. Ezzel ma nem tudnak mit csinálni.
A zárt effekt egy másik lapra tartozik. Az nem egy API-val kapcsolatos probléma. Az egy döntés, ami vagy bejön vagy nem. Ha úgy veszed akkor a végeredményben lehet úgy gondolni rá, hogy nem vesztesz vele semmit. Ha nem működik, akkor nem lesz benne a végleges játékban. A GameWorks esetében főleg az NV pénze áll benne, vagyis nem az adott fejlesztő büdzséje került elégetésre. Nyilván valamennyit az adott stúdió is belerak, de közel sem annyit, mint amennyibe kerülne egy saját rendszer kidolgozása. Mondjuk utóbbinak az előnye, hogy nagy eséllyel működne, de ha valami gondja van, akkor minimum javítható.(#5482) Szaby59: A rajzolási teljesítmény a konzolon nem gond. PS4-en egy rajzolási parancs beírása a parancspufferbe mindössze három órajel a GNM API-val. Ugyanez DX11-en nagyjából kétmillió órajel. A DX12-ben ezt csökkentik 10-20 órajel közé. Világosan látszik, hogy miért nem rajzolhatsz akármekkora távolságra. Majd az új API-k ezen javítanak. Ez az egyik dolog, ami tényleg nem a fejlesztők hibája.
GameWorks nincs konzolra. Fel sem merül, hogy ott olyan kódot használjanak, amelyet nem tudnak optimalizálni. Ergo semmiben nem határozza meg a két konzol azt, hogy melyik GameWorks effekt kerül beépítésre a PC-s portba és melyik nem.(#5481) TTomax: Nem az a probléma, hogy nincs erőforrás ténylegesen megírni egy komplett rendszert, ami működő. Ezt konzolra minden fejlesztő megteszi lassan pár éve állandó jelleggel.
A PC problémája igazából az, hogy sok az olyan komponens, amelyet semmilyen formában nem tudsz befolyásolni. Például az API és a driver modell, amit érdemes egybevenni. Van egy programod, amelyet ezen futtatsz, és tulajdonképpen a driver csinál valami csodát, hogy jó legyen a hardveren. Na de ha nem jó, akkor mit tudsz tenni? Igazából nem sokat. Semmilyen lehetősége nincs a fejlesztőnek megkeresni a hibát, amely a gondokat okozza, mert nem tudja profilozni a meghajtót. Tehát van egy kód, amelyben elvileg nincs gond. A driver valamit elront, és igazából a programozónak fingja nincs róla, hogy mit. Ekkor jönnek a megbeszélések, hogy hol a hiba. A gyártó és a fejlesztő összeül elemezni, és arra jutnak, hogy ez bizony az API hibája. A fejlesztő elmegy az API biztosítójához, ahol kiderül, hogy márpedig a gyártó a bűnös, azok a szemetek még hazudnak is. A gyártó és az API biztosítója esetleg még összeül, és megegyeznek abban, hogy itt csak a fejlesztő lehet a hibás, néznek egymásra, hogy mégis mi a fasz baj van ezekkel az emberekkel... Na ez az iparág legnagyobb hibája. És akkor kezdődik a foltozgatás, hogy legalább egy picit működjön a program, de valójában senki sem tudja igazán, hogy hol a hiba. Ha a gyártó és a fejlesztő nincs szoros kapcsolatban egymással, akkor talán rá sem jönnek, mert a gyártó a program profilozásánál látja, hogy mi történik a driverben, és még annak a forráskódjával is tisztában van, de a program forráskódják már nem látják. A fejlesztő pont a program forráskódjával van tisztában, de a driverét már nem látják. Aztán az ilyen helyzetek jellemzően megoldódnak úgy, hogy a gyártó visszaad a fejlesztőnek egy forráskódot, hogy ezt írják be és elvileg jó lesz. Aztán később azon megint módosítanak, és kezdődik a buli újra. És a gond ott van, hogy egy hibajavítás hónapokig is tarthat, ami miatt előjön a kérdés, hogy megéri-e bizonyos effektek fejlesztésébe invesztálni, ha ekkora az esélye annak, hogy végül úgy sem fog működni.
MultiGPU dettó. Meg van határozva, hogy mire kell ügyelni, hogy működjön a kényszerített AFR. Megírnak erre egy elvileg jó motort és nem működik. Mindenki csak néz előre, hogy na mi lehet a baj, és megint pitiáner dolgokra mennek el olyan erőforrások, amelyeknek meg lenne a helye. Hogy kevesebb az AFR-t támogató játék manapság? Csodálkoztok? Ki garantálja, hogy működni fog az AFR optimalizálás? Senki. Ilyen szituációban mégis miért lehetne cél az, hogy ebbe invesztáljon egy fejlesztő.
Ezek azok a dolgok, amik miatt a fejlesztők ennyire akarják a feketedobozok eldobását. Hogy lehetnek-e hibák low-level API-val? Hogyne, de nagy különbség lesz, hogy ezeket leprofilozzák, és kijavítják, anélkül, hogy hetekig megbeszéléseket folytatnának a gyártókkal, a szabványalkotókkal, és még az isten tudja kivel. MultiGPU dettó ugyanez. Lehet gond vele low-level API-val? Naná, de ki lehet javítani.Az a poén, hogy ha egy fejlesztőt megkérdezel, hogy mit tart a low-level API-k előnyének, akkor sokan nem a kisebb overheaddel jönnek elő, vagy a hasonló dolgokkal, amelyeket az érintettek esetleg hype-olnak, hanem azzal, hogy kiszámítható lesz a működés. Látják, hogy a program hogyan fut a hardveren, és nincsenek elrejtett szálak, amelyeket nem lehet leprofilozni, vagy olyan forráskód, amelyet nem látnak. Minden hibára célirányos megoldást lehet találni, és nem kell új ösvényeket vágni, amelyek vagy működnek vagy nem. És erre már van erőforrás, mert kiszámíthatóvá vált a rendszer. Tudod a buktatókat, és nem egy előre nem várt tényező fogja megakadályozni, hogy végül az effekt ott legyen a játékban.
-
TTomax
félisten
válasz
#85552128 #5479 üzenetére
Itt nem az a gond,hogy az nVvel áll össze valaki,hanem az hogy baromi gyenge a hardver a konzolokban és ennek szépen alá is rendelnek mindent ahogy eddig tették,mondván nincs elég erőforrás...a dx12vel sem fog ez változni jelentősen,amit nyernek rögtön el is költik másra... semmi nem változott holott jött egy új konzolgeneráció.Én bíztam benne hogy majd most talán egy-két évig nem fogja vissza a pct...
(#5480) Abu85
Az engem nem érdekel mit csinálnak konzolon,az legyen a konzolosok problémája.Majd kíváncsi leszek ha eddig nem volt idő,és erőforrás a normális pc port megírására,akkor majd hogyan lesz amikor a driveres optimalizálás,3d,meg multigpu támogatás is a fejlesztőkre hárul majd a low level apival... van egy tippem és gyanítom be is jön...
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- MSI RTX 3080 Ti SUPRIM X 12GB GDDR6X Videokártya! BeszámítOK
- MSI GeForce GTX 1660 Super Ventus XS OC 6GB
- Asus STRIX GTX 1080 Ti 11GB GDDR5X Videokártya!
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte AORUS MASTER RX 6800 XT 16GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- GIGABYTE AORUS RTX 4070 Ti ELITE 12GB - 20 hónap garancia
- Alkatrészt cserélnél vagy bővítenél? Nálunk van, ami kell! Enterprise alkatrészek ITT
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 7700X 32/64GB RAM RTX 4070Ti Super GAMER PC termékbeszámítással
- BESZÁMÍTÁS! Asus H410M i5 10400F 16GB DDR4 512GB SSD RTX 2060 Super 8GB Rampage SHIVA ADATA 600W
- Samsung Galaxy Xcover 5 64GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Xiaomi Redmi Note 14 Pro 256GB Kártyafüggetlen 1Év Garanciával
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest